ノーラン・ブッシュネル

ノーラン・ブッシュネル
2013年のブッシュネル
誕生
ノーラン・ケイ・ブッシュネル
1943年2月5日1943年2月5日
母校ユタ大学スタンフォードビジネススクール[ 1 ] [ 2 ] [ 3 ]
著名なAtari, Inc.の共同設立者、 Pongのクリエイター、Chuck E. Cheeseの創設者
ビデオゲーム殿堂、 コンシューマー・エレクトロニクス協会殿堂
科学的なキャリア
分野電気工学コンピュータソフトウェア

ノーラン・ケイ・ブッシュネル(1943年2月5日生まれ)は、アメリカの実業家、電気技師である。アタリ社チャック・E・チーズ・チェーンを創業した。ビデオゲーム殿堂入り、コンシューマー・エレクトロニクス協会殿堂入りを果たし、英国アカデミー賞フェローシップ、ネイションズ・レストラン・ニュース「イノベーター・オブ・ザ・イヤー」を受賞し、ニューズウィーク誌「アメリカを変えた50人」にも選ばれた。20社以上の企業を創業し、ビデオゲーム業界の創始者の一人である。アンチエイジング・ゲームズの取締役も務める。2012年には、ビデオゲームの技術を教育ソフトウェアに活用する教育ソフトウェア会社、ブレインラッシュ[ 4 ]を設立した。

彼は「覚えるのは簡単だが、習得するのは難しい」ゲームはやりがいがあるという格言であるブッシュネルの法則を提唱したとされている。 [ 5 ]

私生活

ブッシュネルは1943年、ユタ州クリアフィールドの中流家庭に生まれました。彼らは末日聖徒イエス・キリスト教会の信者でした。[ 6 ] [ 7 ]彼はユタ州ケイズビル近郊の町にあるデイビス高校に通いました。[ 8 ]ブッシュネルは1961年にユタ州立大学に入学し、工学、その後ビジネスを学びました。1964年にユタ大学工学部に編入し、電気工学学士号を取得して卒業しました。[ 9 ]彼はパイ・カッパ・アルファ・フラタニティの会員でした。[ 10 ]

彼は1966年に最初の妻ポーラ・ロシェル・ニールソンと結婚し、2人の娘をもうけた。1969年、二人はカリフォルニアに移住した。[ 11 ]二人は1975年、ワーナー・コミュニケーションズがアタリを買収する直前に離婚した。[ 12 ] [ 13 ] 1977年末、彼はナンシー・ニノと結婚し、6人の子供をもうけた。[ 14 ]また、アタリをワーナーに売却した利益を使い、カリフォルニア州ウッドサイドにあるコーヒー王ジェームズ・フォルガーの邸宅を購入した。[ 15 ]

彼は若い頃は末日聖徒であったが[ 11 ]、最初の離婚の頃には教えを捨て、「脱モルモン」と呼ばれることが多かった。[ 7 ] [ 6 ] [ 16 ]彼は大学在学中にユタ大学宗教研究所の教授と聖書の解釈をめぐって議論を交わした後、信仰を実践しなくなったと語っている。[ 17 ]

ビジネスキャリア

初期のキャリアとシジジー

ブッシュネルは大学在学中、ラグーン遊園地で長年働いていました。入社から2シーズン後、ゲーム部門のマネージャーに任命されました。[ 9 ]そこで働く間、彼はアーケードの電気機械式ゲームに精通し、客のプレイを観察し、機械のメンテナンスを手伝いながらその仕組みを学び、ゲームビジネスの仕組みへの理解を深めました。彼はまた、テーマパークの客がスキルと運を駆使して最終的に目標を達成し、賞品を獲得しなければならないミッドウェイ・アーケードゲームにも興味を持っていました。彼は、人々にゲームに興味を持ってもらい、そこからプレイするために料金を支払ってもらうというコンセプトを気に入っていました。[ 10 ]

大学在学中、彼はリットン・ガイダンス・アンド・コントロール・システムズ、ハドレー社、ユタ大学の産業工学部など、複数の企業で働いた。数年間の夏休みには、自身の広告会社「キャンパス・カンパニー」を設立し、4つの大学の広告ブロッターを制作し、イベントカレンダーの広告スペースを販売した。また、アメリカ百科事典も販売した。[ 9 ]

