ブリザード・エンターテインメント

ブリザード エンターテイメント株式会社
以前は
  • シリコン&シナプス株式会社
  • (1991–1993)
  • カオススタジオ株式会社
  • (1993–1994年)
会社の種類子会社
業界ビデオゲーム
設立1991年2月 (1991-02年
創設者
本部
私たち
場所の数
9つのスタジオとオフィス(2025年)
主要人物
ヨハンナ・ファリース(会長
製品
サービスバトルネット
従業員数
13,000(2022年) ウィキデータで編集する
子会社
Webサイトブリザード.com

ブリザード・エンターテインメントは、カリフォルニア州アーバインに本社を置くアメリカのビデオゲーム開発販売会社であり、アクティビジョン・ブリザードの子会社です。1991年に設立され、非常に影響力のある多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム『ワールド・オブ・ウォークラフト』(2004年)や、数百万本を売り上げたビデオゲームシリーズ『ディアブロ』スタークラフト』オーバーウォッチ』の制作で最もよく知られています。[ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]また、オンラインゲームサービスのBattle.netも運営しています。

カリフォルニア大学ロサンゼルス校の卒業生3人、[ 5 ]マイケル・モーハイムアレン・アダム、フランク・ピアースによってSilicon & Synapse, Inc.として設立されました。同社は1993年に独自のソフトウェアの開発を開始し、Rock n' Roll RacingThe Lost Vikingsなどのタイトルをリリースしました。同年、社名をChaos Studios, Inc.に変更し、1994年に販売業者のDavidson & Associatesに買収されてBlizzard Entertainment に改名されました。1994年、同社はWarcraft: Orcs & Humansをリリースし、これは多数の続編がリリースされ、大人気のWorld of Warcraftにつながりました。1990年代の終わりまでに、Blizzard はアクション ロール プレイング ゲームのDiablo (1997) と戦略ゲームのStarCraft (1998) でも成功を収めました。同社は1998年にVivendi Gamesの一部となり、その後2008年にActivisionと合併し、結果として生じた持株会社の名称にBlizzardのブランド名が含まれることになった。[ 6 ] Activision Blizzardは2013年にVivendiから完全に独立している。[ 7 ]マイクロソフトは2023年にActivision Blizzardを買収し、同社はMicrosoft Gaming部門の一部でありながら、独立した事業として運営され続けると主張している。Blizzard Entertainmentは、スタジオで開発されたゲームのパブリッシャーとしての機能を維持している。

2005年以来[ 8 ] 、ブリザード・エンターテイメントはファンが集まり自社ゲームを宣伝するためのBlizzConと呼ばれる年次ゲームコンベンションや、米国外での数多くの世界的イベントを主催してきた。2010年代と2020年代には、ブリザードはWorld of Warcraftの拡張パックの開発を続け(最新作は2024年のThe War Within )、 StarCraft: Remastered(2017年)、Diablo III(2012年)、Diablo IV (2023年)をリリースしたほか、オンラインマルチプレイヤーゲームのハースストーントレーディングカードゲーム)、Heroes of the Storm (バトルアリーナゲーム)、オーバーウォッチオーバーウォッチ2ファーストパーソンシューティングゲーム)などの新素材もリリースした。 2018年以降、同社の評判は、一連のゲームの不評、プレイヤーとスタッフを巻き込んだ論争、ブリザード社の主要従業員に対するセクハラやその他の不正行為の疑惑などにより悪化した。[ 9 ]

歴史

創立(1991~1994年)

ブリザード社の共同創業者で元CEOのマイク・モーハイム氏

ブリザード・エンターテインメントは、マイケル・モーハイム、アレン・アダム、フランク・ピアースの3人によって、前年にカリフォルニア大学ロサンゼルス校学士号を取得した後、1991年2月にシリコン&シナプスとして設立されました。 [ 5 ] [ 10 ]

「シリコン&シナプス」という名前は、3人の創業者による高度な概念で、「シリコン」はコンピュータの構成要素、「シナプス」は脳の構成要素を表しています。[ 11 ]最初のロゴはステュー・ローズによって作成されました。[ 10 ]会社を設立するために、彼らはそれぞれ約1万ドルを出資し、モーハイムは祖母から無利子で借りました。[ 12 ]彼らのオフィスは、カリフォルニア州アーバインカリフォルニア大学アーバイン校近くのビジネスパークに設立されました。[ 13 ]

最初の2年間、同社は他のスタジオ向けのゲーム移植に注力した。Interplay Productionsブライアン・ファーゴはアダムと友人で、Silicon & Synapseの株式を10%保有していた。ファーゴは同社に、Battle ChessをはじめとするInterplayがパブリッシングするゲームの移植契約を提供した。[ 1 ]その他の移植タイトルには、J・R・R・トールキンの『指輪物語 第1巻』『Battle Chess II: Chinese Chess』などがある。[ 14 ] [ 15 ]その後ファーゴは、1991年頃にSilicon & Synapseに協力を求め、Interplayがスーパーファミコンの発売に向け準備していたRPM Racing の開発を支援した。ファーゴはSilicon & Synapseの仕事に感銘を受け続けていたため、Interplayでパブリッシングする独自のゲームを書く機会を同社に提供した。同社が単独で開発した最初の2つのタイトルは、RPM Racingの続編であるRock n' Roll Racingと、レミングスにインスピレーションを受けたThe Lost Vikingsであった。[ 1 ]

1993年頃、共同創業者のアダムは他の幹部に対し、「シリコン&シナプス」という名称はもう気に入らないと告げた。マイクロチップに使われるシリコンと、豊胸インプラントのシリコンポリマー混同する外部 の人間がいるからだ。1993年末、アダムは開発プロセスの無秩序さを反省し、社名を「カオス・スタジオ」に変更した。[ 11 ]

ほぼ同じ時期に、同社は自社ゲームのパブリッシングの選択肢を模索し始めた。というのも、他社とのコンバージョン契約では会社にとって利益が上がらなかったためである。ウエストウッド・スタジオの『デューンII』のマルチプレイヤー要素や『ロード・オブ・ザ・リング』ハイファンタジー設定にヒントを得て、同社は後に『ウォークラフト:オーク&ヒューマン』となる作品の制作を開始した。アダムはこれを、ストラテジック・シミュレーションズの『ゴールドボックス』シリーズに似た、相互に関連したタイトルのシリーズの始まりと考えた。開発を支援し会社を存続させるため、スタジオはさらにいくつかのコンバージョン契約を結んだが、創設者たちは12人の開発者を雇用し続けるために借金をすることとなった。[ 1 ]教育用ソフトウェアを出版し、コンバージョン契約で以前シリコン&シナプスを採用していたデイビッドソン&アソシエイツは、400万ドルで同社を買収すると申し出た。インタープレイは『ウォークラフト』のパブリッシャーになるため交渉しており、ファーゴはアダムとモーハイムに会社を売却しないよう警告した。アダムとモーハイムはデイビッドソン&アソシエイツの最初の提案を拒否したが、同社は675万ドル(2025年には1470万ドルに相当)という新たな提案を提示し、創業者たちに開発するゲームのクリエイティブなコントロール権を与えることを保証した。[ 16 ]アダムとモーハイムは1994年初頭にこの提案を受け入れた。[ 17 ]

売却後まもなく、フロリダの会社カオス・テクノロジーズから連絡があり、「カオス」という名称の商標権を主張し、名称を維持するには10万ドル(2025年時点で21万7220ドル相当)の支払いを要求された。[ 18 ]その金額を支払いたくない幹部たちは、1994年4月までにスタジオ名を「オーガ・スタジオ」に変更することを決定した。[ 11 ]しかし、デイビッドソン・アンド・アソシエイツはこの名称を気に入らず、会社に変更を強制した。モーハイムによると、アダムは最初から辞書をひいて、興味深そうな単語を書き留め、法務部に渡して問題がないか確認していたという。彼らが最初に興味を持ち、法的なチェックをクリアした単語の1つが「ブリザード」だったため、1994年5月までに社名を「ブリザード・エンターテイメント」に変更しました。[ 11 ] [ 19 ]ウォークラフトは1994年11月にリリースされ、1年以内にウェストウッドなどの他の開発スタジオの中でブリザードの地位を確立するのに役立ちました。[ 16 ]

