スマートフォン21世紀の最も重要なコミュニケーション手段の一つである

コミュニケーション手段、すなわちメディアは、人々が情報の発信者受信者として互いにコミュニケーションを取り、情報を交換するために用いられます。マスコミュニケーションを通じて多くの聴衆に届く多様なメディアは、マスメディアと呼ばれます

一般情報

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コミュニケーションには様々な媒体が用いられます。例えば、地図は目的地までの行き方に関する退屈な説明を省きます。したがって、コミュニケーション手段とは、人々の間のコミュニケーションをより容易に、より理解しやすく、そして何よりも明確にするための手段です。日常会話では、「コミュニケーション手段」という用語はしばしば「メディア」と同一視されます。しかし、メディア研究において「メディア」という用語は、日常的な用法とは異なる概念も含め、多くの概念を指すために用いられます。[ 1 ] [ 2 ]

コミュニケーション手段は、送信者と受信者の間のコミュニケーション、ひいては情報の伝達に使用されます。コミュニケーションの要素には、コミュニケーションを引き起こすイベント、送信者と受信者、コミュニケーション手段コミュニケーションパスコミュニケーションコンテンツが含まれます。[ 3 ]コミュニケーションパスは、メッセージが送信者と受信者の間を移動するパスです。階層構造において、コミュニケーションの垂直線はコマンド階層と同一です[ 4 ]コミュニケーションパスは、物理的なもの(輸送ルートとしての道路など)または非物理的なものコンピュータネットワークなどのネットワーク)です。コミュニケーションコンテンツには、写真、データ、グラフィック、言語、テキストなどがあります

狭義のコミュニケーション手段とは、情報を伝達する技術的な装置を指します。[ 5 ]コミュニケーション手段とは、感覚を通して知覚できるコミュニケーション内容の表現であり、本来人から人へと行われていたコミュニケーションに取って代わり、再現可能なものとなります。[ 6 ]

用語の歴史

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19世紀まで、「通信手段」という用語は、主に交通飛脚、そして鉄道、道路、運河といった輸送手段輸送ルートを指して用いられていましたが[ 7 ] 、郵便配達員駅馬車も含まれるように使われていました。1861年、国民経済学者アルベルト・シェフレは、通信手段を商品や金融サービスの流通を支援するものと定義しました。これには、新聞、電信、郵便、飛脚サービス、送金通知書、請求書、船荷証券などが含まれます[ 8 ]

その後の時代では「技術的通信手段」がますます前面に出てくるようになり、早くも1895年にはドイツの新聞「ドイツ・ヴォッヘンブラット」が、これらの技術的通信手段が「世界中の誰もが私たちの隣人になった」ほどに改良されたと報じた。[ 9 ]

20世紀になって初めて、「メディア」という用語がこうした技術的なコミュニケーション手段の同義語として使われるようになりました。1920年代には、 「マスメディア」という用語がより一般的になり始めました。

さまざまなタイプ

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口頭書面スクリーン指向の情報伝達文書輸送を区別することができる[ 10 ]

口頭による
情報の伝達
書面による
情報の伝達
画面指向の
情報転送
レコード輸送
音声、携帯電話、電話手紙、はがき、テレックスBildschirmtextウェブカメラ宅配業者
インターホンファックスオンラインチャット、電子メール、プレゼンテーションプログラム
SMS、MMSテレテキスト
コンベアベルト
のボトルメッセージ
バーチャルアシスタントテレテックスリモートデータ転送空気圧チューブ
双方向ラジオ無線電話コンピュータ端末衛星ラジオ伝書鳩

この表には、現在では使用されなくなった通信手段が記載されています。

さらに、次のような区別が可能です。

狭義のコミュニケーション手段とは、技術的なコミュニケーション手段を指します。

企業(事業体、政府機関、団体)における一般的なコミュニケーション手段には、分析、ビジネスケースデューデリジェンスレビュー、財務分析、フォーム、ビジネスモデル実行可能性調査、科学出版物、契約書などの文書が含まれます。

自然なコミュニケーション手段

自然なコミュニケーションの手段、つまり「主要メディア」(メディア研究を参照)には、次のものがあります。

  • 話し声やその他の口から出る音、例:叫び声。
  • ウインクなど、手や体の動きを使った手話。
  • その他の非言語的コミュニケーション手段としては、衣服(服装規定を参照)やその他の外見形態、さらには生活、食事、建築文化におけるさまざまなアクセントなどがあります。
技術的なコミュニケーション手段