卒業後、ブッシュネルはディズニーに就職する希望を抱いてユタ州からカリフォルニア州へ移住したが、当時ディズニーは新卒採用を通常行っていたわけではなかった。そこでブッシュネルはアンペックス社に電気技師として就職した。[ 11 ]アンペックス社で同僚のテッド・ダブニーと出会い、共通の趣味があることに気づいた。ブッシュネルは電子ゲームが満載のピザパーラーを作るというアイデアをダブニーに伝え、スタンフォード人工知能研究所のコンピューターラボにダブニーを連れて行き、Spacewar!を見せた。[ 18 ]

1970年、ブッシュネルとダブニーは、 Spacewar!のクローンであるComputer Spaceの開発を目指し、Syzygy社を設立しました。彼らはコイン式クイズゲームやシューティングゲームのメーカーであるNutting Associates社と契約を結び、コインスロット機構を備えたファイバーグラス製の筐体を製造しました。[ 19 ] [ 20 ] [ 21 ]

コンピュータスペースは300万ドル以上の売上を記録したものの、商業的には失敗に終わった。[ 22 ]ブッシュネルはナッティング・アソシエイツのマーケティングが不十分だと感じ、[ 10 ]次回作はより大手メーカーにライセンス供与することにした。ブッシュネルはまた、次回作はよりシンプルで、筐体の説明書を読む必要がないゲームにする必要があることも理解していた。なぜなら、ターゲット層は酔っ払ったバーの常連客になる可能性が高いからだ。[ 11 ]

アタリ社

マグナボックス・オデッセイは、ブッシュネルのヒット作「ポン」のインスピレーションとなりました

1972年、ブッシュネルとダブニーは独立し、「シジジー」という名前が使われていることを知りました。ブッシュネルは、メンドシノのヒッピー・コミューンが所有するキャンドル会社[ 23 ] [ 24 ] [ 25 ]と屋根葺き会社[ 20 ]でその名前が使われていたと何度か述べています。彼らは代わりに、囲碁のチェックのような役職にちなんでアタリという名前で法人化しました(ブッシュネルは囲碁を「これまでで一番好きなゲーム」と呼んでいます[ 26 ]

彼らはカリフォルニア州サニーベールのスコット・ブールバードに最初のオフィスを借り、バリー・マニュファクチャリングと契約してビデオゲームとピンボール台を製作し、2人目の従業員としてエンジニアのアラン・アルコーンを雇った。[ 10 ]ブッシュネルはバリーにホッケーのビデオゲームを提案した。[ 27 ]

ブッシュネルはカリフォルニア州バーリンゲームマグナボックス オデッセイのデモに参加した後、マグナボックスの卓球ゲームに似た製品を作ることをテストプロジェクトとしてアルコーンに依頼した。アルコーンに、自分はそのゲームをゼネラル・エレクトリックの消費者向け製品として作っていると伝え、やる気を起こさせた。[ 10 ]アルコーンは、ゲームが長くなるほどボールが加速するなど、独自の改良点をゲームデザインに取り入れ、ポンが誕生した。ポンは非常に人気を博し、アタリはその後数年間、会社の主力としてポンをベースにしたアーケードビデオゲームを多数リリースした。ポンのリリース後、ブッシュネルとダブニーは不和になった。ダブニーはブッシュネルに脇に追いやられていると感じ、[ 28 ]ブッシュネルはダブニーのせいで会社の経済的成功が妨げられていると感じていた。[ 29 ]ブッシュネルは1973年にダブニーのアタリ株を25万ドルで購入した。 [ 29 ]

より多くのアーケード ゲームを市場に投入し、コイン オペレーション ゲームの販売業者が設けた独占販売の制限を回避するため、ブッシュネルはひそかに隣人のジョー キーナンに、アタリのゲームのほぼコピーを製造するキー ゲームズを1973 年に設立させた。[ 30 ]キーの製品をもってしても、アタリはアーケード ゲームの需要を満たすのが難しく、1974 年までにはアーケード ゲーム市場での競争もあって財政難に直面していた。ブッシュネルは、キーの完全オリジナルのアーケード ゲームであるタンクのリリース直前の 1974 年 9 月にキー ゲームズをアタリに合併することを選択した。タンクはアーケードで成功し、アタリの財務を強化するのに貢献した。キーナンはアタリの社長に就任して業務を管理し、ブッシュネルは CEO の役職を維持した。[ 31 ]