ヴィヴェンディとワールド オブ ウォークラフトによる買収(1995年~2007年)

ブリザード・エンターテインメントはその後、何度か経営者が変わった。1996年、デビッドソンはシエラ・オンラインと共にCUCインターナショナルに買収された。CUCはその後、ホテル、不動産、レンタカーのフランチャイザーであるHFSコーポレーションと合併し、1997年にセンダントが設立された。1998年、CUCが合併以前から会計不正を行っていたことが明らかになった。この会計不正は広く議論を呼んだが、センダントの株価はその後6か月で80%下落した。同社は1998年、消費者向けソフトウェア事業であるシエラ・オンライン(ブリザードを含む)をフランスのゲーム出版社ハバスに売却したが、同年、ハバスはヴィヴェンディに買収された。[ 20 ]この時点で従業員約200名だったブリザードは、ヴィヴェンディのヴィヴェンディ・ゲームズ・グループに加わった。[ 21 ]

1996年、ブリザード・エンターテイメントはカリフォルニア州サンマテオのコンドル・ゲームズを買収した。コンドル・ゲームズは当時ブリザードのためにアクションRPGディアブロ』を制作しており、デビッド・ブレヴィクとマックス・シェーファー、エリック・シェーファー兄弟が率いていた。コンドルはブリザード・ノースに改名され、ブリザードの既存のアーバイン・スタジオは通称ブリザード・サウスと呼ばれていた。[ 22 ]ディアブロは1997年初頭に、ゲームのマッチメイキングサービスであるBattle.netと同時にリリースされた。ブリザード・ノースは続編『ディアブロII』(2000年)とその拡張パック『ロード・オブ・デストラクション』(2001年)を開発した。

Warcraft II: Tides of Darknessの成功に続いて、ブリザード社はSFをテーマにしたRTS、StarCraft の開発を開始し、1998年3月にリリースした。このタイトルはその年のPCゲームで最も売れたタイトルとなり、[ 23 ] Battle.netサービスのさらなる成長とeスポーツでのゲームの活用につながった。[ 24 ] 2000年頃、ブリザード社はNihilistic Softwareと提携し、ブリザード社の家庭用ゲーム機向けのStarCraftのバージョンを開発した。Nihilisiticは、ブリザード社に在籍中にStarCraftなどのゲームに携わり、その後Nihilisiticを離れスタジオを設立したロバート・ヒューブナーが共同設立した。StarCraft : Ghost はStarCraftのRTS機能と比較するとステルス重視のゲームで、2002年の東京ゲームショウの目玉となった。しかし、その後数年間、ゲームは方向性をめぐってニヒリスティックとブリザードの間で対立し、開発地獄に陥った。ブリザードは2004年7月、ニヒリスティックにStarCraft: Ghostの開発を中止するよう命じ、代わりに2003年にMetal Arms: Glitch in the Systemを成功裏にリリースしたばかりのサードパーティスタジオであるSwingin' Ape Studiosを呼び込み、Ghostの開発を再開させた。[ 24 ]ブリザードは2005年5月にSwingin' Ape Studiosを完全買収し、 Ghostの開発を継続した。しかし、ゲームは2005年にリリースされる予定だったが、業界が第7世代に移行している最中に、 PlayStation 2やオリジナルのXboxなどの第6世代のコンソールをターゲットにしていた。ブリザードは、新しいコンソールで作業するために開発期間を延長するよりも、Ghostをキャンセルすることを決定した。 [ 24 ]

ブリザード社は1998年初頭にウォークラフトIIの続編の制作を開始し、「ロールプレイングストラテジー」ゲームとして発表した。[ 25 ] [ 26 ]ウォークラフトの架空の世界を舞台にした3作目のタイトル、ウォークラフトIII: レイン・オブ・カオスは2002年7月にリリースされた。[ 27 ]ウォークラフトIIIは多くの将来のゲームに影響を与え、リアルタイムストラテジーマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナのジャンルに影響を与えた。[ 28 ] [ 29 ]ウォークラフトIIIその拡張パックで導入された多くのキャラクター、場所、コンセプトは、その後のブリザード社の多くのタイトルで重要な役割を果たした。[ 28 ] [ 30 ] [ 31 ]

2002年、ブリザード社は、シリコン&シナプス社の初期の3つのタイトル、ロストバイキングロックンロールレーシングブラックソーンの権利をインタープレイエンターテインメントから再取得し、ゲームボーイアドバンス携帯型ゲーム機向けに再リリースすることができました。[ 32 ]

2003年頃、ブリザード・ノースはディアブロIIIと、計画中のSF版であるスターブロに取り組んでいた。2003年頃にヴィヴェンディがゲーム部門の売却を検討しているという噂が流れる中、ブリザード・ノースのブレヴィク、シェーファー夫妻、ビル・ローパーからなる首脳陣は、売却の可能性からスタジオを保護するか、さもなければ辞任するとブリザードに申し出た。数回にわたる緊迫した話し合いの後、4人は2003年6月30日にブリザードの経営陣に辞表を提出した。この一環として、ブリザード・ノースのスタッフの大部分が解雇され、スターブロの追加作業は中止され、残ったチームはディアブロIIIに集中した。[ 33 ]ブリザードの経営陣は2005年8月にブリザード・ノースをブリザード・エンターテイメントに統合し、スタッフをアーバインのブリザード本社に移転することを決定した。 [ 22 ]

2004 年、ブリザードはフランスのイヴリーヌ県ヴェリジーのパリ郊外にヨーロッパ オフィスを開設しました。

ブリザード社は1999年末にWorld of Warcraftの開発を開始した。これはWarcraftシリーズをベースとし、 EverQuestに影響を受けたゲームプレイの大規模多人数同時参加型オンラインRPG (MMORPG)である。このゲームは2001年9月に発表された。[ 34 ] World of Warcraftに対するメディアの盛り上がりにより、Team 2の人員は40名から数百名へと大幅に増加し、ゲーム完成に向けて大量の緊急開発が行われた。2004年1月、AdhamはWorld of Warcraftでの仕事で燃え尽きたため同社を退社し、マネージメントをMorhaimeに移管すると発表した。[ 34 ] World of Warcraftは2004年11月23日に北米で、2005年2月11日にヨーロッパでリリースされた。[ 35 ] 2004年12月までに、このゲームは米国で最も早く売れたPCゲームとなり、2005年3月までには世界中で150万人の加入者を獲得した。[ 36 ]ブリザードは、外国企業が中国で直接発売することができなかったため、中国の出版社The9と提携してWorld of Warcraftを中国で発売および配信した。World of Warcraftは2005年6月に中国で発売された。 [ 37 ] 2007年末までに、World of Warcraftは900万人以上の加入者を獲得し[ 36 ]発売以来の収益が10億ドルを超え、世界的な現象とみなされた。 [ 38 ] 2008年4月、World of WarcraftはMMORPGサブスクリプション市場の62%を占めると推定された。[ 39 ]

『ワールド・オブ・ウォークラフト』の成功を受け、ブリザード・エンターテイメントは2005年10月にアナハイム・コンベンションセンターで第1回ファンコンベンション「ブリズコン」を開催しました。初回イベントには約6,000人が参加し、ブリザードが新作ゲーム、拡張パック、そして自社コンテンツの発表を行う毎年恒例のイベントとなりました。[ 36 ]

