CDプロジェクト
2014年から使用されているロゴ | |
| 会社の種類 | 公共 |
|---|---|
| ISIN | PLOPTTC00011 |
| 業界 | ビデオゲーム |
| 設立 | 1994年5月 |
| 創設者 |
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| 本部 | 、 ポーランド |
サービスエリア | 全世界 |
主要人物 |
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| 製品 | |
| 収益 | |
| 総資産 | |
| 総資本 | |
| 所有者 |
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従業員数 | 1,134(全社)[ a ] [ 3 ] 615(CD Projekt Redのみ)[ b ] [ 4 ] |
| 子会社 | §子会社を参照 |
| Webサイト | cdprojekt.com |
CD Projekt SA(ポーランド語: [ˌt͡sɛˈdɛ ˈprɔjɛkt])は、1994年5月にマルチン・イヴィンスキとミハウ・キチンスキによって設立された、ワルシャワを拠点とするポーランドのビデオゲーム会社です。イヴィンスキとキチンスキは、この会社を設立する前はビデオゲームの販売業者であり、当初は国内市場向けの外国製ビデオゲームの販売代理店として機能していました。オリジナルゲームの開発を担当する部門であるCD Projekt Redは、ウィッチャーシリーズやサイバーパンク2077で最もよく知られており、2002年に設立されました。2008年、CD Projektは、現在GOG.comとして知られるデジタル配信サービスGood Old Gamesを開始しました。
CD Projektは、 Interplay Entertainmentと共同で2つのBaldur's Gateゲームを開発し、主要なビデオゲームのポーランド語翻訳から事業を開始しました。CD ProjektはBaldur's Gate: Dark AllianceのPC版を開発中でしたが、Interplayが財政難に陥りました。このゲームは開発中止となり、CD Projektはコードを自社のビデオゲームに再利用することを決定しました。そして、 2007年に発売された、小説家アンドレイ・サプコフスキの作品を原作としたビデオゲーム『ウィッチャー』が誕生しました。
CD Projektは『ウィッチャー』の発売後、 『ウィッチャー: ホワイトウルフ』というコンソール移植に取り組んだが、開発上の問題とコストの増大により、同社は倒産の危機に瀕した。CD Projektはその後、2011年に『ウィッチャー2: キングの暗殺者』 、2015年に『ウィッチャー3: ワイルドハント』をリリースし、後者はいくつかのゲーム・オブ・ザ・イヤー賞を受賞した。2020年、同社はサイバーパンク2020テーブルトップゲームシステムをベースにしたロールプレイングゲーム、サイバーパンク2077をリリースし、ヴロツワフに新部門を開設した。
ビデオゲーム配信サービスGOG.comは、プレイヤーが過去のゲームを見つけやすくするために、CD Projektによって2008年に設立されました。その使命は、デジタル著作権管理(DRM)フリーのゲームをプレイヤーに提供することであり、2012年にはサービスが拡張され、新作のAAAタイトルやインディーゲームも対象となりました。
2009年、CD Projektの当時の親会社であるCDP Investmentは、 CD Projektを公開企業として再編する契約でOptimus SAとの合併計画を発表した。合併は2010年12月にOptimusを法的存続会社として完了し、Optimusは2011年7月に現在のCD Projekt SAとなった。 [ 5 ] 2017年9月までに、Optimusは約23億米ドルの価値を持つポーランドで最大の公開ビデオゲーム会社となり、[ 6 ] 2020年5月までには評価額が81億米ドルに達し、ヨーロッパ最大のビデオゲーム会社となった。[ 7 ] 2018年3月、同社はワルシャワ証券取引所の最大手20社の指数であるWIG20に加わった。[ 8 ]同社はフランクフルト証券取引所にも上場している。
歴史
創設