Atari 2600 は家庭用ゲーム市場に革命を起こしたが、発売後間もなくブッシュネルは Atari から追放された。

会社の財政が安定した後、アタリは消費者向け電子機器市場に参入し、1975年に家庭用ゲーム機「ポン」を初めて発売した。アタリは既存のアーケードゲームの派生版を専用家庭用ゲーム機向けに1977年まで作り続けた。[ 32 ]この時期に、元アタリの従業員であるスティーブ・ジョブズスティーブ・ウォズニアックがブッシュネルに、アタリから部品を借りて作り、アタリの従業員から技術サポートを受けた家庭用コンピュータシステム「Apple I」への投資を持ちかけていた。 [ 33 ]当初彼らはブッシュネルとアタリに設計を持ちかけたが、ブッシュネルはアタリがアーケードと家庭用ゲーム機に集中することを望んだ。1975年後半、ジョブズはブッシュネルに、新進気鋭の会社であるアップル社の株式の3分の1を5万ドルで取得する機会を与えた。ブッシュネルは後になって、「私はとても賢かったので、断った。泣いていないときにそのことを考えると、ちょっと面白い」と語っている。[ 34 ]ブッシュネルはまた、 1977年にアタリのアーケードゲームを在庫する手段としてサンノゼに最初のピザタイムシアターを設立しました。 [ 35 ]

1975年以降、アタリはアーケードゲーム機と家庭用ゲーム機の両方で競争が激化すると、ブッシュネルは両方のタイプのシステムを開発し、しかもその寿命が限られているのはコストが高すぎると認識し、シアンエンジニアリングのアタリのエンジニアたちにプログラム可能な家庭用ゲーム機の開発を指示した。[ 35 ]このゲーム機は最終的に1977年にアタリビデオコンピュータシステム、またはアタリVCSとして発売され、後にアタリ2600として知られるようになった。しかし、アタリが設計を完成する前に、ゲームカートリッジを使用する最初の家庭用ゲーム機であるフェアチャイルドチャンネルFが1976年11月に発売された。ブッシュネルはアタリVCSの開発を加速する必要があると認識した。当初は株式公開を検討したが、彼は買い手を探した。ワーナー・コミュニケーションズは、自社の経営難に陥っていたメディア資産の強化を図り、1976年11月にアタリを2800万ドルで買収することに合意し、ブッシュネルは個人的に1500万ドルを受け取った。 [ 6 ] [ 36 ]ワーナーはアタリVCSに多額の投資を行い、翌年の早い時期に完成させ、1977年9月に発売できるようにした。[ 35 ]

Atari VCSの初年度の売上は控えめで、Atari自身の供給によって限定されていた。初期のゲームの多くはAtariアーケードゲームのアーケード版だったが、第2波のゲームはより抽象的で宣伝が難しかった。ワーナーは、バーリントン・インダストリーズの前副社長、レイ・カッサーをAtariのマーケティングの助力に任命した。[ 37 ]カッサーは1978年を通して広告とマーケティングを成功させ、年末のAtari VCSのより大規模な販売期間に向けた準備を整えた。[ 37 ]しかし、ブッシュネルはカッサーの計画に懸念を抱き、生産台数が多すぎて販売できないのではないかと恐れ、年末近くのワーナーとの役員会議でこの見解を繰り返した。ブッシュネルは、競争の激化によってVCSの老朽化した技術仕様が時代遅れになることを恐れ、研究開発に資金を投じ、技術的に優れた新しいコンソールを開発するよう推奨した。ブッシュネルの懸念は現実にはならなかった。カサールのマーケティングとタイトースペースインベーダーのアーケードでの人気が相まってアタリVCSの売上を牽引したからだ。ワーナーコミュニケーションズとブッシュネルは共に、カサールがもはや会社にとって良いリーダーではないと認識し、1979年初頭に彼をCEO兼会長の座から解任した。ワーナーはブッシュネルにディレクター兼クリエイティブコンサルタントとして残る機会を提供したが、ブッシュネルはこれを拒否した。ブッシュネルは退社前に、アタリからピザタイムシアターの権利を50万ドルで交渉した。キーナンがブッシュネルの後任となったが、数ヶ月後に退社し、1979年半ばにはカサールがアタリのCEOに任命された。[ 38 ]

