クラッシュ・バンディクー(キャラクター)
| クラッシュ・バンディクー | |
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| クラッシュ・バンディクーのキャラクター | |
クラッシュ・バンディクー4 とんでもマルチバース(2020年)のクラッシュ | |
| 最初のゲーム | クラッシュ・バンディクー(1996) |
| 作成者 | |
| デザイン: | チャールズ・ゼンビラスジョー・ピアソン |
| 声優 |
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| 世界観情報 | |
| 種 | 東部縞バンディクート |
| 国籍 | オーストラリア人 |
クラッシュ・バンディクーは、 『クラッシュ・バンディクー』シリーズのタイトルキャラクターであり、主人公です。1996年のビデオゲーム『クラッシュ・バンディクー』で登場したクラッシュは、シリーズのメインアンタゴニストであるドクター・ネオ・コルテックスによって遺伝子操作されたミュータント、イースタン・バード・バンディクーです。「コルテックス・ボルテックス」での実験失敗後、コルテックスの城から脱走しました。シリーズを通して、クラッシュは世界征服を企むコルテックスに対抗する存在として描かれています。クラッシュは様々な攻撃技を駆使しますが、最も特徴的な技は、竜巻のように高速回転し、当たったものほとんどを吹き飛ばす技です。
クラッシュはアンディ・ギャビンとジェイソン・ルービンによって制作され、元々はチャールズ・ゼンビラスによってデザインされた。クラッシュは任天堂のマリオやセガのソニック・ザ・ヘッジホッグに対抗するためのソニーのマスコットキャラクターとして計画された。クラッシュにその名前が与えられる前(この名前はクラッシュが箱を壊すときに感じる本能的な反応に由来する)、最初のゲームの制作期間中は主に「ウィリー・ザ・ウォンバット」と呼ばれていた。クラッシュは評論家からマリオやソニック・ザ・ヘッジホッグなどのマスコットキャラクターと比較されてきた。そのアニメーションは賞賛されているが、声は批判にさらされている。クラッシュは多くのゲームを通じて何度も再デザインされており、賛否両論の反応を引き起こしている。
コンセプトと創造
ノーティードッグがソニー・プレイステーション向けにクラッシュ・バンディクー(当時のコードネームは「ソニックのお尻ゲーム」[ 1 ] [ 2 ] )の開発を選んだ主な理由の1つは、セガのソニック・ザ・ヘッジホッグや任天堂のマリオに対抗できる既存のマスコットキャラクターがソニーにいなかったためである。[ 3 ]この頃には、ビデオゲームのマスコットはクロスライセンスの影に隠れ、ゲーム市場の高齢化によってほとんどのゲーマーがマスコットに魅力を感じるには高齢化していたため、ますます重要性を失っていたが、それでもソニーはあらゆる面をカバーしようと関心を持っていた。[ 4 ]日本では、ソニーはプレイステーションの発売時にモータートゥーングランプリのキャプテンロックを事実上のマスコットとして使用していたが、SCEAはそれを断念し[ 5 ]、代わりに専用のポリゴンマンを導入した。不評だったため、SCEAはバトルアリーナ闘神伝のソフィアをマスコットに選んだ。[ 6 ] [ 7 ]その後、日本では『ジャンピングフラッシュ!』のムームーが事実上のマスコットキャラクターとなった。[ 8 ]ソニーは1995年に自社製のマリオ/ソニック風プラットフォームゲーム『ハーミーホッパーヘッド スクラップパニック』を発売したが、当時のSCEAの厳格な方針によりアメリカ市場向けに2Dゲームを発売することはできず、日本国外では発売されなかった。[ 9 ]