CD Projektは1994年5月にマルチン・イヴィンスキとミハウ・キチンスキによって設立された。[ 9 ]イヴィンスキによると、子供の頃はビデオゲームを楽しんでいたものの、ポーランド人民共和国(1980年代に政情不安、戒厳令、物資不足を経験した)ではビデオゲームはほとんどなかった。マルチン・イヴィンスキは高校生の頃、ワルシャワの市場で欧米のビデオゲームのクラック版を売っていた(1990年代に新たに建国され、積極的に民営化されたポーランド第三共和国では、そのような製品を多く並べた路上の屋台が人気だった)。[ 10 ]高校時代、イヴィンスキはキチンスキと出会い、彼は後に彼のビジネスパートナーとなる。当時、キチンスキもビデオゲームを販売していた。[ 11 ]
合法的に事業を営むことを望んだイヴィンスキーとキチンスキーは、アメリカの小売業者からゲームの輸入を開始し、CD-ROMゲームの最初の輸入業者となった。[ 12 ]ポーランドが1990年代初頭に市場経済に移行した後、彼らは自身の会社を設立した。イヴィンスキーとキチンスキーは1994年第2四半期にCD Projektを設立した。わずか2,000ドルの資金で、友人のアパートを無償のオフィスとして借りた。[ 10 ] [ 11 ]
ローカリゼーション
CD Projekt設立時の最大の課題は、ビデオゲームの著作権侵害を克服することだった。同社はポーランドでいち早くゲームのローカライズを行った企業の一つだった。イヴィンスキ氏によると、同社の製品のほとんどは「家族経営の店」に販売されていたという。CD Projektは1996年にSeven StarsやLeryx-LongSoftといった開発会社向けに部分的なローカライズを開始し、翌年には本格的なローカライズを開始した。[ 13 ]イヴィンスキ氏によると、ローカライズで初めて成功したタイトルの一つは『エース・ベンチュラ』だった。以前のローカライズは数百本しか売れなかったのに対し、『エース・ベンチュラ』は数千本を売り上げ、同社のローカライズ手法の成功を証明した。[ 14 ]自社の手法が認められたCD Projektは、Baldur's Gateのポーランド語ローカライズをBioWareとInterplay Entertainmentに依頼した。彼らはこのタイトルがポーランドで人気を博すと予想し、英語からポーランド語への翻訳に対応できる小売業者はいないだろうと考えた。ポーランドでのタイトル人気を高めるため、CDプロジェクトはゲームのパッケージにアイテムを追加し、キャラクターの声優としてポーランドの有名俳優を起用した。彼らの最初の試みは成功し、発売日には18,000本が出荷された(当時の他のゲームの平均出荷数を上回った)。[ 10 ] [ 11 ]
CDプロジェクトは『バルダーズ・ゲート』の発売後もインタープレイとの協力関係を継続し、続編『バルダーズ・ゲート ダークアライアンス』のPC移植版を共同で開発しました。移植版の開発にあたり、CDプロジェクトはセバスチャン・ジエリンスキ( 『モーティル 2093-1944 』の開発元)とアダム・バドウスキーを雇用しました。開発開始から6ヶ月後、インタープレイは財政難に陥り、PC版の開発を中止しました。[ 15 ]
CDプロジェクトは『ダーク・アライアンス』の発売中止後も、他のゲームのローカライズを続けました。特に、ポーランドで2002年に発売された『ゴシック』と、ポーランドでパブリッシャーも務めた『ゴシックII』(2003年)のローカライズは、同社にとって大きな成功を収めました。『ゴシック』のメインシリーズはポーランドで非常に人気を博し、CDプロジェクトの開発者自身によると、後の『ウィッチャー』シリーズの開発に大きな影響を与えたとのことです。CDプロジェクトは2003年と2004年にビジネスガゼル賞を受賞しました。 [ 16 ] [ 15 ]
CDプロジェクトレッド

ゲーム配信への熱意は冷め、CDプロジェクトの創設者たちはDark Allianceのキャンセル後、会社が配信者として存続すべきか、それともゲーム開発者として存続すべきか迷っていた。ゲームがキャンセルされ、そのコードがCDプロジェクトによって所有されたため、同社はそれらを使って初のオリジナルゲームを開発する計画を立てた。[ 10 ] [ 11 ]彼らはAndrzej SapkowskiのWiedźminシリーズ(ポーランドで人気だった)をベースにしたゲームシリーズを開発するつもりで、著者は会社の開発提案を受け入れた。フランチャイズ権は1997年にMetropolis Softwareに売却され、第1章のプレイ可能なバージョンが作成されたが、その後放置された。[ 17 ] CDプロジェクトは2002年にWiedźminフランチャイズの権利を取得した。Iwińskiによると、彼とKicińskiは当時ビデオゲームの開発方法を全く知らなかったという。[ 11 ]
