任天堂研究開発1
R&D1の存在時に使用されていた任天堂のロゴ | |
京都にある任天堂の旧本社の外観。この部門は | |
ネイティブ名 | 任天堂開発第一部 |
|---|---|
ローマ字名 | 任天堂開発第一部 |
| 以前は | 任天堂研究開発 |
| 会社の種類 | 部門 |
| 業界 | ビデオゲーム |
| ジャンル | |
| 設立 | 1970 |
| 創設者 | 山内溥 |
| 廃止 | 2004 |
| 運命 | |
| 後継 | 任天堂ソフトウェア企画開発 |
| 本部 | 京都 、日本 |
主要人物 | |
従業員数 | 100以上 |
| 親 | 任天堂製造部門 |
| 脚注/参考文献[ 1 ] | |
任天堂研究開発第1部[ a ](一般的には任天堂R&D1と略され、1978年に分割される前は 任天堂研究開発部[ b ]として知られていた)は任天堂の一部門であり、同社で最も古い開発チームである。 [ 2 ]その設立は任天堂のビデオゲーム業界への参入と一致し、最初のR&D1は横井軍平が率いていた。 [ 3 ]この開発者は、ドンキーコング、マリオ、メトロイドなど、いくつかの有名な任天堂シリーズを作成した。 [ 4 ]
R&D1は、1989年に発売され大成功を収めたゲームボーイシリーズを開発しました。 [ 5 ] [ 6 ]彼らは、スーパーマリオランド など、シリーズで最も人気のあるゲームのいくつかを開発し、ワリオのキャラクターを作成しました。
チームシカマルは、任天堂R&D1内に存在した、加納誠、坂本吉夫、大沢徹の3人からなる小さなチームでした。このチームは、 『メトロイド』、『光神話 パルテナの鏡』、『ファミコン探偵倶楽部』、『カードヒーロー トレード&バトル』など、数々のゲームのキャラクターデザインとシナリオを担当していました。
1996年に横井が辞任した後、このグループは出石健宏が率いた。[ 7 ] 2004年、岩田聡は任天堂R&D1チームを再編した。多くのスタッフは後に任天堂SPDチームに再配置され、SPDは2015年に任天堂EADと合併して任天堂エンターテインメントプランニング&デベロップメント(Nintendo Entertainment Planning & Development)となった。[ 8 ]
歴史
背景
1965年、まだ花札を主に製造していた任天堂は、新卒の電子工学技術者である横井軍平を採用した。横井は、カードを製造するための組立ライン機械を担当するため、製造部に配属された。 [ 9 ]翌年、当時の任天堂社長である山内溥は、横井が働いている工場を訪れた際、横井が余暇に趣味で作っていた伸縮自在のおもちゃの腕に注目した。山内は、会社の主力事業であるカードビジネスをはるかに超えて多様化しようと考えていたため、横井は、1966年の年末商戦に向けて、そのおもちゃを本格的な量販製品に開発するよう命じられた。そのおもちゃはウルトラハンドとして発売され、大ヒットとなり、発売以来120万個以上を売り上げた。[ 10 ]その後、横井は他のおもちゃの開発も担当することになり、例えば「100億バレルパズル」や「チリトリ」と呼ばれる小型のリモコン掃除機、 「ウルトラマシン」と呼ばれる野球ボールを投げるマシン、そして「ラブテスター」と呼ばれる、2人がどれだけお互いを愛しているかを示す斬新な装置の開発などを行った。[ 11 ]
1970年代~1978年: 電子ゲームの誕生と最初の登場
1972年より以前、任天堂は製造部門から初の電子機器開発チームである研究開発部を設立し、横井軍平を部長に任命しました。1972年までに、同部には約20名の開発者がいました。1978年、製造部門は単一の研究開発部門を2つに分割し、研究開発第一部(R&D1)と改称し、任天堂研究開発第二部(R&D2)を設立しました。分割後も横井はR&D1部長に留まりました。[ 12 ] [ 13 ]