チャック・E・チーズのピザタイム劇場

1977年、アタリ在籍中に、ブッシュネルはワーナー・コミュニケーションズからピザ・タイム・シアターを買い戻した。ここはもともとブッシュネルが、子供たちがピザを食べながらビデオゲームをプレイできる場所として作ったもので、アタリのゲームの配信チャネルとしても機能する予定だった。チャック・E・チーズのピザ・タイム・シアターには、娯楽として音楽を演奏するアニマトロニクスの動物もいた。ブッシュネルは以前からウォルト・ディズニーのもとで働くことを望んだが、卒業後に初めて就職した頃は就職を断られ続けたことは知られている。チャック・E・チーズは、ディズニーとそこで開発された技術に対する彼のオマージュだったのだ。1981年、ブッシュネルはチャック・E・チーズの日常的な食品業務を新しく雇ったレストラン幹部に引き継ぎ、カタリスト・テクノロジーズに注力した。

1981年から1982年にかけて、ブッシュネルはPTTの子会社であるセンテ・テクノロジーズとカダブラスコープに注力しました。センテはコイン式ゲーム事業への再参入でした。アーケード筐体にはカートリッジスロットを備えた独自のシステムが搭載されており、運営者は筐体を丸ごと買い替えることなくゲームをリフレッシュすることができました。[ 39 ]カダブラスコープはコンピュータ支援アニメーションの初期の試みでした。1983年、レストランの経営が赤字に転じると、センテは利益を上げていたものの、390万ドルでバリー社に売却され、カダブラスコープはルーカスフィルム社に売却されました。これがピクサー社の始まりとなりました。

この間、ブッシュネルはピザタイム株を担保に多額の融資を受け、カタリストへの資金を調達していました。1983年末までに、チャック・E・チーズは深刻な財政難に陥っていました。社長であり長年の友人でもあったジョー・キーナンは同年秋に辞任しました。ノーランは経営に復帰しようと試み、資金難の原因は過剰な事業拡大、過剰な経営手法の調整、そして経営陣による地域市場の飽和状態にあると主張しました。1984年2月、取締役会が彼の提案した改革案を否決したため、ノーランは辞任しました。チャック・E・チーズ・ピザタイム・シアター(現在は有名なネズミのマスコットにちなんで名付けられています)は、1984年3月に連邦破産法第11章の適用を申請しました。[ 40 ]

競合するピザ/アーケード系ファミリーレストランのShowBiz Pizza Placeは、1985年5月にPizza Time Theatreを買収し、負債を引き継ぎました。新たに設立されたShowBiz Pizza Time, Inc.は、両ブランドでレストランを運営した後、1993年までに全店舗をChuck E. Cheese's Pizzaブランドに統合しました。現在、このレストランは560店舗以上で営業しています。

カタリスト・テクノロジーズ・ベンチャーキャピタル・グループ

ブッシュネルは、最も初期のビジネスインキュベーターの一つであるCatalyst Technologiesを設立しました。Catalystグループの傘下企業は2桁の企業数に上り、AndrobotEtak、Cumma、Axlonなどが含まれていました。

アクロンは多くの消費者向け製品および消費者向け電子機器を成功裏に発売したが、中でもAG Bearは子供の言葉をつぶやいたり繰り返したりするクマのゲームである。1980年代後半、アクロンはAtari 2600向けに2つの新作ゲームの開発を指揮した。これはおそらく、発売から10年以上が経過していたAtari 2600の売上を回復させるためのマーケティング活動の一環だったと思われる。この中には、モンスタートラックをテーマにしたMotorodeoも含まれており、Atari 2600向けに開発された最後のゲームの一つであり、1990年に発売された。[ 41 ]同社はハズブロに大部分を売却した。

1984年に設立されたEtak社は、世界初の商用自動車ナビゲーションシステムの一部として世界地図をデジタル化した最初の企業です。この地図は、後にGoogleマップmapquest.com 、その他のナビゲーションシステムの基盤となりました。1980年代にルパート・マードックに売却されました。2000年5月、カリフォルニア州メンロパークに本社を置く同社は、テレアトラスの完全子会社となりました。

多くのアイデアが最終的に今日のイノベーションにつながったものの、1980年代にはこれらのハイテクイノベーションを支える基盤技術が不足していたため、Catalyst傘下の企業のほとんどは最終的に倒産に追い込まれました。例えば、Catalyst傘下の企業には、高精細テレビの開発を試みたCinemaVision社があります。Cumma社は、オンデマンドでゲームをディスクに書き込む特殊な自動販売機を用いてビデオゲームの配信を試みました。ByVideo社は、キオスクとレーザーディスクを用いた初期のオンラインショッピング体験を開発し、買い物客は商品を仮想的に購入し、後日配送を受けることができました。[ 42 ]

