カプコン
1990年から使用されているロゴ | |
本社 大阪市中央区 | |
ネイティブ名 | 株式会社カプコン |
|---|---|
ローマ字名 | 株式会社カプコン |
| 会社の種類 | 公共 |
| TYO : 9697 | |
| ISIN | JP3218900003 |
| 業界 | ビデオゲーム |
| 設立 | 1983年6月11日[ 1 ] |
| 創設者 | 辻本憲三 |
| 本部 | 大阪市中央区 |
主要人物 | |
| 製品 | ゲームの完全なリスト |
| 収益 | |
| 総資産 | |
| 総資本 | |
| 所有者 | 辻本家(22.71%) |
従業員数 | 3,766 (2025) [ 4 ] |
| 親 | 株式会社サンビ(1983–1989) |
| 部門 | 開発部1~2 |
| 子会社 | §支店および子会社を参照 |
| Webサイト | カプコン |
株式会社カプコン(日本語:株式会社カプコン、ヘップバーン社:Kabushiki-gaisha Kapukon)は日本のビデオゲーム会社です。数々の高い評価を受け、数百万本を売り上げたゲームシリーズを制作しており、商業的に最も成功した作品は『バイオハザード』、『モンスターハンター』、 『ストリートファイター』 、『ロックマン』、 『デビルメイ クライ』、 『デッドライジング』、『逆転裁判』、『ドラゴンズドグマ』、そして『マーベル VS. カプコン』です。1979年に設立され、東アジア(香港)、ヨーロッパ(イギリス、ロンドン)、北米(カリフォルニア州サンフランシスコ)に子会社を持つ国際企業に成長しました。
歴史
1979–1984: 創業とアーケードゲーム
カプコンの前身である株式会社アイ・アール・エムは、1979年5月30日に辻本憲三によって設立された[ 5 ]。辻本氏はIRMを設立した当時、まだアイレム株式会社の社長であった。彼は1983年にアイレムを退社するまで、両社で同時に勤務した。
カプコンの日本支社はIRMとその子会社である日本カプセルコンピュータ株式会社が母体で、どちらも電子ゲーム機の製造と販売を専門としていた。[ 6 ]両社は1981年9月にサンビ株式会社に社名変更された。[ 6 ] 1983年6月11日、辻本は社内営業部門を引き継ぐために株式会社カプコンを設立した。[ 5 ] [ 7 ]
1989年1月、株式会社カプコンは株式会社サンビと合併し、現在の日本支社が設立されました。[ 6 ]カプコンという社名は、 「カプセルコン」を短縮したものです。これは、創業当時、当時普及しつつあったパーソナルコンピュータとは一線を画すために、カプコンが独自に製造していたアーケードゲーム機を指す造語でした。[ 8 ]「カプセル」とは、カプコンがゲームソフトを「ゲームの楽しさがぎっしり詰まったカプセル」に例えたことと、知的財産を硬い外殻で保護し、違法コピーや粗悪な模倣品を防ごうとするカプコンの意向を表しています。[ 8 ]
カプコンの最初の製品はメダルゲーム『リトルリーグ』(1983年7月)で、続いて『フィーバーチャンス』(1983年10月)が発売されました。 1983年12月、カプコン直営のアーケードゲームセンター「アクティ24」がオープンし、最初のアーケードゲーム『バルガス』(1984年5月)が発売されました。[ 6 ]アーケードゲーム『 1942 』(1984年)を皮切りに、カプコンは国際市場を念頭に置いたゲーム開発を始めました。[ 9 ] 1985年のヒット作『コマンドー』と『魔界村』は、 1980年代半ばに「カプコンを8ビットシリコンのスターダムに押し上げた」製品として知られています。 『コマンドー』(1985年後半)以降、カプコンはアーケードゲームを家庭用コンピュータ向けにライセンス供与し始め、特に1980年代後半にはイギリスのソフトウェアハウスであるエリートシステムズとUSゴールドにライセンス供与しました。 [ 10 ]
1985年~1999年: コンソールゲーム開発
1942年の任天堂エンターテイメントシステムへの移植(1985年12月発売)を皮切りに、同社は家庭用ゲーム機市場へ進出し、[ 6 ]これが最終的に同社の主力事業となった。[ 11 ]カプコンUSA部門は1980年代後半にコモドール64とIBM PC DOSコンピュータ向けのビデオゲーム出版社として短期間活動していたが、これらのアーケード移植の開発は他社が担当していた。カプコンは1996年のバイオハザードを含む家庭用ビデオゲームのフランチャイズを制作したが、 [ 12 ]同社の最高売上高タイトルは格闘ゲームのストリートファイターII (1991年)で、アーケードでの成功が主な要因となっている。[ 13 ]
