バグ!

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バグ!
ゲームのカバーアート。主人公のバグと数匹の昆虫が前景に描かれている。
ヨーロッパのサターンの表紙
開発者リアルタイムアソシエイツ[ a ]
出版社セガ
プロデューサー
  • デビッド・ビーン
  • ウィンドウズ
  • ベン・パーマー
デザイナー
  • シェリル・ハラダ
  • スティーブ・シミズ
プログラマー
マイケル・ディマンブロ
    • ウィンドウズ
    • アンドリュー・レイシー
    • エディ・レテリ
    • シェーン・ロンティス
    • ピーター・リトウィニウク
アーティスト
  • ジェフ・クック
  • フィル・ノウルズ
  • ウィンドウズ
  • マーク・メイナード
作曲家
  • グレッグ・ターナー
  • ウィンドウズ
  • イアン・トラン
プラットフォームセガサターンWindows
リリース土星
ウィンドウズ
ジャンルプラットフォーム
モードシングルプレイヤー

『Bug!』は、1995年にRealtime Associatesが開発し、セガがセガサターン向けに発売したプラットフォームゲームです。1996年にはBeam SoftwareによってWindows 3.1xWindows 95にも移植されました。このゲームは3Dプラットフォームゲームの初期の例の一つであり、セガサターンでリリースされた最初のプラットフォームゲームの一つでもあります。このジャンルの多くのゲームではキャラクターの移動は全方向への自由な移動が可能ですが、本作ではキャラクターの移動は特定のトラックに制限されています。

このゲームの主人公は、緑色の虫でありハリウッド俳優でもあるバグです。バグは悪党のカダブラ女王を倒して名声を得ようとします。このゲームは、タイトルキャラクターであるバグをサターンのマスコットキャラクターとして検討して開発されました。 『Bug!』は消費者の注目を集めることはできませんでしたが、発売直後から好評を博し、グラフィックと視覚効果は称賛されましたが、音楽と声優陣には批判的な意見もありました。1996年には続編『Bug Too!』が発売されました。

ゲームプレイ

ゲームプレイのスクリーンショット。草地の環境で直線状のプラットフォームをバグが歩いている様子が映っています。
ゲームの最初のレベル「Insectia」に登場する虫。インターフェースには、左から右へと、プレイヤーの体力メーター、ライフ数、集めたブルークリスタルが表示されます。

Bug!は、プレイヤーが様々なレベルを安全に進んでいく3Dプラットフォームゲームです。ゲームの舞台は「Bug Island」で、6つのワールドで構成されています。各ワールドは3つのレベルで構成され、最終レベルでは必ずボス戦が行われます。[ 6 ]敵は昆虫、軟体動物、爬虫類、両生類、クモなど様々な形態をしています。敵を倒すには、敵に飛び乗ったり、ダメージを与えるつばや電撃などのパワーアップアイテムを使用したりします。各レベルは、プレイヤーが「Bug Stop」に飛び乗ると終了し、次のレベルに進みます。[ 7 ] [ 8 ] [ 9 ]各レベルには収集可能なアイテムが含まれています。1UPプレイヤーに追加のライフを供給し、ハートを集めるとプレイヤーのヒットポイントが1回復し、Bug Juiceはヒットポイントを完全に回復します。また、コインを集めるとボーナスラウンドに参加でき、ボーナスラウンドではライフをさらに獲得するチャンスが得られます。[ 10 ] [ 11 ]プレイヤーの虫ジュースがなくなると、ライフが1つ失われます。コンティニューがなくなるとゲームは終了します[ 12 ]

ゲームの各レベルには、青いクリスタルの形をした収集アイテムが散りばめられています。プレイヤーがそれらを100個集めると、追加のライフとトンボのアイコンを獲得できます。トンボの輪を追いかける特別なボーナスラウンドに参加するには、アイコンが3つ必要です [ 13 ]さらに、プレイヤーは敵を瞬時に倒せるパワーアップアイテムを集めることができます。これらは「スピット」攻撃と「ザップ」攻撃の形で提供されます。前者はバグが唾液でできたミサイルを発射し、後者は電撃を放ちます。[ 14 ] [ 11 ] Bug!のレベルは直線的で、ゲームはフル3Dで表示されるにもかかわらず、プレイヤーは4方向にしか移動できません。[ 15 ]プレイヤーキャラクターは、グリッド軸上を歩くだけでなく、壁をよじ登ったり、逆さまに歩いたりすることもできます。[ 11 ]

プロット

このゲームのストーリーは、ハリウッド俳優として「最大のブレイク」を夢見る主人公バグを中心に展開されます。バグは近日公開予定のアクション映画の主役に抜擢されますが、ペットのマゴット・ドッグ、弟、恋人、母親、そして父親からなる彼の家族は、凶悪なクモの女王カダブラに捕らえられ、救出に挑むことになります。[ 16 ]