ノーティードッグは、ゲームの主人公キャラクターとして、セガとワーナー・ブラザースがそれぞれのキャラクター(ソニック・ザ・ヘッジホッグとタズ・ザ・タスマニアン・デビル)をデザインした際に行ったように、魅力的でありながらあまり知られていない既存の動物を取り入れたいと考えました。チームはタスマニアの哺乳類に関する図鑑を購入し、ウォンバット、ポトルー、バンディクートを候補として選びました。ギャビンとルービンは、ゲームの主人公キャラクターの仮の名前として「ウィリー・ザ・ウォンバット」を選びました。しかし、その名前が「ダサすぎる」という点と、ビデオゲーム以外の同名タイトルの存在から、最終的に採用するつもりはありませんでした。この名前は、ハドソンソフトが日本限定でセガサターン用ロールプレイングゲーム『ウィリーウォンバット』にも使用していました。[ 3 ] [ 10 ] 1994年10月までに、このキャラクターは事実上バンディクートになっていたが、最終的な名前がまだ決まっていなかったため、依然として「ウィリー・ザ・ウォンバット」と呼ばれていた。[ 3 ]ギャビンとルービンは、マスコットゲームをゲームプレイだけでなくキャラクターの奥深さにおいても多面的なものにしたいと考え、クラッシュを「速い」や「かわいい」といった単一の属性に基づいて作らないことを選択した。[ 11 ] [ 12 ]

エポック・インクのアーティスト、ジョー・ピアソンとアメリカン・エグジタスのアーティスト、チャールズ・ゼンビラスが雇用され、ノーティードッグと毎週会合を開き、クラッシュをはじめとするゲームキャラクターのデザインと開発を行った。[ 1 ] [ 13 ]ゼンビラスによるクラッシュの初期スケッチでは、「ずんぐりとして、体をかがめた」キャラクターとして描かれていた。ピアソンがより痩せ型で、鼻が大きく、ゾロのようなマスクをかぶったクラッシュを描いた後、ゼンビラスはクラッシュを「もう少し躁的で正気ではない」キャラクターとして描き始めた。[ 14 ]ノーティードッグは早い段階で、実在の動物とクラッシュの最終デザインの間には関連性を持たず、「51%は技術的および視覚的な必要性、49%はインスピレーション」で決定されることを決定した。ギャビンは、人気キャラクターとその毛色のリストを作成し、さらに地球上の背景(森林、砂漠、海岸など)の候補リストを作成することで、クラッシュの毛色を決定した。画面上で見栄えの悪い色は厳しく禁止され、例えば赤は古いテレビではにじんでしまうため、オレンジが排除された。[ 3 ]クラッシュの頭は、画面の解像度が低いことを補い、表情を識別できるようにするために大きく首がないように作られた。[ 3 ] [ 12 ]ジェイソン・ルービンは、この種のデザインではクラッシュの頭を回すのが難しくなると指摘した。[ 3 ]手袋、クラッシュの背中の斑点、明るい色の胸などの小さなディテールが追加され、プレイヤーが色に基づいてクラッシュのどちら側が見えているかを判断できるようにした。[ 3 ] [ 12 ] PlayStation ではこのようなピクセルをちらつかせずに適切に表示できないため、クラッシュには尻尾やひらひらする衣服のストラップは与えられなかった。クラッシュのズボンの丈は、長いズボンのときのように足首がちらつかないように短くされた。アンディ・ギャビンはチャールズ・ゼンビラスによるクラッシュの原画を所有している。[ 3 ]クラッシュは元々ピアソンによって、コルテックス・ボルテックスに支配された結果、古典文学やポップカルチャーに由来する一連の奇妙な非論理的な発言でコミュニケーションをとる、しゃべるキャラクターとして書かれた。 [ 15 ] [ 16 ]チームは最終的にクラッシュを無言にすることにした。これは、過去のビデオゲームキャラクターの声が「つまらない、ネガティブな、そして彼らとの同一視を邪魔する」と考えたためである。[ 3 ]
