デジタル著作権管理

ページは半保護されています

デジタル著作権管理DRM )は、デジタルコンテンツへの法的アクセスを管理する技術です。アクセス制御技術などの様々なツールや技術的保護手段[ 1 ]によって、独自のハードウェア著作物の使用を制限できます。[ 2 ] DRM技術は、著作物(ソフトウェア、マルチメディアコンテンツなど)の使用、改変、配布、およびデバイス内でこれらのポリシーを適用するシステムを管理します。[ 3 ] DRM技術[ 4 ]には、ライセンス契約[ 5 ]暗号化[ 6 ]が含まれます。

多くの国では、DRMの回避、そのような回避に関するコミュニケーション、そしてそのような回避に用いられるツールの作成と配布を犯罪とする法律が制定されています。こうした法律は、米国のデジタルミレニアム著作権法(DMCA)[ 7 ]欧州連合情報社会指令[ 8 ]の一部であり、フランスのDADVSIは、この指令を実施している欧州連合加盟国の一例です。[ 9 ]

著作権者は、物理的な鍵が個人の財産の盗難を防ぐのと同じように、知的財産を保護するために DRM 技術が必要だと主張している。 [ 1 ]例えば、著作権者はDRM によって芸術的なコントロールを維持したり、[ 10 ]レンタルなどのライセンスの形態をサポートしたりすることができる。[ 11 ]産業ユーザー (つまり産業界) は、Keurigコーヒーメーカー[ 12 ] [ 13 ] Philips電球[ 14 ] [ 15 ]モバイル機器用充電器[ 16 ] [ 17 ] [ 18 ] John Deereトラクターなど、さまざまなハードウェア製品に DRM 技術の使用を拡大している。[ 19 ]例えば、トラクター会社は農家がDRM を使って修理するのを防ごうとしている。[ 20 ] [ 21 ]

DRMは議論の的となっている。DRMが著作権侵害を防止できるという証拠がないこと、正当な顧客から不便を被ったという苦情があること、革新と競争を阻害しているのではないかという疑念があることなどである。[ 22 ]さらに、DRMスキームが変更されたり、必要なサービスが中止されたりすると、作品に永久にアクセスできなくなる可能性がある。[ 23 ] DRM技術は、フェアユースやバックアップコピーの作成など、個人がコンテンツを合法的にコピーまたは使用することを制限するとして批判されてきた。DRMはエンターテイメント業界:オーディオおよびビデオ出版社)で一般的に使用されている。 [ 24 ] OverDriveなどの多くのオンラインストアは、ケーブルおよび衛星サービス事業者と同様に、DRM技術を使用している。Appleは2009年頃にiTunesからDRM技術を削除した。 [ 25 ]一般的なDRMは、図書館を通じて資料を貸し出したり、パブリックドメインの作品にアクセスしたりすることも妨げる。[ 1 ]

導入

デジタルメディアとアナログからデジタルへの変換技術の台頭は、特に音楽業界やビデオ業界において、著作権者の懸念を増大させています。アナログメディアは、コピー世代を重ねるごとに、また通常の使用においても品質の低下は避けられませんが、デジタルメディアファイルは、劣化することなく無制限に複製できます。デジタル機器の普及により、消費者は、元々は物理メディア、アナログメディア、または放送形式で提供されていたメディアを、持ち運びや後日の使用のためにデジタル形式に変換(リッピング)することが容易にできるようになりました。インターネットファイル共有ツールと組み合わせることで、著作権で保護されたコンテンツの不正配信(デジタル著作権侵害)がはるかに容易になりました。

歴史

DRMは、1990年代のインターネットの発展とともに、海賊版がCD販売を圧迫し、オンラインビデオの人気が高まるにつれて、大きな懸念事項となりました。2000年代初頭には、各国が法規制で対応しようと試みたため、DRMはピークを迎えました。その後、ソーシャルメディアストリーミングサービスが海賊版に取って代わり、コンテンツプロバイダーが次世代のビジネスモデルを構築した2010年代には、DRMは徐々に消滅していきました。