1980年代後半、カプコンは倒産の危機に瀕していましたが、「麻雀学園」というストリップ麻雀ゲームの開発が始まりました。このゲームは、 1989年に日本でアーケードゲーム売上第8位となった「鬼滅の刃」を上回る売上を記録し、カプコンを財政危機から救った功績が認められています。[ 14 ] [ 15 ]
カプコンは2Dゲームに注力した最後の大手パブリッシャーとして知られていますが、それは完全に意図的なものではありませんでした。スーパーファミコンをプラットフォームとして選択したことで、3D対応アーケードボードの開発において他の大手パブリッシャーに遅れをとることになりました。[ 16 ]また、『ヴァンパイアズ・ナイト・ウォリアーズ』や『X-MEN: チルドレン・オブ・ジ・アトム』などのゲームで見られた2Dアニメ風グラフィックは人気を博し、カプコンはそれを独自のスタイルとして採用し、将来のゲームにも展開しました。[ 16 ]
1990年、カプコンはボウリング業界に参入しました。これはコイン式、電気機械式、全自動のミニ10ピンボウリングでした。一般的なボウリング場よりも小型で、アミューズメント施設向けに小型化・低価格化を図ったものでした。1990年の発売と同時に、北米で大きな収益を上げました。[ 17 ]
1994年、カプコンは格闘ゲーム「ストリートファイター」シリーズを原作とした同名の映画を制作しました。商業的には成功を収めたものの、批評家からは酷評されました。2002年に公開された「バイオハザード」シリーズも同様の批判にさらされましたが、劇場では成功を収めました。同社は映画をビデオゲームの売上を伸ばす手段と捉えています。[ 18 ]
2000~2009年: 現代のゲームシステムへの移行
2000年代初頭、カプコンはアーケードや初期の家庭用ゲーム機で発売されたシリーズ作品を2Dから3Dへと移行させることに多くのリソースを投入しました。この時期の最も成功したタイトルの一つは、ゲームキューブ向けに発売された『バイオハザード4』(2005年)で、世界中で高い評価を受け、カプコンにとって経済的にも成功を収め、複数のシステムへの移植につながりました。[ 19 ]その他の大きなヒット作には『ストリートファイターIV』(2008年)があります。[ 19 ]
カプコンは2001年にアーケード事業から撤退するという噂を否定した。[ 20 ]日本国内では事業を継続していたものの、2003年には徐々にアメリカ市場から撤退し、2004年3月にはアーケード子会社を閉鎖した。 [ 21 ]
2009~2017年: リリースの失敗と不適切な管理
カプコンは、過去10年間の成功にもかかわらず、2010年代に失敗と見なされたタイトルをいくつかリリースしました。バイオハザード5(2009年)とバイオハザード6(2012年)はどちらも、アクション指向のゲームプレイに傾きすぎて、シリーズの初期ゲームのサバイバルホラー要素とのバランスを放棄していると見なされました。[ 19 ]ストリートファイターV(2016年)は、最小限のシングルプレイヤーコンテンツと貧弱なオンライン機能でリリースされました。[ 22 ] [ 19 ]ストリートファイターVは、 2016年3月に200万本の売上目標を達成できませんでした。[ 23 ]カプコンは、次のデビル メイ クライタイトルをNinja Theoryに外注し、その結果、DmC: Devil May Cry(2013年)が生まれましたが、これはシリーズの再構築でしたが、プレイヤーの共感を得ることはできませんでした。[ 19 ]『ロスト プラネット』や『アスラズ ラース』といった他の新規IPも、大きな観客動員数を獲得できなかった。しかし、 『ドラゴンズドグマ』(2012年)は、この時期に成功を収めた数少ない新作タイトルの一つとなった。[ 19 ]
