エイリアンガーデン

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エイリアンガーデン
出版社エピクス
デザイナーバーニー・デ・コーベン[ 1 ]
プログラマージャロン・ラニアー
ロバート・レイランド
プラットフォームアタリ8ビット
リリース1982
ジャンルゲーム以外
モードシングルプレイヤー

エイリアン・ガーデンは、 1982年にEpyx社から発売されたAtari 8ビットコンピュータ用の非ゲーム作品です。 [ 2 ]バーニー・デ・コーベンが開発しバーチャルリアリティの先駆者ジャロン・ラニアーがプログラムしました。実験的な要素を重視して設計されたエイリアン・ガーデンは、開発者からはアートゲームと評されており [ 3 ]最も初期のアートゲームの一つに数えられます。 [ 4 ]ラニアーのムーンダストより1年前に発売されました。 [ 5 ]

ゲームプレイ

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ゲームプレイは、石膏の花に似た24種類の結晶の花で覆われた横スクロールの世界で行われる。プレイヤーは胎児の動物を操作し、20世代にわたって成長し、生き残り、繁殖する。ゲーム内に説明がないため、難易度が高い。そのため、プレイヤーは試行錯誤しながら、どの花が食べられるか、どの花が刺されると縮むか大きくなるか、どの花が触れると致命的または爆発するかを判断する必要がある。[ 6 ]プレイヤーは生物の尻尾、針、または羽を使ってぶつかったり、接触したりすることができる。チャレンジ性を維持するために、花の行動はゲームをプレイするたびに変化する。チャレンジ性を高めるため、スクロール画面の左右両側でスコアが繰り返される。スコアが増加するにつれて、動物のアバターは、時には致命的な結晶の花にますます近づくことを余儀なくされる。

発達

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エイリアン・ガーデンは、Automated SimulationsのEpyxブランドのパブリッシャー向けに、バーニー・デ・コーベンによってデザインされ、ジャロン・ラニアーとロバート・レイランドによってプログラムされた。これはデ・コーベンがリコシェットと共同で手がけた初期の作品の一つである。彼はこれらのゲームのデザインを「詩を書くようなもの」と表現し、 4KBのメモリ制限にもかかわらず「確立された前例がほとんどなかったので非常に自由だった」と回想している。 [ 7 ]彼はエイリアン・ガーデンによって、ゲームはどうあるべきかという自身の先入観に挑戦することができたと述べている。彼はエイリアン・ガーデンを、デザインにおける新たな表現の自由の例として挙げ、「目を閉じてただ座って、画面上で起こるすべてのインタラクションを想像するだけで、一種のトリップ、サイケデリックな体験のようだった」と表現した。 [ 8 ]

デ・コーベンは、エイリアン・ガーデンが当時の多くのゲームに見られるような危険で異質な環境とは一線を画すものになることを望んでいました。「異星の世界を作りたかったのですが、必ずしも敵対的な世界ではありませんでした」と彼は言います。「危険でありながら、美しさもある世界です。」[ 9 ]彼は後にエイリアン・ガーデンを「一種のアートゲームで、見た目は美しいものの、庭の『花』とどのように相互作用するかを理解するには探索が必要なゲーム」と表現しました。[ 7 ]デ・コーベンとラニアーは、メモリ制限のため、グラフィック要素の定義に協力しました。プレイフィールドの境界線上のスコアは、ゲームの進行に応じて画面の面積を大きくするように設計され、プレイヤーの難易度を高めました。[ 8 ]

デ・コーベンはチルドレンズ・コンピュータ・ワークショップに参加する前、1年半余りエピックで働いていた[ 7 ] [ 9 ]ラニアーはエピックに1年ほど在籍した後、エピックを離れ、クリエイティブ・ソフトウェアでより有名なアートゲーム「ムーンダスト」を開発した。[ 10 ] [ 11 ]レイランドはエピックを離れ、フリーフォール・アソシエイツ「Murder on the Zinderneuf」のプログラムを担当し、その後ゲーム業界から短期間離れた。[ 12 ]

受付

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Electronic Fun with Computers & Games誌は、このゲームの「グラフィックが素晴らしい」ビジュアルと、それに必要な実験性と戦略性を高く評価した。 [ 13 ] 一方、 Computer Gaming World誌はグラフィックを厳しく批判し、色彩の欠如は「特に残念」だとした。 [ 14 ]