ブリザード社の従業員数は、 World of Warcraftとその各種拡張にさらに多くのリソースを提供するため、2004年の約400人から2006年には1600人に4倍に増えた。 [ 38 ]増え続ける従業員に対処するため、ブリザード社は本社をUCIリサーチパークキャンパスからアーバインの新しく建設された24万平方フィートのキャンパスに移転した。このキャンパスは以前はブロードコム、その前はASTリサーチが使用していたもので、以前のリサーチパークの敷地はリンクシスが引き継いだ。[ 40 ]ブリザード社の新しい拠点は2008年3月に完成し、市は同社に敬意を表してこのキャンパスのメインストリートを1 Blizzard Wayと名付けた。[ 41 ]キャンパスには、狼に乗ったウォークラフトのオークの12フィートの高さのブロンズ像があり、その周囲には、当時の会社の8つの価値観、「ゲームプレイ第一」、「品質へのこだわり」、「ナイスプレイ、フェアプレイ」、「内なるオタクを受け入れる」、「学びと成長」、「すべての声が大切」、「グローバルに考える」、「責任あるリーダーシップ」を表した銘板が設置されている。[ 41 ]

ヴィヴェンディとアクティビジョンの合併と継続的な成長(2008~2017年)

2006年まで、アクティビジョンのCEOであるボビー・コティックは、倒産寸前の会社を立て直そうと努力し、いくつかの新しいスタジオを設立した。しかし、アクティビジョンにはMMO市場での何ものもなかった。コティックは、World of Warcraftが年間11億ドル以上のサブスクリプション料金をもたらしていることに着目し、ビベンディのCEOであるジャン=ベルナール・レヴィに、ブリザード・エンターテイメントを含む経営難のビベンディ・ゲームズ部門の買収の可能性について打診し始めた。レヴィは合併には前向きだったが、コティックにとってWorld of Warcraftの価値を理解していたため、合併後の会社の過半数を支配する場合に限り許可した。[ 42 ]コティックが助言を求めた人物の中にはブリザードのモルハイムもおり、モルハイムはコティックに、中国市場への有利な進出を開始したと伝えた。コティックはレヴィの取引を受け入れ、取引は2007年12月に株主によって承認された。2008年7月までに合併が完了し、ビベンディゲームズはブリザードエンターテイメントを除いて事実上解散し、新しい会社はアクティビジョンブリザードと名付けられた。[ 42 ]

ブリザード社は2008年8月、中国企業NetEase社と中国国内での自社ゲームの配信契約を締結した。契約は東南アジアでeスポーツとして人気が高まっていたStarCraft IIと、The9社が引き続き担当するWorld of Warcraftを除くブリザード社の他のゲームに重点が置かれていた。両社は中国国内でのゲーム管理のため、上海易網網絡技術を設立した。[ 43 ]ブリザード社とThe9社はWorld of Warcraftの拡張版Wrath of the Lich Kingを発売する準備をしていたが、この拡張版は中国のコンテンツ規制機関である新聞出版総局の調査を受け、The9社が承認を得るために予備的な修正を加えたにもかかわらず、2009年3月に中国国内での発売が拒否された。ブリザード社がThe9に対して不満を抱いているという噂は、この件やワールド・オブ・ウォークラフトをめぐる過去の様々な問題から、2009年4月にブリザード社がThe9との契約を打ち切り、中国におけるワールド・オブ・ウォークラフトの運営をネットイース社に移管すると発表したことで頂点に達した。[ 36 ] [ 44 ] [ 45 ]

同社は2009年3月にBattle.netの改良版(Battle.net 2.0)をリリースした。これにはマッチメイキングの改善、ストアフロント機能、そして特にWorld of Warcraftを含むブリザードの既存タイトルすべてのサポート強化が含まれていた。[ 46 ]

2010年に月間加入者数が1,200万に達したWorld of Warcraftの加入者数は、2014年には680万に落ち込み、The Burning Crusade拡張版登場前の2006年末以来の最低数となった。[ 47 ] [ 48 ] [ 49 ]しかし、World of Warcraftは今でも世界で最も加入者数の多いMMORPGであり、[ 50 ] [ 51 ] [ 52 ]加入者数による最も人気のあるMMORPGとしてギネス世界記録に認定されている。 [ 53 ] [ 54 ] [ 55 ] [ 56 ] 2008年、BlizzardはWorld of Warcraftの制作により第59回テクノロジー&エンジニアリング・エミー賞を受賞した。Mike Morhaimeが同賞を受賞した。[ 57 ] [ 58 ]

合併後、ブリザード社は既存の資産に依存していることに気づきましたが、同時に業界がインディーゲームへとシフトし始めていました。ブリザード社は社内にいくつかの小さなチームを立ち上げ、インディー開発のアプローチに基づいた新しいコンセプトの開発に取り組みました。これらのチームの1つは、ウォークラフトの物語の世界をベースとしたトレーディングカードゲームのアイデアをすぐに思いつき、それが最終的にハースストーンとなり、2014年3月に無料プレイタイトルとしてリリースされました。[ 59 ]ハースストーンは2014年末までにプレイヤー数が2500万人を超え、[ 60 ] 2018年にはプレイヤー数が1億人を突破しました。 [ 61 ]

2008年頃、別の小規模な社内チームがTitanという新たな知的財産の開発に着手した。これは、 World of Warcraftと共存する、より現代的または近未来的なMMORPGである。このプロジェクトは、2010年に情報リークにより注目を集めた。ブリザードはその後数年間Titanの開発について語り続け、社内の100名を超えるスタッフがこのプロジェクトに取り組んでいた。しかし、 Titan開発は問題を抱え、2013年5月に社内的にプロジェクトを中止し(2014年に公表)、スタッフの大半を再配置したが、ジェフ・カプラン率いる約40名には、数週間以内に新たなアイデアを出すか、ブリザードの他の部門にチームを再配置するかを任せた。小規模なチームは、 Titanの資産の多くを再利用しながらも、新たな近未来の物語を舞台にした、チームベースのマルチプレイヤーシューティングゲームのアイデアを思いついた。この新しいプロジェクトはブリザードによって承認され、オーバーウォッチとして知られるようになり、2016年5月にリリースされました。オーバーウォッチは、ウォークラフトスタークラフトディアブロに続くブリザードの4番目の主要な知的財産となりました。[ 62 ]

ブリザード・エンターテイメントはこの期間中、ハースストーンオーバーウォッチに加えて、スタークラフトII:ウィングス・オブ・リバティー(2010年)とディアブロIII (2012年)を含む既存の資産の続編と拡張版の制作を継続しました。[ 63 ] [ 64 ]彼らの主要なクロスオーバータイトルであるヒーローズ・オブ・ザ・ストームは、 2015年にMOBAゲームとしてリリースされました。[ 65 ] [ 66 ]このゲームでは、ブリザードのフランチャイズのさまざまなキャラクターがプレイ可能なヒーローとして登場し、ウォークラフト、ディアブロスタークラフトオーバーウォッチの世界に基づいたさまざまな戦場が用意されていました。[ 67 ] 2010年代後半、ブリザードはオリジナルのスタークラフトとウォークラフトIIIのリマスター版であるスタークラフト:リマスター(2017年)とウォークラフトIII リフォージド(2020年)をリリースしました[ 68 ] [ 69 ]

2016年5月に発売されたオーバーウォッチは大成功を収め、2016年にはPCで最も売れたゲームとなった。[ 70 ]オーバーウォッチ発売から1年以内に、オーバーウォッチ ワールドカップなど、いくつかの伝統的なeスポーツイベントが設立されたが、ブリザードはこれを拡大し続け、2016年のBlizzConイベントで初のeスポーツプロリーグであるオーバーウォッチリーグを発表した。同社はカリフォルニア州バーバンクバーバンクスタジオにあるスタジオを購入し、オーバーウォッチリーグやその他のイベントに使用するための専用のeスポーツ会場であるブリザードアリーナに改造した。[ 71 ]オーバーウォッチリーグの最初のシーズンは2018年1月10日に開始され、世界12チームが参加した。 2019年の第2シーズンまでにリーグは20チームに拡大し、2020年の第3シーズンでは、これらのチームが移行的なホーム/アウェイ形式で世界中を旅することになります。

