ネイティブ名 | プラチナゲームズ株式会社 |
|---|---|
ローマ字名 | プラチナ ゲイムズ株式会社 ガイシャ |
| 会社の種類 | プライベート |
| 業界 | ビデオゲーム |
| 先人たち |
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| 設立 | 2007年10月1日 |
| 創設者 | |
| 本部 | 、 日本 |
場所の数 | 3 [ 1 ] (2022) |
主要人物 | |
| 製品 | |
従業員数 | 305 [ 2 ] (2025) |
| 部門 |
|
| Webサイト | プラチナゲームズ |
プラチナゲームズ株式会社は、大阪に本社を置く日本のビデオゲーム開発会社です。2007年10月に株式会社シーズと株式会社オッドの合併により設立されました。クローバースタジオ閉鎖後、カプコン出身の三上真司、稲葉篤志、神谷英樹の3氏がシーズ株式会社を設立し、オッド株式会社は南達也によって設立されました。スタジオ設立から1年後、ビデオゲーム出版社のセガは、同社が開発した4つの知的財産である『MadWorld 』、『 Infinite Space 』、『 Bayonetta 』、『 Vanquish 』をパブリッシングすると発表しました。両社のパートナーシップは後に『 Anarchy Reigns 』にまで拡大しました。これらのゲームのほとんどは好評を博しました。長年にわたり、プラチナゲームズはアクションゲームの専門知識を培ってきましたが、その重要な哲学の1つは、チームが従来のゲームデザインの概念に従わないということでした。
プラチナゲームズの主な目標は、新しく独自の知的財産を作成することでしたが、チームは以前にもアクティビジョンからライセンスプロジェクトでいくつかの契約業務を引き受けましたが、そのほとんどは賛否両論の評価を受けました。2013年以降、プラチナゲームズは任天堂との提携を開始しました。任天堂は、 The Wonderful 101やAstral Chainなど、いくつかのオリジナルタイトルに資金を提供し、プラチナゲームズがベヨネッタシリーズを継続できるようにセガとのライセンス契約を処理しました。スタジオは他のスタジオのフランチャイズの新作の制作に取り組んでおり、コナミのメタルギア ライジング リベンジェンス、任天堂のスターフォックス ゼロ、スクウェア・エニックスのニーア オートマタ、コーエーテクモとXbox Game StudiosのNINJA GAIDEN 4の主な開発責任を担っています。
歴史
[編集]2006–2007: 設立
[編集]プラチナゲームズは、2007年10月にシーズ株式会社とオッド株式会社の合併により設立されました。シーズ株式会社は、2006年8月1日に三上真司、稲葉篤志、神谷英樹によって設立されました。 [ 3 ]会社設立前、3人はカプコンに勤務し、新しく創造的な知的財産の制作を専門とする大阪を拠点とするクローバースタジオの主要メンバーでした。 [ 4 ]彼らは密接に協力して、バイオハザード、デビルメイクライ、ビューティフルジョー、大神など、カプコンの人気フランチャイズを開発しました。これらのゲームのほとんどは批評家の称賛を受けましたが、商業的には期待外れで、カプコンはスタジオを閉鎖する決断をしました。[ 5 ]閉鎖前に、3人の創設者は2006年半ばにすでにスタジオを離れ、自分たちの会社を設立していました。 2006年1月、同社は従業員51名に拡大し、初期『バイオハザード』シリーズの作曲家である上田正美氏や、 『大神』のアーティストである島崎麻里氏といった元カプコン社員も加わった。設立当初からプラチナゲームズの取締役となる橋本裕介氏と齋藤健司氏も参加していた。新会社は2007年2月にウェブサイトを開設し、その存在を明らかにした。[ 3 ]
オッド株式会社は2006年2月に南達也氏によって設立され、2007年7月にオッド株式会社に改名された。[ 6 ] [ 7 ]クローバースタジオの創設者たちと同様に、南氏も自身のスタジオを設立する前はカプコンに勤務していた。カプコンに入社し、20年間『スーパーグールズ&ゴースト』や『ロックマン』シリーズなどのタイトルに携わった。しかし、続編の制作に飽きて退社を決意した。[ 8 ]南氏はスタジオの代表となり、会社の経営と管理に専念し、三上氏、稲葉氏、神谷氏はディレクターまたはプロデューサーとして留任した。[ 6 ] [ 9 ]