コミュニケーション理論

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コミュニケーションの手段は、コミュニケーションのモデルによって区別されることが多い。

将来、コミュニケーション手段としてのメディアは次のように区別されるでしょう。

  • データストレージ、放送メディア、処理メディアによって、特にメディアコンテンツを記録、再生、および複製します。
  • 送信者と受信者が使用するテクノロジーに応じて、一次、二次、三次、四次メディアによって送信されます。

マスメディア

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マスメディアとは、1 人または 1 人未満の送信者から多数の受信者に同時またはほぼ同時に情報を伝えることを指します。

マスメディアは広範囲に伝播するため、大多数の人々に同じ情報を提供するのに適しています。

電子メディア

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電気通信の発達により、メディアはアナログおよびデジタル メディアを介して長距離通信を実行できるようになりました。

現代のコミュニケーションメディアには、より多くの人々による遠距離のコミュニケーション(電子メールインターネットフォーラム通信ポートを介した多対多のコミュニケーション)が含まれる。伝統的な放送メディアとマスメディアは、1対多のコミュニケーション(テレビ、映画、ラジオ、新聞雑誌ソーシャルメディア)を好む[ 12 ] [ 13 ]

ソーシャルメディア

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電子メディア、特にソーシャルメディアは、21世紀において人々が使用するトップクラスのメディアの1つとなっている。ソーシャルメディアやソーシャルネットワーキングサービスを使用する人の割合は、2005年の5%から2019年には79%に劇的に増加した。Instagram TwitterPinterestTikTokFacebookは、最も一般的に使用されているソーシャルメディアプラットフォームである。個人がソーシャルメディアに費やす平均時間は 1日2.5時間である。このソーシャルメディアの急激な増加は、人々が情報を受け取るだけでなく、他の人とコミュニケーションをとる方法にも変化をもたらしている。約53%が、ニュースを読んだり見たりするためにソーシャルメディアを使用している。[ 14 ]多くの人々は、トピック、ビジネス、または組織についてより深く理解するために、特にソーシャルメディアのインフルエンサーからの情報を利用している。[ 15 ]ソーシャルメディアは現在、世界中のジャーナリストの日常的なニュース制作の一部となっている。[ 16 ]ソーシャルメディアは読者とジャーナリストのつながりを深めるだけでなく、技術コミュニケーターとその視聴者、顧客、利害関係者の間の参加とコミュニティを育みます。[ 17 ]

ゲーム

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オンライン

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ゲームコミュニティは飛躍的に成長しており、約65%がオンラインでも対面でも他のプレイヤーとプレイするようになりました。[ 18 ]オンラインプレイヤーは、ゲーム内またはDiscordなどのサードパーティ製アプリケーションを介して、マイクの適用性システムを通じて通信します。接続性とソフトウェアの進歩により、オンラインプレイヤーは場所をほぼ完全に無視して、瞬時に連絡を取り合い、ゲームに参加できるようになりました。オンラインゲームプラットフォームは、多様なソーシャルゲームコミュニティをサポートし、プレイヤーが画面を通して帰属意識を感じられるようになっていることが注目されています。[ 19 ]

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ゲームは年齢を問わず共有されるアクティビティであり、多様なプレイヤーが繋がり、お気に入りのゲームを楽しむことができます。これは、友人、家族、恋人など、人間関係の構築や維持に役立ちます。[ 18 ]

評価とコンテンツ

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ほとんどのインタラクティブメディアコンテンツと同様に、ゲームにもレーティングがあり、若い世代の視聴者にとって適切なゲームを選ぶのに役立ちます。これはESRBレーティングによって行われ、E(全年齢対象)、E(10歳以上)、T(10代)、M(18歳以上)で構成されています。新しいゲームがリリースされるたびに、協会による審査が行われ、若い世代が有害または不適切なコンテンツを消費しないよう、適切なレーティングが決定されます。[ 18 ]これらのレーティングは、メディアへの露出が子供の態度、信念、行動に影響を与えると考えられているため、若い世代に対するゲームのリスクと影響を軽減するのに役立ちます。[ 20 ]

到着

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過去10年間でゲームの利用と消費は飛躍的に増加しており、世界中で約23億人がデジタルゲームやオンラインビデオゲームをプレイしていると推定されています。[ 21 ]世界のゲーム市場の成長率は2020年に向けて6.2%増加すると予想されていました。ラテンアメリカなどの地域では20.1%の増加、アジア太平洋地域では9.2%、北米では4.0%、ヨーロッパでは11.7%の増加が見られました。[ 22 ]