1979-1988: ゲーム&ウォッチ
1970年代後半、横井は新幹線の中で退屈そうなサラリーマンが電卓で遊んでいるのを目にしました。これがゲーム&ウォッチシリーズ開発のきっかけとなりました。ゲーム&ウォッチシリーズは携帯型電子ゲームで、各ゲーム機には時計やアラーム、あるいはその両方に加えて、液晶画面でプレイできるゲームが1つ搭載されていました。 [ 14 ]いずれにせよ、横井が電卓にインスピレーションを受けてこのシリーズを開発したことは確認されており、ゲーム機には電卓用の集積回路が使用され、電源にはボタン電池が使用されていました。 [ 13 ]任天堂の競合他社であるマテル社とトミー社はすでに携帯型ゲーム機を製造していましたが、それらは主に低解像度のLEDディスプレイと面白みのないゲームプレイを備えた大型のシステムでした。横井は液晶ディスプレイの安さを利用し、1980年から安価で軽量なシステムを生み出しました。彼は後にこの原則を「枯れた技術の水平思考」と呼ぶようになりました。これは、古くなった技術を根本的に変えるというものであり、今日まで任天堂全体に受け継がれている原則です。[ 14 ]
1980年、『ゲーム&ウォッチ ボール』が、金属製のフェイスプレートにちなんで名付けられたゲーム&ウォッチシルバーシリーズの最初の発売となった。売上は「驚くほど」ではなかったと伝えられているが、任天堂が新作の開発を続けるには十分だった。 [ 14 ]このシリーズは合計5つの本体が発売され、すべてその年に発売された。1981年、『ゲーム&ウォッチ マンホール』が、基本的には同じ本体に金色のフェイスプレートを付けたゴールドシリーズとして初めて発売された。このシリーズは、同年に発売された3タイトルのみであった。1981年半ばには、『ゲーム&ウォッチ パラシュート』が発売され、30%大きいディスプレイを搭載したワイドスクリーンシリーズとして初めて発売された。このシリーズは1982年初頭までに合計10タイトルが発売された。
LCD ディスプレイの限界に直面した横井氏と彼のチームは、 1982 年半ばに発売された『ゲーム & ウォッチ オイルパニック』でマルチ スクリーンシリーズを導入し、もう 1 つの画面を追加することで各タイトルのゲームプレイの量を 2 倍に増やすことに成功しました。シリーズの次のタイトルは、大ヒットしたアーケード ゲーム『ドンキー コング』の移植版である『ゲーム & ウォッチ ドンキー コング』でした。システムの携帯性を損なうため、オリジナル ゲームのようにジョイスティックを使用できなかったため、横井氏は解決策の研究を始めました。初期のゲーム & ウォッチ システムでは、左右への移動やジャンプなど、各アクションにボタンが付いていました。しかし、新しいシステムでは、チームは「十字」方向パッド(D パッド) を導入しました。これは、各ポイントに 1 つのボタンがある平らな 4 方向の方向制御です。[ 14 ]このデザインは特許を取得し、後に2008年にテクノロジー&エンジニアリングエミー賞を受賞しました。 [ 15 ] [ 16 ]それ以来、 2017年のNintendo Switchまで、すべての主要なビデオゲームコンソールのコントローラーには何らかの形のDパッドが搭載されています。
1989-1990: ゲームボーイ

ゲーム&ウォッチシリーズの後継機の開発に着手した際、横井は交換可能なゲームカートリッジを搭載したシンプルで安価なシステムを構想していた。しかし、システム開発は方向性の不一致に悩まされた。アシスタントディレクターの岡田悟は、任天堂R&D2がファミコンで達成した成功したビジネスモデルを模倣し、サードパーティ開発と任天堂からの長期サポートによるより強力なシステムを主張したのに対し、横井は前身機と同様にはるかに安価で性能が低く、寿命の短いデバイスを計画していた。インタビューの中で、岡田は当初のプロジェクトをマイクロビジョンに例えた。最終的に横井は岡田の計画に同意し、プロジェクトはゲームボーイとして知られるようになった。[ 17 ]
