WWE 2K

WWE 2K
ジャンルスポーツプロレス
開発元ユークス(2000~2018年)ビジュアル・コンセプツ(2019年~現在) シバー・エンターテインメント(2025年~現在、Nintendo Switch 2版経由)
発売元THQ (2000~2012) 2K (2013~現在)
プラットフォームAndroid、iOS、Microsoft Windows Mobile 、PlayStation、PlayStation 2、PlayStation 3、PlayStation 4 、PlayStation 5 、PlayStation Portable 、Stadia、Wii、Nintendo DS、Nintendo Switch、Nintendo Switch 2、Xbox 360 、Xbox One、Xbox Series X/S
初リリースWWFスマックダウン! 2000年3月2日
最新リリースWWE 2K25 2025年3月14日
親シリーズWWEビデオゲーム一覧

WWE 2Kは、日本ではWWF SmackDown! WWE SmackDown! WWE SmackDown! vs. Raw WWE SmackDown vs. Raw WWEエキサイティング・プロ・レスリングとして発売されていた、2000年に発売されたプロレススポーツシミュレーションビデオゲームシリーズです。このシリーズの前提は、プロレス、特に以前はワールド・レスリング・フェデレーション(WWF)として知られていたWWEをエミュレートすることです。シリーズは初代PlayStationのWWF SmackDown!から始まり、毎年リリースされ続けています(2021年を除く)。当初はPlayStationプラットフォーム専用でしたが、2006年のWWE SmackDown vs. Raw 2007でシリーズが他のプラットフォームにも拡大されました。2013年には、WWE 2K14からWWE 2Kとしてブランド名が変更さ まし

これらのゲームは当初、THQが発売し、Yuke'sがWWF SmackDown!というタイトルで開発しました。2002年にWWFはWWEに改名されました。 2004年のWWE SmackDown! vs. RawからWWE SmackDown vs. Rawに改名され、 2011年のWWE '12からはWWEに改名されました。THQの倒産後、以前は2K Sportsのサブレーベルだった2Kが、2013年のWWE 2K14から発売を引き継ぎ、シリーズをWWE 2Kに変更し、2018年にユークが去るまでVisual Conceptsと共同開発されました。Visual Conceptsは、2019年のWWE 2K20からシリーズのリード開発を引き継ぎました。その作品に大きな技術的問題があったため、メインシリーズは2年間休止し、スピンオフのWWE 2K Battlegroundsが2020年にリリースされ、次のメイン作品であるWWE 2K22が2022年にリリースされました。

歴史と開発

リリースタイムライン
THQゲームは薄緑、2Kゲームは濃緑
2000WWFスマックダウン!
WWFスマックダウン!2:自分の役割を知ろう
2001WWFスマックダウン!さあ、始めよう
2002WWEスマックダウン!黙れ
2003WWEスマックダウン!痛みがやってくる
2004WWE スマックダウン! vs. ロウ
2005WWE スマックダウン! vs. RAW 2006
2006WWE スマックダウン vs. ロウ 2007
2007WWE スマックダウン vs. ロウ 2008
2008WWE スマックダウン vs. ロウ 2009
2009WWE スマックダウン vs. ロウ 2010
2010WWE スマックダウン vs. RAW 2011
2011WWE '12
2012WWE '13
2013WWE 2K14
2014WWE 2K15
2015WWE 2K WWE 2K16
2016WWE 2K17
2017WWE 2K18
2018WWE 2K19
2019WWE 2K20
2020WWE 2K バトルグラウンド
2021
2022WWE 2K22
2023WWE 2K23
2024WWE 2K24
2025WWE 2K25
2026WWE 2K26

最初のゲームである『WWF SmackDown! 』はユークスが開発し、THQが発売し、2000年3月2日に発売された。この契約は2012年まで続いた。このシリーズはもともとWWEの週刊テレビ番組の1つである『SmackDown』にちなんで名付けられ、当初はソニーPlayStation 1PlayStation 2専用だった。[ 1 ] [ 2 ]シリーズのエンジンはもともと、同じくユークスが開発した日本の『闘魂烈伝』で使用されていたエンジンに基づいていた。 [ 3 ]

