テンポ(チェス)

e
a8b8c8d8e8f8g8h8 白い円
a7b7c7d7e7f7g7h7
グラムa6b6c6d6e6f6g6h6グラム
a5b5c5d5e5f5g5h5 白い円
8a4b4c4d4e4f4g4h48
7a3b3c3d3e3f3g3h37
6a2b2c2d2e2f2g2h26
5a1b1c1d1e1f1g1h1 白のルーク5
e
ルークをh5に動かし、次にh8に動かすとテンポが失われます。
Euwe and Hooper, 1959
e
a8b8c8d8e8f8 黒キングg8h8
a7b7c7d7e7f7g7h7 白ルーク
グラムa6b6c6d6e6f6g6h6グラム
a5b5c5d5e5f5g5h5
8a4b4 黒ポーンc4d4e4f4g4h48
7a3b3c3 黒のポーンd3e3f3g3h37
6a2b2c2d2e2f2g2 白のキングh26
5a1b1c1d1e1f1g1h15
e
重要なテンポ – 動いた方が勝ちます。[ 1 ]

チェスやチェスに似たゲームにおいて、テンポイタリア語のtempo文字通り時間)とは「ターン」または一手(白または黒が行う半手または一手)を指します。プレイヤーが1手少ない手で望ましい結果を得た場合、「テンポを稼ぐ」と言われます。逆に、必要以上に1手多く取った場合、「テンポを失う」と言われます。同様に、プレイヤーが相手に当初の計画とは異なる手番を強いる場合、相手が無駄な手番をすることになるため、「テンポを稼ぐ」と言われます。テンポを稼ぐ手は、しばしば「テンポのある手」と呼ばれます。

テンポを失う単純な例としては、最初の図でルークをh1のマスからh5へ、そしてそこからh8へ動かすことが挙げられます。h1からh8へ動かすだけでも、テンポを1つ残したまま同じ結果を得ることができました。しかし、このような動きは必ずしもテンポを失うわけではありません。h5のルークが何らかの脅威となり、対応が必要となる場合もあります。この場合、両方のプレイヤーがテンポを「失った」ため、時間的な意味での最終的な結果はゼロですが、局面の変化によって一方のプレイヤーが他方よりも有利になる可能性があります。

テンポ獲得

e
a8 黒ルークb8 黒ナイトc8 黒ビショップd8e8 黒キングf8 黒ビショップg8 黒ナイトh8 黒ルーク
a7 黒ポーンb7 黒ポーンc7 黒ポーンd7e7 黒ポーンf7 黒ポーンg7 黒ポーンh7 黒ポーン
グラムa6b6c6d6e6f6g6h6グラム
a5b5c5d5 黒クイーンe5f5g5h5
8a4b4c4d4e4f4g4h48
7a3b3c3d3e3f3g3h37
6a2 白ポーンb2 白のポーンc2 白のポーンd2 白のポーンe2f2 白のポーンg2 白のポーンh2 白のポーン6
5a1 白のルークb1 白のナイトc1 白のビショップd1 白のクイーンe1 白のキングf1 白のビショップG1 ホワイトナイトh1 白のルーク5
e
1.e4 d5 2.exd5 Qxd5の後、スカンジナビア・ディフェンス。3.Nc3でテンポを獲得し、黒はクイーンを動かさざるを得なくなります

例えば、チェックをしながら駒を展開することでテンポを稼ぐことは可能ですが、この場合も、駒を展開することでチェックを阻止できれば、最終的な結果はゼロになる可能性があります。また、チェックを有効なポーンの動きで阻止し、同時にチェックしている駒を遠ざけることができれば、チェックによってテンポを失うことさえあります。

一般的に、テンポを稼ぐ動きをするのが望ましい。相手に特定の対応を強いたり、対応を制限したりする動きを続けることができれば、そのプレイヤーは主導権を持っていると言える。主導権を持つプレイヤーはより多くの手を持ち、ある程度ゲームの展開をコントロールできるが、この優位性は相対的なものであり、必ずしも大きな価値を持つとは限らない(例えば、ルークが駒を落としている時にわずかな主導権を持つことは、あまり意味がないかもしれない)。

「駒にテンポがつく」手とは、その駒を攻撃することでテンポを得る手です。例えば、スカンジナビア・ディフェンスのオープニングでは、1.e4 d5 2.exd5 Qxd5 の後、白の 3.Nc3 は「クイーンにテンポがつく」手です。ナイトは黒のクイーンを攻撃し、再び動かざるを得なくなり、白はテンポを得ます。センターゲームでも同様の手がテンポを得ます。