初期の取り組み

1983年、日本の技術者である守屋龍一氏によって考案されたソフトウェアサービスシステム(SSS)は、DRM技術の最初の例でした。その後、スーパーディストリビューションという名称で改良されました。SSSは暗号化を基盤とし、専用のハードウェアによって復号化を制御し、著作権者への支払いを可能にしました。その基本原則は、暗号化されたデジタル製品の物理的な流通は完全に制限されるべきではなく、それらの製品のユーザーにはそうすることを奨励するというものでした。[ 26 ]

コンピューター ゲームやNintendo Entertainment Systemゲームに対する初期の DRM 保護方式では、ゲームが一時停止し、プレーヤーにゲームに付属する小冊子またはマニュアルの特定のページを参照するように促していました。プレーヤーがその資料にアクセスできない場合、ゲームを続行できませんでした。

DRMシステムの初期の例として、DVDフォーラムがDVDムービーに採用しているコンテンツスクランブルシステム(CSS)が挙げられます。CSSは暗号化アルゴリズムを用いてDVDディスク上のコンテンツを暗号化します。DVDプレーヤーメーカーは、コンテンツを復号できるように、この技術のライセンスを取得し、自社の機器に実装する必要があります。CSSのライセンス契約には、DVDコンテンツの再生方法、許可される出力の種類、許可された出力の提供方法などに関する制限事項が含まれています。これにより、コンテンツの表示時に暗号化が維持されます。

1998年5月、デジタルミレニアム著作権法(DMCA)が米国著作権法の修正案として可決されました。これは物議を醸す(おそらく意図していなかった)影響をもたらしました。ロシア人プログラマーのドミトリー・スクリャロフは、 DEF CONでのプレゼンテーション後、DMCA侵害の疑いで逮捕されました。DMCAは正当なユーザーを萎縮させるものとして挙げられています。[ 27 ]例えば、DMCAによる逮捕を恐れて、インテルのセキュアコンピューティングスキームで発見した脆弱性を公表しなかったニールス・ファーガソンなどのセキュリティコンサルタントや、スクリーンリーダーやその他の支援技術を使用する視覚障害者のユーザーなどです。[ 28 ]

1999年、ジョン・レック・ヨハンセンはDeCSSをリリースしました。これは、CSSで暗号化されたDVDをLinux搭載コンピュータで再生できるようにするものでした。当時、Linux用のDeCSS準拠のDVDプレーヤーはまだ開発されていませんでした。DeCSSの合法性には疑問があり、作者の1人が訴訟を起こされ、キー自体の複製は違法な番号として規制の対象となっています。[ 29 ]

より最近の例としては、ADEPTFairPlayAdvanced Access Content Systemなどがあります。

世界知的所有権機関著作権条約(WCT)は1996年に可決されました。米国デジタルミレニアム著作権法(DMCA)は1998年に可決されました。欧州連合は情報社会指令を制定しました。2006年、フランス下院は物議を醸したDADVSI法の一部として同様の法律を採択しましたが、保護されたDRM技術は相互運用性を確保する必要があると付け加え、米国で大きな論争を巻き起こしました。パリ大審裁判所は2006年、私的複製の可能性を完全に遮断することは、フランス著作権法の下では許されない行為であると結論付けました。

2000年代

ブロードキャストフラグのコンセプトは、2001年にFox Broadcastingによって開発され、MPAAと米国連邦通信委員会(FCC)によって支持されました。2005年5月に米国控訴裁判所は、FCCには米国テレビ業界にこのコンセプトを課す権限がないとの判決を下しました。このコンセプトは、すべてのHDTVに対し、ストリームの録画可否を決定するストリーム仕様に従うことを義務付けました。これにより、タイムシフトなどのフェアユースが阻害される可能性がありました。このコンセプトは、約35カ国から約250の放送事業者、メーカー、ネットワーク事業者、ソフトウェア開発者、規制機関が参加するコンソーシアムであるデジタルビデオブロードキャストプロジェクト(DVB)に採用され、新たなデジタルテレビ規格の策定に取り組みました。