コミュニケーション

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研究によると、デジタルゲームやオンラインゲームは、科学研究を支援し、相互作用を生み出すコミュニケーション手段として活用できることが示されています。物語、レイアウト、そしてゲーム機能はすべて、ゲームを革新的なコミュニケーションツールとする意味と価値をもたらす関係性を持っています。[ 23 ]研究重視のゲームは、プレイヤーがゲームを通して自分自身や科学者と問題を議論する機会を持つことで、科学コミュニティにおける対話の活性化につながることが示されました。これは、ゲームとプレイヤーがゲームを通じたコミュニケーションを通じて科学研究の発展にどのように貢献できるかについての理解を深めるのに役立ちました。[ 24 ]

vブック

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vBookは、ビデオ画像グラフテキスト、その他の便利なメディアが埋め込まれたデジタルファーストメディアある電子書籍です。 [ 25 ]

電子書籍

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電子書籍は、読むことと聞くことのメディアインタラクションを組み合わせたものです。コンパクトでありながら大量のデータを保存できるため、教室で非常に人気があります。[ 26 ]

規則

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規制当局(放送局、コンテンツプロバイダー、プラットフォームのライセンス発行機関)の役割と、メディア部門の自律性に対する政治的・商業的干渉への抵抗は、どちらもメディアの独立性にとって重要な要素と考えられている。メディアの独立性を確保するためには、規制当局は政府の指示の外部に置かれるべきである。これは、法律、機関の法令、規則を通じて測定することができる。[ 27 ]

政府の規制

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ライセンス

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アメリカ合衆国では、1927年ラジオ法により、無線周波数スペクトルは公共財産と定められました。これにより、民間組織によるスペクトルのいかなる部分も所有することが禁止されました。[ 28 ]放送免許は通常、通信規制当局によって放送事業者に付与され、特定の周波数で、通常は特定の地理的場所で放送することが許可されます。免許交付は、放送媒体を管理し、メディア所有権の集中を防ぐ手段として、規制当局によって行われます。[ 29 ]

免許制度は透明性の欠如を理由に批判されてきた。一部の国の規制当局は政府や与党に有利な政治的偏向を示していると非難されており、その結果、放送局候補が免許を拒否されたり、免許取り消しの脅迫を受けたりしている。その結果、一部の国では、各国が免許当局を通じて放送局に対して行った措置により、コンテンツや意見の多様性が低下している。これは競争に影響を与え、世論に影響を与える可能性のある権力の過度の集中につながる可能性がある。[ 30 ] 例としては、編集上批判的なメディアの免許の更新や維持の失敗、規制当局の権限や行動権限の縮小、規制決定の採択における適正手続きの欠如などが挙げられる。[ 31 ]

インターネット規制

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世界中の政府は、接続プロバイダーであれアプリケーションサービスプロバイダーであれ、また国内拠点か海外拠点かを問わず、インターネット企業への規制拡大を目指してきました。インターネット企業は慎重すぎるあまり、アルゴリズムによるものも含め、ニュース記事を削除する一方で、影響を受けたニュース制作者に十分な救済の機会を与えていないため、ジャーナリズムコンテンツへの影響は深刻です。[ 27 ]

自己規制

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地域レベルで

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西ヨーロッパでは自主規制が国家規制当局に代わる選択肢となっている。こうした状況において、新聞は歴史的に免許や規制の恩恵を受けておらず、自主規制、あるいは少なくとも社内オンブズマンの設置を求める圧力が繰り返しかけられてきた。しかしながら、実効性のある自主規制機関の設立はしばしば困難を極めてきた。

多くの場合、自主規制は国家規制の影に隠れており、国家介入の可能性を意識している。中央・東ヨーロッパの多くの国では、自主規制の構造が欠如しているか、歴史的に見ても効率的かつ効果的であるとは認識されていないようだ。[ 32 ]

視聴者に直接配信される衛星チャンネル、あるいはケーブルテレビやオンラインシステムを通じて配信される衛星チャンネルの台頭により、規制されていない番組の領域は大幅に拡大しています。しかしながら、西ヨーロッパ北米アラブ地域、そしてアジア太平洋地域の一部では、番組制作者による衛星中継器へのアクセスを規制しようとする様々な取り組みが行われています。アラブ衛星放送憲章は、放送内容に正式な基準と一定の規制権限を課す取り組みの一例ですが、実施には至っていないようです。[ 33 ]