2008年~2012年:セガとの提携
[編集]同社は1年間、今後のゲームについて何も明らかにしていなかったが、2008年にセガがプラチナゲームズのタイトル4タイトルを発売すると発表した。[ 9 ]南氏によると、これらのタイトルはユニークで独創的であり、セガがこれらのリスクのあるタイトルを発売することは勇気ある行動だったという。南氏はさらに、セガとの提携によりこれらのタイトルを欧米市場に投入することができたと付け加えた。4つのゲームとは、『マッドワールド』、『インフィニット・スペース』、『ベヨネッタ』、『ヴァンキッシュ』である。[ 10 ]それぞれ2009年に発売された。プラチナゲームズがこの提携の一環として作成したすべての知的財産は、セガが所有している。[ 11 ]
マッドワールドは最初に発売されたゲームだった。稲葉氏がプロデュースしたこのゲームは、欧米の視聴者層をターゲットに設計され、『シン・シティ』にインスパイアされた独特のアートスタイルを採用していた。原作ストーリーは、スクウェア・エニックスの『オウガバトル』や『ファイナルファンタジータクティクス』を手掛けた経験を持つ松野泰己氏が執筆し、プラチナゲームズとセガが共同で欧米向けのローカライズを担当した。チームはWiiでユニークなゲームを届けるというビジョンを掲げてゲームを開発した。 [ 12 ] [ 13 ]このゲームは好評を博したものの、セガの積極的なマーケティングにもかかわらず商業的には失敗に終わった。 [ 9 ] [ 14 ] [ 15 ]商業的には失敗だったものの、セガは売上が「好調」であると感じており、 [ 16 ] Wii向けに成熟したゲームを作り続けると述べた。彼らは『マッドワールド』と『ハウスオブ ザ デッドオーバーキル』、 『ザ コンデュイット』をバンドルした「ウェルカム・パックを発売したが、いずれも商業的には失敗に終わった。 [ 17 ] 2010年、セガは『マッドワールド』の売上不振を理由に、Wii向け成人向けビデオゲームの発売中止を発表した。しかし、プラチナゲームズは数日後、続編の制作を希望すると発表した。 [ 18 ]
同社の2作目のゲームは『Infinite Space』だった。『Infinite Line』として発表されたこのゲームは、リアルタイムストラテジーと宇宙シミュレーションの要素を取り入れたロールプレイングビデオゲームである。[ 19 ]アーサー・C・クラークとグレッグ・イーガンの作品にインスパイアされたこのゲームでは、プラチナゲームズはヌードメーカーと緊密に協力した。 [ 20 ]稲葉がプロデュースしたこのゲームは、2009年6月に日本で発売され、2010年3月に欧米地域でのローカライズ版が発売された。このゲームは日本でそこそこの成功を収めたが、[ 21 ]欧米での売り上げは振るわなかった。プラチナゲームズは、ゲームが「瞬時に完売」したため、セガが十分な本数を生産できなかったことを非難した。[ 22 ] [ 23 ]
ゲームってそういうものですよね。チームは燃え尽きてしまうこともありますが、たくさんのフィードバックを受けて元気を取り戻し、そしてまた同じことをする準備ができたと皆が言うんです。『ベヨネッタ』はまさにその好例です。
3作目は『ベヨネッタ』 。デビルメイクライシリーズから「進化」したアクションゲームだ。 [要説明]本作のディレクターは神谷氏で、彼は『ベヨネッタ』の開発を始める前に、スタジオにいくつかの「カジュアル」プロジェクトを提案していた。[ 25 ]本作は北欧神話からインスピレーションを得たオリジナルストーリーを特徴とし、主人公のキャラクターデザインは神谷氏自身の「理想の女性像」に基づいている。[ 26 ]開発チームは『デビルメイクライ』の「チームリトルデビルズ」ではなく、「チームリトルエンジェルズ」としてクレジットされている。本作は発売時に批評家から絶賛され、アクションは「ジャンルの頂点」、キャラクターや革新性も高く評価された。[ 6 ]しかし、稲葉氏によると、開発チームは自らに過度に高い基準を設定してしまい、開発終了時には大きなフラストレーションを感じていたという。稲葉氏は、このゲームの開発はプラチナゲームズを「ほぼ破綻させた」と付け加えた。[ 27 ]プレイヤーからゲームに対する好意的な意見を聞いた後、チームの士気は回復した。[ 27 ]さらに、稲葉氏はプレイステーション3版のゲームを同社の「最大の失敗」と呼び、開発チームにはそのバージョンを開発するのに十分なスキルがなかったと述べた。[ 28 ] 135万本以上が出荷されたが、[ 29 ]南氏によると、同社が制作したゲームの中で最も商業的に成功したゲームの一つであったにもかかわらず、同社はその売り上げに失望したという。[ 8 ] [ 30 ]その後、このゲームを原作としたアニメ映画『ベヨネッタ ブラッディフェイト』がゴンゾから公開された。[ 31 ]