カプコンは2011年にNyu Mediaと提携し、 Nyuが英語にローカライズした日本の独立系(同人ソフト)ゲームを出版・配信した。 [ 24 ]同社はポーランドのローカライズ会社QLOCと協力してカプコンのゲームを他のプラットフォームに移植している。 [ 25 ]注目すべき例としては、DmC: Devil May CryのPC版とPlayStation 4およびXbox Oneのリマスター、Dragon's DogmaのPC版、Dead RisingのPlayStation 4、Xbox One、PC版などがある。
2012年、カプコンは、ディスクロックコンテンツの実装など、物議を醸す販売戦略で批判を浴びました。ディスクロックコンテンツとは、ゲームファイル内で既に利用可能な追加コンテンツをプレイヤーに購入させるもので、特に『ストリートファイター X 鉄拳』で顕著でした。同社はこの慣行を擁護しました。[ 26 ]また、特定のゲームを日本国外でリリースしないこと(特に『戦国BASARA』シリーズ)、期待されていたプロジェクトを突然キャンセルすること(最も有名なのは『ロックマン 3 』)、クローバースタジオを閉鎖することなど、他のビジネス上の決定についても批判されています。[ 27 ] [ 28 ] [ 29 ]
2014年8月27日、カプコンはコーエーテクモゲームスを相手取り、大阪地方裁判所に9億8000万円の損害賠償を求める特許侵害訴訟を起こした。カプコンは、コーエーテクモが2002年に取得したビデオゲームのプレイ機能に関する特許を侵害したと主張した。[ 30 ]
2015年、PlayStation 4版の『ウルトラストリートファイターIV』は、多数の技術的問題とバグのため、カプコンプロツアーから撤退した。[ 31 ]
2017年~現在:成功したフランチャイズに再び焦点を当てる
カプコンは数年間の方向性の不明確さの後、2010年代半ばに経営陣が交代し、成功作への注力を再び強めようとした。当時、カプコンは自社タイトルの多くが西洋のゲームコンセプトを取り入れようとしたものの、西洋のゲームでこれらのメカニクスがどのように実装されているかを捉えきれていないことを認識していた。これを修正するために、ニッチな日本のタイトルのように感じられるゲームを開発するのではなく、世界中のプレイヤーが楽しめるゲームを開発するようにアプローチを変えた。[ 19 ]日本の主要スタジオは、より幅広いプレイヤーにアピールするために、カプコンの他の世界中のスタジオと協力し始めた。[ 32 ]さらに、カプコンは古いMTフレームワークに代わるREエンジンの開発を開始し、スタジオが新型コンソールを含むより幅広いハードウェアで開発できるようにした。[ 19 ]
『バイオハザード7 レジデント イービル』(2017年)は、カプコンがこの新しいアプローチでリリースした最初のゲームであり、批評家からはシリーズの原点回帰と評価された。 [ 19 ]同様のアプローチは、習得の難易度が高いことからニッチな日本のゲームと見なされているモンスターハンターシリーズをより広い市場に展開するためにも用いられた。 『モンスターハンター:ワールド』(2018年)は、シリーズのゲームプレイを現代化し、習得の難易度を簡素化するために開発された。このゲームは批評家から高い評価を受け、2025年時点でカプコンのベストセラーゲームとなった。 [ 19 ]
2019年1月28日、カプコンは4月からアーケードゲームの技術サービスをセガが引き継ぐと発表した。[ 33 ] [ 34 ]
2020年11月2日、同社はサーバーがランサムウェアの被害に遭い、データが暗号化されたと発表しました。脅威アクターであるRagnar Lockerハッカーグループは1TBの機密企業データを盗み出し、ランサムウェアの削除と引き換えにカプコンに金銭を脅迫しているとされています。11月中旬までに、グループはハッキングに関する情報をオンラインで公開し始めました。これには、最大35万人の従業員とパートナーの連絡先情報や、今後のゲームの計画が含まれており、カプコンがグループに金銭を支払わないことを選択したことを示しています。カプコンは、ハッキングでクレジットカードなどの機密性の高い金融情報は取得されなかったことを確認しました。[ 35 ]
2021年、カプコンは『ストリートファイターII』の再リリース版から旭日旗を削除しました。カプコンは旭日旗の削除について公式な説明を行っていませんが、旭日旗をめぐる論争を受けて、国際的なゲームコミュニティの一部の反発を避けるためだったのではないかと推測されています。[ 36 ] [ 37 ] [ 38 ]