CD Projekt Redは1年かけてデモを制作した。「ひどい出来だったよ」とアダム・バドウスキは笑う。「マルチンとミハルに最初の出張にデモを持って行かないように説得しようとしたんだけど、彼らは…」ヨーロッパ中の12社の出版社に、金で買える限りの最も高価で高性能なラップトップでデモを見せることにしたとイヴィンスキは説明する。「2週間のミーティングの後、2通のメールが届いた。イギリス風の優しい言い方で『あまり良くない』って。つまり、『みんな、帰れ』ってことだった。私たちはボロボロだった。『なんてこった、俺たちダメだ』って思ったよ」
ゲーム開発のため、同社は2002年にウッチにセバスチャン・ジエリンスキを責任者とするビデオゲーム開発スタジオCD Projekt Red sp. z oo(略称CD PROJEKT RED )を設立した。スタジオはデモゲームを制作したが、アダム・バドウスキは当時を振り返って「駄作」と評した。このデモはダークアライアンスやディアブロに似たトップダウン視点のロールプレイングゲームで、モーティルのゲームエンジンを使用していた。[ 18 ]イウィンスキとキチニスキはデモを複数の出版社に売り込んだが、成功しなかった。ウッチのオフィスは閉鎖され、ジエリンスキを除くスタッフはワルシャワ本社に異動した。[ 11 ]
ジエリンスキは会社を去り、キチンスキがプロジェクトを率いた。ゲームの開発は続いたものの、デモは放棄された。CD Projektによると、開発チームはゲームに対して様々なアイデアを持っており、全体的な方向性が欠如していたため、2003年に計画が立て直されたという。[ 19 ] [ 20 ]ビデオゲーム開発に不慣れなチームは、制作の準備に2年近くを費やした。[ 12 ]彼らはBioWareの支援を受け、 2004年のElectronic Entertainment ExpoでJade Empireの隣のブースをCD Projektに提供することで、ゲームの宣伝に協力した。BioWareはまた、AuroraゲームエンジンのライセンスをCD Projektに供与した。 [ 21 ]
ゲームの予算は予想を上回った。当初15人だった開発チームは約100人にまで拡大し、費用は2000万ズウォティに上った。イヴィンスキによると、予算上の理由でゲームからコンテンツが削除されたが、キャラクターの個性は保持された。しかし、ゲームのポーランド語テキストを英語に翻訳するのは困難だった。[ 22 ]アタリがゲームの発売に同意した。[ 23 ] 5年間の開発を経て、[ 12 ]このゲームによって『Wiedźmin』は国際的な注目を集め、同社はAdrian Chmielarzが考案した英語名「The Witcher」を採用した。[ c ] [ 17 ]『The Witcher』は2007年に発売され、概ね好評を博した。[ 24 ]
売上は満足のいくものであり、ウィッチャーの発売後すぐに続編の開発が始まった。チームはウィッチャー2: 王の暗殺者の設計作業を開始し、ウィッチャー3のための新しいエンジンを開発するためにコンソールで実験を行った。チームがウィッチャーのコンソール版であるウィッチャー: ホワイトウルフに取り組み始めたため、開発は中止された。[ 11 ]コンソールへの移植のためにフランスのスタジオであるワイドスクリーンゲームズと協力したが、開発は宙に浮いた状態になった。ワイドスクリーンは、タイトルの開発にさらに多くの人材、資金、時間を要求し、報酬が支払われていないと不満を述べた。[ 25 ]イウィンスキによると、CDプロジェクトは彼らに自社のスタッフよりも多くの報酬を支払ったという。チームはプロジェクトをキャンセルし、開発を一時停止した。[ 26 ]この決定に不満を持ったアタリは、CDプロジェクトに対しコンソール移植開発資金の返済を要求し、イウィンスキはアタリがウィッチャー2の続編の北米での発売元となることに同意した。[ 11 ] CDプロジェクトは2008年にメトロポリスソフトウェアを買収した。 [ 27 ]
ホワイトウルフをめぐる争いは高くつき、同社は倒産の危機に直面した。 [ 28 ] 2008年の金融危機も一因となった。[ 11 ]生き残るために、チームはウィッチャー3のエンジンを使ってウィッチャー2に集中することを決めた。エンジン(レッドエンジンとして知られる)が完成すると、ゲームは他のコンソールに移植できるようになる。[ 29 ]ウィッチャー2を開発するために、同社はメトロポリスの一人称視点シューティングゲームであるTheyの開発を中断した。[ 30 ] 3年半の開発期間を経て、ウィッチャー2:キングスの暗殺者は2011年に発売され、批評家の称賛を受け[ 11 ]、170万本以上を売り上げた。[ 31 ]