このシリーズは、WWEのロスターがSmackDownRawブランドに分割されるというブランド拡張の導入に続き、2004年のWWE SmackDown! vs. Rawでブランド名が変更されました。後者はWWEの2つの主力番組であるMonday Night RawとFriday Night SmackDownにちなんで名付けられました。以前の作品では字幕を使用していましたが、ゲームの「シーズンモード」では音声が導入されました。2003年のWWE SmackDown! Here Comes the Painを除き、 2001年のWWF SmackDown! Just Bring Itのリリース以降、WWEコメンテーターによる事前録音された解説が各ゲームに含まれています。 [ 4 ]

横浜にあるユークススタジオは、2005年のWWE SmackDown! vs. Raw 2006以来、WWEのライターと協力して各ゲームの「シーズン」モードのストーリーラインを制作してきた。 [ 5 ] SmackDown! vs. Raw 2006のリリースまで、ユークスは日本で『エキサイティング・プロ・レスリング』というタイトルでシリーズの以前の作品をリリースしていた。同年、THQが日本のパブリッシャーを引き継ぎ、『エキサイティング・プロ・レスリング』シリーズをライセンスタイトルに改名した。[ 6 ]

2006年のWWE SmackDown vs. Raw 2007は、シリーズで初めて複数のゲーム機向けにリリースされたゲームだった。シリーズはその後も様々な第7世代ゲーム機携帯型ゲーム機、モバイル機器へと拡大していった。ユークスは、各ゲームモードやグラフィックデザインを構成するオリジナルのゲームコードを、新しいゲーム機に対応した新しいゲームエンジンに移植しなければならなかったことを明らかにした。将来のゲームに新機能が追加される際、開発者はそれらの機能のために新しいゲームコードを作成する必要があった。開発者はまた、ゲームにエラーがないかテストする必要もあった。[ 7 ]エラーはなかったものの、初期のリリースでは過熱に関する報告が多数寄せられた。

このシリーズは2011年にWWE '12の発売とともに再始動しました。しかし、THQが破産、清算、そして2013年1月に解散した後、WWEビデオゲームのパブリッシング権はTake-Two Interactiveに買収されました。[ 8 ] Take-Twoは2月にこの買収を確認し、 WWEシリーズに携わったユークスとTHQのスタッフも引き続き雇用すると述べました。

2013年のWWE 2K14は、 2K Sportsブランドでリリースされた最初のゲームでした。[ 9 ] 2015年には、モバイル専用のスピンオフがAndroidiOS向けにリリースされました。2Kのシリーズのライセンスは2016年初頭に延長されました。[ 10 ] 2018年のWWE 2K19は、ユークスが開発したシリーズ最後のゲームでした。

2019年の『WWE 2K20』は、シリーズで初めてVisual Conceptsが単独で開発したゲームであり、同社は以前のWWE 2KブランドでのゲームでYuke'sと協力していました。[ 11 ] [ 12 ]このゲームは、2K19からの退行と見なされる様々な変更点や、発売時の多数のバグや技術的問題のために、概ね否定的なレビューを受けました。それを受けてシリーズは2年間の休止期間に入り、 2020年に、以前に計画されていたWWE 2K21の代替としてWWE 2K バトルグラウンドがリリースされました。[ 13 ]シリーズ22作目の『WWE 2K22』は2022年3月にリリースされ、前作よりも概ね好評でした。シリーズ23作目の『WWE 2K23』は、 2K22の期待を上回り、2023年3月にリリースされました。

ゲームプレイ

シリーズ最初のゲームである『WWF SmackDown!』では、グラップルと技は矢印キーと○ボタンの組み合わせ、打撃技は矢印キーと×ボタンの組み合わせといった明確な操作システムが採用されていました。『WWF SmackDown! 2: Know Your Role』から『WWE SmackDown vs. Raw 2006』に至るまで、後続のゲームのほとんどでこの操作方法が採用されていました。『WWE SmackDown vs. Raw 2007』では、新たなゲームメカニクスが導入され、「アルティメットコントロール技」と呼ばれるグラップルシステムが変更された新しい操作方法が採用されました。以前のゲームでは、プレイヤーは2つのボタンを押してグラップルや攻撃を行っていましたが、プレイヤーは対戦相手をグラップルの体勢にしてから、コントローラーの方向ボタンで技を繰り出すことができました。例えば、対戦相手をスープレックスの体勢にしてから、通常のスープレックスまたは逆スープレックススラムを繰り出すことができました。[ 14 ] [ 15 ] WWE SmackDown vs. Raw 2008がリリースされる前は、プレイヤーがキャラクターを服従させるためにはボタンをタップしてマーカーを「服従」と書かれたメーターの端の方に動かす必要があり、対戦相手がそこから逃れる唯一の方法はメーターを「脱出」の方に動かすことだった。WWE SmackDown vs. Raw 2008のリリースには新しいサブミッションシステムが含まれており、プレイヤーはシステムコントローラーのアナログスティックをさまざまな方向に動かして相手を服従させ、対戦相手も同様にサブミッションホールドから脱出することができた。[ 16 ]