クラッシュの最終的なゲームモデルは512ポリゴンで作られ、テクスチャは背中の斑点と靴ひものみに使用されました。アンディ・ギャビンは、このポリゴン数に落ち着くまで1ヶ月を要しました。このゲームでは頂点アニメーションが採用されていたため、クラッシュは当時あるいはそれ以前の他のビデオゲームキャラクターよりも多くの表情を作ることができました。[ 17 ]クラッシュのジャンプ、回転、そして殴打のメカニズムは、ノーティードッグチームが「Heavy Machinery」と「Generator Room」のステージを開発するにつれて洗練されていきました。[ 18 ] 1996年のE3でのゲームデモの準備中に、チームはタイトルキャラクターの名前を最終的に「クラッシュ・バンディクー」に変更することを決定しました。この名前は、クロサキとデイブ・バゲットにクレジットされていました。キャラクターの名前は、彼の種族と、箱を破壊した時の本能的な反応に基づいていました。「ダッシュ」「スマッシュ」「バッシュ」という名前も検討されました。[ 13 ] [ 19 ]ユニバーサル・インタラクティブ・スタジオのマーケティングディレクターは、ゲームとキャラクターの名前を「ウェズ/ウェジー/ウォンバットのワズル」または「オッツェルのオジー」にすることを主張した。[ 12 ] [ 19 ]ノーティードッグが制作から撤退すると脅したため、クラッシュ・バンディクーという名前が採用された。 [ 19 ]
ノーティードッグがソニーの日本支社に『クラッシュ・バンディクー』を発表した後、ソニー・コンピュータエンタテインメント・ジャパンの幹部たちはこのキャラクターを嫌悪し、会議用に特別に作成されたキャラクターのレンダリングにも満足しなかった。最初の会議後の休憩時間に、アンディ・ギャビンはレンダリングを担当したアーティスト、シャーロット・フランシスに近づき、クラッシュの大きな笑みを浮かべた口を15分で閉じて攻撃性を抑え、目を緑色から「小さな黒い2つのパックマン型」に変え、髪の毛を小さくする作業を与えた。ソニー・ジャパンは修正されたプリントアウトを見せられた後、日本での『クラッシュ・バンディクー』の販売を決定した。 [ 20 ] 『クラッシュ・バンディクー』の日本でのテレビCMキャンペーンでは、クラッシュ・バンディクーの着ぐるみを着たマスコットキャラクターが踊るダンスが使われた。このダンスはソニー・ジャパンのマーケティングマネージャー、細谷めぐみが考案した。このキャンペーンの成功を受け、ノーティードッグはこのダンスをゲームに取り入れることにした。[ 21 ] [ 22 ] [ 23 ] 1997年、ソニー・コンピュータエンタテインメントアメリカはクラッシュをライセンスキャラクターとする契約を結び、3番目で新しいマスコットにすることを目指しました。[ 7 ]
ノーティードッグのデザインを投稿する
クラッシュは誕生から2000年9月までソニー・コンピュータエンタテインメントのマスコットキャラクターとして活躍した。このときユニバーサル・インタラクティブ・スタジオとコナミは、コナミが次世代ゲーム機向けにクラッシュ・バンディクーゲーム(後にクラッシュ・バンディクー コルテックスの逆襲となる)を発売すること、ユニバーサル・インタラクティブがゲーム制作を担当することについて契約を結んだ。この契約により、クラッシュ・バンディクーシリーズはソニー製ゲーム機独占という立場を打破し、クラッシュ・バンディクーは事実上、ソニーではなくユニバーサルのマスコットキャラクターとなった。 [ 24 ] 『クラッシュ・バンディクー コルテックスの逆襲』におけるクラッシュのゲームモデルは約1,800ポリゴンで構成され、過去のモデルに比べてディテールが向上し、より複雑でリアルな毛束や、目に見える口蓋垂、ジーンズと靴のステッチ、ズボンのブランドラベルなどが表現されている。[ 25 ]
『クラッシュ・ナイトロ・カート』の開発開始にあたり、Vicarious Visionsの最高経営責任者兼最高クリエイティブ責任者であるカーティク・バラは、クラッシュの外見が1996年のデビュー以来一貫していないことに気づき、そのルーツに立ち返るため「キャラクターの当初の構想を探求する」ことを決意した。開発中はチャールズ・ゼンビラスとジョー・ピアソンを探し出し、指導にあたった。彼らは、キャラクターとシリーズのビジュアルを進化させつつも、「漫画のような魅力」を維持するという課題に直面した。クラッシュ・ナイトロ・カート向けにクラッシュとシリーズの他の主要キャラクターを再デザインするため、Vicarious Visionsチームはゼンビラスのアーカイブに保管されていたオリジナルの開発スケッチを多数見直し、コンセプトアートのディテールを取り入れ、キャラクターの体格を大きくすることで、メインキャラクターを再デザインした。