ジョナサン・ブロウ
ジョナサン・ブロウ | |
|---|---|
2018年の打撃 | |
| 生まれる | 1971年(54~55歳) カリフォルニア州、米国 |
| 教育 | カリフォルニア大学バークレー校(退学) |
| 職業 |
|
| 組織 | テクラ株式会社 |
| 知られている | |
ジョナサン・デイビッド・ブロウ(1971年生まれ)は、アメリカのビデオゲームデザイナー兼プログラマーです。彼は、インディービデオゲーム『Braid』(2008年)と『The Witness』(2016年)の制作で最もよく知られています。ブロウは中学時代にゲームプログラミングに興味を持ちました。カリフォルニア大学バークレー校でコンピュータサイエンスと英語を学びましたが、中退してゲーム会社を設立しました。ドットコムバブル崩壊後、会社が倒産した後、ブロウはゲーム開発の請負人として働きました。彼はExperimental Gameplay Workshopの共同創設者であり、 『Game Developer』誌に毎月技術コラムを執筆していました。
Blowは2008年にBraidで注目を集めた。彼はその経済的成功を次のゲームThe Witnessの資金に充て、Thekla Inc.という会社を設立した。長い開発期間を経て、The Witnessは2016年にリリースされ、Braidと同様に批評的にも経済的にも成功を収めた。開発中に、BlowはTheklaがゲームの作成に使用したプログラミング言語であるC++に不満を抱くようになった。彼は新しいプログラミング言語の設計と作成を始めた。The Witnessのリリース後、コードネームJaiと呼ばれる言語と、それに実装された新しいゲームへのフルタイムの取り組みが始まった。Jai言語のコンパイラは現在ベータリリースされている。
Blowのゲームは芸術性と挑戦性を兼ね備えていることで知られています。カスタムゲームエンジンを用いて制作され、多くの独立系ゲームよりも多額の予算と長い開発期間を費やしています。Blowは映画『Indie Game: The Movie』にも出演しており、ゲーム業界に対する強い意見を持つことで知られています。
若いころ

ジョナサン・ブロウは1971年に南カリフォルニアで生まれました。[ 1 ]父親はTRW社の防衛関連請負業者として働き、母親は元修道女でした。[ 1 ]彼は5人兄弟の4番目で、兄弟が2人、姉妹が2人います。[ 2 ]ブロウはクリスチャンとして育てられ、家族は定期的に教会に通っていたと言います。[ 3 ]ブロウはサンディエゴ郡北部の中学校に通いました。[ 4 ]在学中、5年生か6年生のときにコンピュータクラスに通い、VIC-20ホームコンピュータを使ってプログラミングとコンピュータに触れました。[ 1 ] [ 4 ]両親は彼の興味に気づき、 TRS-80カラーコンピュータを買い与え、ブロウはRadioShackの練習帳をよく使ってBASICでプログラミングを学びました。[ 5 ] [ 6 ]高校時代、コモドール64でゲームをプログラミングしていました。[ 1 ] [ 7 ]彼がプログラムしたゲームの中には、インディ・ジョーンズやパックマンにインスピレーションを受けたものもあった。[ 1 ] [ 8 ]
1989年、ブロウはカリフォルニア大学バークレー校に入学し、コンピュータサイエンスと英語のダブルメジャーを取得しました。[ 2 ]当初は物理学を専攻していましたが、「その方向に呼ばれた」という理由でコンピュータサイエンスに転向しました。[ 9 ]コンピュータサイエンス学部生協会の会員であり、会長も務めました。また、学部生のコンピュータ関連の団体であるeXperimental Computing Facilityにも所属していました。 [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ]大学在学中、ブロウはSF小説を執筆し、ペンネームで出版しました。[ 13 ]カリフォルニア大学バークレー校で5年間過ごしましたが[ 2 ]、1学期を残して中退しました。[ 14 ]「学校にいるのが本当に憂鬱でした。学校が好きではありませんでした。楽しい時間を過ごせませんでした。」と彼は語っています。[ 15 ]
キャリア
1994–2000: キャリアの始まりとウルフラム