CD Projektはウィッチャー2の後、他のゲームと同様の品質のオープンワールドゲームを開発したいと考えており、ウィッチャー2.5であるという批判を避けるために機能を追加したいと考えていました。彼らはゲームのグラフィックの限界を押し広げたいと考えており、PCと第8世代コンソールのみでリリースしました。これはチーム内で議論を引き起こし、一部のメンバーは利益を最大化するために旧型のコンソールでゲームをリリースしたいと考えていました。[ 11 ]ウィッチャー3: ワイルドハントは開発に3年半かかり[ 12 ]、8100万ドル以上が費やされました。[ 11 ] [ 32 ]ある報道によると、チームは発売日の締め切りに間に合わせるために1年間徹底的に詰めなければならなかったとのことです。 [ 33 ]度重なる延期の後、2015年5月にリリースされ、批評家の称賛を浴びました。[ 34 ]ワイルドハントは商業的に成功し、最初の6週間で600万本を売り上げ、2015年上半期にスタジオに2億3600万ズウォティ(6250万ドル)の利益をもたらした。[ 35 ] [ 36 ]チームは16の無料コンテンツダウンロードと2つの有料拡張パック、Hearts of StoneとBlood and Wineをリリースした。[ 37 ]チームはThe Witcher 3: Wild HuntがGeraltが登場するシリーズ最後のゲームになると決定した。[ 31 ] [ 38 ]ウィッチャーシリーズの将来について、The Witcher 3のゲームディレクターであるKonrad Tomaszkiewiczは2016年5月に、将来的にはシリーズの開発を続けたいと考えているが、その時点では何も計画していないと述べた。[ 39 ]
『ウィッチャー3』の成功により、CDプロジェクトは事業拡大を遂げました。2016年3月、同社は新たなロールプレイングゲームを開発中であり、2017年から2021年にかけて発売予定であることを発表しました。また、レッド部門を2倍に拡大する拡張計画も発表しました。[ 40 ]また、 『ウィッチャー3』の成功を受け、ワルシャワ証券取引所に上場しました。
2017年の時点で、『ウィッチャー』シリーズは3300万本以上を売り上げている。[ 41 ]シリーズのスピンオフである『グウェント ウィッチャーカードゲーム』は、 『ウィッチャー3』の人気カードゲームをベースにしており、2018年に発売された。[ 42 ]
2018年3月、ヴロツワフに新スタジオを開設することが発表された。Strange New Thingsというスタジオから買収されたこのスタジオは、Techlandの元COOであるPaweł Zawodny氏が率い、Techland、IO Interactive、CD Projekt Redの元従業員によって構成されている。[ 43 ] 2018年8月、CD Projektはモバイルゲームに特化した開発スタジオSpokkoを設立した。[ 44 ]『ウィッチャー3』の成功と、当時のCD Projekt REDの顧客重視の方針により、スタジオはゲームコミュニティから高い評価を得た。しかし、不満を抱いた従業員がGlassdoorの会社プロフィールに否定的なレビューを殺到させたため、スタジオの労働条件が疑問視された。イウィンスキ氏は後に、スタジオのゲーム制作アプローチは「万人向けではない」と述べた。[ 45 ]
『ウィッチャー3 ワイルドハント』の成功に続き、同スタジオの次回作である『サイバーパンク2077』は、史上最も期待されたビデオゲームの一つとなった。[ 46 ]これは、マイク・ポンスミスが作成したテーブルトップシステムであるサイバーパンク2020 をベースにしたオープンワールドロールプレイングゲームである。このゲームは2012年5月に初めてリリースされた。[ 47 ]このタイトルへの期待と、Netflixでのテレビシリーズ『ウィッチャー』のリリースにより、CD Projektは2020年5月にユービーアイソフトを抜いてヨーロッパで最も価値のあるビデオゲーム会社となった。[ 48 ]ゲームは複数回の遅延に見舞われ、開発チームは準備ができるまでゲームをリリースしないと強調した。[ 49 ]経営陣は、ゲーム開発がチームメンバーの私生活に与える影響を軽減するため、「非義務的なクランチ」モデルを導入したが、 [ 50 ]経営陣は約束を破り、全開発者に週6日のクランチ勤務を強制した。 [ 51 ]ゲームは2020年12月に発売された。PC版は概ね好評を博し、PC向けビデオゲームの発売としては最大級のヒット作となった。開発費は予約販売だけで全額回収された。[ 52 ]しかし、コンソール版は技術的な問題やソフトウェアのバグに悩まされ、一部のプレイヤーからはプレイできないという報告もあった。スタジオは、ゲームのマーケティング中にコンソール版の劣悪な状態を顧客から隠蔽したとして非難された。2020年12月18日、ゲームはPlayStationオンラインストアから削除された。[ 53 ]キチニスキ氏は、コンソール版のマーケティング方法がスタジオへのプレイヤーの信頼を損なったことを認め、ゲームのパッチをリリースすることを約束した。[ 54 ]
