アドベンチャーゲーム通訳

アドベンチャーゲーム通訳
原作者
開発者シエラオンライン
初回リリース1984年5月(41年前) (1984-05年
最終リリース
3.002.149 / 1989年8月17日(36年前) (1989年8月17日
オペレーティング·システムMS-DOSApple GS/OSProDOSMacintosh システムAtari TOSAmigaOS
プラットフォームIntel 8088x86Apple IIApple IIGSMacAmigaAtari STTRS-80 カラーコンピュータ
入手可能な英語
タイプゲームエンジン
ライセンス独自のソフトウェア

アドベンチャーゲームインタープリタAGI)は、Sierra On-Line社が開発したゲームエンジンです。同社は当初、 Sierra社とIBMがIBMの低価格家庭用コンピュータであるIBM PCjrの顧客獲得のために販売しようとしていたアドベンチャーゲーム『 King's Quest』(1984年)のためにこのエンジンを開発しました[1]

AGIは、音楽と効果音付きのアニメーション付きカラーアドベンチャーゲームを実行することができました。プレイヤーはキーボードと、オプションでジョイスティックを使ってゲームを操作します

King's Questの発売後も、SierraはAdventure Game Interpreterの開発と改良を続けました。1984年から1989年にかけて14本のゲームにAdventure Game Interpreterを採用し、その後、より洗練されたエンジンであるSierra Creative Interpreterに置き換えました

歴史

1982年後半、IBMはIBMパーソナルコンピュータの低価格版として、グラフィックスとサウンド機能を強化したPCjrの開発に着手しました。PCjrのビデオゲートアレイ(VGA) ビデオアダプタは、最大16色を同時に表示することができ、カラーグラフィックスアダプタの4色制限を大幅に改善しました。新しいサウンドチップも、 PCのスピーカーよりも幅広い音域を出力できました

IBMはSierraに、これらの新しい機能を紹介できるゲームの制作を依頼した。[2] [3]両者はゲームのいくつかの要件について話し合い、IBMはSierraにPCjrのプロトタイプを提供した。[2]両者とも、ゲームにはアニメーションが必要であることに同意した。これはSierraにとって初めてのことだった。 [4]デザイナーのRoberta Williamsが率いる6人のデザイナー開発者のチームが、最終的にKing's Questと題されたゲームに取り組んだ[2]開発者の中にはChuck TingleyとKen MacNeillがいた(後のリリース[どれ? ]でもChris Idenがクレジットされている。Apple IIバージョンではArthur Abrahamがクレジットされている)。[要出典]

IBMは1984年にPCjrを初めて発表したが、これは売れなかったため、King's Questも同様に売れなかった。しかし、同年後半にTandy CorporationがIBM PC互換機であるTandy 1000をリリースしPCjrの失敗を克服した。[3] King's Questは、急成長していたPC互換機市場でセンセーションを巻き起こし、Sierraは50万本以上を売り上げた。[要出典] IBMはそれをApple IIApple IIGSMacintoshAmigaAtari STなど他のコンピュータにも移植したが、IBM PC互換機が彼らのゲームの主要プラットフォームであり続けた。

1988年、 『キングス・クエストIV ロゼラの危機』の発売に伴い、Sierraはより洗練されたゲームエンジン、Sierra Creative Interpreter(SCI)を発表しました。SCIエンジンはより高性能な家庭用コンピュータを必要とするため、Sierraは同時にAGI版もリリースしました。しかし、Sierraは低性能版に対する消費者の需要を過大評価し、生産を中止しました。

翌年、SierraはAGIベースの最終タイトルとなる『Manhunter 2: San Francisco』をリリースし、その後はSCIのみを新たなアドベンチャーゲーム開発の拠点としました。SCIの改良点としては、より汎用性の高いスクリプトシステム、オブジェクト指向プログラミングモデル、高解像度グラフィック(160×200ではなく320×200)、ポイントアンドクリックインターフェース、そして追加サウンドカードハードウェアのサポートなどが挙げられます