ゲームにおけるクラッシュの外見は、前2作と比較して、鼻がやや大きく、眉毛が濃く、体格もはるかに質感が高くなっている。ゼンビラスは「クラッシュはよりスリムになり、より魅力的になりました。目も強調され、彼の性格の狡猾さが見て取れます。私にとってのクラッシュは彼であり、彼はニトロカートで再び生き返りました」と指摘しました。[ 26 ]クラッシュとシリーズの他のキャストは、キャラクターを統一されたスタイルに再調整し、より現代的で他のアニメキャラクターとは区別するために、クラッシュ・オブ・ザ・タイタンズのために再デザインされました。プロデューサーのキルステン・フォーブスは、新しいデザインは「パンク」のエッジが効いていると表現しました。[ 27 ]
『クラッシュ・バンディクー4 とんでもマルチバース』の開発チームは、クラッシュのデザインをゲーム用にアップデートすることを最優先事項としました。そのため、アートチーム内ではクラッシュの性格をどう定義するかという議論が活発化しました。最終的に、アートディレクターのジョシュ・ナデルバーグが「いつも間違った場所に間違った時間にいる男」で、「あらゆるクレイジーな状況から英雄的な方法で抜け出すが、典型的なヒーローではない」という表現に絞り込みました。チームのコンセプトアーティストはクラッシュの様々なデザインを作成し、コールはそれぞれのイテレーションから最も適切な要素を組み合わせるという課題を与えられました。アーティストのニコラス・コールは、実際のバンディクーの写真を参考にすることはデザインプロセスに役立たないと考えていました。なぜなら、それらを取り入れようとするとキャラクターの精神から逸脱してしまうからです。コールはクラッシュの全体的なデザインを、アーティストが数年後に実際にバンディクーを見てから記憶を頼りに描こうとするようなものです。[ 28 ]アーティストのライアン・ジョーンズはクラッシュの肌色の唇を省略し、よりシンプルなツートンカラーの毛皮処理を採用し、最終デザインに取り入れました。[ 29 ]クラッシュに首がないことは、開発チームのモデラーにとって彼のデザインの中で最も難しかった部分でした。コールは次のように述べています。「彼は肩と頭だけです。それを完璧に仕上げるのは、実際にはかなり大きな技術的課題でした。」[ 12 ] [ 28 ]
声の描写
クラッシュ・バンディクーは、1996年から2001年までブレンダン・オブライエンが声優を務めていた。 [ 30 ]オブライエンはピアソンを通してルービンと連絡を取り、ユニバーサル・スタジオ・ロットのヒッチコック・シアターの下で彼のセリフを録音した。[ 14 ]その後、このキャラクターは、クラッシュ・バンディクー レーシングではチップ・チャイナリーが、クラッシュ・ナイトロ・カートではスティーブ・ブラムが声優を務めた。[ 30 ] [ 31 ]ジェス・ハーネルは、2005年から2020年までの15年間、クラッシュ・バンディクー レーシングからクラッシュ・バンディクー: 無限大! まで声を担当した。[ 32 ] [ 33 ] [ 34 ] 2020年、スコット・ホワイトがクラッシュ・バンディクー4とんでもマルチバースで声を担当した。[ 35 ]カルロス・アラズラキは『コルテックスの逆襲』の宣伝用予告編で声優を務めたほか、 [ 30 ] [ 36 ] E3 1997ではトム・ケニーと交代でライブパフォーマンスを行った。[ 37 ]
ゲームの日本語版では、ニトロカートのリリースまでは山口勝平が、クラッシュ・バン!では石井誠が声を担当した。[ 30 ] [ 38 ]スカイランダーズアカデミーではエリック・ロジャースが、後にリース・ダービーが声を担当した。[ 39 ] [ 40 ]
特徴