昆虫がはびこる草原、爬虫類が支配する砂漠、危険な沼地、海の底、凍ったツンドラの荒野、火山を横断した後、バグは家族を一人ずつ救出し、クモの女王本人と対峙する前に、カダルバ女王が彼らを捕らえるために残した者たちを倒します。これは映画の一部でしたが、カダルバは実在の悪役で、バグを本当に倒そうとしており、本物のモンスター(サイバネティック強化カタツムリ、巨大爬虫類、恐ろしいウミヘビ、怪物のようなタコ、そして忌まわしい雪虫)までも手伝わせていました。激闘の末、バグは彼女を火山(本物であることが判明)に突き落として破壊することで、カダルバを倒すことができました。その後、その出来事を映画化し(そこで起こったことが実際に起こったとは誰も知りません)、バグと彼の家族がプレミアに出席しました。

開発とリリース

セガ・オブ・アメリカは、セガサターンの北米発売に合わせてソニック・ザ・ヘッジホッグのゲームを制作するため、リアルタイム・アソシエイツと契約を交わした。日本のセガがソニックの使用を拒否したため、代わりにセガ・ジェネシスの廃盤ゲームに登場していたバグというキャラクターが選ばれた。[ 17 ]バグ!は、1994年にセガが発売予定だったセガサターンのマスコットキャラクター3候補のうちの1つとして構想された。他の候補は、 2.5Dプラットフォームのクロックワークナイト(サターンの北米発売時にバグ!の直前に登場[ 18 ])とアスタル(1995年後半に発売)だった。[ 15 ]リアルタイム・アソシエイツは、シリコングラフィックスのワークステーションを使用してゲームを開発した。このワークステーションは、ゲームのキャラクターをプリレンダリングし、それをスプライトに変換するために使用された。これは、ドンキーコングで使用されたプロセスと似ている。[ 15 ]プロデューサーのスティーブ・アポアによると、「 『Bug!』の制作に携わっていた頃は、週に2回集まってゲームプレイについて話し合い、ひたすらゲームを進め、システムで何ができるかを決めていました。バグが飛び上がってプレイヤーの目の前に降りてくる『待機アニメーション』など、実現できなかったアイデアもありました。」[ 19 ]

『Bug!』は3Dプラットフォームゲームの初期の例の一つであり、ヨーロッパでサターン向けに発売された最初のプラットフォームゲームでもありました。[ 20 ] 1995年末までに、『Bug!』はアメリカで15万本を売り上げ、『デイトナUSA』に次ぐサターン向けゲームとして2番目に人気を博しました。ヨーロッパでは、『BUG!』は2週間連続で全プラットフォーム(PCを含む)のCDゲームで1位を獲得しました。[ 21 ]セガによると、アニメテレビシリーズの制作が検討されていましたが[ 22 ] 、実現には至りませんでした。アライアンス・コミュニケーションズとアニメーションスタジオのメインフレーム・エンターテインメントは、テレビシリーズとして30分枠のエピソードを13本制作する計画を立てていました。各エピソードは3つの独立した短編コメディで構成されていました。[ 23 ] [ 24 ]続編の『Bug Too!』は1996年にサターン向けに発売されました。[ 25 ]

受付

Bug!は発売当初から好評を博した。サターン版はGameRankingsで2件のレビューに基づき平均84%のスコアを獲得している[ 26 ]。一方、PC版は2件のレビューに基づき平均55%のスコアを獲得している[ 27 ] 。

3Dグラフィックは批評家から絶賛された。Electronic Gaming Monthly誌の4人のレビュアーは皆、3Dグラフィックを「素晴らしい」と評し、Sushi-X氏は「キュートでハイテクなグラフィックは、サターンの実力を如実に物語っている」と述べている。[ 32 ] Game Informer誌のAndy McNamara氏は、ゲームのビジュアルこそが最大の特徴だと考え、「驚異的な」グラフィックこそが「Bug!の最高の部分かもしれない」と述べている。同じレビューで、Paul Anderson氏は、プリレンダリングされたボスSGIカットシーンを称賛している。[ 30 ] Sega Saturn Magazine誌のLee Nutter氏は、ゲームが真の3Dではないことに失望しつつも、「非常にスムーズで視覚的に素晴らしい」ゲームだと評した。[ 20 ] GamePro誌のMike Weigand氏は、ゲームの広大で視覚的に詳細なレベルを称賛し、グラフィックは「素晴らしい」と述べた。 [ 38 ] Entertainment Weekly誌のレビュアーは、Bug!について次のように述べている。サターンの「見事な3Dスタイルのグラフィック」を披露するために。[ 35 ]

