軍事演習

2019年、アメリカ海兵隊イタリア軍の二国間軍事演習中に、掩蔽物の間を移動する海兵隊員

軍事演習訓練演習機動アメリカ英語、マヌーバーイギリス連邦英語)またはウォーゲームは、軍事作戦訓練に軍事資源を使用することです。軍事演習は、戦争の効果を調査したり、実際の戦闘を行わずに戦術や戦略をテストしたりするために行われます。また、本拠地から展開する前に、駐屯部隊または展開可能な部隊の戦闘準備態勢を確保するためにも行われます

ウォーゲームと軍事演習はどちらも、シナリオの準備と分析を目的として、実際の状況とシナリオをシミュレートすることを目的としていますが、ウォーゲームと軍事演習の違いは、主にシミュレーションへの実際の軍隊の関与の有無によって決まります。軍事演習は、訓練目的で戦時中の意思決定と活動を再現したり、起こり得る戦時中の意思決定の結果を分析したりするために、制御された敵対的な状況下での実際の本格的な軍事作戦のシミュレーションに重点を置いています。しかし、ウォーゲームは本格的な軍事作戦よりもはるかに小規模で、通常は実用的な軍事装備は使用されず、意思決定と行動は人工的なプレイヤーによって実行され、通常は現実世界のシナリオをモデル化した人工的なシナリオ内で起こり得る意思決定と行動をシミュレートします。さらに、ウォーゲームのシミュレーションでは、定量化可能な推論方法を提供するために数学的モデリングが使用されます。しかし、定量的な結果を得るためにウォーゲームに依存することはまれであり、ウォーゲームの使用は、シミュレートされたシナリオの定性的な要素を決定する必要がある状況でより頻繁に見られます。[1]

戦争ゲームの実際の使用と、それがもたらす結果は、可能性によって制限されます。戦争の性質や戦争ゲームがシミュレートしようとするシナリオは決定論的ではないため、戦争ゲームは予測的な結果を得るために使用することはできません。したがって、戦争ゲームは主に、シミュレートされたシナリオで行われた特定の決定、または複数の決定について、複数の可能な結果を​​検討するために使用されます。これらの可能な結果は分析・比較され、シミュレーション内の未知の要因の因果関係が通常求められます。シミュレーションの視覚的側面間の関係は、実物大では識別や分析が困難な地理的位置や配置など、戦争ゲーム内でシミュレートされる問題の評価に役立ちます。[2]

同じ軍の複数の部門が参加する軍事演習は統合演習と呼ばれ、2か国以上が参加する軍事演習は、参加国間の関係の性質と参加国の数に応じて連合演習連合演習、二国間演習、または多国間演習と呼ばれます。これらの演習は、軍隊間のより良い調整と敵の戦術の観察を可能にし、参加国にとって力と協力の目に見える誇示となります。[3] 2021年の調査によると、明確に定義された同盟内での共同軍事演習は、同盟の範囲が狭いため、モラルハザードを生み出すことなく敵対者を抑止する傾向がありますが、同盟外での共同軍事演習(非常にまれ)は、通常、紛争のエスカレーションにつながります。[4]

20世紀と21世紀の演習は、軍事緊急事態作戦やファントムフューリー作戦のような戦闘作戦と同様に、コブラゴールドなどの独自のコード名で識別されることよくあります

軍事演習は、ワルシャワ条約機構によるチェコスロバキア侵攻2022年のロシアによるウクライナ侵攻のように、実際の侵攻に向けた準備の隠れ蓑として使われることがあります。また、エイブル・アーチャー83のように、平和な敵対勢力に侵攻と認識させるように挑発することもあります

2015年スウェーデン、イースタッドでの軍事演習

種類

指揮所

指揮所演習(CPX)は通常、特定の統合戦闘軍やそのあらゆるレベルの構成要素などのスタッフの戦闘準備態勢に焦点を当てています。FTXまたは同等の演習と並行して実施される場合もあれば、模擬演習に重点を置いた司令部スタッフのみを対象とした単独のイベントとして実施される場合もあります。

