EAパシフィック

EAパシフィック
以前はマスタートロニック・インターナショナル社(1986年~1989年)
ヴァージン・マスタートロニック・インターナショナル社(1989年~1991年)
ヴァージン・ゲームズ社(1991年~1993年)
ヴァージン・インタラクティブ・エンターテイメント社(1993年~ 1995年)
バースト・スタジオ社(1995年~1998年)
ウエストウッド・パシフィック社(1998年~2003年)
会社の種類子会社
業界ビデオゲーム
設立1995年; 30年前 (1995年
廃止2003年; 22年前 (2003年
運命解散、 EAロサンゼルスに統合
後継危険な接近戦
本部カリフォルニア州アーバイン
マスタートロニック(1986–1988)
ヴァージン・マスタートロニック(1989–1991)
ヴァージン・インタラクティブ・ノース・アメリカ(1991–1998)
ウエストウッド・スタジオ(1998–2003)

EA Pacific (以前はMastertronicVirgin Gamesのアメリカ国内開発部門、その後Burst StudiosWestwood Pacificとして知られていた)は、 Virgin Interactiveの北米事業が正式に所有していたビデオゲーム開発会社で、カリフォルニア州アーバインに拠点を置いていた。

同社は1986年にマスタートロニックの子会社として設立され、ランドール・マステラーがスタジオに雇われた最初のプログラマーだった。[1]マステラーは後に親友のグレアム・ディバインに雇われた。 [2]時が経つにつれ、同社はダレン・バートレット、デビッド・ペリー、ジョン・ボッティなどさらに多くの従業員を雇用したが、これらのヴァージンの開発幹部は皆、自分のスタジオを設立するために去っていた。[3] [4]その後、開発部門はプロデューサーのニール・ヤングの推薦により、1995年にバーストという名前を採用した。[5]

バースト・スタジオは設立当初、制作上の問題に悩まされていた。ヴァージン・インタラクティブのワールドワイド・パブリッシング担当社長、ブレット・W・スペリーは1997年に「バースト・スタジオの構造は理論上は非常に理にかなっているように思えたが、さまざまな理由から、最終的には製品を提供できなかった」とコメントしている。[6]バースト・スタジオは1998年8月にウエストウッド・スタジオとヴァージンの北米パブリッシング事業とともにエレクトロニック・アーツに買収された。[7]その後、同社はウエストウッド・パシフィックに改名され、その名前でNoxコマンド&コンカー:レッドアラート2などのゲームを開発または共同開発した

後にEA Pacificに改名されました。ウエストウッド・スタジオの従業員の中には、当時まだスタジオで働いていた者もいました。『コマンド&コンカー』 (1995年)に携わったシニアモデラーの一人は、 『コマンド&コンカー:ジェネラルズ』 (2003年)チームに所属していました[8]

EA Pacificは2003年にEA Los Angelesに吸収されました。その後、一部の従業員はPetroglyph Gamesに移籍しました。

テクノロジー

EAは2001年に、一般にストラテジーアクションゲームエンジン(SAGE)として知られる新しい3Dエンジンの開発を開始しました。これはWestwood StudiosのW3Dエンジンをベースとしており、W3DエンジンはHybrid Graphics Ltd.が開発したSurRender 3Dエンジンを大幅に改良したものです。[9] Westwood Studiosは、ファーストパーソンシューティングゲーム『Command & Conquer: Renegade』と、大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム『Earth & Beyond 』で初めて W3Dを採用しました。[10] [11]

このエンジンを採用した最初のゲームは『コマンド&コンカー:ジェネラルズ』で、EA Pacificが開発し、EA Los Angelesが完成させました。改良されたSAGEエンジンは、ほとんどのオブジェクトにリアルな影や反射を投影するダイナミックライティング、より高品質な視覚効果、ストップモーションカメラ機能を可能にしました。SAGEエンジンは、EA Los Angelesによって『コマンド&コンカー』シリーズの他のタイトルや、リアルタイムストラテジーシリーズ『ロード・オブ・ザ・リング:中つ国の戦い』でも引き続き使用されました。

後のCommand & Conquer ( Command & Conquer 3以降)のリリースに伴い、エンジンの主要システムが大幅に改良されました。 主要なアップグレードには、PlayStation 3 のサポート、レンダラーの RNA へのアップグレード、ダイナミックな環境音楽、および多数の小さな内部改善が含まれます。 よくある誤解として、新しいエンジン自体が RNA と呼ばれていましたが、実際には RNA はレンダラーのみを指していました。 SAGE エンジンを使用した最後のタイトルはCommand & Conquer 4: Tiberian Twilightでした。