1991-1994: バーチャルボーイ

1991年、任天堂はマサチューセッツ州に拠点を置くリフレクション・テクノロジー社と提携しました。同社は、プライベート・アイと呼ばれる3D立体視ヘッドトラッキングのプロトタイプを開発していました。 [ 18 ] [ 19 ]横井軍平は、これを競合他社が模倣するのが難しい独自の技術だと考えました。さらに、このゲーム機は、任天堂の革新者としての評判を高め、[ 19 ] [ 20 ]と「ゲームにおける創造性を高める」ことを目的としていました。[ 21 ] : 514 このプロジェクトのコードネームは「VR32」で、[ 19 ]任天堂はリフレクション・テクノロジー社と独占契約を結び、同社のディスプレイ向けにこの技術のライセンスを取得しました。[ 18 ]
開発に4年を費やし、最終的には中国に専用の製造工場を建設し、[ 19 ]任天堂はVR32のビジョンを手頃な価格で健康に配慮したコンソール設計にしようと努めました。[ 20 ]横井はRTIの赤色LEDの選択を維持しました。それはそれが最も安価だったことと、[ 20 ]完全にバックライト付きのLCDと異なり、その完全な黒さにより無限の奥行きのより没入感のある感覚を実現できることでした。[ 19 ] RTIと任天堂は、カラーLCDシステムは非常に高価で、[ 19 ] [ 22 ]小売価格が500ドルを超えるだろうと述べました。[ 21 ]カラーLCDシステムは、「テストで画像が飛び飛びになる」とも言われました。 [ 22 ]乗り物酔い、幼児の弱視の発症リスク、そして1995年に施行された日本の製造物責任法への懸念が続く中、任天堂はヘッドトラッキング機能を削除し、ヘッドマウントゴーグルのデザインを、シェーペンス眼科研究所の勧告に準拠した、固定式で重く、精密なスチールシールドを備えたテーブルトップフォームファクターに変更しました。[ 19 ] [ 21 ] : 514
デイヴィッド・シェフの著書『ゲームオーバー』によると、ますます寡黙になっていた横井は、小型化が進むゲーム機を最終形態で発売するつもりはなかったという。しかし、任天堂はバーチャルボーイを市場に投入することで、開発リソースをニンテンドー64に集中させた。[ 23 ]
1995年: ゲームボーイの後継機
1995年、R&D1部門はゲームボーイの後継機の開発を開始し、コードネームは「アトランティス」でした。前任機はモノクロディスプレイでしたが、R&D1チームは1992年初頭からカラーディスプレイの実験を行っていました。アトランティスのプロトタイプは、 32ビットARM7 CPU、大型のカラーディスプレイ、そして4つのフェイスボタンを備えた携帯型ゲーム機でした。このシステムは1996年後半に発売される予定だったと報じられています。[ 24 ]
一方、同部門はゲームボーイの改良にも取り組んでいた。このシステムは電池の消費量が少なく、約10時間のゲームプレイが可能になり、 DCコネクタも搭載された。 [ 25 ]画面もオリジナルのゲームボーイの緑がかったモノクロディスプレイから白黒ディスプレイに変更され、ピクセル応答速度も向上し、ゴースト効果もほぼ解消された。最終的にゲームボーイポケットとして1996年7月21日に日本で、9月3日に北米で、翌年にはヨーロッパで発売された。[ 26 ]当初は電源LEDは搭載されていなかったが、需要の高さから後期モデルにはすぐに追加された。[ 27 ]
ゲームボーイポケットの商業的成功を受けて、アトランティスシステムの発売は1997年後半まで1年延期された。しかし、このシステムは大きすぎること、バッテリー寿命が大幅に短いこと(当時のLCDカラーディスプレイにはバックライトが必要だったため、約1時間)、製造コストが高すぎるなどの懸念から、最終的にはキャンセルされた。[ 28 ] [ 29 ] [ 30 ] [ 31 ]棚上げされたが、このプロジェクトは後に任天堂研究開発部門による1997年のゲームボーイカラーの開発を大幅に加速させることになった。[ 31 ]