セガとプラチナゲームズの最初の提携発表では、三上氏による謎めいた4作目のゲームが予告されていました。[ 10 ]後にタイトルは『ヴァンキッシュ』であることが明らかになりました。[ 32 ]チームはゲームのビジュアル制作において『キャシャーン』からインスピレーションを得ました。三上氏は試行錯誤を重ね、三人称視点のゲームを決定し、これによりゲームプレイのペースを速めることができると期待していました。[ 33 ]当初はオープンワールドゲームとして設計されていましたが、このアイデアは後に放棄され、ゲームの方向性はリニアへと変更されました。[ 34 ]発売後、このゲームは好評を博し、批評家からはシューティングゲームのジャンルに新しい要素を導入した革新的な作品と評価されました。セガは、ゲームの初日と2日目の売上に勇気づけられたと付け加えました。[ 35 ]発売後、三上氏はプラチナゲームズを離れ、新会社Tango Gameworksを設立しました。南氏によると、三上氏は「常に自立した人間であり、自分自身の開発者でありたいと考えていました」とのことです。[ 6 ]
2010年後半、プラチナゲームズはセガとのパートナーシップ延長について協議中であることを明らかにした。稲葉氏は、セガは開発チームがゲームに対して多くの創造的なコントロールを許してくれるパブリッシャーだと付け加えた。[ 36 ] 2011年、プラチナゲームズは『 Max Anarchy』という新作でパートナーシップを延長したと発表した。このゲームは2012年に『Anarchy Reigns』として欧米地域で発売された。[ 37 ]このゲームは『MadWorld』の続編となるが、 『シン・シティ』のグラフィックスタイルは採用されていない。ただし、プレイヤーはゲームのほとんどの部分で『MadWorld 』の主人公ジャック・ケイマンを操作します。 [ 38 ]このゲームは発売時に賛否両論の評価を受け、[ 39 ]商業的には失敗に終わった。[ 40 ] 『Anarchy Reigns』はプラチナゲームズとセガが共同で制作した最後のゲームとなった。[ 6 ]
2013~2016年: ライセンス作品と独占ゲーム
[編集]2011年、小島秀夫と彼のスタジオであるコジマプロダクションは、刀を装備した忍者、雷電という主人公の一人に焦点を当てた新しいメタルギアゲームに取り組んでいました。ゲームの開発を続けることができなくなった小島は、南に連絡を取り、プラチナゲームズに開発を依頼しました。小島によると、プラチナゲームズは刀を使った戦闘のアクションゲームを作れる唯一のスタジオでした。 [ 8 ]チームは、システムがあまりにも退屈で単純すぎると感じ、ゲームにステルス要素を追加しました。 [ 41 ]斎藤賢司が監督を務めたメタルギア ライジング リベンジェンスというタイトルのゲームは、2013年にリリースされ、批評家から概ね好評を博し、商業的にも成功しました。また、同社初のライセンスタイトルとなりました。[ 42 ]

同年にはプラチナゲームズの2作目となるWii U用ゲーム『 The Wonderful 101』も発売された。神谷氏がディレクションを行い、南氏がクリエイティブなアドバイスを行った。神谷氏によると、スーパー戦隊などの古典的な特撮シリーズからインスピレーションを得ており、あらゆる層のユーザーにアピールできるようデザインされているとのこと。[ 43 ]当初はWii向けに企画され、任天堂の古典的なキャラクターが登場する予定だった。しかし、開発チームはこれらのキャラクターを創造的に使うことが難しいと判断し、ゲームは一時的に保留された。その後開発が再開され、最終的なゲームでは50体のオリジナルキャラクターが登場することになった。[ 44 ]任天堂は開発中にフィードバックを提供し、より多くのユーザーに届くことを期待していた。[ 45 ]このゲームは批評家の称賛を受けた。Wii Uライブラリの中でも最高のゲームの1つとされ、[ 46 ]コミュニティの任天堂のお気に入りの1つに選ばれた。[ 47 ]しかし、このゲームは日本での売り上げが振るわず、[ 48 ]『The Wonderful 101』の発売前に発売されていた『ピクミン3』に売り上げを抜かれてしまった。[ 49 ] VG247は、このゲームの失敗はWii Uの売り上げが低かったためだとした。[ 50 ]