2021年2月初旬、CD Projekt Redはランサムウェア攻撃を受け、攻撃者はグウェント、ウィッチャー3、サイバーパンク2077など、スタジオの複数のゲームのソースコードと管理ファイルを入手することに成功した。[ 55 ]攻撃者はCD Projekt Redに対し、盗んだコードとファイルを漏洩または売却すると脅し、数日以内に多額の金銭を支払うよう要求した。CD Projektは攻撃者との交渉を拒否し、報道陣に対して「要求に屈したり、攻撃者と交渉したりするつもりはない」と述べ、攻撃で個人情報は取得されておらず、法執行機関と協力して攻撃者を追跡中であることを確認した。[ 56 ] [ 57 ]セキュリティアナリストは、ダークウェブでコードが最低100万ドルでオークションにかけられているのを確認し、その後、攻撃者は満足のいくオファーを受けたとしてオークションを終了した。[ 58 ]これらのオークションから1週間以内に、コードはソーシャルメディアを通じてオンラインで共有され、CD ProjektはDMCA削除通知を使用してコードの投稿を削除し始めました。[ 59 ]
2021年3月、CD Projekt Redはカナダのバンクーバーに拠点を置くDigital Scapes Studiosを買収し、スタジオをCD Projekt Red Vancouverにリブランドしました。[ 60 ] 5月、職場でのいじめ疑惑に関する内部調査で無罪が認められた後、Tomaszkiewiczがスタジオを辞任したと報じられました。[ 61 ] [ 62 ]彼は自身のスタジオを設立し、『The Blood of Dawnwalker』の開発を開始しました。
2021年10月、CD Projekt Redは『The Flame in the Flood』の開発元であるボストンを拠点とする独立系スタジオThe Molasses Floodを買収した。[ 63 ]
2022年10月6日、CD Projektは開発中の多数の新プロジェクトを発表しました。これには、『サイバーパンク2077』の続編(コードネーム:Orion)や、『ウィッチャー』シリーズの複数の新作が含まれていました。これらには、新三部作(最初の作品はコードネーム:Polaris)、スタンドアロンゲーム『Canis Majoris』(後に『ウィッチャー』シリーズ第1作のリメイクであることが確認された[ 64 ])、そしてThe Molasses Floodによるシングルプレイヤー/マルチプレイヤーのハイブリッドゲームが含まれていました[ 65 ] 。
2022年12月、グウェントの積極的な開発は2023年以降終了することが発表されました。完全にシャットダウンするのではなく、ゲームはコミュニティによって管理され、プレイヤーがバランスの決定などの問題を決定できるようになります。 [ 66 ]グウェント開発チームの30人が2023年6月に解雇されました。[ 67 ]ゲームの最終アップデートは2023年10月にリリースされました。[ 68 ]
2023年3月20日、CDプロジェクトはプロジェクト・シリウスの開発に割り当てられた資金を帳消しにし、作業を最初からやり直す必要があると発表した。[ 69 ] [ 70 ]同年5月、プロジェクト・シリウスに変更が加えられた後、モラセス・フラッドの従業員29人が解雇された。[ 71 ] 2023年7月、CDプロジェクトのCEOであるアダム・キチニスキは、CDプロジェクトREDから約100人(全従業員の9%)を解雇すると発表した。[ 72 ] [ 73 ]
REDエンジン
REDengineはCD Projekt Redが非線形ロールプレイングビデオゲーム専用に開発したゲームエンジンである。[ 74 ]これはCD Projekt Redが以前『ウィッチャー』の開発のためにBioWareからライセンスを受けていたAurora Engineの代替となる。[ 75 ]
REDengineは32ビットと64ビットのソフトウェアプラットフォーム間で移植可能で 、Windowsで動作します。[ 74 ] REDengineはWindows版のThe Witcher 2: Assassins of Kingsで初めて使用されました。[ 76 ] The Witcher 2で使用されたREDengineの更新バージョンであるREDengine 2は[ 74 ] Xbox 360 [ 77 ]やOS X [ 78 ]とLinuxでも動作しますが、これらの移植はeONと呼ばれるWineに似た互換性レイヤーを使用して行われました。REDengine 3は64ビットソフトウェアプラットフォーム専用に設計されており、PlayStation 4、[ 79 ] Xbox One、Nintendo Switchでも動作します。