SmackDown vs. Rawシリーズの各ゲームでは、プレイヤーが選択したキャラクターに与えられたダメージの量がHUD上のメーターで計測され、男性キャラクターのデザインでダメージが表示されていた。キャラクターに対して技が繰り出されると、体の影響を受けた部分が点滅し、その特定の体の部位に与えられたダメージが大きいほど、キャラクターが降参する可能性が高くなる。体の特定の部位に与えられたダメージの量は色で表され、黄色は最小のダメージ、オレンジは中程度のダメージ、赤は最大のダメージを表していた。[ 17 ]

WWE SmackDown! vs. Rawのリリースに伴い、 「ダーティ」または「クリーン」なファイティングオプションが追加されました。プレイヤーが「ダーティ」を選択すると、ゲーム内でプレイヤーキャラクターは観客からブーイングを受けます。逆に、「クリーン」を選択すると、観客から歓声を浴びます。「ダーティ」または「クリーン」オプションを選択すると、プレイ中に特別な技を実行できるようになります。「ダーティ」キャラクターを使用するプレイヤーは、レフェリーへの攻撃やリングターンバックルからパッドを外すなどの「ダーティ」戦術を実行することで、そのキャラクターの「ダーティ」メーターを溜め込む必要があります。「クリーン」キャラクターは、ダーティ戦術を実行するのとは異なり、空中技や挑発などの「クリーン」戦術を実行することでメーターを溜めます。「ダーティ」キャラクターのメーターが溜まると、得意のローブローを繰り出せるようになります。同様に、「クリーン」キャラクターは得意技を通常の2倍のダメージで繰り出せます。[ 18 ] [ 19 ]

WWE SmackDown! vs. Raw 2006のリリースとともに、キャラクターのスタミナを測るスタミナシステムが組み込まれた。スタミナシステムはHUD上のメーターによって測定され、様々な技を行うとメーターが減少する。しかし、プレイヤーがキャラクターを何も操作しないか、プレイヤーのシステムによって異なるスタミナを増加させるボタンを押し続けると、メーターは増加する。キャラクターのスタミナが低い場合、レスラーは技を行うとき、歩くとき、走るときの動きが遅くなるという反応を示した。メーターが完全に減少した場合、メーターが増加するまでレスラーは地面に倒れた。[ 20 ] [ 21 ]このシステムはWWE SmackDown vs. Raw 2008ではデフォルトで無効になっており、2K がシリーズを引き継いでWWE 2K16で同様のシステムを導入するまで無効になっていた。[ 22 ]

過去作にあったグラップルの弱/強システムは、WWE '12以降では削除されました。キャラクターは、相手の現在の体力状態に応じて異なる技を繰り出します。プレイヤーはダウン状態でも攻撃の機会を得ることができ、技やロイヤルランブルのエリミネーションを攻撃で中断することも可能です。同様に、過去作のピンフォールメーターも改良され、レスラーがダメージを受けるほどキックアウトされにくくなりました。ゲームの人工知能も調整され、プレイヤーが同じ技を過度に使用することを防ぎます。さらに、フィニッシュ技を記憶する機能が復活しました。「ダイナミックカムバック」では、失いかけた相手に技の組み合わせを成功させ、2つのフィニッシュ技を獲得するチャンスを与えます。新しい「ウェイクアップタウント」は、ダウンした相手を立ち上がらせ、フィニッシュ技(RKOフィニッシュの前に地面に叩きつけるなど)を繰り出させます。[ 23 ]プレイヤーは試合中に特定の手足をターゲットにし、「Breaking Point」サブミッションミニゲームを通じてサブミッションを実行することもできます。[ 24 ]