プレイネット/アリスト

1996年、アタリのアーケード事業の伝統を受け継ぐアタリゲームズの買収に失敗した後、 [ 43 ]ノーラン・ブッシュネルは、自身が会長を務めていたボルタ社買収した小規模ゲーム開発会社アリスト・インターナショナルのシニアコンサルタントに就任しました。[ 44 ]アリストのCEO兼会長はモーリ・コーエンでした。アリストと共同で、ブッシュネルは大人向けのマルチプレイヤー専用アーケードマシンシリーズ「TeamNet の開発を主導し、最大4人のプレイヤーがローカルまたはインターネット経由でリモートで対戦できるようになりました。[ 46 ]アリストは後にプレイネットに改名されました。ボルタ社は、アーバンストライクジャングルストライクのバージョンを含むビデオゲームと、オンラインスポーツゲームを開発しました。アリストは2つの主要製品を開発しました。インターネットアクセス、電話、オンラインネットワークトーナメントも提供するタッチスクリーンインターフェースのバートップ/アーケードシステムです[ 47 ]数千曲を保存でき、新作をダウンロードできるデジタルジュークボックスもあった。[ 48 ] 1997年後半までに同社は財政難に直面し、市場に投入したユニットを撤去し、クレジットカードスワイプシステムとインターネット接続を改良した製品ラインを再発売する計画を立てていた。[ 49 ]同社は1997年時点でプロトタイプ機の開発中のまま、 ドットコムバブルが崩壊する直前に倒産した。

uWink

ブレインラッシュ以前、ブッシュネルの直近の会社はuWinkでした。この会社は、エンターテイメント複合施設とダイニング体験をコンセプトとしたIn10City(「インテンシティ」と発音)という初期プロジェクトから発展しました。uWinkはブッシュネルと彼のビジネスアドバイザーであるロニ・リーダーによって設立され、リーダーは会社のオリジナルロゴもデザインしました。同社は、タッチスクリーンキオスクのデザイン、uWinコンセプトの一環として賞金と賞品を運営する会社、そしてオンラインエンターテイメントシステムネットワークなど、いくつかの失敗を繰り返してきました。[ 50 ]約7年と2400万ドル以上の投資家からの資金提供の後、タッチスクリーンキオスク/バートップモデルは、賞金の未払いや、キオスク/バートップユニットを稼働状態に保つための店舗とのサービス契約の維持不足に関する苦情により閉鎖されました最新版(2005年発表)は、uWink Media Bistroという名のインタラクティブ・エンターテイメント・レストランです。そのコンセプトは、チャック・E・チーズでの事業と、1988~1989年に設立されたBots Inc.を基盤としています。Bots Inc.は、リトル・シーザーズ・ピザ向けに、顧客側に設置されたタッチスクリーン端末に加え、同様のPOSシステムを開発していました。当初の計画では、各テーブルに設置されたスクリーンを使って客が食べ物や飲み物を注文し、ゲームをしたり、映画の予告編や短編動画を視聴したりできるはずでした。しかし、テーブル同士のやり取りやグループプレイを可能にするマルチプレイヤー・ネットワーク型ビデオゲームは実現しませんでした。客は、OSXベースのマシンが、はるかにシンプルなカジュアル・ビデオゲームをプレイするために頻繁に再起動されているのをしばしば目撃していました。レストランの失敗につながった可能性のあるもう一つの要因は、レストランの立地でした。ウッドランド・ヒルズ店は郊外のショッピングモールの2階にあり、ハリウッド店はショッピングセンター複合施設の高層階に位置し、ほとんど目立たない場所にありました。最初のビストロは2006年10月16日にカリフォルニア州ウッドランドヒルズにオープンしました。2号店はハリウッドに設立され、2008年には南カリフォルニアに3号店、カリフォルニア州マウンテンビューに1号店をオープンしました。[ 51 ]その後、すべてのレストランは閉店しました。

アタリSA

2010年4月19日、 2001年以来アタリブランドとその伝統を所有するアタリSAは、ノーラン・ブッシュネル氏が同社の取締役会に加わることを発表しました。[ 52 ]これは、30年以上ぶりに彼がアタリに事実上復帰したことを意味しました。 [ 53 ]