彼らのパートナーシップはベヨネッタ2でも続いたが、前作がマルチプラットフォームのタイトルであるのに対し、Wii U専用であるということで物議を醸した。[ 51 ]稲葉によると、同社はセガと協力してゲームの続編を制作した。その後、ゲーム開発の途中でキャンセルされたが、任天堂が同社と協力して復活させ、プロジェクトに資金を提供すると申し出た。[ 52 ] [ 45 ]セガはゲームのアドバイザーとしてのみ機能した。[ 53 ]稲葉は、任天堂がゲームの開発に積極的に干渉しなかったと付け加え、その役割をオブザーバーに例えた。[ 54 ]続編のゲームを監督しなかった神谷は、[ 53 ]ゲームのスーパーバイザーを務めた。神谷の後任としてゲームのディレクターを務めるのは橋本裕介である。橋本は、オリジナルの戦闘の改良とゲームの再プレイ価値の拡張に注力した。[ 6 ] 『ベヨネッタ2』は発売当初から批評家から絶賛され、複数のゲーム雑誌から満点の評価を受けた。任天堂はゲームの売上についてはコメントしていないが、日本での発売初週の売上はわずか38,828本で、オリジナル版よりも大幅に低調だった。[ 55 ]イギリスでは発売初週に7番目に売れたゲームとなったが、2週目には売上が大幅に減少した。[ 56 ]
同社は徐々に既存の作品をベースにしたライセンスタイトルを開発していった。パートナーは同社にこれらのゲームのゲームプレイを創作する上での創造の自由を与えている。[ 57 ] 2つ目のライセンスタイトルはニコロデオンの同名アニメシリーズをベースにしたThe Legend of Korra (2014年)である。アクティビジョンによって発売されたこのゲームのストーリーは、番組の脚本家であるティム・ヘドリックによって書かれた。[ 58 ]このゲームは発売されたとき賛否両論の評価を受けた。[ 59 ] [ 60 ]同社はその後、ハズブロのトランスフォーマー:ジェネレーションをベースにしたゲームTransformers: Devastationに取り組んだ。斉藤がディレクターを務めたこのゲームは、以前のトランスフォーマーゲームとは見た目も雰囲気も異なるように設計された。 [ 61 ] 2015年に発売されたとき、このタイトルは好評を博しました。3番目のライセンスタイトルである『ティーンエイジ・ミュータント・ニンジャ・タートルズ: ミュータンツ・イン・マンハッタン』は2016年5月に発売されました。ゲームデザイナーの白浜英郎氏によると、チームはTMNTのアニメシリーズを視聴し、スーパーファミコンの古いTMNTゲームをプレイしながらゲームに取り組んでおり、世界観やキャラクターの理解を深めたとのことです。[ 62 ]このゲームは発売当時、賛否両論の評価を得ました。[ 63 ]
2013年、神谷氏はプラチナゲームズと任天堂のパートナーシップを継続し、新しい資産を作成したり、スターフォックスなどの既存のフランチャイズの世界を広げたりする機会を得たいと明らかにした。[ 64 ] スターフォックスゼロを制作した宮本茂氏は、プロジェクトの開発サイクルを短縮するために、外部の開発者と協力したいという希望を表明した。[ 65 ]任天堂がベヨネッタ2のアーウィングステージを見た後、チームはゲームの共同開発者になるよう依頼された。[ 66 ] [ 67 ]ゼロは、スピンオフタワーディフェンスゲームスターフォックスガードとともに、2016年4月にリリースされましたが、評価はまちまちでした。[ 68 ] [ 69 ] [ 70 ] [ 71 ] [ 72 ] 2016年3月末までに、南氏は代表取締役社長を退任し、エグゼクティブプロデューサーの佐藤健一氏が後任に就任しました。[ 73 ]
2016年8月、プラチナゲームズがアクションロールプレイングゲーム『グランブルーファンタジー Relink』の開発でサイゲームスと提携していることが明らかになったが[ 74 ]、2019年2月にプラチナゲームズがプロジェクトに関与しなくなり、サイゲームスが残りの開発を担当することが発表された。[ 75 ]