マキシマム誌のマーク・リードは、このゲームのグラフィックは「玉石混交」だとし、明確に定義されたスプライトとアニメーションを称賛する一方で、背景については「ブロック状になりすぎている」と批判し、後期レベルでは改善されたと認めている。[ 36 ]ネクスト・ジェネレーション・マガジンのニール・ウェストは、ゲームの大部分が2D形式から3D形式への直接的な移行であると認識しながらも、グラフィックは「しっかりしている」と評価した。[ 34 ]オールゲーム誌のクリス・ブローズダーは、グラフィックがゲーム全体の体験を向上させたと考え、キャラクターは色鮮やかで「漫画のようなクオリティ」だとしたが、ズームインすると一部のテクスチャが「少しブロック状」になると指摘した。[ 7 ]ホビー・コンソラス誌のアマリオ・ゴメスは、スプライトのレンダリングと3D環境を「美しい」と称賛し、このゲームはサターンのパワーと可能性を最大限に活用していると述べた。[ 33 ]

ゲームの音楽と効果音は高く評価されたが、セリフは批判を浴びた。マクナマラはバグの声優を嫌い、「ジェックス気取り」すぎると述べた。[ 30 ]ワイガンドはゲームのジャズミュージック、ボーカル、バックスコアを称賛したが、バグの耳障りで「鼻にかかった」ワンライナーには難色を示した。[ 11 ]リードはゲームのオーディオ面に失望し、サターンのチップセットの性能が十分に発揮されておらず、精彩を欠いた音楽しか生み出していないと述べた。さらにリードは、バグの音声サンプルが「非常に残念」でイライラさせられると感じた。[ 36 ]一方、ブローズダーは、サウンドはゲーム全体の体験を向上させ、高品質であると述べたが、音声が「何度も何度も」繰り返されるのは不快だった。[ 7 ]ゴメスは効果音と音楽を賞賛し、音楽は「強烈」で効果音はプレイヤーの行動の「リアリティ」を高めたと述べた。[ 39 ]

セーブ機能やパスワード機能がない点を考慮すると、レベルが長すぎると評されたものの、エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー誌のレビュアーたちはゲームプレイに非常に満足していた。エド・セムラッドは「Bug!はセガサターンを頂点に押し上げるタイプのゲームだ。操作性も良く、プレイヤーの興味を惹きつけるだけの多様性を備えている」と総括した。[ 32 ]

1996年、GamesMasterはこのゲームを「史上最高のゲーム100選」で58位にランク付けした。[ 40 ]

注記

  1. ^ Beam Softwareが開発した Windows 版。

参考文献

引用

  1. ^ Guise, Tom (1995年9月). 「Bug!」(PDF) .セガマガジン. 第21号. EMAP . pp.  56– 57.
  2. ^ブロデリック、グレン(1995年7月)「バグ!」ビデオゲームアドバイザー第1巻第3号、サイバーアクティブ出版、29ページ。
  3. ^ 「ソフトウェア一覧(発売元:セガ)」 .セガ製品情報サイト。セガ。
  4. ^「リリーススケジュール」。Computer Trade Weekly、第610号。Opportunity Publishing Ltd.、1996年10月21日、p.20。
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  6. ^リアルタイムアソシエイツ 1995年、12~14ページ。
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  11. ^ a b c dワイガンド 1995、45ページ。
  12. ^リアルタイムアソシエイツ 1995年、8ページ。
  13. ^リアルタイムアソシエイツ 1995年、8、10ページ。
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  17. ^ Bug! (再訪) | USサターンの全ゲームレビュー | エピソード7/246 . YouTube . PandaMoniumがUSサターンの全ゲームをレビュー。2023年5月20日。イベントは 12:50 に発生2023年5月21日取得。(デビッド・ウォーホル ( Bug!エグゼクティブプロデューサー)) 私たちはセガ・オブ・アメリカ向けにソニック・ザ・ヘッジホッグのゲームを開発することになっていたので、契約にサインして、「わあ、サターン向けにソニック・ザ・ヘッジホッグのローンチタイトルを作れるんだ」と思いました [...] セガ・オブ・アメリカは、セガ・オブ・アメリカがソニックのゲームを作るために誰かと契約したと聞いて、「だめだ、だめだ」と言いました [...] 私たちはソニックを使うことを許されませんでした。 [...] 私たちはジェネシス向けにBug!というゲームを作るというアイデアを温めていましたそして [...] 私たちにはコンセプト アートがいくつかあり [...]、「ねえ、このゲームはバグをテーマにしましょう」と提案したのです。
  18. ^ 「1995年:嵐の前の静けさ?」ネクスト・ジェネレーション』(13)『イマジン・メディア』 47、1996年1月。
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参考文献