2012年、ブリザード・エンターテインメントは4,700人の従業員を抱え、[ 72 ]テキサス州オースティンを含む11都市と世界各国にオフィスを構えていました。2015年6月現在、カリフォルニア州アーバインの本社には2,622人の従業員がいます。[ 73 ]

リーダーシップの交代(2018~2022年)

2018年までに、ブリザード社が今後どのようにゲーム開発を続けるべきかをめぐってコティック氏とモーハイム氏の間に亀裂が生じていた。モーハイム氏は開発者たちに実験の自由を与えたいと考えていたが、コティック氏は利益の創出に注力したいと考えていた。モーハイム氏は2017年に辞任を検討したが、コティック氏が留任を説得した。2018年10月3日、モーハイム氏は同社の顧問として留任しつつ、社長兼CEOを退任する意向を発表した。モーハイム氏は、ブリザード社を率いるのは別の誰かだと公言していたが、関係者によるとコティック氏との対立に疲れていたという。[ 74 ]モーハイム氏は2019年4月7日に正式に退社し、後任にはワールド オブ ウォークラフトのエグゼクティブ・プロデューサーであるJ・アレン・ブラック氏が就任した。[ 75 ] [ 76 ]

2019年2月、コティックは2018年の収益低下を理由に、アクティビジョン・ブリザードの全社員の8%、約800人のレイオフを発表した。これには、長年にわたって人員が肥大化していたブリザード・エンターテイメントの大部分も含まれていた。[ 77 ]ブリザードは2019年のブリズコンでディアブロIVオーバーウォッチ2の発表を計画しており、会社の集中力を維持するために、コードネーム「アレス」「オリオン」という2つのプロジェクトがキャンセルされた。[ 77 ]

フランク・ピアースは2019年7月19日にブリザード社の最高開発責任者を退任すると発表したが、モルハイムと同様に顧問としての役割は残る。[ 78 ]ディアブロウォークラフトオーバーウォッチなどブリザード社の多くのフランチャイズのリードライターを務めたマイケル・チューは、20年間勤めた同社を2020年3月に退社すると発表した。[ 79 ]

2021年1月22日、アクティビジョンはVicarious Visionsをブリザード・エンターテイメントに移管し、Vicarious Visionsチームの方がブリザードへの長期サポートの機会に恵まれると述べた。[ 80 ] Vicariousはこの発表の約2年前からブリザードと共同でディアブロ IIリマスター版『ディアブロ II: リザレクテッド』の計画を進めており、ブラックによると、同作とディアブロ IVを含む他のディアブロゲームの継続的なサポートのためにVicariousをブリザードに組み込むのは理にかなっているとのことだった。[ 81 ] [ 82 ] Vicariousは2022年4月12日までにブリザードに完全に合併され、ブリザード・アルバニーに改名された。[ 83 ]

ブリザード・エンターテインメントは創業30周年を記念し、 2021年2月に様々なビデオゲームプラットフォーム向けに「ブリザード・アーケード・コレクション」というコンピレーションをリリースしました。このコレクションには、 『ロスト・ヴァイキング』『ロックンロール・レーシング』『ブラックソーン』という3つのクラシックビデオゲームが含まれておりそれぞれに追加のアップグレードと多数の最新機能が搭載されています。[ 84 ] [ 85 ] [ 86 ]

アクティビジョン・ブリザードは2021年7月、カリフォルニア州公正雇用住宅局から訴訟を起こされた。訴訟では、ブリザードとアクティビジョンの経営陣が数年にわたり、女性従業員に対する性的不品行や採用における差別を容認・奨励する「フラタニティボーイ」的な雰囲気を醸成していたと主張された。 [ 87 ]この訴訟は、アクティビジョン・ブリザード以外の従業員や団体から大きな反響を呼んだ。これらの出来事を受けて、訴訟で直接名指しされた数少ない人物の一人であるブラック氏は、「新たな機会を追求する」ためにブリザードを退社すると発表した。後任には、Vicarious Visionsのリーダーであり、同社初の女性指導的立場にあるジェン・オニール氏と、ブリザードのエグゼクティブバイスプレジデントであるマイク・イバラ氏が共同リーダーを務める。[ 88 ]オニール氏は2021年11月、2021年末までに退社し、イバラ氏がブリザードの単独リーダーとなると発表した。[ 89 ] [ 90 ]

カリフォルニア州での訴訟、そして近年のゲームの発売遅延や問題により、アクティビジョン・ブリザードの株価は深刻な下落に直面しました。その後、マイクロソフトは世界最大級のビデオゲーム企業となるチャンスを捉え、2022年1月にアクティビジョン・ブリザードとその子会社(ブリザードを含む)を687億ドルで買収する意向を発表しました。この買収は、2016年のデルとEMCの合併(670億ドル)を上回り、テクノロジー史上最大の買収となります。買収は2023年10月13日に完了し、アクティビジョン・ブリザードはマイクロソフトのゲーム部門に移管されました。[ 91 ]

ブリザードは2022年6月、 『ワールド オブ ウォークラフト』の開発を支援するため、『スペルブレイク』の開発元であるプロレタリアトを買収した。100人の従業員を抱えるこのスタジオはボストンに留まるが、『ウォークラフト』の開発に注力するため、 『スペルブレイク』は閉鎖される。[ 92 ]

NetEaseとMicrosoftの買収における課題(2022年~現在)

2023年1月のライセンス更新を前に、ブリザード社(アクティビジョン・ブリザード社経由)とネットイースは2022年11月に、ライセンスの更新条件について合意に至らなかったため、状況が解決するまでブリザード社のほとんどのゲームは2023年1月に中国での運営を停止すると発表した。[ 93 ]ニューヨーク・タイムズの報道によると、アクティビジョン・ブリザードが契約終了を決定した背景には、中国政府がアクティビジョン・ブリザード社の内部業務に関する事項を知るよう強く要求したこと、ネットイースが合弁会社を通さずに直接ゲームのライセンス供与を希望したこと、アクティビジョン・ブリザードがネットイースが独自の事業を始めようとしていること( 2018年のバンジー社への1億ドルの支払いなど)を懸念したことなど、いくつかの要因があったという。ネットイースは、マイクロソフトによるアクティビジョン・ブリザード社の買収が差し迫っていることの影響についても懸念していた。アクティビジョン・ブリザードは、中国でのゲーム配信を再開するために、ネットイースの代わりとして他の中国企業を探していると述べた。[ 94 ]

2024年4月までに、ブリザード社はマイクロソフトの協力を得て、ネットイース社と新たなパブリッシング契約を締結し、ブリザード社のゲームを2024年半ばまでに中国市場に再上陸させる計画でした。当初のパブリッシング契約に基づく全てのゲーム所有権は維持されます。この新たな契約により、ネットイース社はXboxプラットフォームにもゲームを上陸させることが可能となります。[ 95 ] [ 96 ]

買収完了後、マイクロソフトは2024年1月25日にマイクロソフト・ゲーミング部門の従業員1,900人を解雇すると発表した。これと並行して、ブリザード・エンターテイメントの社長マイク・イバラ氏とチーフ・デザイン・オフィサーのアレン・アダム氏も同社を退社すると発表した。さらに、ブリザードが計画していたサバイバルゲームは中止となった。[ 97 ] 2024年1月29日、コール オブ デューティシリーズの元ゼネラルマネージャーであるジョアンナ・ファリーズ氏がブリザード・エンターテイメントの新社長に任命され、2月5日に就任した。[ 98 ] [ 99 ]