野戦

1942年、第二次世界大戦の軍事演習中にカヴェナンター戦車を手にしたイギリス陸軍兵士

イギリス連邦軍における野外演習、つまり戦争の練習として行われる本格的な軍事演習の歴史的な名称には「スキーム」があり、アメリカ合衆国軍では野外訓練演習(FTX)、海軍の場合は艦隊演習(FLEETEX)として知られています。野外演習または艦隊演習では、模擬戦闘の両陣営は通常、「レッド」(敵軍を模擬)と「ブルー」(特定の敵の名前を避けるため)と呼ばれます。 [5]この命名規則は、卓上戦争ゲーム(「 Kriegsspiel (戦争ゲーム)」) の発明者であるプロイセンのゲオルク・フォン・ライスヴィッツに由来します彼らの軍隊はプロイセンブルーを着用していたため、友軍は青色で表現されました

複数の部隊

2020年に行われたインド海軍アメリカ海軍日本の海上自衛隊オーストラリア海軍による合同海軍演習

同じ国の複数の異なる軍隊が一緒に訓練を行うことを共同演習といいます。複数の国の軍隊が関与する演習は、合同演習または連合演習といいます。これらは、2国間の安全保障協定に基づく場合は二国間演習、複数の国間の協定に基づく場合は多国間演習と呼ばれます。

シミュレーション

2015年、仮想シミュレーションエリアで訓練する王立砲兵隊の兵士

その他の種類の演習には、無兵戦術演習(TEWT)があります。これは、砂場、地図、布模型、またはコンピュータシミュレーション演習としても知られています。これにより、指揮官は軍事計画における可能性のあるシナリオを通じてモデルを操作することができます。これは戦争シミュレーション、または場合によっては仮想戦場とも呼ばれ、過去には「ウォーゲーム」と呼ばれていました。現代の軍事ウォーゲームの例としては、 2003年からDARPABBNテクノロジーズが共同で開発しているシリアスゲームDARWARSがあります。BBNテクノロジーズは、ARPANETで使用されるパケット交換の開発に携わり、 1963年に最初のコンピュータモデムを開発した防衛請負業者です

軍事作戦や訓練には、兵士が道徳や倫理観に関して遭遇する可能性のある様々なシナリオが含まれている。ある軍事作戦では、兵士は頻繁に戦闘、人道支援、安定化の役割に従事するよう求められる。これにより、兵士が遭遇する可能性のある役割の曖昧さが増し、倫理観の課題が増す。また、これは軍人が困難な状況で難しい判断を迫られることにもつながる。[6]困難な状況や条件でも、軍人は次のような規則や規制に従わなければならない。1) やるべき正しいことがすぐには明らかでないとき、2) 2 つ以上の重要な原則または価値観が異なる行動を支持するとき、3) とった行動にかかわらず、何らかの危害が生じるとき (国防倫理プログラム、国防省、2012 年)。これらのシミュレーションには、粗末な生活環境、睡眠不足、時間制限、情報の不足または曖昧な量が含まれる。

模擬演習のサブセットにテーブルトップ演習(TTX)があり、通常は上級職員が危機、有事、または一般的な戦争において用いる意思決定プロセスを段階的に実行することに限定されています。

歴史

第一次世界大戦前のドイツ軍事演習、ヘルブストマノーバー、1909年秋、ドイツ(ヴィルヘルム2世皇帝、左から2番目)

軍事演習や戦争ゲームの使用は19世紀初頭にまで遡ります。当時、プロイセン軍の将校たちが現代的な戦術的なウォーゲームを考案し、その後、世界中の他の軍事組織によって広く使用され、発展してきました。しかし、非戦術的なウォーゲームは、チェス囲碁などの卓上ゲームの形で、はるかに長い間存在してきました[7]

近代的な軍事演習の活用は、軍隊が戦争を研究し、学習目的で過去の戦闘を再現する必要性から生まれました。内閣の時代、1740年から1786年までプロイセン王であったフリードリヒ大王は、 「ロボットのような戦士を構成要素とする、よく整備された機械仕掛けの機械として軍隊を編成しました。フリードリヒの兵士には個人的な主導権は認められず、彼らの唯一の役割は、同期した火力によって弾丸の壁を作るために協力することだけでした。」[8]これはより効果的な軍隊を追求するためのものであり、このような慣行により、戦争をトップダウンの視点から見ることをより容易にしました。規律正しい軍隊は予測可能な反応を示すはずであり、研究は機動と指揮に限定されることができまし