ストーリーモード

WWE SmackDown vs. Rawシリーズでは、プレイヤーはロスターからキャラクターを選び、シーズンモードと呼ばれるアーケード風の機能で競うことができました。シーズンモードでは、プレイヤーは自分のキャラクターを1年間のWWE番組を通してさまざまなキャリアの障害を乗り越えさせ、他のレスラーからの尊敬とファンの人気を獲得します。WWEのストーリーラインと同様に、WWE SmackDown vs. Rawシリーズのシーズンモードのキャラクターは、何らかの形で自分のキャリアモードに影響を与えるストーリーラインに関わっています。WWE SmackDown! Shut Your Mouthのリリース以降、WWEブランド拡張機能がシーズンモードに含まれるようになり、キャラクターはWWEの1つのブランド専用になりました。この機能の結果、プレイヤーのキャラクターは、自分が所属する同じブランドのチャンピオンシップとのみ対戦し、競争することができます。シーズンモードでは、プレイヤーのキャラクターは実際のWWEチャンピオンシップに基づいてさまざまなチャンピオンシップを獲得し、そのために戦うことができます。キャラクターがチャンピオンシップで優勝すると、そのキャラクターへの尊敬と人気が高まり、メインイベントでの試合への参加も増える。WWE番組の1年間を通してキャラクターへの尊敬と人気が高まるにつれ、プレイヤーがシーズンモードの主な目標、つまりWWEのフラッグシップペイパービューイベントでありシーズンモードの最終段階であるレッスルマニアで世界ヘビー級選手権またはWWEチャンピオンシップの試合を獲得するという目標を達成できる可能性が高くなる。最終段階の後、シーズンモードは以前選択した同じキャラクターで再び開始されるが、プレイヤーはキャラクターを変更できる。その後、彼らはWWEドラフト抽選に参加し、ブランドに割り当てられる。[ 25 ] [ 26 ]

エキシビションモード

WWFスマックダウン!2:ノウ・ユア・ロールにおける、ジェフ・ハーディーカート・アングルのラダーマッチのスクリーンショット

シーズンモード以外に、すべてのゲームにはエキシビションモードがあり、さまざまな種類のプロレスの試合を楽しめます。すべてのゲームに含まれる基本試合は、プレイヤーが1人のキャラクターを選択して別のボットまたは人間が操作するキャラクターと戦う「1対1」の試合、または2人のキャラクターがチームを組んで他のチームと対戦するタッグチーム試合です。男女混合タッグマッチはWWE 2K18では削除されました。これらの基本試合は、6人タッグマッチや4人以上のキャラクターが参加するノンエリミネーションタイプの試合に拡張されることもあります。 [ 27 ]基本試合の他に、すべてのゲームに含まれているスチールケージマッチラダーマッチWWEスマックダウンのリリースで初めて含まれたエリミネーションチェンバーなどのハードコアベースの試合も含まれています。ヒア・カムズ・ザ・ペイン[ 28 ] ECWエクストリーム・ルールズ・マッチはWWEのECWブランド( WWEスマックダウンvs.ロウ2008のリリースで初めて登場)に基づいた基本的なハードコア・レスリングである。 [ 29 ]また、すべてのゲームに含まれており、WWEの実際のロイヤルランブルマッチに基づいたロイヤルランブルマッチでは、プレイヤーは1人のキャラクターとして競争することを選択し、29人の他のキャラクターとレスリングをしなければならない。[ 30 ]

オンラインゲームプレイ

WWE SmackDown! vs. Rawのリリースから、PlayStation 2Sony Network Adapterを介してオンラインゲームプレイが利用可能になった。オンラインゲームプレイは最小限に抑えられており、オンラインプレイヤーが競争できるゲームモードは1対1とストリップマッチの2つだけだった。ストリップマッチでは、プレイヤーはWWEの女性レスラーとして競争し、対戦相手の服を剥ぎ取り、下着だけになるまで続ける。[ 31 ] WWE SmackDown! vs. Raw 2006がリリースされたとき、オンラインゲームプレイが変更され、プレイヤーはより多くの試合タイプで競争し、作成されたチャンピオンシップを防衛し、各試合で最大4人のプレイヤーと競争できるようになった。[ 32 ] Xbox 360コンソールでWWE SmackDown vs. Raw 2008がリリースされたことで(PS3ではWWE SmackDown vs. Raw 2009までこの機能は提供されませんでした)、プレイヤーはシステムのハードディスクドライブからビデオゲームに音楽を選択し、キャラクターのリング入場時にその音楽を使用できるようになりました。[ 33 ]