カリフォルニア大学バークレー校を去った後、ブロウは「本当に退屈な」エンタープライズソフトウェア会社で6か月間働いた後[ 16 ] 、シリコングラフィックスで契約社員として働き、そこでDoomとDoom IIをセットトップボックスに移植した 。[ 2 ] 1996年初頭、ブロウは実験計算施設で知り合ったベルント・ハーバーマイヤーと共に、カリフォルニア州オークランドに拠点を置くゲーム会社Bolt-Action Softwareを共同設立した。 [ 2 ] [ 12 ] [ 17 ]後にアーティストが同社に加わり[ 12 ] 、最大32人が参加できる3Dアクションストラテジーゲーム、 Wulframを開発した。このゲームでは、プレイヤーは重武装のホバータンクを操縦する。[ 18 ] [ 19 ]
最盛期にはボルトアクション・ソフトウェアの従業員は14人だったが、2000年のドットコムバブル崩壊により倒産した。[ 2 ] 2020年のインタビューで、ブロウは1996年は2Dタイトルから3Dタイトルへの移行期であったため、ビデオゲーム会社を立ち上げるには歴史上最も困難な時期だったと確信していると述べた。[ 20 ]ゲームの多くのコンポーネントの実装は困難だったが、ブロウはその経験から学んだ。彼は「会社は破産し、私はその後数年間、懸命に働きすぎて燃え尽き症候群に陥りました…しかし、そのおかげで私は優秀なプログラマーになれました」と述べている。[ 21 ]
2001~2004年:請負業務

ブロウは最初のスタジオを閉鎖した後、多額の予算を持つゲームスタジオの契約社員として働きました。彼が手がけたゲームには、Oddworld: Munch's Oddysee、Deus Ex: Invisible War、Thief: Deadly Shadowsなどがあります。[ 22 ] 2002年、ブロウはGame Developers ConferenceでExperimental Gameplay Workshopを共同設立しました。このワークショップでは、新しいメカニクスや新しいビデオゲームのジャンルや媒体を取り入れたゲームのプロトタイプが展示されます。[ 23 ] [ 24 ]この頃、彼は雑誌Game Developerに毎月技術コラム「The Inner Product」を執筆していました。[ 25 ] [ 26 ]
この間、ブロウはニューヨーク市に移り、そこでCellプロセッサをベースにしたサーバーに関するIBMの研究プロジェクトを紹介された。[ 27 ]ブロウは、巨大ロボットが町を攻撃するという、物理演算を多用するオンラインマルチプレイヤーゲームの概念実証を彼らに売り込んだ。 [ 28 ]ブロウとアトマン・ビンストックはゲームのプログラミングのほとんどを行った。[ 29 ]ブロウはクライアント側のコード、グラフィック、ゲームプレイを書き、ビンストックはサーバー上で実行する物理エンジンをゼロから書いた。[ 28 ]最終報告書をIBMに提出した後、チームはゲームをエレクトロニック・アーツに持ち込んだが、ブロウによると同社は感心しなかったという。[ 30 ]
ブロウの他の契約業務には、ソニーのプレイステーション3用ソフト「Flow」のパーティクルエフェクトプログラミング、[ 31 ] [ 32 ] 、 MTVによるHarmonix買収後のコードレビュー、[ 32 ] 、 iPodの音楽アクションゲーム「 Phase」のプログラミングなどがある。[ 33 ]ブロウはこの時期について、「私はたまたま人々がするように、つまずきながら前に進み、自分ができる最善を尽くしていた。当時はそれがプログラミングだった」と語っている。[ 34 ]
2005–2008:ブレイド

ブロウは2004年12月、時間操作を扱った2Dパズルプラットフォームゲームのプロトタイプを作成した。5ヶ月後、プロトタイプを正式なゲームに仕上げる作業を開始し、2005年12月には後にBraidとして知られるゲームの最初のバージョンが完成した。[ 35 ]ブロウはコンサルタント業務や武術のトレーニングも行っていたため、作業の大部分はパートタイムで行われた。[ 35 ]ブロウは、最初のバージョンのグラフィックとアートスタイルが「非常に素人っぽく見える」と感じた。[ 35 ]そして、ゲームのすべてのアートを作成するためにデイビッド・ヘルマンを雇った。 [ 35 ]ストーリーについては、ブロウは『インビジブル・シティーズ』や『マルホランド・ドライブ』といったお気に入りの本や映画からインスピレーションを得た。[ 35 ]ゲームの物語は、世界、環境アート、ゲームプレイの間のテキストによる説明を通じて語られ、様々な解釈がなされている。[ 36 ]