ブッシュネル氏は、企業の警備員などの訓練に使用できるポータブルな大規模VRシステムを開発する会社 、Modal VR [ 54 ]の創設者の一人でもある。

アンチエイジングゲームズ合同会社

ノーラン氏はAnti-AgingGames.comの諮問委員会のメンバーであり、 35歳以上の健康な人向けのオンライン記憶力、集中力、フォーカスゲームを提供する同社の共同創設者でもあります。[ 55 ] [ 2 ]

ブレインラッシュ

ブレインラッシュは、彼が創業者、CEO、会長を務める教育ソフトウェアにビデオゲーム技術を活用する企業です。同社は2012年にベンチャーキャピタルから出資を受けました。多くのカリキュラムの授業をミニゲームにできるというアイデアに基づいています。開発者は、英語から外国語、地理、九九や化学の九九、人体の部位まで、あらゆる知識体系をゲーム化することができます。ブレインラッシュは、その基盤となる技術を「アダプティブ・プラクティス」と呼んでいます。また、ユーザーがさまざまなトピック分野でゲームを迅速に作成できるオープンオーサリングシステムも開発しています

2010年から2012年にかけて、BrainRushは全国で2,200人以上の教師と8万人の生徒を対象にスペイン語の語彙学習に関するテストを実施し、従来の学習方法に比べて学習速度が8~10倍向上することを確認しました。BrainRushは2013年秋にプラットフォームの完全版をリリースしました。

グローバル・ゲーミング・テクノロジーズ・コーポレーション(CSE – GGAM.U)

2019年3月6日、ノーラン氏は上場企業であるグローバル・ゲーミング・テクノロジーズ社のCEO兼会長に任命された。[ 56 ]

エクソデクサ株式会社

2021年、ノーランは化学、物理学、ビジネス法、歴史など、個別化されたインタラクティブな学習体験を提供するアダプティブラーニングゲームプラットフォーム、Exodexaを設立しました。現在、4,000以上のレッスンが開発中です。ExoDexaのスケーラブルなプラットフォームは、さまざまな言語、トピック、コンテンツタイプに適応でき、生徒が学習の成功を再定義できるようにすると同時に、教師に強力な指導ツールを提供します。[ 57 ]

その他の事業

  • 1981年、ブッシュネルはカリフォルニア州スコッツバレーにティンバーテック・コンピュータキャンプを設立しまし
  • ノーラン・ブッシュネルの67フィートのボート「チャーリー」ロン・ホランド設計、1983年)
    1982年、ブッシュネルはロン・ホランド設計の67フィートのレーシングヨット「チャーリー」を発注しました。チャーリーは1983年の太平洋横断ヨットレースでライン賞を受賞しました。
  • 1983年、ブッシュネルは最初の「アンドロボット」TOPOを発表しました。これはニューメキシコ州アルバカーキで開催された第1回コンシューマーロボティクスショーで展示されました。[ 58 ]
  • 1984年、ブッシュネルはアーケードゲーム会社Videaを買収し、社名をSente Gamesに変更しました。1987年の閉鎖までに同社が開発したゲームの中には、ホッケービデオゲーム「Hat Trick」などがありました。
  • 1991年、ブッシュネルは、消費者向け電子機器市場向けに再パッケージされたAmiga 500コンピュータのCD -ROMベースバージョンであるコモドールインターナショナルCDTV [ 36 ]を承認しました。
  • 1995年夏、ブッシュネルはチャック・E・チーズのアミューズメントセンターに似たE2000という新しいアミューズメントセンターのラインを発表しましたが、ビデオゲームをテーマにしたものでした。[ 59 ]しかし、メリルリンチがブッシュネルに対して起こした数百万ドル規模の訴訟により、E2000の投資家のほとんどが撤退し、ブッシュネルはプロジェクトに資金を提供できなくなりました。[ 7 ]
  • 1999 年 6 月、ブッシュネルは Wave Systems Corp. の取締役会に加わりました。
  • 2005年、彼はUSAネットワークのリアリティ番組『Made in the USA』の審査員を務めた。
  • 2007 年、ブッシュネル氏はNeoEdge Networksの取締役会に会長として就任しました。
  • 2007年、ブッシュネルはGAMEWAGERの諮問委員会に加わった。[ 60 ]
  • 2008 年、ブッシュネル氏は AirPatrol Corporation の取締役会のメンバーになりました。
  • 2009年、ブッシュネル氏はSnapというベンチャー企業を立ち上げ、ゲーム教育市場への参入を発表した。また、 ScrewAttackが主催するゲームコンベンション「SGC」への参加も発表した。
  • 2016年5月、ブッシュネル氏はMGTキャピタル・インベストメンツの取締役会に加わった。MGTキャピタルの取締役会会長兼最高経営責任者(CEO)に就任予定のジョン・マカフィー氏は、「ノーラン氏はサイバーテクノロジー分野における最も聡明な人物の一人です。彼はこれまで20社以上のハイテク企業を創業し、テクノロジー業界に関する比類なき知識を有しています。取締役として、彼はMGTがサイバーセキュリティの世界的リーダーとなるために必要な戦略的パートナーシップを特定し、育成していく上で貢献してくれるでしょう。」と述べた。[ 61 ]
  • 2016年、ブッシュネルはロナルド・バウアーと共にプライベートエクイティ会社であるブラック・シープ・ベンチャーズ社を共同設立した。同社は2016年から2022年まで運営された。[ 62 ]
  • 2017年1月、ブッシュネルは自律走行車や移動ロボット向けのロボットソフトウェアプラットフォームのメーカーであるペローネロボティクスの取締役会に加わった。[ 63 ] [ 64 ]
  • 2021年3月、ブッシュネルはブロックチェーンを活用したeスポーツ競技、トーナメント、イベントプラットフォームであるMoxy.ioを共同設立した。[ 65 ]