名簿

WWEシリーズのすべてのゲームには、WWEで活動する人々に基づいたキャラクター、「スーパースター」および「ディーバ」の名簿が含まれています。WWEは毎年、新しい人材を獲得し、古い人材を解雇します。その結果、WWE SmackDown vs. Rawゲームがリリースされるたびに、実際のWWEの変更を反映するために、新しいキャラクターがゲームに追加され、古いキャラクターがゲームから削除されます。WWF SmackDown!のリリースからWWF SmackDown! Just Bring Itのリリースまで、キャラクターはブランドに分けられていませんでした。2002年に、WWEは名簿をRawSmackDown!という2つのレスリングブランドに分割し、 WWEのテレビ番組にちなんで名付けられました。[ 34 ] WWEブランド拡張はWWE SmackDown! Shut Your Mouthで初めて採用されました。[ 35 ] 2006年に、WWEはECWと呼ばれる新しいブランドを立ち上げた。これは、オリジナルのエクストリーム・チャンピオンシップ・レスリング・プロモーションにちなんで名付けられた。[ 36 ]新しいECWブランドは、WWE SmackDown vs. Raw 2008で初めて取り上げられた。[ 37 ] WWEは毎年ドラフトくじを開催しており、その中でWWEキャラクターがブランドを切り替える。ドラフトの実施時に制作中のゲームには、ドラフトで行われる変更が含まれている。例えば、WWE SmackDown vs. Raw 2008が2007年6月に制作されていたとき、2007年のWWEドラフトが実施され、ドラフトの変更がビデオゲームに含まれていた。シリーズに含まれる別のレスリングブランドは、 WWE SmackDown! Here Comes the Painのリリースで初めて含まれたレジェンドプログラムである。[ 38 ]それ以来、人気のあるWWE卒業生WWE殿堂のメンバーは、レジェンドプログラムに含まれてきた。これはWWE SmackDown vs. Raw 2008がリリースされるまで登場していたが、 WWE Legends of WrestleManiaの制作のため、 WWE SmackDown vs. Raw 2009には卒業生や殿堂入りメンバーは登場しなかった。[ 39 ] WWE SmackDown vs. Raw 2009はキャラクターをダウンロードコンテンツ(DLC)として登場させた最初のゲームでもあった。[ 40 ]

WWE '12 には 56 人のレスラーと DLC で 78 人、WWE '13には 84 人と DLC で 107 人、WWE 2K14には 82 人と DLC で 103 人、 WWE 2K15には 76 人と DLC で 113 人、WWE 2K (モバイル)には 19 人、WWE 2K16には DLC を含めると 133 人が含まれ、合計 165 人で「ビデオゲーム史上最多のキャラクター数」となっています。WWE 2K17は、PS3 および Xbox 360 の物理ディスク版で 145 人、PS4 および Xbox One 向けの NXT エディションでは 150 人、DLC で 172 人になります。WWE 2K18には、標準バージョンで 197 人 (デラックス版およびコレクターズ エディションでは 202 人) が含まれ、DLC は後日発表されます。 2017年9月25日に公開されたWWE 2K18のロスターの最新情報によると、最終的なロスターは220人(ディスク版は197人、衣装を数えると実質的に204人)です。WWE 2K19はディスク版で217人のキャラクター(Woo Editionでは224人)、DLCを含めると236人が最終版としてカウントされます。WWE 2K20はディスク版で217人キャラクター(SmackDown 20周年記念エディションでは221人)が収録されていますが、DLCはまだ確定していません。[ 41 ] [ 42 ] [ 43 ] [ 44 ] [ 45 ] [ 46 ] [ 47 ] [ 48 ] [ 49 ] [ 50 ] [ 51 ] [ 52 ] [ 53 ] [ 54 ] [ 55 ]

WWE 2K22 の基本キャラクター数は 173 で、DLC により拡張キャラクター リストは 214 に増加します。

WWE 2K23には、内部の基本ロスターに221人、DLCに25人が含まれており、合計246人(2K16のロスターの2倍の人数)となっていますが、2K20の276人より30人少ないです。

WWE 2K24 の基本数は、発売時には 265 (発売後は 331) です。24 では、名簿数に割り当てられた MyFaction 経由のペルソナ カード方式が導入されています。

WWE 2K25は発売時にキャラクター数が363に設定されており、MyFactionを通じて400キャラクターの大台を突破すると予想されています。シリーズで100人以上の女性スーパースターが登場するのは本作が初めてであり、MyCareer(MyRise)キャラクターがプレイアブルキャラクターとして登場するのは2K20以来2作目となります。