クラッシュは、コルテックスとドクター・ニトラス・ブリオのエボルボ光線を使って遺伝子操作された。ドクター・ネオ・コルテックスの島の要塞から脱出する前に、クラッシュは、コルテックスの別の実験体の1つであるタウナというメスのバンディクートに恋愛感情を抱くようになった。コルテックスの手によってタウナと引き離されたことが、クラッシュがコルテックスに敵対する主な根源となっている。[ 41 ]クラッシュは非常に感情的なキャラクターで、すぐに笑ってすぐに泣く。[ 42 ]彼は危険を好み、恐れを知らず、喧嘩が大好きだが、[ 42 ] [ 43 ]太陽の下でリラックスすることを好み、わざとトラブルを起こすことはめったにない。[ 42 ]クラッシュは、友人のクランチを怒らせ、妹のココを面白がらせるほど、げっぷ[ 44 ]やお尻を掻くなどの失礼な癖がある。 [ 11 ]
クラッシュは一般的に口がきけないキャラクターとして描かれているが、ライフを失うと「うわっ!」と叫ぶことがよくある。[ 45 ]ラディカル・エンターテインメントのゲームでは、クラッシュは理解不能な意味不明な言葉を話すが、[ 46 ]クラッシュ・オブ・ザ・タイタンズのエンディングシーンでは興奮して叫び声を上げる。[ 47 ] [ 48 ]スカイランダーズ・アカデミーのウェブシリーズでは、オーストラリア訛りで完全な文章を話し、スラングを頻繁に使用する。[ 39 ] [ 40 ]クラッシュはクラッシュ・バンディクー4 とんでもマルチバースのエピローグを、ゲームラントのダルトン・クーパーが「モーガン・フリーマン風」と評した、明瞭な声で語る。[ 49 ]
シリーズの初期では、クラッシュの唯一の攻撃技は敵に飛びかかることと、竜巻のように回転して当たったものを蹴り飛ばす独特の技だった。[ 50 ]後のゲームでは、クラッシュはボスキャラクターを倒すことで能力の範囲を広げることができる。[ 51 ] [ 52 ] [ 53 ] [ 54 ]拡張された能力には、強力なスプラッシュ、空中でジャンプする能力、「デストルネードスピン」(一定時間空中に浮かぶことができる回転技のバリエーション)、ウンパフルーツを発射するバズーカ、走行速度の向上、爆発する箱の上に安全につま先立ちで登る能力、信じられないほど高い高さにジャンプする能力などがある。[ 51 ] [ 52 ] [ 53 ] [ 55 ]ゲーム『クラッシュ・オブ・ザ・タイタンズ』と『クラッシュ:マインド・オーバー・ミュータント』では、クラッシュは「モジョ」と呼ばれる魔法の物質を集めることで新しい戦闘技を習得し、攻撃能力をさらに高めることができる。[ 56 ] [ 57 ] 『スカイランダーズ:イマジネーター』では、クラッシュはTNTクレートを投げる能力を持ち、ヨーヨーを使って敵を引き寄せて回転攻撃することができる。[ 58 ]
出演
メインシリーズ
クラッシュ・バンディクー(1996)は、クラッシュの起源を普通の東部縞バンディクートとして描いています[ 59 ]彼はドクター・ネオ・コルテックスによって野生からさらわれ、コルテックスはクラッシュを「コルテックス・コマンドー」の将軍にして世界制覇に利用しようとする計画の一環としてエボルボ光線にさらされました[ 60 ]しかし、彼は後にコルテックスの軍隊に入る資格がないと判断され、コルテックスの城から脱走します[ 41 ]復讐とタウナというメスのバンディクートを救出するために、クラッシュはウンパ諸島を旅し、道中でコルテックスの手下を倒します。彼は最終的にコルテックスを倒し、彼の飛行船を盗み、タウナと共に脱出します。 1年後の『クラッシュ・バンディクー2 コルテックスの逆襲』(1997年)では、クラッシュは改心したと思われるコルテックスに採用され、大惨事を防ぐためのクリスタルを集めることになる。 [ 61 ]『クラッシュ・バンディクー 超特急』 (1998年)では、クラッシュと妹のココが複数の時代をまたぐコルテックスの陰謀を阻止する。 [ 62 ]