REDengine 2は、物理演算にはHavok、ユーザーインターフェースにはScaleform GFx 、オーディオにはFMODなどのミドルウェアを利用していました。[ 80 ]このエンジンは、Xbox 360版のウィッチャー2に使用されました。[ 81 ]
REDengine 3は、 64ビットソフトウェアプラットフォームでのみ動作するように設計されました。CD Projekt Redは、The Witcher 3: Wild Huntのようなオープンワールド[ 74 ]ビデオゲーム環境を開発する目的でREDengine 3を開発しました。顔やその他のアニメーションに改良が導入されています。[ 74 ]照明効果は、コントラスト比の低下の影響を受けなくなりました。[ 74 ] REDengine 3は、雲、霧、霧、煙、その他のパーティクル効果の高度なレンダリングを可能にするボリューメトリック効果もサポートしています。[ 82 ]高解像度のテクスチャとマッピング、動的物理、高度なダイアログリップシンクシステムもサポートされています。ただし、テクスチャストリーミングの制限により、高解像度テクスチャが常に使用できるとは限りません。[ 83 ] [ 84 ]
REDengine 3には、遅延レンダリングパイプラインやフォワード+レンダリングパイプラインに対応した柔軟なレンダラーが搭載されています。[ 74 ]その結果、視野の深度、カラーグレーディング、多重照明によるレンズフレアなど、幅広い映画的効果が得られます。 [ 74 ] REDengine 3の地形システムは、テッセレーションとさまざまなマテリアルのレイヤーを使用しており、簡単にブレンドできます。[ 74 ]
サイバーパンク2077では、レイトレーシングによるグローバルイルミネーションなどのエフェクトをサポートするREDengine 4が使用されました。 [ 85 ] [ 86 ] 2022年3月21日、CD ProjektはREDengineを廃止してUnreal Engine 5を使用した後、 Epic Gamesとの提携を発表しました。 [ 87 ] [ 88 ] [ 89 ] [ 90 ] [ 91 ] 2022年4月、スタジオCTOのパヴェウ・ザヴォドニーは、エンジン変更の決定は、Unreal Engine 5がオープンワールドゲームデザインに新たに重点を置いたためであると述べました。 [ 92 ] [ 93 ] Unreal Engine 5への移行により、CD Projektはエンジンレベルの開発の多くをEpic Gamesに任せることができ、スタジオは主にゲームの作成に集中できるようになりました。 [ 94 ] [ 95 ]
ゲーム配信

2008年、同社はデジタル著作権管理フリー戦略の配信サービスであるGood Old Gamesを導入した。[ 13 ] GOG.comは、古いゲームを保存することで、プレイヤーが「古き良きゲーム」を見つけられるようにすることを目指している。そのために、チームは廃業した開発者のライセンス問題を解決したり、出版社と配信権について交渉したりする必要があった。古いコードを復元して現代のプラットフォームに変換するには、市販版や中古ゲームを使用する必要があった。[ 96 ] CD Projektは、 Activision、Electronic Arts、Ubisoftなどの小規模開発者や大手出版社と提携し、サービスのゲームポートフォリオをAAAおよび独立系ビデオゲームに拡大した。[ 97 ]
マネージングディレクターのギヨーム・ランブール氏によると、このプロジェクトは「失敗する運命にある」という疑惑があったにもかかわらず、導入以来拡大している。[ 98 ] 2015年6月時点で、GOG.comはCD Projekt Redのゲーム『ウィッチャー3 ワイルドハント』をこのサービスを通じて69万本[ 99 ]販売しており、これは2番目に大きいデジタル販売元であるSteam(約58万本[ 100 ])と他のすべてのPCデジタル配信サービスの合計を上回っている。[ 101 ] 2019年7月8日時点で、サイバーパンク2077のデジタル予約注文の3分の1がGOG.comで販売されている。[ 102 ] GOG.com(社内ではCD Projekt Blueとして知られている)からの収入はCD Projekt Redに帰属する。[ 11 ]
子会社
| 名前 | 位置 | 親 | 設立 | 取得した | 注記 |