参考文献

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  1. ^ バーニーがここにいる — DeepFUN
  2. ^ "Epyx" . GameSpy . 2008年12月27日時点のオリジナルよりアーカイブ2008年11月10日閲覧。
  3. ^ Thomsen, Michael (2010年2月8日). 「The Art Of Gaming」 . Edge . 2012年9月5日時点のオリジナルよりアーカイブ
  4. ^ Pratt, Charles J. (2010年2月8日). 「ゲームの芸術史?ゲーム芸術は失われた大義かもしれない」 . Gamasutra . 2019年2月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。
  5. ^ Pease, Emma (1997年5月14日). 「ポスト記号システム」 . CSLIカレンダー. 12 (28). スタンフォード言語情報研究センター. 2011年7月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。
  6. ^ Alien Gardenオーナーズマニュアル。AtariAge エントリー。2008年11月10日閲覧。
  7. ^ a b c American Journal of Playスタッフ(2015年冬)。 「Deep Funとゲームの劇場:Bernie DeKovenへのインタビュー」。American Journal of Play。第7巻第2号。The Strong。150ページ。ISSN 1938-0399。OCLC 226081597  
  8. ^ a b Juul, Jesper (2017年8月22日). 「Bernie DeKovenへのインタビュー」 . Jesper Juul. 2020年12月9日時点のオリジナルよりアーカイブ2024年3月10日閲覧。
  9. ^ a b フィル・ウィズウェル(1983年6月) 「フィル・ウィズウェルのゲームメーカー学習ゲーム」『Electronic Fun with Computers & Games』第1巻第8号、Fun & Games Publishing、  pp . 78– 9。ISSN 0746-0546。OCLC 10488752  
  10. ^ ウィズウェル、フィル(1983年12月). 「フィル・ウィズウェルのゲームメーカー:ムーン・ダスター」 . Electronic Fun with Computers & Games . 第2巻第2号. Fun & Games Publishing. pp.  84–5 . ISSN 0746-0546 . OCLC 10488752 .  
  11. ^ ラニアー、ジャロン 2017年11月21日)『新たなるすべての夜明け:現実と仮想現実との遭遇』(第1版)ヘンリー・ホルト・アンド・カンパニー、p.99。ISBN 978-1627794091
  12. ^ ヒッキー・ジュニア、パトリック(2022年10月6日)『PlayStation 2ゲームの裏側:クリエイターと開発者へのインタビュー』マクファーランド・アンド・カンパニー、102ページ。ISBN 978-1476685076
  13. ^ ウィズウェル、フィル(1983年5月)「エイリアン・ガーデン」Electronic Fun with Computers & Games』第1巻第7号、66ページ。
  14. ^ Doum, Allen (1983年3~4月). 「The Atari Arena」 . Computer Gaming World . 第3巻第2号. 20, 22ページ.
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    エイリアンガーデン
    出版社エピクス
    デザイナーバーニー・デ・コーベン[1]
    プログラマージャロン・ラニアー
    ロバート・レイランド
    プラットフォームアタリ8ビット
    リリース1982
    ジャンルゲーム以外
    モードシングルプレイヤー

    エイリアン・ガーデンは、 1982年にEpyx社から発売されたAtari 8ビットコンピュータ用の非ゲーム作品です。 [2]バーニー・デ・コーベンが開発しバーチャルリアリティのパイオニアであるジャロン・ラニアーがプログラムしました。実験的な要素を重視して設計されたエイリアン・ガーデンは、開発者自身によってアートゲームと評され [3]最も初期のアートゲームの一つに数えられます。 [4]ラニアーのムーンダストより1年前にリリースされました。 [5]

    ゲームプレイ

    ゲームプレイは、石膏の花に似た24種類の結晶の花で覆われた横スクロールの世界で行われる。プレイヤーは胎児の動物を操作し、20世代にわたって成長し、生き残り、繁殖する。ゲーム内に説明がないため、難易度が高い。そのため、プレイヤーは試行錯誤しながら、どの花が食べられるか、どの花が刺されると縮むか大きくなるか、どの花が触れると致命的または爆発するかを判断する必要がある。[6]プレイヤーは生物の尻尾、針、または羽を使ってぶつかったり、接触したりすることができる。チャレンジ性を維持するために、花の行動はゲームをプレイするたびに変化する。チャレンジ性を高めるため、スクロール画面の左右両側でスコアが繰り返される。スコアが増加するにつれて、動物のアバターは、時には致命的な結晶の花にますます近づくことを余儀なくされる。

    発達

    エイリアン・ガーデンは、Automated SimulationsのEpyxブランド向けに、バーニー・デ・コーベンがデザインしジャロン・ラニアーとロバート・レイランドがプログラムを担当した。これはデ・コーベンがリコシェットと共同で手がけた初期の作品の一つである。彼はこれらのゲームのデザインを「詩を書くようなもの」と表現し、 4KBのメモリ制限にもかかわらず「確立された前例がほとんどなかったので、非常に自由だった」と回想している。 [7]彼はエイリアン・ガーデンによって、ゲームはどうあるべきかという自身の先入観に挑戦することができたと述べている。彼はエイリアン・ガーデンを、デザインにおける新たな表現の自由の例として挙げ、「目を閉じてただ座って、画面上で起こるすべてのインタラクションを想像するだけで、一種のトリップ、サイケデリックな体験のようだった」と表現した。 [8]