2007年半ば、ブロウはマイクロソフトと契約し、同社の配信プラットフォームXBLAを通じてBraidをリリースした。ブロウはXBLAの認証プロセスに費やす時間をゲームの磨き上げに費やした方が良かったと感じていたが、マイクロソフトはゲームデザインに「非常に干渉的」であり、「完成したゲームはまさに私がそこに置きたかったものだった」と指摘した。[ 37 ]ブロウはBraidの開発に18万ドル以上の私財を投じたと推定している。[ 38 ] Braidは2008年8月にリリースされ、世界中で絶賛され[ 39 ]、「瞬く間にセンセーションを巻き起こし」[ 36 ]、ブロウを億万長者にした。[ 40 ] Braidは第7世代コンソールを飾った最も初期のインディーゲームの一つであった。[ 41 ]
2010年、ブロウは他の成功した独立系ゲーム開発者数名と共に資金調達組織Indie Fundを共同設立した。 [ 42 ]ブロウはドキュメンタリー映画『Indie Game: The Movie』に出演し、 『Braid』の開発とリリースの経験を語っている。[ 43 ] 2014年、ブロウは『Braid』の売上が400万ドル以上に達したと述べ、その資金で『The Witness』(2016年)を制作した。[ 40 ]
2009–2016:証人
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ブロウの次のプロジェクトは、プレイヤーが道を描いてパズルを解く一人称視点のゲーム『The Witness』 (2016年)でした。ブロウは、非言語コミュニケーションを用いたゲームを作りたかったのです。パズルのルールは言葉で説明されるのではなく、パズル自体がプレイヤーにルールを教えてくれるのです。ブロウは、このようにパズルを解くことでプレイヤーにひらめきがもたらされると考え、プレイヤーが「小さなひらめきを何度も何度も」体験できるようにゲームを設計しようとしました。[ 44 ]ブロウは、ゲーム内のすべてのパズルを解くには80時間以上かかると見積もっています。[ 44 ]
『The Witness』の開発は2008年に始まりました。ブロウはいくつかのゲームアイデアのプロトタイプを作成し、最も気に入ったものを選びました。3Dゲームだったにもかかわらず、彼は「絶対にやりたくなかった」とのことです。[ 45 ]開発中、ブロウはフルタイムの開発者を雇い、Thekla, Inc.を設立し、社長を務めています。[ 45 ] [ 46 ] [ 47 ]『The Witness』は2010年に公開されました。当時、3人がフルタイムでゲームに取り組んでいました。[ 45 ]ブロウは『The Witness』を2013年にソニー・プレイステーション4のローンチタイトルとしてリリースすることを望んでいましたが、ゲームの規模が拡大したため、その目標は達成されませんでした。[ 48 ] 2015年までに、コアチームは8人にまで成長しました。[ 44 ]当時、小規模な独立系ゲームスタジオが7年以上をゲーム開発に費やすことは非常に稀でした。[ 44 ]
このゲームは2016年1月にWindowsとPlayStation 4でリリースされました。Blowは、The Witnessの最初の週の売上収益が500万ドルを超え、違法BitTorrentウェブサイトでのトップダウンロードの1つになったと報告しました。[ 49 ] [ 50 ]このゲームは批評家の称賛を受け、[ 51 ] [ 52 ] BAFTA賞とGame Developers Choice Awardsに数回ノミネートされ、[ 53 ] [ 54 ] IGN、[ 55 ] Polygon、[ 56 ] NME、[ 57 ] CNET、[ 58 ] National Postの「10年間のベスト」特集に掲載されました。[ 59 ]
2017年現在: Jaiプログラミング言語、Order of the Sinking Star、Braid Anniversary Edition
『The Witness』の開発終盤、BlowはTheklaがゲーム開発に使用したプログラミング言語であるC++に不満を抱くようになった。 [ 60 ] Blowはこの言語が複雑すぎると考え、「C++はいくつかの点で強力な言語だが、ソフトウェア開発を本来あるべきよりもはるかに難しくしている」と指摘した。[ 60 ] 2014年9月、Blowは自身のTwitchチャンネルで、ゲーム開発用に設計された新しいプログラミング言語の可能性について講演した。 [ 61 ]彼はGoやRustなどの代替プログラミング言語を評価したが、最終的には新しい言語を開発したいという希望を表明した。[ 61 ] Blowは、ゲーム開発用に設計された新しいプログラミング言語は、典型的な開発時間を少なくとも20%短縮し、プログラミングをより楽しいものにすることができると見積もった。[ 62 ]彼はまた、この言語は『The Witness』のようなゲームを作成するのに比べて比較的簡単に作成できると述べた。[ 63 ]