テンポのロス

終盤の状況によっては、プレイヤーは前進するために実際にテンポを失わなければならない場合があります。例えば、2人のキングが向かい合って立っている場合(ツークツヴァングの形)、指すプレイヤーは動かなければならないため、しばしば不利になります。指すプレイヤーは、テンポを失って同じ位置に戻り、相手が指す(ツークツヴァングの形にする)ために三角形を作ることができるかもしれません。キング、クイーン、ビショップ、ルークはテンポを失う可能性がありますが、ナイトは失うことはできません。[ 2 ]

ティモフェエフ対イナルキエフ、2008年
e
a8b8c8d8白ルークe8f8g8h8
a7b7c7d7e7f7g7h7
グラムa6b6c6d6e6f6g6h6グラム
a5b5c5d5e5f5g5h5
8a4b4c4d4e4f4 白のキングg4 黒ビショップh4 黒キング8
7a3b3c3d3e3f3g3h37
6a2b2c2d2e2f2g2h26
5a1b1c1d1e1f1g1h15
e
4
3
e
a8b8c8d8e8f8g8h8 白ルーク
a7b7c7d7e7f7g7h7 黒クロス
グラムa6b6c6d6e6f6g6h6 黒クロスグラム
a5b5c5d5e5f5g5h5 黒ビショップ
8a4b4c4d4e4f4 白のキングg4h4 黒キング8
7a3b3c3d3e3f3g3h37
6a2b2c2d2e2f2g2h26
5a1b1c1d1e1f1g1h15
e
2

1

117.Rd8の後の位置。118.Rh8を脅かす。黒は投了

ティモフェエフ対イナルキエフの分析
e
a8b8c8d8e8f8g8h8
a7b7c7d7e7f7 黒ポーンg7h7
グラムa6b6c6d6e6f6 黒丸g6h6 黒ポーングラム
a5 白キングb5 黒ポーンc5d5e5f5g5 黒のポーンh5
8a4b4 白のポーンc4 黒のキングd4e4f4g4 白のポーンh48
7a3b3c3d3e3f3 白の円g3h3 白の円7
6a2b2c2d2e2f2 白のポーンg2h2 白のポーン6
5a1b1c1d1e1f1g1h15
e
117...Be2 118.Rh8+ Bh5 後の分析ポジション。119.Rh7 (または 119.Rh6) はテンポムーブです。

終盤におけるスペアテンポとは、ポーンの動きが本質的には局面を変えないが、テンポを失って相手をツークツワング状態に追い込む場合に発生する。この例では、クイーンサイドの駒だけを考慮すると、フルポイントの相互ツークツワングとなり、動かしたプレイヤーが負けることになる。フルポジションでは、白は2つのスペアテンポ(f2-f3とh2-h3)を持つのに対し、黒は1つ(...f7-f6)しかないため、白はスペアテンポを持っている。これらの動きを使うことで、白は黒を致命的なツークツワング状態に 追い込むことができる。

1. h3 f6
2. f3

黒が打つ手はすべて負けです。

黒のポーンがh6ではなくh7にいた場合、白と黒の余裕のテンポは同じなので、打ったプレイヤーが負けます。[ 5 ]

テンポを控える

ナン vs. ビショフ
e
a8b8c8d8e8f8g8h8
a7b7c7d7 黒キングe7f7 黒ポーンg7h7
グラムa6 黒ポーンb6c6d6e6f6g6 黒ポーンh6グラム
a5b5c5 白ポーンd5 黒ポーンe5f5g5 白ポーンh5
8a4 白丸b4c4d4e4f4 白ポーンg4h48
7a3 白の円b3c3 白のキングd3e3f3g3h37
6a2 白ポーンb2c2d2e2f2g2h26
5a1b1c1d1e1f1g1h15
e
黒が動くと、a列の白ポーンのテンポが遅れているため負けます

ポーンは、主にキングとポーンのみで争う終盤において、予備のテンポを持つことがあります。これは特に二段目のポーンに当てはまり、1~2マス動く選択肢があります。予備のポーンの動きは、ゲームに勝利するために使われることがあります。

1986年のジョン・ナンクラウス・ビショフの対局におけるこの局面では、[ 6 ]黒はdのポーンを失わざるを得ないため投了した。これは白がaポーンでテンポを確保しているためである。例えば、

39... Kc6
40. Kd4 a5
41. a4

または

39... Kc7
40. Kd4 Kc6
41. a3 a5
42. a4 [ 7 ]

黒はd5ポーンを放棄しなければなりません(あるいは先に動いてf7のポーンを失うか)。白はa2ポーンを1マスか2マス動かす選択肢があるため、黒をツークツワングにすることができます。

参照

参考文献

参考文献