アーティストで作家のジュディ・A・ジュラセクは、2021年6月にカプコンを相手取り著作権侵害で訴訟を起こした。訴状の中でジュラセクは、カプコンが彼女の1996年の著書『Surfaces』[ 39 ]の画像を『バイオハザード4』や『デビル メイ クライ』などのゲームの表紙イラストやその他の素材に使用したと主張した。これは2020年のカプコンのデータ侵害により発覚したもので、複数のファイルと画像が本の付属CD-ROMに含まれていたものと一致していた。訴状によると、カプコンのファイルでME0009と名付けられた金属表面の画像ファイルが、本のCD-ROMでも全く同じ名前で掲載されていた。ジュラセクは、カプコンが使用した写真1枚につき1200万ドル以上の損害賠償と2500ドルから2万5000ドルの著作権管理の誤りを求めていた。[ 40 ]裁判の日程が決まる前に、この問題は2022年2月に「友好的に」解決した。[ 41 ]これは、オランダの映画監督リチャード・ラープホルストがカプコンに、彼の映画『フランケンシュタインの軍隊』のモンスターデザインをゲーム『バイオハザード ヴィレッジ』にコピーしたとして告発した直後のことである。[ 42 ]
2022年2月、ブルームバーグはサウジアラビアの公共投資基金がカプコンの株式5%を約3億3200万米ドルで購入したと報じた。 [ 43 ]
2023年7月、カプコンは東京を拠点とするコンピュータグラフィックススタジオ、ソードケーンズスタジオを買収した。[ 44 ]
2024年7月、カプコンは台湾に拠点を置くコンピュータグラフィックススタジオMinimum Studiosを買収した。[ 45 ]
企業構造
開発部門
カプコン日本支社設立当初の数年間、藤原徳郎、西山隆、岡本吉起が率いる「企画室」と呼ばれる3つの開発グループがあった。[ 46 ] [ 47 ] 1988年、カプコンはアーケードゲームとコンソールゲームを専門とする2つの事業部に再編された。これらの2つの事業部はそれぞれ岡本と藤原が率いていた。[ 48 ] その後、社内で開発されたゲームは、それぞれ異なるゲームを担当する複数の番号付き「制作スタジオ」によって制作された。[ 49 ] [ 50 ] 2002年以降、開発プロセスは技術と専門知識をよりよく共有するために改革され、個々のスタジオは徐々に異なるタスクを担当するより大きな部門に再編された。[ 50 ]アーケードゲーム、パチンコ・パチスロゲーム、オンラインゲーム、モバイルゲームの制作にはそれぞれ独立した部門があるが、コンシューマゲーム開発本部はゲーム開発段階を担当するサブセクションを統合したものである。[ 50 ] [ 51 ] [ 52 ]
カプコンには 2 つの社内コンシューマー ゲーム開発部門があります。
- 竹内純氏が率いる第1事業部は、『バイオハザード』 、『デビル メイ クライ』、『デッドライジング』、『ドラゴンズドグマ』、『ゴースト アンド ゴブリンス』、『大神』などの主要フランチャイズ(通常は世界中のユーザーをターゲットに)を開発しています。
- 辻本良三が率いる第二事業部は、モンスターハンター、ロックマン、逆転裁判、鬼武者などの伝統的なIP(通常はアジアのユーザーをターゲットにしている)のフランチャイズに加え、ストリートファイターやマーベル VS. カプコンなどの格闘ゲームのフランチャイズも開発している。[ 53 ] [ 54 ] [ 55 ]
これらのチームに加えて、カプコンはタイトルの安定した生産を確保するために外部の開発スタジオに委託しています。[ 56 ] [ 57 ]しかし、ダークボイドとバイオニックコマンドーの売上が低迷したことを受けて、経営陣は既存フランチャイズの続編や新作のみに外注を制限し、オリジナルタイトルの開発を社内チームに留保することを決定しました。[ 58 ]ゲームの制作、予算、プラットフォームのサポートは、会社経営陣とマーケティング、営業、品質管理部門が出席する開発承認会議で決定されます。[ 50 ]