作成モード

このシリーズにはスーパースター作成モードがあり、プレイヤーは技セットやリング入場を含め、自分だけのレスラーを作成できる。この機能は2000年のWWF SmackDown!発売時に導入された。新作が発売されるたびにモードも変更され、最初の変更はWWF SmackDown! 2: Know Your Roleの発売時に行われ、レスラーの挑発を作成・カスタマイズできるモードが搭載された。これはWWE SmackDown! Shut Your Mouthでさらに改良され、プレイヤーはレスラーの歩き方を作成できるようになった。[ 56 ] WWE SmackDown! vs. RAW 2006の発売で、ゲームは初めてプレイヤーが作成したキャラクターの入場を行える機能を搭載した。[ 57 ]この機能はWWE SmackDown vs. Raw 2007のリリースで拡張され、プレイヤーはキャラクターの入場のどの部分にも花火や特殊効果を配置できるようになりました。 [ 58 ]

表紙のスター

ゲームスタンダードエディションの表紙のスター発売
アティテュード・エラ(1997–2001)
WWFスマックダウン!ザ・ロックチャイナビリー・ガン、そしてマンカインド2000
WWFスマックダウン!2:自分の役割を知ろうザ・ロッククリス・ジェリコトリプルH、そしてアンダーテイカー2000
WWFスマックダウン!さあ、始めようザ・ロックスパイク・ダッドリートリプルHカート・アングル2001
ルースレス・アグレッション時代(2002~2008年)
WWEスマックダウン!黙れカート・アングルブロック・レスナートリプルHクリス・ジェリコブッカー・T2002
WWEスマックダウン!ヒア・カムズ・ザ・ペインブロック・レスナーレイ・ミステリオマット・ハーディジ・アンダーテイカージョン・シナトーリー・ウィルソン2003
WWE スマックダウン! vs. ロウビンス・マクマホン2004
WWE スマックダウン! vs. RAW 2006バティスタジョン・シナ2005
WWE スマックダウン vs. ロウ 2007レイ・ミステリオジョン・シナトリー・ウィルソントリプルHバティスタ2006
WWE スマックダウン vs. ロウ 2008ジョン・シナジ・アンダーテイカーボビー・ラシュリー2007
PG時代(2008~2014年)
WWE スマックダウン vs. ロウ 2009D-ジェネレーションXトリプルHショーン・マイケルズ2008
WWE スマックダウン vs. ロウ 2010エッジジ・アンダーテイカージョン・シナランディ・オートンレイ・ミステリオ2009
WWE スマックダウン vs. RAW 2011ビッグショージョン・シナザ・ミズ2010
WWE '12ランディ・オートン2011
WWE '13CMパンク2012
WWE 2K14ザ・ロック2013
リアリティ時代(2014~2016年)
WWE 2K15ジョン・シナ2014
WWE 2K16"ストーンコールド" スティーブ・オースティン2015
ニューエラ(2016~2021)
WWE 2K17ブロック・レスナー2016
WWE 2K18セス・ロリンズ2017
WWE 2K19AJスタイルズ2018
WWE 2K20ベッキー・リンチローマン・レインズ2019
COVID-19後の期間(2021~2023年)
WWE 2K22レイ・ミステリオ2022
WWE 2K23ジョン・シナ2023
TKO所有期間(2023年~現在)
WWE 2K24コーディ・ローズ2024
WWE 2K25ローマン・レインズポール・ヘイマン2025
WWE 2K26CMパンク2026

