EAパシフィック
| 以前は | マスタートロニック・インターナショナル社(1986年~1989年) ヴァージン・マスタートロニック・インターナショナル社(1989年~1991年) ヴァージン・ゲームズ社(1991年~1993年) ヴァージン・インタラクティブ・エンターテイメント社(1993年~ 1995年) バースト・スタジオ社(1995年~1998年) ウエストウッド・パシフィック社(1998年~2003年) |
|---|---|
| 会社の種類 | 子会社 |
| 業界 | ビデオゲーム |
| 設立 | 1995年 |
| 廃止 | 2003年 |
| 運命 | 解散、 EAロサンゼルスに統合 |
| 後継 | 危険な接近戦 |
| 本部 | カリフォルニア州アーバイン |
| 親 | マスタートロニック(1986–1988) ヴァージン・マスタートロニック(1989–1991) ヴァージン・インタラクティブ・ノース・アメリカ(1991–1998) ウエストウッド・スタジオ(1998–2003) |
EA Pacific (以前はMastertronicとVirgin Gamesのアメリカ国内開発部門、その後Burst StudiosとWestwood Pacificとして知られていた)は、 Virgin Interactiveの北米事業が正式に所有していたビデオゲーム開発会社で、カリフォルニア州アーバインに拠点を置いていた。
同社は1986年にマスタートロニックの子会社として設立され、ランドール・マステラーがスタジオに雇われた最初のプログラマーだった。[1]マステラーは後に親友のグレアム・ディバインに雇われた。 [2]時が経つにつれ、同社はダレン・バートレット、デビッド・ペリー、ジョン・ボッティなどさらに多くの従業員を雇用したが、これらのヴァージンの開発幹部は皆、自分のスタジオを設立するために去っていた。[3] [4]その後、開発部門はプロデューサーのニール・ヤングの推薦により、1995年にバーストという名前を採用した。[5]
バースト・スタジオは設立当初、制作上の問題に悩まされていた。ヴァージン・インタラクティブのワールドワイド・パブリッシング担当社長、ブレット・W・スペリーは1997年に「バースト・スタジオの構造は理論上は非常に理にかなっているように思えたが、さまざまな理由から、最終的には製品を提供できなかった」とコメントしている。[6]バースト・スタジオは1998年8月にウエストウッド・スタジオとヴァージンの北米パブリッシング事業とともにエレクトロニック・アーツに買収された。[7]その後、同社はウエストウッド・パシフィックに改名され、その名前でNoxやコマンド&コンカー:レッドアラート2などのゲームを開発または共同開発した。
後にEA Pacificに改名されました。ウエストウッド・スタジオの従業員の中には、当時まだスタジオで働いていた者もいました。『コマンド&コンカー』 (1995年)に携わったシニアモデラーの一人は、 『コマンド&コンカー:ジェネラルズ』 (2003年)チームに所属していました。[8]
EA Pacificは2003年にEA Los Angelesに吸収されました。その後、一部の従業員はPetroglyph Gamesに移籍しました。
テクノロジー
EAは2001年に、一般にストラテジーアクションゲームエンジン(SAGE)として知られる新しい3Dエンジンの開発を開始しました。これはWestwood StudiosのW3Dエンジンをベースとしており、W3DエンジンはHybrid Graphics Ltd.が開発したSurRender 3Dエンジンを大幅に改良したものです。[9] Westwood Studiosは、ファーストパーソンシューティングゲーム『Command & Conquer: Renegade』と、大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム『Earth & Beyond 』で初めて W3Dを採用しました。[10] [11]
このエンジンを採用した最初のゲームは『コマンド&コンカー:ジェネラルズ』で、EA Pacificが開発し、EA Los Angelesが完成させました。改良されたSAGEエンジンは、ほとんどのオブジェクトにリアルな影や反射を投影するダイナミックライティング、より高品質な視覚効果、ストップモーションカメラ機能を可能にしました。SAGEエンジンは、EA Los Angelesによって『コマンド&コンカー』シリーズの他のタイトルや、リアルタイムストラテジーシリーズ『ロード・オブ・ザ・リング:中つ国の戦い』でも引き続き使用されました。
後のCommand & Conquer ( Command & Conquer 3以降)のリリースに伴い、エンジンの主要システムが大幅に改良されました。 主要なアップグレードには、PlayStation 3 のサポート、レンダラーの RNA へのアップグレード、ダイナミックな環境音楽、および多数の小さな内部改善が含まれます。 よくある誤解として、新しいエンジン自体が RNA と呼ばれていましたが、実際には RNA はレンダラーのみを指していました。 SAGE エンジンを使用した最後のタイトルはCommand & Conquer 4: Tiberian Twilightでした。
ゲーム
| 年 | タイトル | プラットフォーム |
|---|---|---|
| マスタートロニック・インターナショナル/ヴァージン・マスタートロニック・インターナショナル | ||
| 1986 | ラスベガスのビデオポーカー | コモドール64 |
| アタリ8ビット | ||
| ドス | ||
| スラッガー | PCブーター | |
| 1987 | ヴェノム | PCブーター |
| 大都市 | PCブーター | |
| イノヴァーの破片 | ドス | |
| 5人制屋内サッカー | PCブーター | |
| 嵐 | PCブーター | |
| プラウラー | PCブーター | |
| 小林なる | PCブーター | |