同社は既存のフランチャイズに依存することが多いが、独自の知的財産に基づいてXbox 360、PlayStation 3、Wii向けにロスト プラネット エクストリーム コンディション、デッドライジング、ドラゴンズドグマ、アスラズラース、ザックアンドウィキなどのタイトルも開発・出版している。[ 59 ]この間、カプコンはリメンバー・ミー、ダーク ボイド、スパイボーグスなど、他の出版社が賭けに出ようとしなかった欧米の開発業者によるオリジナル タイトルの出版にも協力した。[ 60 ] [ 61 ]その他の注目すべきゲームには大神、大神伝、ゴースト トリック 心霊探偵などがある。
支店および子会社
株式会社カプコンの本社ビルと研究開発ビルは大阪市中央区にあります。[ 62 ]また、親会社は東京都新宿区西新宿の新宿三井ビルに支店を置いています。[ 63 ]また、三重県伊賀市に上野事業所という支店を置いています。[ 62 ]
国際的なカプコングループは、日本、東アジア、北米、ヨーロッパに12の子会社を有しています。[ 62 ] [ 50 ]
ゲーム関連メディア
カプコンは、家庭用、オンライン、モバイル、アーケード、パチンコ、パチスロゲームに加えて、攻略ガイドを出版しています。[ 6 ]日本国内に独自のプラザカプコンアーケードセンターを運営しています。また、フランチャイズやキャラクターのライセンスを、タイアップ商品、映画、テレビシリーズ、舞台公演などに供与しています。[ 11 ]
Suleputerは、 1998年にソニー・ミュージックエンタテインメント・インターメディアと共同で設立された社内マーケティングおよび音楽レーベルで、カプコンのゲームをベースにしたCD、DVD、その他のメディアを出版している。 [ 64 ] Captivate(2008年にGamers Dayから改名)は、毎年開催されるプライベートメディアサミットで、伝統的に新作ゲームやビジネスの発表に使用されている。[ 65 ]
作品
ハードウェア
カプコン初のアーケードボードシステムは、1988年にゲーム『フォーゴトンワールド』とともに発売されたCPシステムでした。その後、CPシステムIIとCPシステムIIIが開発されました。
2019年、カプコンは合計16個のCPS-1およびCPS-2エミュレートゲームを内蔵したカプコンホームアーケードを発売した。[ 66 ]
テクノロジー
ゲーム販売
| フランチャイズ | 最初のリリース | 売上高(百万) |
|---|---|---|
| バイオハザード | 1996 | 178.0 |
| モンスターハンター | 2004 | 123.0 |
| ストリートファイター | 1987 | 58.0 |
| ロックマン | 1987 | 43.0 |
| 悪魔は泣くかもしれない | 2001 | 37.0 |
| デッドライジング | 2006 | 18.0 |
| 逆転裁判 | 2001 | 14.0 |
| ドラゴンズドグマ | 2012 | 13.0 |
| マーベル VS. カプコン | 1996 | 12.0 |
| 鬼武者 | 2001 | 9.0 |
カプコンは1987年に「ストリートファイター」シリーズを開始しました。この格闘ゲームシリーズは、同ジャンルで最も人気を博しており、累計5,000万本以上を売り上げ、カプコンを代表するフランチャイズの一つとなっています。また、同社は1987年に「ロックマン」シリーズも発売し、累計4,000万本以上を売り上げています。
同社は1996年にサバイバルホラーシリーズ「バイオハザード」の第1作目をリリースし、同シリーズは1億7000万本以上を売り上げ、同社の最も成功したゲームシリーズとなった。バイオハザードシリーズの第2作目をリリースした後、カプコンはプレイステーション2向けにバイオハザードのゲームを開始した。このゲームは既存のシリーズとは大きく異なっていたため、カプコンは独自のシリーズ「デビル メイ クライ」として展開することを決定した。最初の3作はプレイステーション2専用で、それ以降の作品はソニー以外のコンソール向けにリリースされた。シリーズ全体では3000万本以上を売り上げている。カプコンは2004年にモンスターハンターシリーズを開始し、これは様々なコンソールで1億2000万本以上を売り上げている。
カプコンは、100万本以上を売り上げたゲームを「プラチナタイトル」として四半期ごとに更新しています。このリストには100タイトル以上のビデオゲームが含まれています。この表は、2025年9月30日時点の販売本数上位10タイトルを示しています。[ 68 ]