クラッシュ・バンディクー 超サイヤ人2 (2001年)では、クラッシュとココは、コルテックスによって生み出され、4つの古代の破壊的なマスクで駆動する遺伝子操作されたスーパーソルジャーを倒すためにクリスタルを集めます。[ 63 ]クラッシュ・ツインサニティ(2004年)では、クラッシュとコルテックスは、邪悪な双子として知られる一団から世界を救うために協力せざるを得なくなります。[ 64 ]クラッシュ・オブ・ザ・タイタンズ(2007年)とクラッシュ・マインド・オーバー・ミュータント(2008年)では、再設計されたクラッシュがベルトスクロールアクションスタイルのゲームプレイで登場し、タイタンと呼ばれる巨大な獣をコントロール(または「ジャック」)する新しい能力も披露されます。[ 65 ] [ 66 ]『クラッシュ・バンディクー4 とんでもマルチバース』 (2020年)は、オリジナル三部作のゲームプレイスタイルに戻り、『クラッシュ・バンディクー3 ぷよぷよぷよ!!』の物語の続きで、クラッシュとココがマルチバースを救うために4つの量子マスクを探す様子が描かれている。[ 67 ]
その他のゲーム
クラッシュは、レーシングタイトルの『クラッシュ・バンディクー レーシング』(1999年)、『クラッシュ・ナイトロカート』(2003年)、『クラッシュ・タグ・チーム レーシング』(2005年)、[ 68 ] [ 69 ] [ 70 ]や、パーティタイトルの『クラッシュ・バッシュ』(2000年)、『クラッシュ・ブームバン!』(2006年)、『クラッシュ・バンディクー ランブル』(2023年)にプレイアブルキャラクターとして登場する。[ 71 ] [ 72 ] [ 73 ]クラッシュは、ゲームボーイアドバンス用の携帯型ゲーム機『クラッシュ・バンディクー 大冒険』(2002年)で初めて登場し、[ 74 ]翌年には『クラッシュ・バンディクー2 ぷにぷに大冒険』(2003年)が続いた。[ 75 ]クラッシュをフィーチャーした他の携帯型ゲームには、クロスオーバータイトルのクラッシュ・バンディクー パープルとスパイロ・オレンジ(2004年)、ニンテンドーDS版のクラッシュ・オブ・ザ・タイタンズ(2007年)とクラッシュ・マインド・オーバー・ミュータント(2008年)がある。[ 76 ] [ 77 ] [ 78 ]
シリーズ外の出演
クラッシュは『アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝』 (2016年)に登場し、 『クラッシュ・バンディクー』のレベルを再現したプレイアブルなゲームとして登場する。[ 79 ]さらに、『スカイランダーズ・イマジネーター』(2016年)では、ドクター・ネオ・コルテックスと共にプレイアブルなスカイランダーとして登場する。[ 80 ]クラッシュは『スカイランダーズ・アカデミー』(2016–18年)にも定期的に登場し、自身の世界からスカイランズの世界に転送される。 他の登場作品とは異なり、クラッシュはオーストラリア訛りの流暢な英語を話す。オーストラリア訛りの英語は、シーズン1ではショーランナーのエリック・ロジャース、シーズン3ではリース・ダービーが担当している。[ 39 ] [ 40 [ 81 ]クラッシュとアクアクは『アストロズ・プレイルーム』(2020年)とその続編『アストロボット』(2024年)にカメオ出演している。[ 82 ] [ 83 ]
文化的な影響
商品
クラッシュは、現在は解散したレザウルスによって制作されたクラッシュ・バンディクーのアクションフィギュアの2つのシリーズに登場した。クラッシュ・バンディクー2: コルテックスの逆襲では、レザウルスは「ジェットボードクラッシュ」(ゲームに登場するジェットボードが付属したクラッシュ・バンディクーのフィギュア)と「ジェットパッククラッシュ」(ゲームに登場するジェットパックが付属したゴーグルを装着したクラッシュ・バンディクーのフィギュア)を制作した。クラッシュ・バンディクー: ワープドシリーズには、アクアクとココ・バンディクーのフィギュアが付属したものを含む、3つの異なるクラッシュのフィギュアが登場した。[ 84 ]クラッシュのフィギュアは、2016年10月にPlayStation 3とPlayStation 4向けのスカイランダーズ: イマジネータースターターパックの一部としてリリースされ、すべてのプラットフォームでプレイできるように作られた。[ 33 ]シリーズの復活を宣伝するため、様々なシャツ、キーホルダー、その他の商品がNumskull Product Designと共にアクティビジョンから公式にライセンス供与された。[ 85 ]