レセプション

総合レビュースコア
ゲーム Metacritic
WWFスマックダウン!(PS1) 86% [ 59 ] [ a ]
WWFスマックダウン!2:自分の役割を知ろう(PS1)90/100 [ 60 ]
WWFスマックダウン!さあ、始めよう(PS2)76/100 [ 61 ]
WWEスマックダウン!黙れ(PS2)82/100 [ 62 ]
WWEスマックダウン!痛みがやってくる(PS2)85/100 [ 63 ]
WWE スマックダウン! vs. ロウ(PS2)80/100 [ 64 ]
WWE スマックダウン! vs. RAW 2006(PS2)84/100 [ 65 ](PSP)81/100 [ 66 ]
WWE スマックダウン vs. ロウ 2007(PS2)80/100 [ 67 ](PSP)78/100 [ 68 ](X360)81/100 [ 69 ]
WWE スマックダウン vs. ロウ 2008(NDS) 61/100 [ 70 ] (PS2) 71/100 [ 71 ] (PS3) 74/100 [ 72 ] (PSP) 68/100 [ 73 ] (Wii) 59/100 [ 74 ] (X360) 71/100 [ 75 ]
WWE スマックダウン vs. ロウ 2009(NDS) 58/100 [ 76 ] (PS2) 78/100 [ 77 ] (PS3) 78/100 [ 78 ] (PSP) 72/100 [ 79 ] (Wii) 79/100 [ 80 ] (X360) 79/100 [ 81 ]
WWE スマックダウン vs. ロウ 2010(NDS) 75/100 [ 82 ] (PS3) 81/100 [ 83 ] (Wii) 78/100 [ 84 ] (X360) 80/100 [ 85 ]
WWE スマックダウン vs. RAW 2011(PS3) 74/100 [ 86 ] (Wii) 72/100 [ 87 ] (X360) 75/100 [ 88 ]
WWE '12(PS3) 72/100 [ 89 ] (Wii) 74/100 [ 90 ] (Xbox 360) 71/100 [ 91 ]
WWE '13(PS3) 76/100 [ 92 ] (Wii) 74/100 [ 93 ] (Xbox One) 78/100 [ 94 ]
WWE 2K14(PS3) 74/100 [ 95 ] (Xbox 360) 75/100 [ 96 ]
WWE 2K15(PC) 70/100 [ 97 ] (PS3) 55/100 [ 98 ] (PS4) 62/100 [ 99 ] (Xbox 360) 50/100 [ 100 ] (Xbox One) 56/100 [ 101 ]
WWE 2K16(PC) 74/100 [ 102 ] (PS4) 73/100 [ 103 ] (Xbox One) 72/100 [ 104 ]
WWE 2K(iOS) 73/100 [ 105 ]
WWE 2K17(PC)61/100 [ 106 ](PS4)69/100 [ 107 ](XONE)68/100 [ 108 ]
WWE 2K18(NS) 35/100 [ 109 ] (PC) 64/100 [ 110 ] (PS4) 66/100 [ 111 ] (Xbox One) 67/100 [ 112 ]
WWE 2K19(PS4) 77/100 [ 113 ] (XONE) 77/100 [ 114 ]
WWE 2K20(PC) 43/100 [ 115 ] (PS4) 43/100 [ 116 ] (Xbox One) 45/100 [ 117 ]
WWE 2K バトルグラウンド(NS) 56/100 [ 118 ] (PS4) 60/100 [ 119 ] (XONE) 58/100 [ 120 ]
WWE 2K22(PC) 72/100 [ 121 ] (PS4) 76/100 [ 122 ] (PS5) 77/100 [ 123 ] (XSX) 78/100 [ 124 ]
WWE 2K23(PC) 79/100 [ 125 ] (PS5) 82/100 [ 126 ] (Xbox One) 81/100 [ 127 ]
WWE 2K24(PC) 78/100 [ 128 ] (PS5): 81/100 [ 129 ] (XSXS): 83/100 [ 130 ]
WWE 2K25(PC) 83/100 (PS5): 80/100 (XSXS): 84/100
WWE 2K26

オリジナルのWWFスマックダウン!はプレイステーション向けに97万5000台以上を売り上げ、[ 131 ]米国では100万本以上を売り上げた。[ 132 ] 2003年までに、このシリーズは米国でプレイステーションとプレイステーション2向けに470万台以上を売り上げた。 [ 133 ]

シリーズ全体としては当初は概ね好評を得ていたが、2000年代後半には後期の作品が前作からの革新性や改良点が欠けていると批判され、全体的な評価は低下し始めた。[ 134 ] [ 135 ]

注記

参考文献

  1. ^ 「Yuke's Future Media Creators ゲーム開発リスト」GameSpot . 2012年10月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年6月11日閲覧
  2. ^ 「THQ Company Page」 . GameSpot . 2013年6月27日時点のオリジナルよりアーカイブ2008年6月11日閲覧。
  3. ^ Kennedy, Sam (1999年11月10日). 「New WWF Smackdown Screens」 . GameSpot . 2018年8月28日時点のオリジナルよりアーカイブ2008年5月23日閲覧。
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