技術設計

キングスクエストの技術的な複雑さから、アセンブリ言語で記述するのは困難だったため、プログラマーたちは開発を簡素化するためにゲームエンジンを開発した。このエンジンは、ゲーム適応言語[2]と呼ばれる専用の プログラミング言語、コンパイラ、そしてバイトコードインタープリタ(アドベンチャーゲームインタープリタ[5] )で構成されていた。ゲーム適応言語はC言語に似た高級プログラミング言語であった[5]。これはバイトコードにコンパイルされ、インタープリタによって実行された[5]

Sierraの初期のアドベンチャーゲーム、例えばWizard and the Princess(1980年)と同様に、AGIゲームはベクターグラフィックを採用していました。PCjrは360キロバイトのフロッピーディスクに対応していたため、ラスターグラフィックはディスク容量を大量に消費していました。[2]その代わりに、King's Questは画面上にポリゴンを描画し、その後色付けを行いました。 [2] AGIバージョン2以降、ゲームエンジンはオフスクリーンデータバッファにグラフィックを描画し、それをビデオメモリに転送するようになりました。このアプローチは、システムリソースの使用を節約するだけでなく、画面描画中にゲームが隠れたオブジェクトを表示するのを防ぐ効果もありました。

AGIは主に16ビット コンピュータアーキテクチャ向けに開発されました。これは当時の家庭用コンピュータ最先端技術でした。これにはIBM PC互換機Atari STコモドールのAmigaシリーズ、そしてAppleのMacintoshコンピュータが含まれていました。さらに、SierraはAGIを3つの8ビットコンピュータモデル、TRS-80 Color ComputerApple IIe、そしてApple IIcに移植しました

Sierra On-Lineが公開したAGIベースのゲーム

ゲームMS-DOSアップルIIアタリSTアミーガアップルIIGSマックココ3
キングスクエスト198419841986198719871987いいえ
キングス・クエストII ロマンシング・ザ・スローン198519851985198719871987いいえ
黒い大釜19861986198619871987いいえいいえ
ドナルドダックの遊び場[注 1]1986いいえ19861986いいえいいえいいえ
キングスクエストIII:人間の継承者1986198819861986198819881988
スペースクエスト:サリエンとの遭遇198619861986198719871987いいえ
ラウンジ・リザードの国のレジャースーツ・ラリー1987198719871987198719881988
混乱したマザーグース19871990198719881988いいえいいえ
ポリス・クエスト:死の天使を追って198719871987198719871987いいえ
スペースクエストII:ヴォホールの復讐198719871987198819881988いいえ
ゴールドラッシュ!198819881989198919891989いいえ
マンハンター:ニューヨーク19881988198819881988いいえいいえ
キングス・クエストIV:ロゼラの危機19881990いいえいいえ1989いいえいいえ
マンハンター2:サンフランシスコ1989いいえ19901990いいえ1989いいえ

表の注釈

  1. ^ ドナルドダックのプレイグラウンドはApple IIとTandy Color Computerプラットフォーム向けにリリースされたが、これらの移植版ではAGIエンジンは使用されなかった。また、コモドール64向けのゲームリリースでもAGIエンジンは使用されなかった。

参照

注記

  1. ^ 「キングス・クエスト:世界ビデオゲーム殿堂」.ザ・ストロング・ミュージアム・オブ・プレイ. ザ・ストロング・ミュージアム・オブ・プレイ. 2025年5月4日閲覧
  2. ^ abcdef Trivette, Donald B. (1985年2月). 「Inside King's Quest」. Compute! . 2016年3月26日閲覧
  3. ^ ab “History of King's Quest”. King's Quest Realm . 2006年. 2008年3月31日時点のオリジナルよりアーカイブ2016年9月28日閲覧。
  4. ^ Joanna Goodrich (2020年9月28日). 「グラフィックアドベンチャービデオゲームの女王、ロバータ・ウィリアムズに会う」IEEE Spectrum . IEEE . 2025年5月4日閲覧
  5. ^ abc Kelly, Peter (2000年1月21日). 「AGIを使ったアドベンチャーゲーム制作」. Adventure Classic Gaming . 2016年9月25日閲覧
2014年8月15日閲覧

さらに読む

  • 1984年のロバータ・ウィリアムズのインタビューからの抜粋
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