レイヴン・ソフトウェア品質保証(QA)テスターのためのゲーム労働者同盟(GWA)組合の組合結成成功に続き、ブリザード・アルバニーの20人のメンバーからなるQAチームは、2022年7月にGWAアルバニーとして組合結成運動を発表しました。[ 100 ]投票は可決されました(14対0)。[ 101 ]

2024年7月24日、 World of Warcraftに携わる500人のアーティスト、デザイナー、エンジニア、プロデューサー、品質保証テスターが、全米通信労働組合の下で労働組合を結成することに投票した。[ 102 ]同日、ブリザードのオースティンオフィスでディアブロIVハースストーンなど様々なゲームに携わる60人のQAテスターも労働組合を結成することに投票し、「テキサスブリザードQAユナイテッド-CWA」という組合を結成した。[ 103 ]翌年の2025年5月には、ゲームオーバーウォッチ2に携わるブリザードチーム4のメンバーも全米通信労働組合と労働組合を結成し、約200人のゲーム開発者が超党派の労働組合「オーバーウォッチゲームメーカーギルド-CWA」を結成した。[ 104 ] 2025年8月、ブリザードのストーリーおよびフランチャイズ開発チームがCWAと労働組合を結成したことを発表した。[ 105 ]その月の後半には、カリフォルニア州アーバインニューヨーク州アルバニーテキサス州オースティンで450人のディアブロのデザイナー、エンジニア、アーティスト、サポートスタッフが組合を結成した。[ 106 ]

ゲーム

リリースタイムライン
1994スーパーマンの死と復活
ブラックソーン
ウォークラフト:オークと人間
1995ウォークラフトII:タイド・オブ・ダークネス
1996ウォークラフトII:ダークポータルの向こう側
1997ディアブロ
失われたヴァイキング2
1998スタークラフト
スタークラフト:インセレクション
スタークラフト:ブルードウォー
スタークラフト:リトリビューション
1999ウォークラフト II: Battle.net エディション
2000ディアブロ II
2001ディアブロ II:ロード・オブ・デストラクション
2002ウォークラフトIII:レイン・オブ・カオス
2003ウォークラフトIII:凍てつく玉座
2004ワールド・オブ・ウォークラフト
2005~2006年
2007ワールド・オブ・ウォークラフト:燃え尽きた聖戦
2008ワールド・オブ・ウォークラフト:リッチキングの怒り
2009
2010スタークラフトII:ウィングス・オブ・リバティ
ワールド・オブ・ウォークラフト:カタクリズム
2011
2012ディアブロ III
ワールド オブ ウォークラフト: ミスト オブ パンダリア
2013スタークラフト II: ハート・オブ・ザ・スウォーム
2014ハースストーン
ディアブロ III: リーパー オブ ソウルズ
ワールド・オブ・ウォークラフト:ウォーロード・オブ・ドラエナー
2015嵐の英雄たち
スタークラフトII:レガシー・オブ・ザ・ヴォイド
2016オーバーウォッチ
ワールド・オブ・ウォークラフト:レギオン
スタークラフト II: ノヴァ コバートオプス
2017ディアブロ III: ネクロマンサーの台頭
スタークラフト:リマスター
2018ワールド・オブ・ウォークラフト:アゼロスの戦い
2019ワールド・オブ・ウォークラフト クラシック
2020ウォークラフトIII:リフォージド
ワールド・オブ・ウォークラフト:シャドウランズ
2021ワールド・オブ・ウォークラフト:バーニング・クルセイド・クラシック
ディアブロ II: リザレクテッド
2022ディアブロ イモータル
ワールド・オブ・ウォークラフト:リッチキングの怒り クラシック
オーバーウォッチ2
ワールド・オブ・ウォークラフト:ドラゴンフライト
2023ディアブロIV
ウォークラフトランブル
2024ワールド・オブ・ウォークラフト:カタクリズム クラシック
ワールド・オブ・ウォークラフト:内なる戦争
ディアブロ IV: 憎悪の器
ウォークラフト I リマスター
ウォークラフト II リマスター
2025ワールド・オブ・ウォークラフト:パンダリアの謎 クラシック
2026ワールド・オブ・ウォークラフト:ミッドナイト
ディアブロ IV: ロード・オブ・ヘイトレッド
未定ワールド・オブ・ウォークラフト:最後のタイタン
オーバーウォッチ ラッシュ

ブリザード エンターテインメントは、1991 年の創業以来 23 本のゲームを開発してきました。

主なフランチャイズ

ブリザードが発売したゲームの大半は、ウォークラフトディアブロスタークラフトのシリーズである。ウォークラフト:オーク&ヒューマン(1994年)、ディアブロ(1997年)、スタークラフト(1998年)の発売以降、焦点はほぼこの3つのフランチャイズに絞られてきた。オーバーウォッチ(2016年)は数年後に例外となり、主要なフランチャイズの数は4つになった。各フランチャイズは、小説、トレーディングカードゲーム、コミック、ビデオショートなど、その知的財産に基づいた他のメディアによってサポートされている。ブリザードは2006年にウォークラフトの実写映画を製作すると発表した。映画はダンカン・ジョーンズが監督し、レジェンダリー・ピクチャーズアトラス・エンターテインメントなどが資金と製作を担当し、ユニバーサル・ピクチャーズが配給した。[ 107 ] 2016年6月にリリースされました。2022年10月4日、オーバーウォッチ2サーバーが立ち上がると同時に、オーバーウォッチのサーバーは正式にシャットダウンされました。 [ 108 ]

スピンオフ

ブリザード社は、メイン フランチャイズのスピンオフとして、既存のウォークラフトの伝説を舞台にした『ハースストーン』(2014 年)と、ブリザード社の 4 つのフランチャイズすべてからプレイ可能なキャラクターが登場する『ヒーローズオブ ザ ストーム』(2015 年)の 2 つをリリースしています。

リマスター

2015年、ブリザード・エンターテイメントは「クラシックゲーム部門」を設立した。これは、いくつかの古いタイトルのアップデートとリマスターに特化したチームであり、当初発表された焦点はStarCraft: Remastered(2017年)、Warcraft III: Reforged(2020年)Diablo II: Resurrected(2021年)であった[ 109 ] [ 110 ]

再リリースされたゲーム

2021年2月、ブリザードエンターテイメントはMicrosoft WindowsXbox OnePlayStation 4Nintendo Switch向けにブリザードアーケードコレクションと呼ばれるコンピレーションをリリースしました。このコレクションには、ブリザードのクラシックビデオゲーム5本、ロストヴァイキングロックンロールレーシングブラックソーンロストヴァイキング2RPMレーシングが含まれており、最後の2つのゲームは2021年4月に追加されました。最新機能には、16:9の解像度、4人分割画面、ゲームの進行状況の巻き戻しと保存、リプレイの視聴、プレイヤーのゲームの外観を変更するグラフィックフィルターの追加などがあります。[ 84 ] [ 85 ]さらに、ロストヴァイキングのローカルマルチプレイヤーの強化、ロックンロールレーシングの新曲やアーティストのパフォーマンス、ブラックソーンの新レベルマップなど、各ゲームのアップグレードも含まれています。[ 86 ]コレクションに含まれるデジタルミュージアムには、ゲームアート、未使用コンテンツ、インタビューなどが展示されています。[ 84 ]

未発売および今後のゲーム

注目すべき未発売タイトルには、1998年5月22日にキャンセルされたアドベンチャーゲームのウォークラフト アドベンチャーズ:ロード オブ ザ クラン』 [ 111 ]、1996年頃にキャンセルされたターンベースストラテジーゲームの『シャッタード ネイションズ』 [ 112 ] 、そして、ニヒリスティック ソフトウェアと共同開発したコンソールでの発売を目指したアクションゲームの『スタークラフト ゴースト』がある。スタークラフト ゴーストは、その開発期間の大半で開発が難航した後、2006年3月24日に「無期限延期」された。 [ 113 ]