2014年、ブロウはコードネームJaiの言語の設計を開始し、そのためのコンパイラの作成を開始しました。 [ 60 ] Jaiの開発の最初の1年半は、TheklaがThe Witnessを出荷していたため、パートタイムでした。[ 64 ] 2016年半ば、彼は言語、Jaiで書かれたゲームエンジン、そしてOrder of the Sinking Starの開発にフルタイムで取り組み始めました。[ 65 ] [ 64 ] 2023年、ブロウはこのゲームを「これまでに作られた中で最大のシングルプレイヤーパズルゲーム」と表現し、[ 66 ]「通常のペース」でクリアするには250時間、コンプリート主義者なら500時間以上かかると見積もっています。[ 67 ]
ブロウ氏は、この言語によってゲームプログラミングの経験が向上し、プログラマーがより少ないコードでより多くの機能を構築できるようになることを期待している。[ 60 ]ブロウ氏は、 Order of the Sinking Star 、そのエンジン、そしてJaiに同時に取り組むことで、言語の設計をテストし、早い段階で調整することができる。[ 68 ] 2023年8月現在、Jaiコンパイラーはベータ版である。[ 69 ]
2020年8月、TheklaはBraidのリマスター版であるBraid, Anniversary Editionを発表した。[ 70 ] Blowはリマスター版はオリジナルに忠実なものになると述べ、Braidには「グリードが先に撃つ」ような変更(スター・ウォーズに加えられた変更への言及)はないと述べた。[ 71 ] このゲームには15時間以上の開発者解説が含まれる予定だった。[ 72 ] Theklaは当初2021年初頭にゲームを発売する予定だったが[ 71 ] [ 72 ]、延期され、最終的に2024年5月14日に複数のプラットフォーム向けに発売された。Blowは発売時の反応の悪さに不満を抱き、Anniversary Editionは「売れ行きが悪かった」こと、Theklaは従業員にJaiコンパイラの開発を依頼する給料を支払う余裕がなかったことを述べた。[ 73 ]
長期プロジェクト
2013年、ブロウはパズルゲームではないシングルプレイヤーゲームのプロトタイプを作り始めました。[ 74 ] 2018年、ブロウはゲームのプレイ時間は40~50時間だと述べました。彼は、倉庫番用に開発中のゲームエンジンが成熟したら、テクラにこのゲームを作らせたいと思っています。彼は20年間このゲームに取り組み、分割してリリースする予定です。リリースごとにゲームはより大規模で複雑になります。[ 75 ]ブロウは、このプロジェクトの目標の一つは、自身のデザイン能力を拡大することだと述べています。[ 76 ]
芸術性
ブロウは若い頃、インフォコムのテキストアドベンチャーゲームが好きだった。中でも特に『トリニティ』が好きで、ブロウ自身は「ゲームに対する考え方にかなり深い影響を与えた」と語っている。[ 77 ]大学時代は『ネットレック』が好きだった。[ 78 ]ブロウはキャリアの初期には『カウンターストライク』をよくプレイしていた。[ 79 ]
ブロウのゲームは芸術的で挑戦的、そして業界のトレンドに追随しないことで知られている。GQ誌は『Braid』の回顧録の中で、このゲームが発売された当時、市場は暴力的で単調な一人称視点のシューティングゲームに席巻されていたにもかかわらず、このトレンドを超えた「芸術的なステートメントを作ろうと真剣に努力した」と評した。 [ 80 ]『Braid』のパズルは「難しい」 [ 81 ]そして「手強い」[ 82 ]と評されている。 『 The Witness』は「完全に反抗的」であり、その評価は「天才が天才のために作ったゲームとして広く評価されている」と評された。[ 83 ]