メディア出演

ブッシュネルは、ベンチャーキャピタル開発に関するドキュメンタリー映画「Something Ventured」[ 66 ]や、アタリビデオゲームの埋蔵品発掘を記録した「Atari: Game Over」[ 67 ]に出演した。また、アニメテレビ番組「Code Monkeys」シーズン1エピソード3にも出演した。アタリ50周年を記念して、ブッシュネルはビデオゲーム「Atari 50」で当時のアタリCEOウェイド・ローゼンからインタビューを受け、会社との歴史と現代におけるその重要性について語った[ 68 ] 。

称賛

ブッシュネルは、アーケードゲーム市場の確立とアタリの創設への貢献により、「電子ゲームの父」とみなされています。[ 69 ] [ 70 ]ブッシュネルと、最初の家庭用ビデオゲーム機を開発したとされるラルフ・H・ベアのどちらがビデオゲームの父であるべきかという議論があり、2人の発明家の間には確執が生じていました。しかし、業界ではベアが家庭用ビデオゲームの父であり、ブッシュネルがアーケードゲームの革新者として認められていることを認識していました。[ 71 ] [ 72 ]

2009年3月10日に開催された英国アカデミービデオゲーム賞において、英国映画テレビ芸術アカデミーは、ビデオゲーム業界の創始者としてのブッシュネルの卓越した功績を称え、アカデミーフェローシップを授与した。[ 73 ]

伝記映画の企画

2008年以来、ブッシュネルの生涯を描いた伝記映画への関心が高まっていました。ブッシュネルは以前、そのような映画制作の打診を受けたものの、断っていましたが、2008年6月にパラマウント・ピクチャーズからクレイグ・シャーマンとブライアン・ヘッカーによる脚本、レオナルド・ディカプリオがブッシュネル役として主演するというオファーを受けました。[ 74 ] [ 75 ]その後10年間、この映画のニュースは静かでしたが、2018年3月、映画資金調達会社Vision Treeは、ディカプリオのスタジオであるAppian Way Productions 、Vision Tree、Avery Productionsによって制作される予定のこの映画のために、最大4000万ドルを調達するために暗号通貨イニシャル・コイン・オファリングを開始しようとしていました。[ 76 ]

GDCパイオニア賞をめぐる論争

2018年1月、ゲーム開発者チョイスアワードの諮問委員会は、ゲーム開発者カンファレンス(GDC)の3月の式典でブッシュネルにパイオニア賞を授与し、アタリでの彼の役割を称えると発表した。 [ 77 ]その日、ブリアナ・ウーを含む数人がソーシャルメディア上で、1970年代と1980年代当時のアタリに関する複数の文書化されたインタビューや説明に基づき、ブッシュネルがアタリで女性にとって有害な労働環境を助長し、それが当時の未来のビデオゲーム産業の基盤になったと主張した。注目すべき例として、ブッシュネルがホットタブで役員会議を開き、女性秘書を参加させたことが挙げられる。ウーらは、ブッシュネルが業界のために多くのことをしたが、進行中の#MeToo運動の最中にこの種の賞で彼を表彰することは誤ったメッセージを送っていることを強く主張した。[ 78 ] [ 79 ]ウー氏は「ノーラン・ブッシュネル氏は表彰されるに値するが、今は適切な時期ではない。彼がアタリで築き上げた文化と、今日のテクノロジー業界の女性が直面している構造的な性差別との間に線を引くのは簡単だ」と述べた。[ 80 ] GDCの選択について同様の不満を持つ人々は、「#NotNolan」というハッシュタグを共有した。 [ 79 ]