神谷氏はマイクロソフトスタジオのゲーム『Scalebound』に携わっていたが、2017年1月に中止された。[ 76 ]クリエイティブプロデューサーのジャン=ピエール・ケラムズ氏が同社を去り、神谷氏はディレクターを辞めて副社長に就任した。[ 77 ] [ 78 ]
2017年~2021年:ニーア オートマタと「プラチナ4」
[編集]同スタジオはスクウェア・エニックスと提携し、2017年にプレイステーション4とWindows向けにニーア オートマタをリリースし、 [ 79 ] 、2018年にはXbox One版がリリースされた。[ 80 ]ニーアのクリエイターであるヨコオタロウが監督を務めたこのゲームは批評家の称賛を受け、200万本以上を売り上げた。[ 81 ]神谷によると、ヨコオはスケールバウンドのキャンセル後、プラチナゲームズを「救った」という。ニーア オートマタの好評は、プラチナの作品に対する世間の関心を再び呼び起こした。[ 82 ] [ 83 ] 2017年5月、稲葉は同社が新しい知的財産に取り組んでいることを発表した。[ 84 ] The Game Awards 2017では、Nintendo Switch向けにリリースされるベヨネッタ3が発表された。また、2か月後に最初の2つのベヨネッタゲームの移植版が同じプラットフォーム向けにリリースされることも発表された。[ 85 ]式典では、『ニーア オートマタ』が最優秀スコア/音楽部門でも受賞した。[ 86 ]
2018年4月、同社はDeNAと提携し、 AndroidおよびiOSデバイス向けに日本の民話を題材にしたアクションゲーム「World of Demons」をリリースすると発表した。開発は2015年に開始され、Star Fox ZeroやBayonetta 2に携わったスタッフを含む30名の従業員が携わり、2018年に一部の国でソフトローンチされたが、翌年には店頭から撤去された。[ 87 ] [ 88 ] [ 89 ]その後、プラチナゲームズは2021年4月2日にApple Arcade向けに「World of Demons」をリリースした。 [ 90 ]別のゲーム「アストラルチェイン」は、 2019年8月30日にNintendo Switch向けにリリースされた。[ 91 ]
2019年、稲葉氏はスタジオが所有する2つの未発表の新たな知的財産に取り組んでいることを明らかにし、そのうちの1つを「他に類を見ないもの」と表現した。[ 92 ]
テンセント・ホールディングスは2020年1月にプラチナスタジオに資本出資を行い、これによりプラチナスタジオは今後自社タイトルを自社でパブリッシングすることが可能となった。プラチナスタジオの佐藤健一CEOは、テンセントの出資によってプラチナスタジオの所有権にいかなる変更も加えられず、今後も独立系開発スタジオとして存続すると述べた。[ 93 ]
2020年2月3日、プラチナゲームズは「プラチナ4」と題したウェブサイトを立ち上げ、以下の 4つの発表を行った。 [ 94 ]
- 最新プラットフォーム向けの『 The Wonderful 101』リマスター移植版のKickstarterキャンペーン開始。プラチナゲームズにとって初の自主パブリッシングタイトルとなるが、テンセントの投資は開発に一切関わっていないとプラチナゲームズは述べている。[ 94 ] [ 95 ]
- プロジェクトGGという仮題の新作ゲームは、神谷氏による「ヒーロー」三部作の完結編とされており、『ビューティフルジョー』と『ザ・ワンダフル101』に続く作品となる。神谷氏によると、 『ビューティフルジョー』は一人の男がヒーローに変身する物語、『ザ・ワンダフル101』はチームがヒーローに変身する物語だが、『プロジェクトGG』は巨大なヒーローをめぐる同様のコンセプトに基づいているという。[ 96 ]
- プラチナゲームズ東京が開設。ライブサービスゲームのサポートを担う約100名のスタッフを擁する新スタジオ。スタジオの責任者には、EA Sports FC Mobileで働いていた元スタッフも含まれる。[ 97 ]
- ハムスター社とのコラボレーションによる新作ゲーム『ソルクレスタ』は、2020年のエイプリルフールのジョークとして発表されたが、1年後、プラチナ社の「ネオクラシックアーケード」シリーズの第1弾として、Nintendo Switch、PlayStation 4、Windows向けのデジタル専用タイトルとして2021年にリリースされることが確認された。[ 98 ]