|---|---|---|---|---|---|
| CDプロジェクトレッド | ワルシャワ | CDプロジェクトレッドヨーロッパ | 2002 | ウィッチャーシリーズやサイバーパンク2077で知られる[ 103 ] | |
| CDプロジェクトレッドヴロツワフ | ヴロツワフ | 2018 | |||
| CDプロジェクトレッドクラクフ | クラクフ | 2013 | |||
| CDプロジェクトレッドバンクーバー | バンクーバー | CDプロジェクトレッド北米 | 2012 | 2021 | 旧デジタルスケープススタジオ[ 60 ] |
| CDプロジェクトレッド ボストン | ボストン | 2023 | サイバーパンク2の開発を推進するために結成された[ 104 ] [ 103 ] |
旧子会社
| 名前 | 位置 | 設立 | 取得した | 閉鎖/売却 | 注記 |
|---|---|---|---|---|---|
| メトロポリスソフトウェア | ワルシャワ | 1992 | 2008 | 2009 | 閉鎖 |
| GOG Sp. z oo | 2008 | 2025 | CD ProjektとGOGの創設者の一人であるミハウ・キチンスキに売却された[ 105 ] | ||
| CDP.pl | 1994 | 2014 | 経営陣に売却され、2020年に破産申請 | ||
| スポッコ | 2018 | 2022 | CDプロジェクトレッドに合併[ 106 ] | ||
| 糖蜜の洪水 | ボストン | 2014 | 2021 | 2025 | CD Projekt Red North Americaに合併[ 107 ] |
開発されたゲーム
| 年 | タイトル | プラットフォーム | 開発者 | 注記 |
|---|---|---|---|---|
| 2007 | ウィッチャー | Windows、macOS | CDプロジェクトレッド | 2008年にリリースされた 拡張版 |
| 2011 | ウィッチャー2 王の暗殺者 | Windows、Linux、macOS、Xbox 360 | 2012年にリリースされた 拡張版 | |
| 2014 | ウィッチャーアドベンチャーゲーム | Android、iOS、macOS、Windows | CDプロジェクトレッドは爆発する可能性がある[ 108 ] | 該当なし |
| 2015 | ウィッチャーバトルアリーナ | アンドロイド、iOS | CD プロジェクト レッドフエロ ゲーム[ 109 ] | 該当なし |
| ウィッチャー3 ワイルドハント | PlayStation 4、Windows、Xbox One、Nintendo Switch、PlayStation 5、Xbox Series X/S | CDプロジェクトレッド | 該当なし | |
| ウィッチャー3 ワイルドハント - 無情なる心 | 『ウィッチャー3』の拡張パック | |||
| 2016 | ウィッチャー3 ワイルドハント - 血塗られた美酒 | |||
| 2018 | グウェント:ウィッチャーカードゲーム | PlayStation 4、Windows、Xbox One、iOS、Android | ウィッチャー3に登場するカードゲームのスピンオフ | |
| 奪われし玉座:ウィッチャーテイルズ | Windows、PlayStation 4、Xbox One、Nintendo Switch、iOS、Android | スタンドアロンのシングルプレイヤーゲームは、当初はグウェント:スローンブレイカーとしてグウェントに含まれる予定でした[ 110 ] | ||
| 2020 | サイバーパンク2077 | PlayStation 4、Stadia、Windows、Xbox One、PlayStation 5、Xbox Series X/S、macOS、Nintendo Switch 2 | 該当なし | |
| 2021 | ウィッチャー:モンスタースレイヤー | アンドロイド、iOS | スポッコ[ 111 ] [ 112 ] | 該当なし |
| 2022 | グウェント:ローグメイジ | Windows、Android、iOS | CDプロジェクトレッド | グウェントのスタンドアロンシングルプレイヤー拡張版[ 113 ] |
| ゴキブリレース | アンドロイド、iOS | CD プロジェクト レッドクランチング コアラ | サイバーパンク2077のDLCで アーケードミニゲームとしてもリリースされた | |