古生物学
古生物学者は、オーストラリア中新世に生息していた絶滅したバンディクートを、キャラクター「クラッシュ・バンディクー」にちなんで命名しました。科学界では少々異例ではありますが、この名前はラテン語やギリシャ語の語源を遡ることなく、全くそのままの形で使用されました。[ 86 ] [ 87 ]
受付
マスコットキャラクターとして、クラッシュはマリオやソニックなどの競合マスコットと評論家から何度も比較されてきた。[ 88 ] [ 89 ] [ 90 ] GameFanのデイブ・ハルバーソンはクラッシュのアニメーション、外見、仕草を「100%完璧」と賞賛した。[ 91 ] GameRevolutionの評論家はクラッシュの「風変わりな仕草」を「いつも新鮮」と賞賛し、[ 92 ] GameSpotのジョン・ブローディはクラッシュを「心を奪われるほど可愛くてふわふわ」と評した。[ 93 ] IGNのダグ・ペリーはこのキャラクターを批判し、「めちゃくちゃ資本主義的」と見なし、その声をマリオシリーズのルイージと否定的に比較し、 [ 94 ]「今まで存在した中で最も透けて見える、模倣マスコット」だと非難した。[ 89 ] GameZoneのルイス・ベディジャンもクラッシュの声が気に入らず、「水に落ちるたびに子供が『うわっ!』と言うのを聞くのは本当にイライラする。特に、その子供の声がクラッシュのはずなのに気づいたら」と述べている。[ 45 ]クラッシュのアニメーション、特に『クラッシュ・バンディクー 怒りのデス・ロード』のアニメーションは、批評家から面白いと賞賛されている。[ 95 ] [ 96 ] GameSpotのライアン・デイビスは、クラッシュの「長すぎる走り方と自罰的な攻撃」が彼を「頭が空っぽだが熱心なキャラクター」として確立していると分析し、彼の顔のゆがみをコメディアンのレッド・スケルトンのそれと比較した。[ 97 ]
ラディカル・エンターテインメントが開発したゲームにおけるクラッシュの美的デザインは、批評家から賛否両論の反応を受けている。GamingBoltのラヴィ・シンハは、このデザインをビデオゲーム史上最悪の一つと評し、開発者は「クラッシュを『かっこよく』見せようとすべきではなかった」と指摘した。[ 98 ] GameRevolutionのブライアン・ロウは、クラッシュの指なし手袋が「同様に時代遅れの」トライバルタトゥーに置き換えられ、クラッシュの性格が「不快なほど極端な態度」から「うわ言を言い、ぎょろ目なバカ」へと変更されたと指摘した。ロウはいつ、なぜこのような変更が行われたのか疑問に思ったものの、「最近多くの大手プラットフォームのゲームが流行している怒りのあごひげよりはましだ」と結論付けた。[ 99 ] PSX Extremeのアーノルド・カタイエフは、クラッシュのキャラクターディテールは「かなり良い」と認めつつも、キャラクターの芸術的選択に不満を表明した。彼はクラッシュのトライバルタトゥーを「少し気取っている」と表現し、モヒカン刈りのパッチがより鮮明になったことでクラッシュが「かっこつけようとしすぎている」ように見えると指摘した。さらに、クラッシュの新しい戦闘スタイルは「ボクサーのように剣を構える」スタンスを生み出したと付け加え、これはクラッシュの「性格に合わない」と考えた。最後に、映画『タイタンズ クラッシュ』の声優を批評し、クラッシュは「特に声がひどい。主に実際に話さないからで、ただうるさい意味不明な言葉を喋るだけで、幼児のように聞こえる」と述べた。[ 46 ] PALGNのマット・ケラーもクラッシュの声を批判し、クラッシュは「混乱した赤ん坊のように」聞こえると述べた。[ 100 ] GameZoneのルイス・ベディジャンは「クラッシュのキャラクターデザインは、クールから間抜けになり、今ではダサいという恐ろしい場所に陥っている」と述べ、シリーズを通してクラッシュのデザインに少しずつ加えられた変更は「主要ゲームキャラクターとしてのクラッシュの見た目を本当に損なっている」と述べた。