1996-2003年: 横井軍平の退社とハードウェアチームの分離
1996年8月15日、長年部門長を務めた横井軍平氏が任天堂を去り、自身の会社であるコト研究所を設立した。横井氏が任天堂を去ったのは、前年のバーチャルボーイの商業的失敗が原因だとの憶測があったが、横井氏は以前から独立したいと考えていたことを明らかにした。横井氏と彼の新しい会社は、1997年に交通事故で悲劇的な死を遂げるまで、バンダイのワンダースワンの開発に携わった。 [ 32 ]横井氏の空席を埋めるため、任天堂で長年エンジニアを務めた出石健宏氏が同部門の新部門長に任命された。[ 33 ]さらに、同部門のハードウェアチームは、岡田悟氏が率いる任天堂リサーチ&エンジニアリングという新しい開発部門に分社化された。[ 34 ]ただし、ソフトウェア開発チームはR&D1に残った。この新しい部門は、2012年に閉鎖されるまで、ゲームボーイの遺産を継承し、任天堂のすべての主要な携帯型ゲーム機の源泉となる責任を負うことになる。[ 35 ]
横井が去り、専任のハードウェア開発チームがなくなった後、開発部門は代わりに任天堂が開発した他のゲーム機向けのゲーム開発に重点を置いた。 1997年以降、ゲームボーイとゲームボーイカラーの両方で、ゲーム&ウォッチの名作をゲーム&ウォッチギャラリーシリーズとして再リリースする責任を負った。また、1998年にゲームボーイカラーでリリースされた『ワリオランドII』と2000年にリリースされた『ワリオランド3』という形で、ワリオランドの名作の続編も開発し、その1年後にゲームボーイアドバンスでリリースされた『ワリオランド4』も開発しました。この部門はまた、2003年にゲームボーイアドバンス向けにリリースされた、ワリオウェア社との共同によるワリオのスピンオフシリーズ『メガミクロゲームズ!』の制作も担当しました。 8 年間の休止期間を経て、R&D1 は 2002 年にメトロイド シリーズの最新作『メトロイド フュージョン』をリリースしました。2004 年には、R&D1 の最後のプロジェクトである、オリジナル ゲームのリメイクで ある『メトロイド ゼロ ミッション』が開始されました。
2004年:任天堂ソフトウェア企画開発に吸収
2004年、この部門は任天堂研究開発2とともに、新設された任天堂ソフトウェア企画開発部に吸収された。[ 36 ]当時の任天堂社長である岩田聡は、セカンドパーティ開発の共同制作と監督に注力するため、新設された部門のゼネラルマネージャーに自ら就任した。これにより、エンターテインメント研究開発部(EAD)とそのゼネラルマネージャーである宮本茂はファーストパーティプロジェクトに集中できるようになった。ファーストパーティプロジェクトが同部の主な業務であったが、その後もいくつかのビデオゲームタイトルを社内開発するようになった。[ 37 ] [ 38 ]
2018年、元R&D1部長の出石健宏氏が任天堂に43年間在籍した後、退職した。[ 39 ]
開発された製品
電子ゲーム
ビデオゲーム機
| 年 | 名前 | 参照 |
|---|---|---|
| 1989 | ゲームボーイ | |
| 1995 | ゲームボーイで大音量でプレイ! | |
| バーチャルボーイ | ||
| 1996 | ゲームボーイポケット |
ビデオゲーム
注記
参考文献
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外部リンク
- R&D1のIGNリスト
- N-Sider: R&D1の興亡 2013年1月27日アーカイブ- Wayback Machine