ビデオゲームのコメディ

一部の批評家やデザイナーは、コメディ要素のあるビデオゲームというジャンルは発展途上にあると考えているものの、ビデオゲームにおける偶発的なコメディはむしろ一般的であるとも主張されている。「ルド・コメディ的協和」、つまり物語とゲームプレイの親和性は、ルード・ナラティブ・ディスソナンスが物語とゲームプレイの断絶であるのと同様に、コメディを強化する。[ 1 ] [ 2 ]コメディとビデオゲームはどちらも、歴史的に学術機関からの評価と地位を得るのが難しく、批評家からは取るに足らないものとされてきた。しかし後に、目標指向のゲームプレイがビデオゲームを体験する唯一の手段ではないことが学者に認められ、どちらも研究に値すると判断された。しかしながら、シリアスゲームはより芸術的であると考えられることが多く、ビデオゲームでコメディを生み出すために必要な芸術性は見過ごされてきた。[ 2 ]

意味

ビデオゲームにおけるコメディとは、必ずしもコメディ体験のために特別に設計されたゲームを指すわけではない。物語におけるユーモラスな瞬間(ウィットに富んだセリフなど)、ゲームプレイにおけるユーモラスな瞬間(グリッチ、爆発、その他ドタバタ喜劇につながるイベントなど)、あるいはゲーム自体とのインタラクション(ストリーマーがゲームにイライラするなど)を指す場合もある。[ 2 ]真にコメディ的な状況を作り出すには、レベルデザイナーアニメーターなど、異なる分野のゲーム開発者が協力して取り組む必要がある場合が多い。 [ 3 ]

ゲームにおけるユーモアの理論は、優越性、不一致、そして安堵/解放という3つの主要な分野に分けられます。前者では、プラトンが笑いを他者への敵意と関連付けたように、ビデオゲームは競争と相手を倒すことに焦点を当てています。後者は、プレイヤーの期待と結果が一致しないことに焦点を当てています。後者は、アクションの合間を縫うサイドクエストなど、コメディリリーフの要素に焦点を当てています。 [ 2 ]

ユーモアは、ポルノと非難されることなくビデオゲームのセクシュアリティを表現するためにもよく使用され、そうでなければ不可能だった境界線の侵害を可能にしている。しかし、より問題のあるケースでは、物議を醸したカスターの復讐(1982年)のように、非常に疑わしいコンテンツを正当化するためにユーモアが使用されてきた。[ 2 ]

受付

2004年にSlate誌に寄稿したスティーブン・トティロは、ビデオゲームがなぜ面白くないのかを疑問視し、映画やテレビ番組と比べて「ユーモアがない」と評した。ゲームプレイにコメディを組み込むのが難しいことが原因だと推測し、ゲームがテキスト重視からグラフィックやアクション重視へと移行するにつれて、ストーリーや会話が「脇に追いやられてしまった」と指摘した。また、最善の解決策はプレイヤーを「ストレートマン」にすることだとも推測した。[ 4 ]

2011年、ゲームデザイナーのティム・シェーファーは、スタジオが不快感を与えることを恐れて、ゲームをコメディーにすることができなくなるほど自己検閲していると主張した。 [ 5 ] 2014年、ニューヨーク・タイムズのクリス・スエレントロップは、コメディはロマンスを除いてビデオゲームの中で最も発展していないジャンルの一つであるとの意見を述べ、その時点で最高のビデオゲームコメディは「あらゆるメディアの最高のコメディ作品に匹敵する」ゲームであるポータル2 (2011年)であるとした。彼はゲームジャズパンク(2014年)をレビューし、このゲームには「感情的な核」が欠けていると述べたが、成功したユーモアゲームの例としてオクトダッド:ダッドリーストキャッチ(2014年)を挙げた。 [ 1 ]

2020年、The AV Clubのウィリアム・ヒューズは、ビデオゲームはコメディを「まだぎこちなく手探り」しており、芸術的媒体としての発展段階において「怒り狂ったティーンエイジャーが壁を殴りつける」段階にあると述べた。彼は、面白いゲームを主にPCゲームの領域に属する「異端児」と呼び、ほとんどのゲームでは脚本が「開発後期の付け足し」とみなされているという事実を挙げた。ゲームにおけるコメディは「熟考と思慮深さの問題」であるとし、コメディを支えるためにゲーム全体を設計するのではなく、ワンライナーや不快なジョークに頼るゲームを批判した。[ 3 ]

参考文献

  1. ^ a b Suellentrop, Chris (2014年2月10日). 「Punch Lines Over Punches」 . The New York Times . ISSN  0362-4331 . 2023年4月23日閲覧。
  2. ^ a b c d e Giappone, Krista Bonello Rutter (2022).ビデオゲームとコメディ. Tomasz Z. Majkowski, Jaroslav Švelch. Springer International Publishing. pp.  2– 14. ISBN 978-3-030-88338-6. OCLC  1306221997 .
  3. ^ a bウィリアム・ヒューズ (2020年1月15日). 「なぜ良いコメディビデオゲームを作るのはこんなに難しいのか?」 . The AV Club . 2023年4月23日閲覧
  4. ^ Totilo, Stephen (2004年11月4日). 「Joystuck」 . Slate . ISSN 1091-2339 . 2023年4月23日閲覧 
  5. ^ Sterling, James Stephanie (2011年2月7日). 「シェーファー:自己検閲はゲームの面白さを奪う」 . Destructoid . 2023年4月23日閲覧