スタークラフトの発売後、1998年頃にデュアン・スティネットが開発を率いた「Nomad」というプロジェクトが始まった。Nomadポストアポカリプスを舞台にしたテーブルトークRPG 「ネクロムンダ」にインスピレーションを得た作品である。プロジェクトの目標は漠然としており、その頃、ブリザードのスタッフの多くがMMORPG 「エバークエスト」「ウルティマオンライン」をプレイし始めた。ブリザードが独自のMMORPG「ワールド・オブ・ウォークラフト」の開発に移行したため、 Nomadは1999年に中止された。[ 114 ]

2018年のレイオフを受けて、2つのプロジェクトが中止されました。1つはコードネーム「Orion」で、ハースストーンの開発元が開発したモバイルデバイス向けの非同期カードゲームでした。プレイヤーがリアルタイムでプレイする分には楽しいとされていましたが、非同期性という要素がゲームへの没入感を薄めていました。もう1つはコードネーム「Ares」で、エレクトロニック・アーツバトルフィールドシリーズにインスパイアされた、スタークラフトシリーズのファーストパーソンシューティングゲームで、3年間開発が進められていました。[ 77 ]

ブリザードは7年間の開発期間を経て、 2014年9月23日に未発表のMMO 「タイタン」の開発中止を発表したが、オーバーウォッチはその資産から開発されている。[ 115 ]また、同社はリリース日の設定を拒否し、必要に応じて時間をかけて開発を進めてきた経歴があり、一般的には「完成したら完成」としている。[ 116 ]

Pax Imperia IIは当初、Blizzard社による発売タイトルとして発表されました。しかし、Blizzard社は、後にStarCraftとして知られることになる別の宇宙ストラテジーゲームと競合する可能性があると判断し、 Pax Imperia IIの発売を中止しました。THQは最終的にHeliotrope社と契約し、1997年にPax Imperia: Eminent Domainとして発売しました。

同社は2022年1月、別の新たな知的財産のリリースが近づいていると発表した。ブルームバーグニュースによると、オデッセイという名のサバイバルゲームは、2024年にキャンセルされるまで約6年間スタジオで開発されていた。[ 117 ] [ 97 ]ブルームバーグは、このゲームの起源はワールド オブ ウォークラフトの開発者クレイグ・アマイによるもので、当初はブリザードがエピック ゲームズからライセンスを受けたアンリアル エンジンを使用してプロトタイプが作成されたと述べた。2022年にゲームが公開されたとき、約100人の従業員が取り組んでいたが、同じ頃、アンリアルからブリザードのモバイル ゲーム用エンジンである Synapse に切り替える取り組みがあったが、アーティストは引き続きアンリアルでアセットを開発していた。マイクロソフトがアクティビジョン・ブリザードの買収を完了した頃、社内ではより多くの開発者を採用してSynapseへの移行を完了させ、2026年の発売に間に合うようにゲームを準備できると信じられていたが、 2024年1月にマイクロソフトゲーミングから1,900人のスタッフが解雇されたため、ゲームの開発は中止された。[ 118 ]

ポート

当時シリコン&シナプスとして知られていたこの会社は、当初は他のスタジオのゲームをコンピュータプラットフォームに移植することに注力し、[ 119 ] 1992年から1993年の間に8つの移植版を開発した。

会社組織

複数のフランチャイズを持つ多くのスタジオと同様に、ブリザード・エンターテインメントは各フランチャイズを監督するために複数の部門を組織しています。正式には、2004年の『World of Warcraft』頃から、これらは単に数字で表されています。[ 120 ]当初の3つのチームは以下のとおりです。

  • チーム1はStarCraftの資産を管理している。[ 120 ]チームはまた、StarCraftのスピンオフであるHeroes of the Stormの開発を監督した。[ 121 ]チーム1には、StarCraft:RemasteredWarcraft III:Reforged [ 122 ]Diablo II:Resurrectedなど、Blizzardの以前の資産を現代のコンピューター向けにリマスターする作業を行うClassicsチームも含まれていた。Classic Gamesチームは、Warcraft III: Reforgedがリリースされてから約8か月後の2020年8月頃に解散した。ブルームバーグニュースジェイソン・シュライアーによると、これはActivision BlizzardがBlizzardに古い資産のリマスターをやめるよう圧力をかけたためであり、それがWarcraft III:Reforgedの発売時の問題に影響を与えた。[ 123 ]
  • チーム2は引き続きWorld of Warcraftのコンテンツの管理と制作を行っています。[ 120 ]
  • チーム3はディアブロフランチャイズを監督しています。[ 120 ]

2004 年以降、2 つの新しいチームが設立されました。

  • チーム4は2007年頃に結成され、ブリザードにとってワールド オブ ウォークラフト以来初の新規IPであるタイタンの開発に携わったタイタン2013年頃に開発上の困難に直面し、チーム4のメンバーの大部分は他のチームに再配置されたが、ジェフ・カプラン率いる残りのメンバーはタイタンコンセプトをオーバーウォッチに改訂し、2016年のリリース以来チーム4が手掛けている。[ 120 ]
  • チーム5は、ブリザードのポートフォリオに収まる小規模なゲームを模索するために2008年に設立されました。その結果、ウォークラフトをベースにしたトレーディングカードゲーム「ハースストーン」が誕生し、これがチーム5の優先事項となりました。[ 59 ]

ブリザードは、自社ゲームのリリーススケジュールを説明する際に、「準備ができたら準備完了だ」という非公式のモットーを用いてきました。ソフトウェアリリースの遅延を受け入れるという概念は、同社が『ディアブロ』のリリースを延期し、リリース時に高品質な製品を提供することを決定した際に生まれました。 『ワールド オブ ウォークラフト』の頃には、従業員は発売日を待ちわびる熱心なファンへの対応としてこのフレーズを使い始めました。[ 124 ] [ 34 ]

テクノロジー

バトルネット 2.0

ブリザード・エンターテインメントは2009年に刷新されたBattle.netサービスをリリースしました。このプラットフォームは、オンラインゲームデジタル配信デジタル著作権管理ソーシャルネットワーキングサービスを提供しています。Battle.netでは、ブリザード製品を購入したユーザーが、物理メディアを必要とせずに、購入したゲームのデジタルコピーをダウンロードできます。

2009年11月11日、ブリザード社はすべてのWorld of WarcraftアカウントをBattle.netアカウントに移行することを義務付けました。この移行により、ブリザード社のすべての現行タイトルは、単一のBattle.netログインでアクセス、ダウンロード、プレイできるようになります。[ 125 ]

Battle.net 2.0は、Blizzardゲームのマッチメイキングサービスのためのプラットフォームであり、プレイヤーに様々な追加機能を提供します。プレイヤーはフレンドの実績を追跡したり、対戦履歴やアバターなどを閲覧したりできます。また、Blizzardゲームの様々な実績を獲得することも可能です。

このサービスは、ユーザーにフレンドリストやグループなどのコミュニティ機能を提供し、VoIPインスタントメッセージングを使用して他のブリザードゲームのプレイヤーと同時にチャットすることを可能にします。例えば、ほとんどのブリザード製品で複数のユーザー名やアカウントを作成する必要がなくなりました。[ 126 ] [ 127 ]ゲーム間のコミュニケーションを可能にするには、プレイヤーはバトルタグまたはリアルIDのフレンドになる必要があります。[ 128 ]

Wardenクライアント

ブリザード・エンターテイメントは、「Wardenクライアント」と呼ばれる特殊なソフトウェアを使用しています。Wardenクライアントは、ディアブロやワールド・オブ・ウォークラフトといったブリザードのオンラインゲームで使用されていることが知られており、利用規約には、ブリザードのゲーム実行中にWardenソフトウェアによるRAMスキャンを行うことに同意する条項が含まれています。[ 129 ]