    デ・コーベンは、エイリアン・ガーデンが当時の多くのゲームに見られるような危険で異質な環境とは一線を画すものになることを望んでいました。「異星の世界を作りたかったのですが、必ずしも敵対的な世界ではありませんでした」と彼は語っています。「ある程度の危険がありながらも、美しさも感じられる世界です。」[9]彼は後にエイリアン・ガーデンを「一種のアートゲームで、見た目は美しいものの、庭の『花』とどのように相互作用するかを理解するには探索が必要なゲーム」と表現しました。[7]デ・コーベンとラニアーは、メモリ制限のため、グラフィック要素の定義に協力しました。プレイフィールドの境界線上のスコアは、ゲームの進行に伴って画面の面積を拡大するように設計され、プレイヤーの難易度を高めました。[8]

    デ・コーベンはチルドレンズ・コンピュータ・ワークショップに参加する前、1年半余りエピックスで働いていた[7] [9]ラニアーはエピックスに1年ほど在籍した後、エピックスを離れ、クリエイティブ・ソフトウェアでより有名なアートゲーム「ムーンダスト」を開発した。[10] [11]レイランドはエピックスを離れ、フリーフォール・アソシエイツ「Murder on the Zinderneuf」のプログラムを開発した後、ゲーム業界から短期間離れた。[12]

    受付

    Electronic Fun with Computers & Games誌は、このゲームの「グラフィックが素晴らしい」ビジュアルと、それに必要な実験性と戦略性を高く評価した。 [13]一方、 Computer Gaming World誌はグラフィックを厳しく批判し、色彩の欠如は「特に残念」だとした。 [14]

    参考文献

    1. ^ バーニーがここにいる — DeepFUN
    2. ^ “Epyx”. GameSpy . 2008年12月27日時点のオリジナルよりアーカイブ2008年11月10日閲覧。
    3. ^ Thomsen, Michael (2010年2月8日). 「The Art Of Gaming」. Edge . 2012年9月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。
    4. ^ Pratt, Charles J. (2010年2月8日). 「ゲームの芸術史?ゲーム芸術は失われた大義かもしれない」Gamasutra . 2019年2月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。
    5. ^ Pease, Emma (1997年5月14日). 「ポスト記号システム」. CSLIカレンダー. 12 (28). スタンフォード言語情報研究センター. 2011年7月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。
    6. ^ Alien Garden オーナーズマニュアル。AtariAge エントリー。2008年11月10日閲覧。
    7. ^ abc American Journal of Playスタッフ(2015年冬)。「ディープ・ファンとゲームシアター:バーニー・デコーヴェンへのインタビュー」。American Journal of Play第7巻第2号。The Strong。150ページ。ISSN  1938-0399。OCLC 226081597  。
    8. ^ ab Juul, Jesper (2017年8月22日). 「Bernie DeKovenへのインタビュー」Jesper Juul. 2020年12月9日時点のオリジナルよりアーカイブ2024年3月10日閲覧。
    9. ^ ab フィル・ウィズウェル (1983年6月). 「フィル・ウィズウェルのゲームメーカー:学習ゲーム」. Electronic Fun with Computers & Games . 第1巻第8号. Fun & Games Publishing. pp.  78–9 . ISSN  0746-0546. OCLC  10488752.
    10. ^ウィズウェル、フィル(1983年12月)「フィル・ウィズウェルのゲームメーカー:ムーン  ・ダスター」。Electronic Fun with Computers & Games第2巻第2号。Fun & Games Publishing。pp.  84–5。ISSN 0746-0546。OCLC 10488752  。
    11. ^ ラニアー、ジャロン 2017年11月21日)『新たなるすべての夜明け:現実と仮想現実との遭遇』(第1版)ヘンリー・ホルト・アンド・カンパニー、p.99。ISBN 978-1627794091
    12. ^ ヒッキー・ジュニア、パトリック(2022年10月6日)『PlayStation 2ゲームの裏側:クリエイターと開発者へのインタビュー』マクファーランド・アンド・カンパニー、102ページ。ISBN 978-1476685076
    13. ^ ウィズウェル、フィル(1983年5月)「エイリアン・ガーデン」『Electronic Fun with Computers & Games』第1巻第7号、66ページ。
    14. ^ Doum, Allen (1983年3~4月). 「The Atari Arena」. Computer Gaming World . 第3巻第2号. 20, 22ページ.
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