普仏戦争(1870~71年)におけるプロイセンの第二フランス帝政に対する勝利は、1811年頃に発明され、プロイセン軍の多くの将校の間で人気を博した戦争ゲーム「クリーグシュピール」によるプロイセン将校の訓練に一部起因するとされることがあります。これらの最初の戦争ゲームは、「摩擦」、つまり実際の戦争中に理想的とは言えない状況(士気気象戦場の霧などを含む)の侵入を表すサイコロを使ってプレイされました。

2019年、アメリカ海兵隊戦争大学での戦争ゲーム
「ソビエト戦車機械化歩兵チームとの戦い方」(1976年) - 機密解除されたアメリカ陸軍の軍事演習訓練情報リール

21世紀の軍隊は依然としてウォーゲームを使用して将来の戦争をシミュレートし、その対応をモデル化します。マヌエル・デ・ランダによると、第二次世界大戦後、指揮・統制・通信部門(C3 は軍のスタッフから最初のシンクタンクであるランド研究所に移管されました。20世紀中頃から後半にかけて、プロセスを最適化および高速化し、より複雑なシナリオをより簡単に分析できるようにすることを目的に、従来のウォーゲームの方法に代わるコンピューターシミュレーションによるウォーゲームが作成されました。1958年、海軍戦争大学は、従来のウォーゲーム活動が行われていた場所にコンピューターウォーゲームシステムを導入しました。このシステムは海軍電子戦システムと呼ばれ、導入には1,000万ドル以上の費用がかかりました。[9]従来のウォーゲームの方法から電子コンピューターシミュレーションによる方法への変化は、ウォーゲームのシミュレーションの価値と精度がスキルと個人の経験にあまり依存せず、定量的なデータと複雑な分析方法に大きく依存することを意味しました。[10]

西ドイツのヘルプシュタインで、レフォーガー83演習中に民間人の通行を走るM113装甲兵員輸送車

フォン・ノイマンはランド研究所に勤務し、彼のゲーム理論は冷戦期核抑止をモデル化するためにウォーゲームで使用されました。したがって、アメリカの核戦略はウォーゲームを用いて定義され、「SAM」はアメリカ、「IVAN」はソビエト連邦を表していました。

初期のゲーム理論にはゼロサムゲームのみが含まれていました。つまり、一方のプレイヤーが勝った場合、もう一方は自動的に負けるということです。2人の囚人がそれぞれ相手を裏切るか裏切らないかの選択肢を与えられる状況をモデル化した囚人のジレンマは、ゲームに3つの選択肢を与えました。

  • どちらの囚人も相手を裏切らず、どちらも短期の刑を宣告される
  • 一方の囚人が相手を裏切り、釈放されるが、もう一方は長期の刑を宣告される
  • 両方の囚人が互いに裏切り、どちらも中程度の刑を宣告される

このモデルは、大規模報復核ドクトリンの基礎となりましたゼロサム誤謬協力ゲームは後になって理論化され、核技術ミサイルの進化により、大規模報復核戦略は時代遅れとなりました。[11]