ゲーム

タイトルプラットフォーム
マスタートロニック・インターナショナル/ヴァージン・マスタートロニック・インターナショナル
1986ラスベガスのビデオポーカーコモドール64
アタリ8ビット
ドス
スラッガーPCブーター
1987ヴェノムPCブーター
大都市PCブーター
イノヴァーの破片ドス
5人制屋内サッカーPCブーター
PCブーター
プラウラーPCブーター
小林なるPCブーター
三部作PCブーター
1988クォーターバックPCブーター
ラスタースキャンPCブーター
ジョナ・バリントンのスカッシュPCブーター
ダブルドラゴンドス
1989ターボチャンピオンズドス
ハウス・オブ・カードドス
バーバリアンドス
アルトゥラドス
ストライクゾーンベースボールドス
1990シーザーズパレスドス
スクラブル:デラックスコンピュータ版ドス
スポット:ビデオゲームドス
ファミコン
アミーガ
1991シーザーズパレスゲームボーイ
ヴァージンゲームズ/ヴァージンインタラクティブ
1991リスクマッキントッシュ
1992シーザーズパレスマッキントッシュ
デラックス スクラブルマイクロソフトウィンドウズ
MCキッズファミコン
モノポリーデラックスドス
マイクロソフトウィンドウズ
プリンス・オブ・ペルシャゲームボーイ
ミックとマック、グローバル・グラディエーターとしてセガジェネシス
クラブラケットボールマッキントッシュ
1993クールスポットセガジェネシス
スーパーファミコン
ロボコップ vs. ターミネーターセガジェネシス
恐竜を色付けしようファミコン
ダブルドラゴンゲームギア
ターミネーターセガCD
ディズニーのアラジンセガジェネシス
1994ディズニーの『ジャングル・ブック』セガジェネシス
スーパーファミコン
デモリションマン3DO
バーストスタジオとして
1996スポットがハリウッドへプレイステーション
セガサターン
トゥーンストラックドス
1997グランドスラムマイクロソフトウィンドウズ
プレイステーション
セガサターン
サブスペースマイクロソフトウィンドウズ
ウエストウッドパシフィック
1998ゴールデンナゲット64ニンテンドー64
2000ノックスマイクロソフトウィンドウズ
2000コマンド&コンカー:レッドアラート2マイクロソフトウィンドウズ
EAパシフィックとして
2003コマンド&コンカー:ジェネラルズマイクロソフトウィンドウズ

キャンセル

  • フリークボーイ

参考文献

  1. ^ Guter, Anthony (2024年10月4日). 「Mastertronicスタイル - パート3、新レーベル - MAD、Bulldog、Entertainment USA」. Mastertronic Collectors Archive . 2024年12月30日閲覧。
  2. ^ キャンベル、コリン (2013年12月4日). 「7人目のゲストとソリティアの罠」. Polygon . 2024年12月30日閲覧
  3. ^ 「インタビュー:スティーブン・クラーク=ウィルソン博士(ヴァージン・インターナショナル製品開発担当副社長) – Sega-16」2006年3月28日。 2024年12月30日閲覧
  4. ^ arcadeattack (2016年1月10日). 「David Perry (Virgin Games) - インタビュー」. Arcade Attack . 2024年12月30日閲覧。
  5. ^ 「GDCベスト:ポール・スティードが語る『The Trip』 アーティストから起業家へ」www.gamedeveloper.com . 2024年12月30日閲覧
  6. ^ 「掃除の時間:企業のスリム化」Next Generation、第31号、イマジン・メディア、1997年7月、23ページ。
  7. ^ Morris, Chris (1998年8月17日). 「Electronic Arts buys Westwood Studios」. CNNMoney . CNN . 2016年5月29日時点のオリジナルよりアーカイブ2016年10月24日閲覧。
  8. ^ クリス・レモ:インタビュー:『コマンド&コンカー:レッドアラート3』の裏側、Gamasutra、2008年10月24日
  9. ^ Majik 3D Project が Taika Technologies, Ltd. との協力を発表 - SurRender 3D は市場をリードする 3D ライブラリの 1 つであり、現在、Westwood Studios の Command & Conquer: Renegade など、多くの商用タイトルで使用されています。
  10. ^ グレゴリー、ジェイソン(2009年6月15日)『ゲームエンジンアーキテクチャ』CRCプレス、27ページ。ISBN 978-1-4398-7918-4
  11. ^ Lennart "TaxOwlbear" Bachman (2019年2月7日). 「Emperor: Battle for Dune」. hardcoregaming101.net . 2023年3月7日閲覧。W3Dエンジンを搭載した本作は、Westwood初の3Dゲームとなった。W3Dは、『コマンド&コンカー:タイベリアン・サン』の続編である『コマンド&コンカー3:インカージョン』にも使用される予定だった。
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