Wardenクライアントは実行中のプロセスのコードセグメントの一部をスキャンして、サードパーティ製のプログラムが実行中かどうかを判断します。その目的は、ゲーム内で署名のないコードやサードパーティ製のプログラムを実行しようとしている可能性のあるプレイヤーを検出して対処することです。このサードパーティ製のプログラムの判断は、スキャンした文字列をハッシュ化し、そのハッシュ値を禁止されているサードパーティ製のプログラムに対応すると思われるハッシュのリストと比較することによって行われます。[ 130 ] Wardenが正当な行為と違法な行為を正しく識別する信頼性は、大規模なインシデントが発生したときに疑問視されました。このインシデントでは、WardenのアップデートによってCedegaがチートプログラムとして誤って検出されたため、多くのLinuxユーザーが禁止されました。[ 131 ] Blizzardは声明を発表し、すべてのアカウントを正しく識別して復元し、20日間のプレイ期間を付与したと主張しました。[ 132 ] Wardenはゲームだけでなく、コンピュータ上で実行されているすべてのプロセスをスキャンし、個人情報やその他の個人を特定できる情報に遭遇する可能性があります。こうした周辺機器のスキャンのため、Wardenはスパイウェアであると非難され、プライバシー擁護者の間で論争を巻き起こしてきました。[ 133 ] [ 134 ] [ 135 ]

ブリザード・エンターテインメント社対バルブ社

ValveがDota 2のフランチャイズ権を確保するために「DotA」の商標を申請した直後、ゲームの前身であるDefense of the Ancientsの元貢献者が運営するDotA-Allstars, LLCが、 2010年8月に反対の商標を申請した。[ 136 ] DotA All-Stars, LLCは2011年にBlizzard Entertainmentに売却された。Valveに有利な判決が下された後、Blizzardは2011年11月にValveに対して異議を申し立て、開発者とのライセンス契約とDotA-Allstars, LLCの所有権を主張した。[ 137 ]

2012年5月、ブリザードとValveの間で合意が成立し、ValveはDota 2を中心に「DotA」商標の商業的使用権を完全に取得する一方、ブリザードは「Warcraft III」および「StarCraft II」のプレイヤー作成マップに関して、コミュニティ内で非営利的な方法でその名称を使用する権利を保持することとなった。この合意の一環として、ブリザードは元々StarCraft II: Wings of Liberty用に開発したカスタムマップの名称を「Blizzard DOTA」から「Blizzard All-Stars」に変更した。このマップは後にスタンドアロンゲームであるHeroes of the Stormとなる。[ 138 ]

カリフォルニア州公正雇用住宅局対アクティビジョン・ブリザード

カリフォルニア州公正雇用住宅局(DFEH)は2年間の調査を経て、2021年7月にアクティビジョン・ブリザードに対し、主にブリザード・エンターテインメントの職場における性差別とセクハラを理由に訴訟を起こした。DFEHは、女性従業員が常習的なセクハラ、不平等な賃金、報復、妊娠に基づく差別を受けたと主張している。訴訟ではまた、ブリザードには女性の身体を客体化したり、レイプをネタにしたりする「蔓延した男子学生の職場文化」があったと述べている。[ 139 ] [ 140 ] アクティビジョン・ブリザードの声明では、この訴訟は根拠がないと述べ、不正行為があった場合には措置が講じられていると主張した。同社はまた、訴訟提起前にDFE​​Hが同社に働きかけなかったことにも異議を唱えた。[ 141 ]この訴訟は従業員のストライキを招き、J・アレン・ブラックと人事部長のジェシー・メシュクが辞任に追い込まれた。[ 139 ] [ 142 ] [ 143 ]訴訟の最中、ブラックの前任者であるモーハイムはツイッターに「恥ずかしい」という声明を投稿した。[ 144 ]これらの申し立てを受けて、ブリザードはオーバーウォッチやワールド・オブ・ウォークラフトを含む複数のフランチャイズで従業員に言及する名前を変更した。[ 145 ]

フリークラフト

2003年6月20日、ブリザード社は、WarcraftエンジンのオープンソースクローンであるFreeCraftの開発者に対し、商標権侵害を主張し、差し止め命令書を発行しました。この趣味的なプロジェクトは、 Warcraft IIと同じゲームプレイとキャラクターを備えていましたが、グラフィックと音楽は異なっていました。

FreeCraftは似たような名前を持つだけでなく、Warcraft IIのCDを所持していればWarcraft IIのグラフィックを使用できるという利点もありました。クローン版のプログラマーたちは何の抵抗もなくサイトを閉鎖しました。その後まもなく、開発者たちは再集結し、 Stratagusという名前で開発を再開しました。[ 146 ]

ハースストーンの禁止と香港の抗議活動

2019年10月に台湾で開催されたハースストーン・グランドマスターズ・ストリーミングイベント中、オンラインエイリアス「Blitzchung」で活動するプレイヤーのNg Wai Chungは、インタビュー時間を利用して2019年から2020年にかけての香港デモの抗議者への支持を表明した。その後まもなく、2019年10月7日、Blitzchungは現在のトーナメントから失格となり、これまでの賞金を没収され、1年間の出場停止処分を受けた。インタビューに参加していた2人のシャウトキャスターも同様の出場停止処分を受けた。ブリザードは、この出場停止処分について、グランドマスターズ・トーナメントのルールに違反するとして正当化した。このルールでは、プレイヤーは「(自身の)社会的信用を傷つけ、一部または一部の人々を不快にさせ、あるいは(ブリザードの)イメージを損なう」行為を禁じられている。[ 147 ] [ 148 ] [ 149 ]

ブリザード社の対応は、ハースストーンの現役プレイヤーや他のビデオゲームプレイヤーからの抗議や、同社が中国政府の検閲に屈しているのではないかとのブリザード社従業員からの批判を招いた。[ 150 ] 11月初旬の2019 BlizzConを含む抗議活動が行われ、ブリザード社に禁止措置の撤回を促した。[ 151 ]この状況は複数の米国議員の注目を集め、米国企業であるブリザード社が中国に言論の取り扱いを指示させていると懸念し、禁止措置の撤回を求めた。[ 152 ]

ブリザード社のCEO、J・アレン・ブラック氏は2019年10月11日に公開書簡を発表し、ブリザード社の対応について謝罪するとともに、ブリッツチャン氏とキャスター2人に対する出場停止処分を6ヶ月に短縮した。ブラック氏は、ブリザード社は言論の自由を支持しており、今回の決定は中国政府とは一切関係がないと改めて強調したが、選手やキャスターには、このようなインタビューにおいて、大会やゲームに関する発言は控えるよう求めている。[ 153 ]

キング牧師の「多様性ツール」論争

2022年5月12日、ブリザード・エンターテインメントは、アクティビジョン・ブリザードのモバイル事業部門であるキングのチームがMITゲームラボと共同で開発した「ダイバーシティ・スペース・ツール」に関するブログ記事を公開した。キングのグローバリゼーション・プロジェクト・マネージャーであるジャクリーン・チョマタス氏は、このツールを「『標準』と比較して」キャラクターの多様性を分析するための「測定装置」と表現した。記事では、『オーバーウォッチ』のキャラクターにツールが使用されているサンプル画像と、キャラクター属性の内訳を示すグラフが示され、「ブリザードの『オーバーウォッチ2』チームもこのツールを試す機会があり、同様に非常に好意的な第一印象を受けた」と述べている。ブリザードは、このツールを2022年の夏から秋にかけてリリースし、「業界全体にツールを提供すること」を目標としている。[ 154 ] [ 155 ]

このツールはオンラインで激しい反発を受けた。多くの人が、ブリザードがなぜ多様性のあるチームを雇用する代わりにこのツールを作ったのかと尋ね、ツールの評価スケールについて疑問を呈した。[ 155 ] [ 156 ]ブログ投稿では当初、このツールが主にオーバーウォッチの開発で使用されていると示唆していたが、このゲームに携わるブリザードの従業員の一部がオーバーウォッチの開発でこのツールが使用されたことを公に否定し、さらにツールを批判した。[ 155 ] 2022年5月13日、ブログ投稿は編集され、ツールのサンプル画像とオーバーウォッチへの言及が削除された。[ 156 ] [ 157 ]その後、投稿は完全に削除された。

MDY Industries, LLC 対 Blizzard Entertainment, Inc.