軍事演習一覧

現在および定期的に実施されている

名称主催者種類招待
参加者
焦点初回
開催
頻度
アナトリアン・イーグルトルコ多国間航空戦2001不定期
アマンパキスタン多国間海上安全保障20072年ごと
バリカタンフィリピン二国間諸兵科連合1991毎年
バルトップスNATO多国間海戦1971毎年
ブルーフラッグイスラエル二国間航空戦2013不定期
ブライトスターエジプト二国間諸兵科連合19802年ごと
CARATアメリカ合衆国二国間ASEAN加盟国海戦、諸兵科連合1995毎年
コーカサス演習ロシア多国間諸兵科連合2006約4年ごと
センター演習ロシア合同諸兵科連合20114年ごと
コブラ・ゴールドタイ多国間諸兵科連合、軍事シミュレーション、人道援助、災害救援1982毎年
緊急対応NATO(ノルウェー多国間防衛態勢20062年ごと
コープ・ウェストインドネシア二国間アメリカ合衆国航空戦1989 [12]以前は固定スケジュールなし(1989年、2010年、2012年)。
毎年実施(2016年~現在)
南十字星フランス多国間人道支援災害救援20022年ごと
ダイナミック・マンタNATO多国間海戦2006毎年
グリーン・ダガーアメリカ合衆国多国間歩兵戦闘2019年毎年
ケリスMAREXインドネシア二国間アメリカ合衆国海兵隊演習2022毎年
ケリス・ウーメラオーストラリア
・インドネシア
二国間オーストラリアとインドネシア諸兵科連合、人道支援、災害救援避難2024年2年ごと
コモド演習インドネシア多国間オーストラリア、フランス、インド、イタリア、日本、マレーシア、パキスタン、フィリピン、ロシア、シンガポール、韓国、タイ、イギリス、アメリカ、ベトナム(2025年)海戦2014年毎年
マラバールインド多国間海戦、海上安全保障1992毎年
メープルフラッグカナダ多国間イギリス、アメリカ合衆国空中戦1978毎年
漆黒オーストラリア多国間ブルネイ、カナダ、フィジー、フランス、ドイツ、インド、インドネシア、イタリア、日本、マレーシア、ニュージーランド、パプアニューギニア、フィリピン、シンガポール、韓国、スペイン、タイ、イギリス、アメリカ合衆国(2024年)航空戦19812年ごと
真の雪解けポルトガル多国間空中戦2009毎年
レッドフラッグアメリカ合衆国多国間空中戦19753年ごと/2年ごと
レッドフラッグ - アラスカアメリカ合衆国多国間航空戦20063年ごと/4年ごと
毅然としたドラゴン日本二国間アメリカ合衆国防衛即応性、指揮統制。[13]2021毎年
リムパックアメリカ合衆国多国間オーストラリア、ベルギー、ブラジル、ブルネイ、カナダ、チリ、コロンビア、デンマーク、エクアドル、フランス、ドイツ、インド、インドネシア、イスラエル、イタリア、日本、マレーシア、メキシコ、オランダ、ニュージーランド、ペルー、フィリピン、シンガポール、韓国、スリランカ、タイ、トンガ、イギリス(2024年)海上戦闘、海上安全保障19712年ごと
サイフ・サリーアオマーン二国間イギリス諸兵科連合1986年不定期
スーパーガルーダシールドインドネシア多国間オーストラリアブラジルカナダフランス、ドイツ、日本オランダニュージーランドシンガポール韓国イギリスアメリカ合衆国2025年)諸兵科連合、指揮所、人道援助、災害救援2007毎年
タリスマンサーベルオーストラリア二国間イギリス、アメリカ合衆国諸兵科連合;戦闘即応性2005年2年ごと
ヴァルナインド二国間海戦1993年毎年
ボストーク演習ロシア合同戦闘即応性;指揮統制2010年4年ごと
ザパドロシア、ソビエト連邦合同様々な焦点1981約4年ごと
名称主催者種類招待
参加者
焦点初回
開催
頻度