| タイトル | 発売日 | 検討対象プラットフォーム | 売上高(百万) |
|---|---|---|---|
| モンスターハンター:ワールド | 2018年1月 | プレイステーション4、Xbox One、PC | 21.80 [ a ] |
| モンスターハンターライズ | 2021年3月 | Nintendo Switch、PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One、Xbox Series X/S、PC | 17.80 |
| バイオハザード2 | 2019年1月 | PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One、Xbox Series X/S、Nintendo Switch、PC | 16時30分 |
| バイオハザード7 レジデント イービル | 2017年1月 | PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One、Xbox Series X/S、Nintendo Switch、PC | 15.90 |
| モンスターハンターワールド:アイスボーン | 2019年9月 | プレイステーション4、Xbox One、PC | 15.60 |
| バイオハザード ヴィレッジ | 2021年5月 | PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One、Xbox Series X/S、Nintendo Switch、PC | 12.80 |
| バイオハザード4 | 2023年3月 | PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox Series X/S、PC | 11.10 |
| デビル メイ クライ 5 | 2019年3月 | プレイステーション4、Xbox One、PC | 10.70 |
| モンスターハンター ワイルド | 2025年2月 | PlayStation 5、Xbox Series X/S、PC | 10.70 |
| バイオハザード3 | 2020年4月 | PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One、Xbox Series X/S、Nintendo Switch、PC | 10.60 |
- ^『モンスターハンターワールド:アイスボーン マスターエディション』を含む販売本数:2,910万本。
参照
記事
元カプコン社員が設立した企業
| 名前 | 財団 | 所属 |
|---|---|---|
| アリカ | 1995年11月1日 | 西谷明氏によって設立 |
| クラフト&マイスター | 2004年6月1日 | 船水憲孝と須藤勝弘が設立 |
| ディープスペース | 1998年5月5日 | SCEIの子会社、藤原徳郎が共同設立[ 69 ] |
| ディンプ | 2000年3月6日 | 西山隆氏と松本博氏 により設立 |
| ゲームリパブリック | 2003年7月1日 | 岡本吉起氏によって設立 |
| GPTRACK50 | 2022年10月1日 | 小林弘幸氏によって設立 |
| インティ・クリエイツ | 1996年5月8日 | 會津卓也氏によって設立 |
| レベル5コンセプト | 2010年12月1日 | 稲船敬二がComceptとして 設立 |
| プラチナゲームズ | 2007年10月1日 | 三上真司、稲葉篤史、神谷英樹、南達也 によって設立 |
| タンゴゲームワークス | 2010年3月1日 | 三上真司氏によって設立 |
| UTVイグニッションゲーム | 2001年9月26日 | 竹安佐和樹氏がUTV Ignition Gamesの子会社で あるIgnition Tokyoに入社 |
| ウーピーキャンプ | 1996 | 藤原徳郎によって設立された |
| バイク | 2008年6月4日 | 創業者:小幡真一郎[ 70 ] |
| メトロ3D | 1998 | ジョー・モリチとジョージ・ナカヤマによって設立 |
参考文献
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