[ 101 ] GameProはクラッシュの新しいデザインを史上2番目に悪いビデオゲームキャラクターの変身と名付けた。[ 102 ] IGNのクレイグ・ハリスはクラッシュの新しい外見についてより肯定的で、クラッシュは「少しふわふわして、ずっとエッジが効いている」と指摘した。より尖ったモヒカン刈りにし、指なし手袋を腕全体に部族のタトゥーに交換し、彼の支離滅裂な甲高い発声をバンジョーとカズーイの大冒険のカズーイに例えている。シリーズ。彼は「結局のところ、彼は良い方向に変わった。長年にわたる『日本風』の編集よりも、少しクールで魅力的に見えるようになった」と結論付けた。[ 103 ]
クラッシュは、ゲーム出版物によって、最高かつ最も象徴的なビデオゲームキャラクターの1人として認められています。[ 104 ] [ 105 ] [ 106 ] [ 107 ] 2024年に英国アカデミー賞が約4,000人の回答者を対象に実施した世論調査では、クラッシュ・バンディクーが史上15番目に象徴的なビデオゲームキャラクターに選ばれました。[ 108 ]しかし、彼はIGNの2009年の引退すべきビデオゲームキャラクターのトップリストにも含まれていました。IGNの編集者コリン・モリアーティは、このような出来事を「安楽死」と表現し、彼のゲームは長年にわたってシリーズにほとんど革新をもたらしておらず、キャラクターを無用なものにしていると述べました。[ 109 ]
参考文献
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クラッシュは、邪悪なドクター・コルテックスが進化光線を使ってミュータントの手下を作ろうとするまでは、南太平洋の普通のバンディクートでした。クラッシュはコルテックスと協力することを拒否し、代わりにコルテックスの研究所を破壊して、狂気のドクターの邪悪な計画を打ち破りました。クラッシュは日光浴をして日々を過ごせれば幸せですが、危険を好み、恐れを知らない性格と、悪者との喧嘩を好む性格が彼を忙しくさせています。クラッシュは非常に感情的で、すぐに笑い、すぐに泣きます。クラッシュがトラブルを起こそうとすることはめったにありませんが、トラブルはいつもクラッシュのところにやってくるようです。
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ココ・バンディクー:
クラッシュ!この機械を動かすのを手伝って!ついに、世界はバターをリサイクルする方法を手に入れるんだ! /
クラッシュ・バンディクー:
(
げっぷ
) /
クランチ・バンディクー:
(
バックグラウンド
) おい!やめろ! /
ココ・バンディクー:
おい、いいぞ。 /
クラッシュ:
(
クスクス笑う
)
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ココ・バンディクー:
さあ、家に帰ってパンケーキを食べよう! /
クラッシュ・バンディクー:
パンケーキ!!
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アクアク:「
そろそろお祝いの時間だ。ウンパ島を救ったおかげで、超特大サイズの食欲が湧いてきた。パンケーキはいかが?」/
クラッシュ・バンディクー:
「パンケーキだって?まさか聞かれると思ってたよ!」
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ドクター・ニトラス・ブリオ:
だがドクター・コルテックス!過去の失敗の原因はまだ解明されていない! /
ドクター・ネオ・コルテックス:
間抜け!このバンディクーが私の将軍に
なる
!そして彼は私のコルテックス・コマンドスを
率いて
世界制覇を果たす!今度こそ私は勝利を収める!
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