| 三部作 | PCブーター | |
| 1988 | クォーターバック | PCブーター |
| ラスタースキャン | PCブーター | |
| ジョナ・バリントンのスカッシュ | PCブーター | |
| ダブルドラゴン | ドス | |
| 1989 | ターボチャンピオンズ | ドス |
| ハウス・オブ・カード | ドス | |
| バーバリアン | ドス | |
| アルトゥラ | ドス | |
| ストライクゾーンベースボール | ドス | |
| 1990 | シーザーズパレス | ドス |
| スクラブル:デラックスコンピュータ版 | ドス | |
| スポット:ビデオゲーム | ドス | |
| ファミコン | ||
| アミーガ | ||
| 1991 | シーザーズパレス | ゲームボーイ |
| ヴァージンゲームズ/ヴァージンインタラクティブ | ||
| 1991 | リスク | マッキントッシュ |
| 1992 | シーザーズパレス | マッキントッシュ |
| デラックス スクラブル | マイクロソフトウィンドウズ | |
| MCキッズ | ファミコン | |
| モノポリーデラックス | ドス | |
| マイクロソフトウィンドウズ | ||
| プリンス・オブ・ペルシャ | ゲームボーイ | |
| ミックとマック、グローバル・グラディエーターとして | セガジェネシス | |
| クラブラケットボール | マッキントッシュ | |
| 1993 | クールスポット | セガジェネシス |
| スーパーファミコン | ||
| ロボコップ vs. ターミネーター | セガジェネシス | |
| 恐竜を色付けしよう | ファミコン | |
| ダブルドラゴン | ゲームギア | |
| ターミネーター | セガCD | |
| ディズニーのアラジン | セガジェネシス | |
| 1994 | ディズニーの『ジャングル・ブック』 | セガジェネシス |
| スーパーファミコン | ||
| デモリションマン | 3DO | |
| バーストスタジオとして | ||
| 1996 | スポットがハリウッドへ | プレイステーション |
| セガサターン | ||
| トゥーンストラック | ドス | |
| 1997 | グランドスラム | マイクロソフトウィンドウズ |
| プレイステーション | ||
| セガサターン | ||
| サブスペース | マイクロソフトウィンドウズ | |
| ウエストウッドパシフィック | ||
| 1998 | ゴールデンナゲット64 | ニンテンドー64 |
| 2000 | ノックス | マイクロソフトウィンドウズ |
| 2000 | コマンド&コンカー:レッドアラート2 | マイクロソフトウィンドウズ |
| EAパシフィックとして | ||
| 2003 | コマンド&コンカー:ジェネラルズ | マイクロソフトウィンドウズ |
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- フリークボーイ
参考文献
- ^ Guter, Anthony (2024年10月4日). 「Mastertronicスタイル - パート3、新レーベル - MAD、Bulldog、Entertainment USA」. Mastertronic Collectors Archive . 2024年12月30日閲覧。
- ^ キャンベル、コリン (2013年12月4日). 「7人目のゲストとソリティアの罠」. Polygon . 2024年12月30日閲覧。
- ^ 「インタビュー:スティーブン・クラーク=ウィルソン博士(ヴァージン・インターナショナル製品開発担当副社長) – Sega-16」2006年3月28日。 2024年12月30日閲覧。
- ^ arcadeattack (2016年1月10日). 「David Perry (Virgin Games) - インタビュー」. Arcade Attack . 2024年12月30日閲覧。
- ^ 「GDCベスト:ポール・スティードが語る『The Trip』 アーティストから起業家へ」www.gamedeveloper.com . 2024年12月30日閲覧。
- ^ 「掃除の時間:企業のスリム化」Next Generation、第31号、イマジン・メディア、1997年7月、23ページ。
- ^ Morris, Chris (1998年8月17日). 「Electronic Arts buys Westwood Studios」. CNNMoney . CNN . 2016年5月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年10月24日閲覧。
- ^ クリス・レモ:インタビュー:『コマンド&コンカー:レッドアラート3』の裏側、Gamasutra、2008年10月24日
- ^ Majik 3D Project が Taika Technologies, Ltd. との協力を発表 - SurRender 3D は市場をリードする 3D ライブラリの 1 つであり、現在、Westwood Studios の Command & Conquer: Renegade など、多くの商用タイトルで使用されています。
- ^ グレゴリー、ジェイソン(2009年6月15日)『ゲームエンジンアーキテクチャ』CRCプレス、27ページ。ISBN 978-1-4398-7918-4。
- ^ Lennart "TaxOwlbear" Bachman (2019年2月7日). 「Emperor: Battle for Dune」. hardcoregaming101.net . 2023年3月7日閲覧。W3D
エンジンを搭載した本作は、Westwood初の3Dゲームとなった。W3Dは、『コマンド&コンカー:タイベリアン・サン』の続編である『コマンド&コンカー3:インカージョン』にも使用される予定だった。
外部リンク
- MobyGamesのEA Pacific