| 2023 | サイバーパンク2077:ファントム・リバティ | PlayStation 5、Windows、Xbox Series X/S、Nintendo Switch 2、macOS | CDプロジェクトレッド | サイバーパンク2077の拡張パック[ 114 ] |
| 未定 | ウィッチャーのリメイク | 未定 | 愚者の理論 | 『ウィッチャー』 (2007年)のリメイク。Unreal Engine 5を使用して開発された。[ 115 ]ゲームはまだ初期の計画段階にある。 |
| ウィッチャーIV | CDプロジェクトレッド | ウィッチャーの世界を舞台にした新しい三部作の最初のゲーム。[ 116 ]ゲームは現在フル制作段階にあります。 | ||
| プロジェクト・ハダール | CD Projekt初のオリジナルIP。現在、IP企画段階です。 | |||
| サイバーパンク2 | CDプロジェクトレッド北米 | サイバーパンク2077の続編。[ 117 ]ゲームは現在プリプロダクション段階にある。 | ||
| シリウス計画 | CDプロジェクトレッド北米 | マルチプレイヤーを特徴とするウィッチャーの世界を舞台にした新しいゲーム。[ 118 ]ゲームは現在、制作段階にあります。 | ||
| タイトルのないゲーム | スコープリーCD プロジェクト レッド | CD ProjektのIPをベースにした新しいゲーム。[ 119 ]ゲームはまだ初期の計画段階にあります。 |
ビジネスビュー
私たちが保守的になり、創造的リスクやビジネスリスクを負うことをやめ、自分たちのやっていることに誠実でなくなった時こそ、私たちは心配すべきです。しかし、私は心配していません。私たちの価値観、私たちがやっていることへの思いやり、そしてできればゲーマーの皆さんにも賛同していただけると思いますが、ゲーマーへの思いやりこそが、この会社を前進させる原動力です。ゲーム開発やパブリッシングといった分野で、顔の見えない巨大企業になってしまうのは、私にとって恐ろしいことです。私がここにいる限り、そうならないように戦い続けます。
同社は、品質を確保するために、一度にゲームの特定の側面と機能に焦点を当てていると主張している。[ 121 ]同社はロールプレイングゲームの開発に重点を置いており、チームはファンベースを持つ確立されたフランチャイズに取り組むとともに、あまり知られていないフランチャイズを幅広い視聴者に紹介している。[ 122 ]このスタジオは、オープンワールドゲームにおいて、ゲーム世界の規模よりもクエストデザインを優先していることで賞賛されている。[ 123 ]
CD Projekt Redは、ビデオゲームやソフトウェアへのデジタル著作権管理技術の組み込みに反対している。同社は、『ウィッチャー2 アサシン オブ キングス』の売上データに基づき、 DRMはソフトウェアの著作権侵害を阻止するのに効果がないと確信している。CD Projekt Redは、初期リリース(DRM技術を搭載)の著作権侵害件数が450万件以上だったのに対し、DRMフリーの再リリースではその数がはるかに少なかったことを突き止めた。[ 124 ]『ウィッチャー3 ワイルドハント』と『サイバーパンク2077』はDRM技術なしでリリースされた。[ 125 ]同社は、無料ダウンロードコンテンツが業界標準になるべきだと考えている。同社は『ワイルドハント』の無料DLCをいくつかリリースすることで、この考えを実証した。 [ 126 ]
スタジオ責任者のアダム・バドウスキ氏によると、CDプロジェクト・レッドは財務的・創造的自由とプロジェクトの所有権を維持するために、他社の子会社になることを避けたとのことだ。 [ 127 ] 2015年にはエレクトロニック・アーツがCDプロジェクトを買収しようとしているとの噂があったが、イヴィンスキ氏はこれを否定し、同社の独立性維持のために戦うつもりだと述べた。[ 120 ]開発、マーケティング、リリース費用に関する財務詳細は自由に公開されており、「オープンなコミュニケーション」を同社の中核的価値観の一つとして挙げている。[ 128 ]
同社はかつて、ロックスターゲームズのビジネスモデルを踏襲し、大規模なチームで単一のプロジェクトに取り組み、複数のプロジェクトを同時に進めることを避けていた。[ 129 ] 2021年3月に戦略を変更し、2022年以降は複数のAAAゲームを並行して開発していく予定である。[ 130 ]
論争
2021年12月、CDプロジェクトはサイバーパンク2077の問題のあるリリースをめぐる集団訴訟の和解交渉中に185万ドルを支払うことに同意した。このゲームは発売時に多くのユーザーが経験したいくつかの技術的問題を抱えていた。[ 131 ] [ 132 ] [ 133 ]
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