翌日、諮問委員会はブッシュネルの受賞者選定を再検討し[ 78 ]、パイオニア賞は授与せず、代わりにその年は「過去の先駆的で聞かれなかった声を称える」ために使用すると発表した[ 81 ] 。GDCはさらに、選出は「今日のゲーム業界の価値観を反映すべき」だと考えていると述べた[ 79 ] 。ブッシュネルは委員会の決定に同意する声明を発表した[ 82 ]。

GDCが、特に職場における人々の扱い方に関して、組織が正しいことを反映していることを高く評価します。そして、もしそれが、業界全体がこれらの問題に対する認識と感受性を高めるために、私が個人的に支払わなければならない代償となるのであれば、それも高く評価します。もし私の個人的な行動、あるいは私とかつて一緒に働いたことがある人の行動が、私たちの会社の誰かに不快感や苦痛を与えたのであれば、私は心からお詫び申し上げます。

— @NolanBushnell、Twitter、2018年1月31日[ 83 ] [ 82 ]

ブッシュネル氏は後にKotakuに宛てた声明で、「この種の問題を40年前の限られた視点から検討しても、我が社のことを生産的に反映することはできない」と警告し、元従業員からのフィードバックに言及した。[ 79 ] Kotakuは12人の元アタリ女性従業員に話を聞いたが、その中にはソーシャルメディアで既に発言していた者もいた。全員が、1970年代と80年代のアタリの職場環境は性革命の影響を大きく受けていたものの、ブッシュネル氏に対する告発は誇張または虚偽であり、その文化は彼女たち全員が自由に参加できるものであったことに同意した。[ 80 ] [ 79 ]アタリの著名な女性従業員の何人かは、1970年代の会社とブッシュネルの状況についてさらに語った。

  • ブッシュネル時代にアタリで働いていたエレイン・シャーリーは、「あの頃はいい時代でした。彼(ノーラン・ブッシュネル)は女性に言い寄り、女性も彼に言い寄りました。もしアタリが生きていた時代に#MeToo運動が活発だったら、私たちの会社の半分は起訴されていたでしょう。私の知る限り、誰もやりたくないことをしたことはありません。」と語った。[ 84 ]
  • アタリで通信、セキュリティ、設備の責任者を務め、後にブッシュネルと共にuWinkを共同設立したロニ・リーダーは、「私は公平に扱われ、給与も良かった。アタリの女性仲間にもノーランを知っている人がいます。私たちは誰も彼に腹を立てませんでした。」と述べています。 [ 85 ] [ 86 ]リーダーはさらにアタリの職場について、「今日、私たちが抑圧されていると言う人がいることに非常に腹を立てます。私たちは団結し、結束した環境を持っていました。それが70年代の姿でした。私たち全員が集まって乱交するようなことはなかったのです。」と述べています。[ 87 ]
  • アタリで初のゲームユーザー研究者であり、女性だけのゲームユーザー研究チームを率いたキャロル・カンターは[ 88 ]、「世の中には実際にセクハラで告発され、有罪となった人がいることは知っています。しかし、ノーランは違います。彼の性格にはそのようなものはありませんでした。私は自分が知っているノーランを擁護します。彼は決して人々に対して権力を振るうような人ではありませんでした。」[ 87 ]

Kotakuのインタビューを受けた女性たちは、概してブッシュネル氏の受賞に関する攻撃と決定は不当だと考え、委員会に問題を提起した人々に対して怒りを表明した。[ 79 ]ブッシュネル氏を性差別主義者だと非難した人々は当時の文化を考慮しておらず、1970年代のアタリ社での性的な出来事と、現在の#MeToo運動で女性が直面している実際の嫌がらせや脅迫との間には明らかに異なる違いがあると述べた女性もいた。[ 87 ]

この状況は、アタリの職場環境が現在のビデオゲーム業界にどのような影響を与えたのかという議論につながっています。[79] ディーン・タカハシは論説ビデオゲーム業界の現在の環境は、職場文化に対して大きく異なるアプローチをとった任天堂、ソニー、マイクロソフトの影響をより強く受けていると示唆しました。[ 80 ]

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