これらの発表に加えて、プラチナの研究開発部門は、新作タイトルの制作にあたり、PlatinumEngineという新しい社内ゲームエンジンを開発していました。最高技術責任者(CTO)の大森渉氏は、UnrealやUnityといった既存のソリューションではなく、カスタムエンジンを採用することで、ゲームのカスタマイズ性と制御性を向上させ、パフォーマンスを向上させる必要があると述べました。彼は、「技術革新と期待が高まる中で、作業を効率化しなければ、作りたいゲームを作り続けることは不可能になるという恐ろしい現実に気づきました」と述べています。[ 99 ]例えば、このエンジンを使用しているタイトルの一つに『ベヨネッタ3』があります。[ 100 ]
2022年現在:稲葉氏がCEOに就任、スタッフが退職
[編集]2022年1月13日、佐藤健一前CEOが5年8ヶ月の在任期間を経て退任し、稲葉氏が後任に就任した。[ 101 ]
プラチナゲームズは2022年11月1日に3つ目のスタジオ「プラチナゲームズFUKUOKA」の開設を発表した。[ 1 ]
2023年9月25日、神谷は10月12日にスタジオを退社することを発表した。 [ 102 ] 2025年2月までに、アベベ・ティナリ、田浦貴久、宮田裕介、斉藤賢司、山中正紀も退社した模様。[ 103 ] [ 104 ]
哲学
[編集]「私は、人々がぶつかり合いながらベストを尽くそうとしている、騒々しく、大きな音を立ててガチャガチャと音を立てる機械のようなスタジオで働くことにはあまり興味がありません。ですから、それが単にお金を稼ぎ、ゲームを効率的に作るための機械のようなものであれば、私には興味がありません」。
稲葉氏によると、同社の中核目標は新しく独創的な知的財産を生み出すことであり、リスクを取ることはビデオゲーム開発において重要な要素である。[ 105 ]しかし、後にライセンスタイトルの開発も開始した。オリジナルタイトルの開発は「難しい」、時にはリスクが大きすぎる、売上がチームにとって満足のいくものではなかったためだ。南氏によると、ライセンスタイトルとオリジナルゲームの両方に取り組むことで、同社は安定しているという。新たな事業領域に進出したにもかかわらず、プラチナゲームズはゲーム開発という当初のビジョンを維持しており、「世界トップ3のゲームスタジオ」の一つになることを目指している。[ 106 ]プラチナゲームズは日本の開発会社であるが、開発チームは世界中の多くのユーザーを魅了する要素をゲームに追加することにも取り組んでいる。南氏によると、同社は日本と欧米の両方のパブリッシャーと協力することに意欲的だという。[ 8 ]
稲葉氏によると、同社は「変化」という理念を重視しており、「絶え間ない変化を求めない人は、必ずしも会社のあるべき姿には歓迎されない」と考えている。[ 24 ]南氏によると、プラチナゲームズは開発チームが情熱を注げるゲームしか作っていないという。稲葉氏は、開発チームの全員がプロジェクトについて意見を述べることができ、そのビジョンが損なわれることがないため、スタジオは「声が大きい」と評した。また、アーティストやプログラマーなど、ゲームデザインに携わっていない社員にも、プロジェクトへの創造的なインプットを求めている。[ 107 ]齋藤氏は、同社が開発するすべてのゲームに「プラチナテイスト」があると付け加えた。同社はアクションゲームの専門知識を培ってきたが、齋藤氏は、スタジオはすべてのプロジェクトから学び、その知識を新しいゲームやジャンルに活かしていくと述べた。[ 24 ]同社はまた、オリジナルタイトルとライセンスタイトルの両方に新しい要素を導入することで革新を図りたいと考えている。プラチナゲームズによると、優れたアクションゲームとは「受動的」で「独自のセールスポイント」を持つべきである。プレイヤーがスキルを磨くことができるリプレイ性、強力な主人公、そして従来のデザイン哲学に従わないことが必要である。[ 107 ]
開発されたゲーム
[編集]| 年 | タイトル | プラットフォーム | 出版社 | 注記 |
|---|---|---|---|---|
| 2009 | マッドワールド | Wii | セガ | — |
| ベヨネッタ | Nintendo Switch、PlayStation 3、PlayStation 4、Wii U、Windows、Xbox 360、Xbox One | |||
| 2010 | ヴァンキッシュ | PlayStation 3、PlayStation 4、Windows、Xbox 360、Xbox One | ||
