マテル・インタラクティブ

マテル・インタラクティブ
以前はマテルメディア(1996–1999)
会社の種類子会社
業界ビデオゲーム
設立1996年2月12日 (1996-02-12)
廃止2001 (2001)
運命分割する
後継ユービーアイソフト リバーディープ インタラクティブラーニング
マテル(1995–2000)ゴアズ・テクノロジー・グループ(2000–2001)
部門女の子向けバービーソフトウェア
子会社ザ・ラーニング・カンパニー マインドスケープレッド・オーブ・エンターテインメントパープル・ムーン

マテル インタラクティブ( 1999 年まではマテル メディアとして知られていました) は、ビデオ ゲームの出版社およびソフトウェア販売業者でした。

歴史

マテルは1996年2月にマテルメディアとして会社を設立し、ホットウィールバービーフィッシャープライスポリーポケットなどのマテルフランチャイズに基づいたCD-ROMタイトルを制作することでマルチメディア部門に進出することを目指しました。[ 1 ]同社の最初のリリースは1996年秋に行われ、同社のバービーファッションデザイナープログラムは女の子向けに作られた最初の商業的に成功したビデオゲームでした。[ 2 ] [ 3 ]

最初の製品の成功を受けて、マテルメディアは「Talk with Me! Barbie」などのおもちゃ用のCD-ROMベースのインタラクティブ教材の制作に着手しました。[ 4 ]

マテルメディアはその後すぐにビデオゲームにも進出し、『Hot Wheels Stunt Track Driver』などのタイトルを出版しました。

1998年秋、マテル社は株式交換による合併でラーニング・カンパニーを買収することに合意し、その企業価値はおよそ42億ドルとなった。[ 5 ]合併に伴い、マテル社は3,000人の従業員を解雇した。

マテルは2000年にマテル・インタラクティブとラーニング・カンパニーの両社を損失を出してゴアズ・テクノロジー・グループに売却した。マテルの損失総額は36億ドルに上ると推定されている。[ 6 ]マテルによるラーニング・カンパニーの買収は、いくつかの著名なビジネス誌から「史上最悪の買収の一つ」と評されている。[ 6 ] [ 7 ]

2001年2月、マテル社はホットウィールマッチボックスのライセンスについてTHQ社と出版・配給契約を結び、 [ 8 ]また、ディーバ・スターズフィッシャープライスバービーを含むその他の主要ライセンスについてはヴィヴェンディ・ユニバーサル・インタラクティブ・パブリッシング社と契約を結んだ。[ 9 ]同月、THQ社はマテル社からラグラッツスポンジ・ボブロケット・パワーのコンピュータ権と、ワイルド・ソーンベリーズジミー・ニュートロン:ボーイ・ジーニアスのコンソールおよびコンピュータ権も買収した。[ 10 ]

2000年、ゴアズが買収した旧ラーニング・カンパニーとマテルの資産は、ビデオゲーム部門のGAME Studios、教育ソフトウェア部門のラーニング・カンパニー、家庭用ソフトウェア部門のBroderbundの3部門に分割されました。GAME Studiosは2001年3月にユービーアイソフトに売却され、ラーニング・カンパニーが保有していたゲーム資産はすべてユービーアイソフトに引き継がれました。[ 11 ]ラーニング・カンパニー自体は2001年9月にリバーディープ・インタラクティブ・ラーニング・リミテッドに買収され、その後2002年8月にBroderbundのすべてを買収しました。

ゲーム

参考文献

  1. ^ 「マテル社、マルチメディア市場に乗り込む」ロサンゼルス・タイムズ、1996年2月9日。
  2. ^ Dickey, Michele D. (2006年9月1日). 「少女ゲーマー:少女向けゲームをめぐる論争と女性向けゲームデザインの教育設計への関連性」. British Journal of Educational Technology . 37 (5): 785– 793. doi : 10.1111/j.1467-8535.2006.00561.x . ISSN 1467-8535 . 
  3. ^カッセル、ジャスティン、ジェンキンス、ヘンリー (1998). 『バービーからモータルコンバットへ:ジェンダーとコンピュータゲーム』 マサチューセッツ州ケンブリッジ:MITプレス. ISBN 9780262032582. OCLC  42328580 .
  4. ^アルダーマン、ジョン. 「マテル社の新しいバービーは話し、学ぶ」 . Wired .
  5. ^ 「プロフィール:マテル・インタラクティブ」 IGNゲームニュースレター。2012年10月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年9月2日閲覧
  6. ^ a bアンドリュー・ケイブ(2000年9月30日)「マテル社の売却で36億ドルの大失敗が終結」デイリー​​・テレグラフ、ロンドン。 2015年10月11日閲覧
  7. ^ Rosenbush, Steve (2007年10月4日). 「大きな取引がうまくいかなくなる時、そしてその理由」 . Bloomberg.com . 2015年10月11日閲覧
  8. ^ IGNスタッフ (2001年2月1日). 「THQがマテルと戦略的契約を締結」 . IGN . 2021年11月17日時点のオリジナルよりアーカイブ2021年11月17日閲覧。
  9. ^ 「マテル、人気ブランド名を2つのゲーム会社にライセンス供与」ロサンゼルス・タイムズ、2001年2月1日。 2021年11月17日閲覧
  10. ^ 「THQとニコロデオンが提携を拡大」GameSpot . 2021年11月17日閲覧
  11. ^ Judson, Peter (2001年3月7日). 「UbiSoft、ラーニング・カンパニーのエンターテイメント部門を買収」 . Neoseeker . 2013年1月16日閲覧
  12. ^ 「セガラリー2チャンピオンシップ」