Blow のゲームは、ほとんどの独立系資金によるゲームよりも予算が高く、開発期間も長く、カスタム ゲーム エンジンを使用しています。Braidは、当時の独立系ゲームとしては比較的大きな予算で開発されましたが[ 84 ] 、 Braidの利益から主に資金が調達されたThe Witnessには600 万ドル近くの費用がかかりました[ 85 ] 。BraidとThe Witnessの開発期間は、当時の独立系ゲームとしては非常に珍しいものでした[ 85 ] [ 44 ] Blow は両方のゲームにカスタムゲーム エンジンを作成し、 The Witnessの場合は、開発に長い時間がかかりました。彼は、The Witnessの開発が始まったとき、 UnityやUnreal Engineなどの既製のエンジンでは、ゲームを構築するのに十分な能力がなかったと述べています。Blow はまた、時の試練に耐えるゲームを作ろうとしているため、独自のエンジンを所有しているということは、そのような保証のない既製のエンジンとは対照的に、人々にゲームを提供し続けることができることを意味します。[ 86 ] [ a ]ブレイドのアーティスト、デイビッド・ヘルマンは、ブロウは時間や予算を気にしておらず、「ゲームが常に最優先だった」と語った。[ 87 ]
ブロウ氏は、ゲームを作る際には、自分がプレイしたい、興味を持てるものを作ろうとしていると語った。[ 88 ]彼は世界を様々な視点から理解したいと考えており、[ 89 ]ゲームデザインを通して宇宙の真実を明らかにし、理解しようとしている。[ 9 ]ブロウ氏はシンプルなアイデアの組み合わせを探求することを楽しんでいる。[ 85 ]彼は自身のゲームの理想的なプレイヤーを「好奇心旺盛で、知的な人として扱われることを好む人」と表現した。[ 90 ]ブロウ氏は、複雑なゲームの開発を通じて培ったデザインスキルによって、Jaiが他のほとんどの言語よりも優れたデザインになったことを期待している。[ 60 ]
ブロウは、会社を経営したいという願望ではなく、創造の自由を求めてテクラを設立した。[ 91 ]彼はブレイドの利益のほぼすべてを独立して『ザ・ウィットネス』の資金に充て、そうすることで完全な創造の自由が得られ、出版社の気まぐれに合わせてゲームを調整する必要がなくなると述べた。[ 85 ]『ザ・ウィットネス』に取り組んだチームは、ブロウがゲーム開発にかなりの自主性を与えてくれたと語った。[ 92 ]ブロウはテクラではゲームの開発時間をスケジュールせず、「私たちはエレクトロニック・アーツのようにはやりません。25セントを取ってゲームを出荷するようなことはしません。私たちはただ最高のゲームを作ろうとしているだけです。」と述べた。[ 75 ]
公共イメージ

ブロウ氏は、ベンチャービート誌によって「傑出した仕事をする評判」があると評されており[ 75 ]、ゲーム業界について意見を表明することで知られている[ 93 ] 。彼は「とげとげしい天才」 [ 85 ]と評され、ゲーム業界で「最も知的な開発者であると同時に、最も鋭く、意見が分かれる内部批評家」[ 94 ]とも評されている。ブロウ氏は自身の批判について、「私はゲームについて自分がどう思っているかを正直に述べ、良いと思うか悪いと思うか、そしてその理由を正直に述べている」と述べている[ 95 ] 。Kotakuのスティーブン・トティロ氏は、ブロウ氏の批判は個人や特定のゲームに向けられたものではなく、業界の動向に向けられたものだと述べている[ 96 ] 。
ブロウは、雰囲気、キャラクター、設定など、ゲームでうまく機能するストーリーテリングの個々の要素があると考えているが、[ 97 ]、ゲームは一般的にストーリーテリングの媒体としてはひどいと考えている。[ 98 ] 2016年の時点で、彼はゲームのストーリーテリングの質は文学よりも大幅に低いと考えていた。[ 99 ] 2018年には、多くの現代のゲームには、ほぼ10年前から存在していたデザインにもかかわらず、自己破壊的でゲームの構造を弱めるデザインが含まれており、媒体の進歩が停滞していると述べた。[ 100 ] [ b ]彼はマイクロトランザクションが本質的に非倫理的だとは考えていないが、 [ 101 ]携帯電話向けに作られた多くのゲームは「マイクロトランザクションボタンを付けたり広告を表示したりするためにゲームのふりをしているだけ」だと考えている。[ 102 ]彼はソーシャルネットワークゲームを悪とみなし、[ 103 ] SimCityとFarmVilleは表面的には似ているように見えるが、SimCityは問題解決を伴う創造的な活動であるのに対し、 FarmVilleはプレイヤーの注意をできるだけ長く引き付けることを目的としていると指摘した。[ 104 ]
ブロウによれば、ゲームは文化的により大きな役割を果たす可能性があり[ 105 ] 、人間の状態を定義するのに役立つ可能性がある[ 106 ]。ブロウはゲームを有意義なものにしようと努めているが[ 96 ] 、偽の報酬でプレイヤーを夢中にさせる大規模多人数同時参加型オンラインゲーム(MMO)など、比較的空虚なゲームプレイのゲームは、人々に本当の害を及ぼす可能性があると指摘している[ 106 ] 。