かつての重要な

名称主催者種類招待
参加者
焦点開催頻度重要性
艦隊問題アメリカ合衆国統合海戦1923~1941年、2014~2021年固定スケジュールなし戦間期から第二次世界大戦までの米海軍演習の大部分
カロライナ演習アメリカ合衆国統合戦略1941年単独約35万人の兵士が参加
ルイジアナ演習アメリカ合衆国統合戦略1941年単独約40万人の兵士が参加。その中には、第二次世界大戦中に著名な軍事指導者となる将校も数名含まれていた
再編NATO西ドイツ多国間西ドイツ、イギリス、アメリカ合衆国戦闘即応性1969~1988年、1990~1993年毎年NATOワルシャワ条約機構間の戦争に備えた準備態勢の展示
華北軍事演習中国統合不明1981単独11万4000人以上の兵士が参加。当時最大の中国軍事演習
エイブル・アーチャーNATO多国間、指揮所戦闘即応、核戦争不明毎年エイブル・アーチャー83は、ソ連によってNATOの真の戦争準備であると誤解された
ブラスタックスインド統合諸兵科連合1986~1987単独約50万人の兵士が参加。インド亜大陸史上最大の軍事演習
ミレニアム・チャレンジアメリカ合衆国シミュレーション戦略2002単独ブルーフォース(米国代表)がレッドフォース(イランまたはイラク代表)にあっさり敗北した後、再開された。レッドフォースの能力を制限し、ブルーフォースに有利な新しいルールが設けられたため、ブルーフォースの勝利時に論争が巻き起こった。
コーカサス 2009ロシア統合戦闘即応性2009単独ロシア・グルジア戦争後、グルジアに対する武力誇示として実施された
2022年連合決議ロシア二国間諸兵科連合、戦争戦略2022単独ロシアによるウクライナ侵攻前の動員のためのロシアによる欺瞞
2022年、台湾周辺で行われた中国の軍事演習中国、台湾共同(台湾は関与しない)海戦、諸兵科連合2022単独ナンシー・ペロシ下院議長 台湾訪問直後、台湾におけるアメリカの影響力を抑止するために、米国に対する武力誇示として実施された
名称主催者種類招待
参加者
焦点開催頻度重要性

関連項目

参考文献

  1. ^ Perla, Peter P. (1987). "War Games, Analyses, and Exercises". Naval War College Review . 40 (2): 44– 52. ISSN  0028-1484. JSTOR  44636822.
  2. ^ Rubel, Robert C. (2006). "The Epistemology of War Gaming". Naval War College Review . 59 (2): 108– 128. ISSN  0028-1484. JSTOR  26396724
  3. ^ 「ロシアと中国の合同軍事演習が西側諸国を懸念させる理由」エコノミスト誌2018年9月13日閲覧
  4. ^ レイモンド・クオ、ブライアン・ディラン・ブランケンシップ(2021年)「抑止と抑制:合同軍事演習は紛争をエスカレートさせるか?」『紛争解決ジャーナル663~ 31号、 doi :10.1177/00220027211023147. ISSN  0022-0027. S2CID  237734258.
  5. ^ 「米国軍事演習」。2015年11月17日時点のオリジナルよりアーカイブ2015年11月15日
  6. ^ トンプソン、ミーガン・M、ジェトリー、ラケシュ(2014年8月1日)。「戦場倫理訓練:高強度軍事野外演習における倫理シナリオの統合」。ヨーロッパ精神外傷 ジャーナル。5 ( s2) 23668。doi : 10.3402/ ejpt.v5.23668。ISSN  2000-8198。PMC 4138704。PMID 25206947 
  7. ^ スティーブン・P・グリック、L・イアン・チャーターズ (1983). 「戦争、ゲーム、そして軍事史」.現代史ジャーナル. 18 (4): 567– 582. ISSN  0022-0094. JSTOR  260304.
  8. ^ マヌエル・デ・ランダ, 『知能機械時代の戦争』 , p. 127, Swerve Editions, ニューヨーク, 1991.
  9. ^ ジェームズ・ダー・デリアン (1990). 「シミュレーション症候群:戦争ゲームからゲーム戦争へ」.ソーシャル・テキスト(24): 187– 192. doi :10.2307/827835. ISSN  0164-2472. JSTOR  827835
  10. ^ ガマリ=タブリジ、シャロン (2000). 「考えられないことをシミュレートする:1950年代と1960年代の未来の戦争のゲーム化」. Social Studies of Science . 30 (2): 163– 223. doi :10.1177/030631200030002001. ISSN  0306-3127. JSTOR  285834. S2CID  143079407.
  11. ^ 軍事ウォーゲームの使用については、マヌエル・デ・ランダ著機械時代の戦争』参照
  12. ^ エベンスバーガー、リチャード(2018年3月29日)「米インドネシア空軍、コープ・ウェスト2018演習を終了」。米国戦争省。2025年9月8日時点のオリジナルからアーカイブ。 2025年10月21日閲覧
  13. ^ 「DVIDS - レゾリュート・ドラゴン」。DVIDS 2025年7月14日閲覧
  • 911年表完全版:共同研究センター - 9/11までの軍事演習
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