| 2012 | 無政府状態が支配する | プレイステーション3、Xbox 360 | ||
| 2013 | メタルギア ライジング リベンジェンス | OS X、PlayStation 3、Shield Android TV、Windows、Xbox 360 | コナミ | |
| 素晴らしい101 | WiiU | 任天堂 | ||
| 2014 | ベヨネッタ2 | ニンテンドースイッチ、WiiU | ||
| コーラの伝説 | PlayStation 3、PlayStation 4、Windows、Xbox 360、Xbox One | アクティビジョン | ||
| 2015 | トランスフォーマー:デバステーション | |||
| 8ビットベヨネッタ | ブラウザ、Windows | セガ | Bitbaboonとの共同開発 | |
| 2016 | スターフォックス ゼロ | WiiU | 任天堂 | 任天堂EPDとの共同開発 |
| スターフォックスガード | ||||
| ティーンエイジ・ミュータント・ニンジャ・タートルズ:ミュータンツ・イン・マンハッタン | PlayStation 3、PlayStation 4、Windows、Xbox 360、Xbox One | アクティビジョン | — | |
| 2017 | ニーア オートマタ | PlayStation 4、Windows、Xbox One、Nintendo Switch | スクウェア・エニックス | |
| 2019 | アストラルチェイン | ニンテンドースイッチ | 任天堂 | |
| 2020 | ザ・ワンダフル101:リマスター版 | ニンテンドースイッチ、プレイステーション4、Windows | プラチナゲームズ | |
| 2021 | 悪魔の世界 | iOS、macOS | ||
| 2022 | ソル・クレスタ | ニンテンドースイッチ、プレイステーション4、Windows | ||
| バビロンの陥落 | PlayStation 4、PlayStation 5、Windows | スクウェア・エニックス | ||
| ベヨネッタ3 | ニンテンドースイッチ | 任天堂 | ||
| 2023 | ベヨネッタ オリジンズ:セレザと失われた悪魔 | |||
| 2025 | 忍者外伝4 | PlayStation 5、Windows、Xbox Series X/S | Xboxゲームスタジオ[ 108 ] | チームNinjaとの共同開発 |
| 未定 | プロジェクトGG | 未定 | プラチナゲームズ | — |
追加作業
[編集]| 年 | タイトル | プラットフォーム | 出版社 | 注記 |
|---|---|---|---|---|
| 2009 | 無限の空間 | ニンテンドーDS | セガ | ヌードメーカー開発、プラチナゲームズ制作[ 109 ] |
| 2023 | ファイナルファンタジーXVI | プレイステーション5 | スクウェア・エニックス | 追加作業[ 110 ] |
| 2024 | グランブルーファンタジー リリンク | PlayStation 4、PlayStation 5、Windows | サイゲームス | 2016年から2019年2月まで共同開発され、その後開発は大阪のCygamesに完全移行した。 |
| 2025 | メタルギアソリッド デルタ スネークイーター | PlayStation 5、Windows、Xbox Series X/S | コナミ | 「ガイ・サベージ」ミニゲーム[ 111 ] |
中止された試合
[編集]| タイトル | 出版社 | プラットフォーム | 注記 |
|---|---|---|---|
| スケイルバウンド | マイクロソフトスタジオ | Windows、Xbox One | 2017年1月にキャンセル |
| 注文の紛失 | サイゲームス | Android、iOS | クローズドベータテストは2017年8月に実施されました。その後、ゲームはキャンセルされました。 |
参考文献
[編集]- ^ a b 「PlatinumGames、福岡に新オフィスを開設」 . platinumgames.com . 2022年11月1日. 2022年11月1日閲覧。
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