独立系開発のロールモデルと見なされているにもかかわらず、[ 95 ]ブロウはインディー開発者と呼ばれることに不快感を抱いている。彼はインディーゲームシーンが自分の居場所ではないものに変わってしまったと感じているのだ。[ 95 ] [ 107 ] 2019年、彼は独立系開発シーンはかつてないほどゲームの制作とリリースが容易になったという点で変化したが、ゲームデザインに関しては「人々が考えるほど進歩していない」と述べた。[ 97 ]ブロウは、2017年に「史上最高のパズルかもしれない」と思ったスティーブンのソーセージロール[ 108 ]が開発界でほとんど話題に上らなかったことを指摘し、開発シーンの停滞を示唆していると述べた。[ 97 ]これらのコメントはソーシャルメディアで注目を集めたが、ブロウはそれを問題視し、「仕事はコミュニティにいることではなく、良いゲームを作ることだ」と述べた。[ 101 ]
ブロウは、現在のソフトウェアの多くは低品質だと考えている。2020年のインタビューで彼は「今、世界中の誰もが低品質のソフトウェアに溢れ、誰もがより高品質なソフトウェアを望んでいる状況にあると思います」と述べている。[ 109 ]彼は、プログラマーが現在行っていることのほとんどが無駄だと考えている。2021年のプログラミングは不必要な複雑さを扱っていると表現している。[ 110 ]彼は現代のC++を低く評価しており、2020年にはそれをひどい言語と表現している。[ 111 ]そして、プログラマーの生活の質を向上させることがJaiを開発した動機の一つであった。[ 60 ]
2025年12月、ゲーム開発者のアラン・ヘイゼルデンは、自身のゲーム2本を『オーダー・オブ・ザ・シンキング・スター』のライセンスに使用しており、ブロウの政治的見解に関してブロウに反対する声明を発表しました。同プロジェクトの他の2人の開発者、ショーン・バレットとジョナ・オストロフも、ソーシャルメディアでヘイゼルデンの発言に同調しました。[ 112 ]
私生活
ブロウの趣味はよく知られているが、ブロウは「極めてプライベート」な人物として知られている。[ 1 ]ブロウは『Braid』の開発を始めた頃からカンフーの訓練を始め、開発終盤には週15時間行っていた。[ 113 ]訓練を通して瞑想の実践法を習得し、ゲーム開発に役立ったとブロウは語り、「カンフーをやっていなければ『Braid』を完成させることができなかっただろう」と述べている。 [ 114 ]彼は『The Witness』の開発初期には太極拳を実践していた。[ 94 ]ブロウは熱心なダンサーで、 『The Witness』の開発中は週に数晩ダンスに出かけていた。[ 1 ] [ 110 ]彼はダンスがアイデアを生み出すのに役立つことに気づき、1990年代にはクラブにノートを持って行き、ダンスフロアで思いついたプログラミングのアイデアを書き留めていた。[ 115 ]
作品
ビデオゲーム
以下では、ブロウが開発に大きく関わった作品のみを掲載しています。例えば、スペシャルサンクスとしてクレジットされている作品は省略しています。
| 年 | タイトル | 役割 | 参照 |
|---|---|---|---|
| 1998年[ c ] | ウルフラム | デザイン、プログラミング | [ 12 ] |
| 2001 | オッドワールド:マンチのオディシー | プログラミング | [ 116 ] |
| 2003 | デウスエクス:インビジブル・ウォー | 追加プログラミング | [ 117 ] |
| 2006 | 流れ | 追加プログラミング | [ 31 ] |
| 2007 | 段階 | プログラミング | [ 33 ] |
| 2008 | 編み込み | ディレクター、プログラミング、デザイン、ライティング | [ 118 ] |
| 2016 | 証人 | ディレクター、プログラミング、デザイン | [ 45 ] |
| 2024 | ブレイド、アニバーサリーエディション | 監督、プログラミング、デザイン、執筆、声優 | [ 119 ] |
| 2026 | 沈む星の騎士団 | ディレクター、プログラミング、デザイン | [ 67 ] |
映画
| 年 | タイトル | 役割 | 注記 | 参照 |
|---|---|---|---|---|
| 2012 | インディーゲーム:映画 | 彼自身 | ドキュメンタリー | [ 120 ] |
注記
参考文献
引用
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