2008年7月14日、アリゾナ州連邦地方裁判所は、MDY Industries, LLC対Blizzard Entertainment, Inc.の訴訟で判決を下した。裁判所は、 MDYのグライダーボットプログラムのユーザーがWorld of Warcraftのエンドユーザーライセンス契約および利用規約に違反していたため、MDYが著作権侵害の責任を負うと判断した。MDY Industriesは地方裁判所の判決を不服として控訴し、2010年12月14日、第9巡回控訴裁判所は、MDYに対する共謀著作権侵害の略式判決を破棄する判決を下した。[ 158 ] [ 159 ]それでも、同裁判所はボットがDMCAに違反しているとの判決を下し、この判決を踏まえて訴訟を地方裁判所に差し戻した。[ 160 ] [ 161 ]

MDY対ブリザード事件判決は、ブリザードがWoWで使用したようなソフトウェアライセンスは執行可能であるとする、第9巡回区控訴裁判所のVernor対Autodesk, Inc.判決を裏付けるものであり、ビデオゲームはプレイヤーに購入されるのではなく、ライセンスとして販売できるという原則を定めた。この判決は、第9巡回区控訴裁判所の管轄州に限定されていたものの、ゲーム業界は引き続きライセンスとしてゲームをユーザーに販売するためにこの判決を活用してきた。[ 162 ]

プライバシー論争とリアルID

2010年7月6日、ブリザード・エンターテイメントは、フォーラムの運営方法を変更し、ユーザーに実名での本人確認を求めると発表した。[ 163 ] [ 164 ]コミュニティからの反応は圧倒的に否定的で、複数のゲーム雑誌はこの変更を「無謀」[ 165 ]「大失敗」[ 166 ]と評した。ブリザード・フォーラムでは多くのユーザーから反響があり、この問題に関するスレッドには11,000件以上の返信が寄せられた。[ 167 ] [ 168 ] [ 169 ] [ 170 ]これには、ブリザード・エンターテイメントの従業員の個人情報が含まれていた。彼は「大したことではないことを示すため」に実名を明かした。[ 171 ]実名を明かした直後、フォーラムのユーザーは電話番号、写真、年齢、自宅住所、家族構成、好きなテレビ番組映画などの個人情報を投稿した。[ 167 ]

一部のテクノロジーメディアは、Real IDを通じて実名を表示することは良いアイデアであり、Battle.netとブリザードコミュニティの両方に利益をもたらすと示唆した。[ 172 ]しかし、ブリザードはファンをストーカー行為、嫌がらせ、雇用問題などの現実の危険にさらしているのではないかと懸念する声もあった。なぜなら、雇用主による簡単なインターネット検索で、その人のオンライン活動が明らかになる可能性があるからだ。[ 167 ] [ 173 ] [ 174 ] [ 175 ]

ブリザード社は当初、一部の懸念に対し、変更は過去の投稿には遡及しないこと、未成年が投稿できないように保護者がシステムを設定できること、フォーラムへの投稿は任意であることなどを挙げていた。[ 169 ]しかし、大きな否定的な反応があったため、ブリザード社の社長であるマイケル・モーハイムは、ブリザード社のフォーラムで実名を使用する計画を当面撤回する声明を発表した。[ 176 ]この計画の背後にある考え方は、ゲーム以外で関係を持つプレイヤーが、ブリザード社のすべてのゲームタイトルでより簡単にお互いを見つけられるようにすることだった。[ 167 ] [ 177 ]

スタークラフトのプライバシーおよびその他の訴訟

1998年、カリフォルニア州アルバニーの弁護士ドナルド・P・ドリスコルは、カリフォルニア州の消費者団体インターベンション社を代表して、ブリザード・エンターテインメントに対し、ユーザーの許可なくユーザーのコンピュータからデータを収集する行為を「違法な商慣行」とみなして訴訟を起こした。[ 178 ] [ 179 ]

2014年5月19日、ブリザード・エンターテインメントはカリフォルニア州連邦裁判所に訴訟を起こし、身元不明のプログラマーが『スタークラフトII』をハッキングするソフトウェアの作成に関与したと主張した。申し立てられた容疑のほとんどは著作権侵害に関連している。[ 180 ] [ 181 ]

2010年5月、MBCGame(スタークラフトを中心としたトーナメントを放送している韓国のテレビ局)を運営するMBCPlus Mediaは、ブリザードの同意なしにスタークラフトのトーナメントを放送したとして訴訟を起こされ、ブリザードはスタークラフトのゲームを作るために多額の資金と資源を投入しているため、スタークラフトはパブリックドメインの提供ではないと主張した。[ 182 ]

World of Warcraftのプライベートサーバーの複雑さ

2008年12月5日、ブリザード・エンターテインメントは、多数のWorld of Warcraftの高人口プライベートサーバー(プレイヤーが料金を支払う必要のない、実際のWorld of Warcraftのゲームをわずかに改変したホスティングサーバー)の管理者に対し、サービス停止命令書を発行した。ブリザードはデジタルミレニアム著作権法(DMCA)を行使し、多くのプライベートサーバーを完全に閉鎖し、存在を消滅させた。[ 183 ]

長年にわたり、ブリザード・エンターテインメントの元従業員の中には、自らゲーム会社を設立した者もいる。こうしたケースは、2008年にアクティビジョン・ホールディングスとブリザードの親会社であるヴィヴェンディ・ゲームズが合併した後にもいくつかある。また、近年ではアクティビジョン・ブリザードが、大企業にとって経済的メリットとは見なされない『ウォークラフト』『スタークラフト』といったゲームからブリザードを遠ざけるよう指示したことも、その一因となっている。これらの従業員は、ブリザードでは得られなかった創造の自由を得るために、小規模スタジオを設立した。これらのスタジオは総称して「ブリザード2.0」と呼ばれている。[ 184 ]

注記

  1. ^ピアースは創業時に株式を取得せず、代わりに会社の最初の雇用者として給与を受け取ることを選択したが、歴史的には共同創業者とみなされていた。 [ 1 ]

参考文献

  • シュライアー、ジェイソン(2024年)『Play Nice: The Rise, Fall and Future of Blizzard Entertainment』グランド・セントラル・パブリッシング、ISBN 9781538725429
  1. ^ a b c dシュライアー、2024 年、第 1 章
  2. ^ Sarker, Samit (2015年8月4日). 「Diablo 3 の生涯売上が3000万台を突破」 . Polygon . 2015年8月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年8月5日閲覧
  3. ^ Brendan Sinclair (2009年5月31日). 「Starcraft IIは2009年末までに発売、Call of Dutyは新たなジャンルへ拡大」GameSpot . 2009年6月2日時点のオリジナルよりアーカイブ2009年6月14日閲覧。(2009年まで:20M)
  4. ^ 「オーバーウォッチのプレイヤー数が3500万人に到達」 PCGamesN 2017年10月16日. 2021年1月9日時点のオリジナルよりアーカイブ2021年1月8日閲覧。
  5. ^ a b M. Abraham (2006年11月6日). 「UCLA工学部、年次表彰式で功績を称える」 . UCLAヘンリー・サミュエリ工学応用科学部. 2011年7月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2007年9月22日閲覧
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