国際機関およびNGO

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自主規制は、ジャーナリストによる優遇制度としてだけでなく、ユネスコなどの政府間機関や非政府組織によるメディアの自由と開発を支援する組織としても表明されている。紛争下および紛争後の状況において、報道評議会などの自主規制機関を設立する傾向が続いている。[ 34 ]

大手インターネット企業は、政府や国民からの圧力に応えて、グローバル・ネットワーク・イニシアチブ(GNI)の枠組みの下で策定した原則に基づき、個々の企業レベルで自主規制および苦情処理システムを整備してきました。GNIは、 GoogleFacebookなどのインターネット企業に加え、複数の大手通信会社、市民社会団体、学者も参加するほどに成長しました[ 35 ]

欧州委員会が2013年に発表した「国連ビジネスと人権に関する指導原則の実施に関するICT技術セクターガイド」は、最も人気のあるデジタル空間で何を載せるべきか、何を優先すべきかの限界を定義することで、独立したジャーナリズムの存在に影響を与えている。[ 36 ]

民間部門

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第三者によるコンテンツやアカウント制限のリクエストに関するポリシーの透明性に関するデジタル著作権指標スコアのランキング
利用規約の施行に関するポリシーの透明性に関するデジタル著作権指標スコアのランキング(コンテンツやアカウントの制限に影響)

テクノロジー大手への世論の圧力は、「フェイクニュース」を特定するだけでなく、その出現と蔓延の構造的要因の一部を排除することを目的とした新たな戦略の開発を促しました。Facebookは、オンラインでのヘイトスピーチやハラスメントに対抗するための以前の戦略に続き、ユーザーが虚偽と思われるコンテンツを報告するための新しいボタンを作成しました。これらの変更は、テクノロジー大手の間で透明性を高めるために起こっているより広範な変革を反映しています。ランキング・デジタル・ライツ・コーポレート・アカウンタビリティ・インデックスが示すように、大手インターネット企業のほとんどは、第三者によるコンテンツの削除またはアクセスの要請、特に政府からの要請に関して、透明性に関する方針を比較的積極的に開示するようになったと報告されています。[ 37 ] [ 38 ]しかし同時に、この調査は、特定の種類のコンテンツやアカウントを制限するなど、自社の利用規約をどのように適用しているかについて、開示が不透明になっている企業もいくつかあることを示唆しています。[ 38 ]政府も「フェイクニュース」をプロパガンダの拡散に利用することができます。[ 39 ]

ファクトチェックとニュースリテラシー

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フェイスブックなどのインターネット企業は、より明確に定義された自主規制メカニズムを求める圧力に応えるとともに、いわゆる「フェイクニュース」をめぐる議論に刺激され、「フェイクニュース」と本物のニュースソースをより簡単に見分ける方法をユーザーに示すキャンペーンを開始した。例えば、 2017年の英国総選挙に先立ち、フェイスブックは新聞に「偽ニュースを見分けるためのヒント」と題した一連の広告を掲載し、記事が本物かどうかを判断する指標となりうる10のポイントを示した。[ 40 ]また、ニューヨーク市立大学ジャーナリズム学部のニュース・インテグリティ・イニシアチブなど、さまざまな寄付者や関係者を集めてファクトチェックニュース・リテラシーを促進する、より広範な取り組みもある。フォード財団やフェイスブックなどのグループによるこの1,400万ドルの投資は2017年に開始されたため、その完全な影響はまだ分からない。しかし、これは、ポインター研究所が2015年に立ち上げた国際ファクトチェック・ネットワークなど、他のネットワークのサービスを補完するものとなるだろう。同ネットワークは、この分野の枠組みを概説することを目指している。[ 41 ] Instagramはまた、サイトに投稿された「フェイクニュース」を潜在的に摘発する手段も提供している。サイトを詳しく調べてみると、政治的なミームの投稿の場というだけでなく、かつての創造的な空間ではなく、武器化されたプラットフォームになっているようだ。[ 42 ]それ以来、Instagramは、第三者のファクトチェッカーが虚偽の情報が拡散されていると判断した場合、特定のストーリーや投稿に警告ラベルを付けるようになった。[ 43 ] Instagramはこれらのファクトチェッカーと協力して、サイト上で虚偽の情報が拡散しないようにしている。 [ 44 ] Instagramはこの取り組みを2019年に開始し、Facebookが2016年にファクトチェックを開始した際にこのアイデアを採用した 。[ 44 ]

参照

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参考文献

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引用

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