2001年1月、ワールドワイドウェブコンソーシアムのデジタル著作権管理に関するワークショップが開催されました。[ 30 ]

2001 年 5 月 22 日、欧州連合は著作権保護を盛り込んだ情報社会指令を可決しました。

2003年には、欧州標準化委員会/情報社会標準化システム(CEN/ISSS)DRMレポートが出版されました。[ 31 ]

2004年、欧州委員会と域内市場総局による「著作権及び関連する権利の管理」に関する欧州委員会の報告書COM(2004)261に関する協議プロセスは終了した。[ 32 ]

2005年には、情報社会・メディア総局(欧州委員会)のDRMワークショップとDRMに関するハイレベルグループの作業が開催されました。[ 33 ]

2005年、ソニーBMGはユーザーに明確な通知や確認を求めることなく、ユーザーのコンピュータにDRMソフトウェアをインストールしました。このソフトウェアにはルートキットが含まれており、セキュリティ上の脆弱性を引き起こしました。ソフトウェアの性質がずっと後に公表された際、ソニーBMGは当初脆弱性の重要性を軽視していましたが、最終的には数百万枚のCDをリコールし、ルートキットを除去するためのパッチ適用を複数回試みました。集団訴訟が提起されましたが、最終的には影響を受けた消費者に現金の支払い、またはDRMフリーのアルバムダウンロードを提供するという合意によって和解しました。[ 34 ]

2006年にリリースされたマイクロソフトのメディアプレーヤーZuneは、マイクロソフトのPlaysForSure DRMスキームを使用したコンテンツをサポートしていませんでした。[ 35 ]

Windows Media DRMは、ユーザーがメディアに対して何をできるかを規定した権利管理言語でメディアファイルから指示を読み取ります。[ 36 ] Windows Media DRMの後のバージョンでは、サブスクリプションをキャンセルするとダウンロードしたファイルを再生できなくなる音楽サブスクリプションサービスと、地域ロックアウト機能が実装されました。[ 37 ] FairUse4WMなどのツールは、Windows MediaのDRM制限を解除します。[ 38 ]

アンドリュー・ガワーズによる英国政府による知的財産権に関するガワーズレビューは、著作権の条件、例外、孤児作品、著作権の執行に関する推奨事項を盛り込んで 2006 年に出版されました。

DVB(DVB-CPCM)は、放送フラグの最新版です。技術仕様は2007年3月に欧州政府に提出されました。多くのDRMと同様に、CPCMシステムは、著作権者の指示に基づき、エンドユーザーによる著作物の利用を制御することを目的としています。電子フロンティア財団(EFF)のレン・ブッコルツ氏によると、「特定の番組やデバイスを録画して利用できるかどうか、またどのように利用できるかは、事前に知ることさえできません」とのことです。[ 39 ]規範セクションはDVB運営委員会によって公開が承認され、ETSIによって正式な欧州規格(TS 102 825-X)として制定されました。ここで、Xは部品番号です。この規格のコンプライアンスと堅牢性に関する体制を提供する動きはまだなく、デバイス証明書の供給者も現れていないため、現時点ではシステムを完全に実装することは不可能です。

2006年12月、 HD DVDBlu-rayディスク用の産業グレードのAdvanced Access Content System(AACS)のプロセスキーがハッカーによって公開され、AACSで保護されたコンテンツへの無制限のアクセスが可能になった。[ 40 ] [ 41 ]

2007年1月、EMIは「DRMのコストが効果に見合わない」として、DRM付きオーディオCDの発売を停止した。[ 42 ] 3月には、ヨーロッパ最大級のインターネット音楽販売業者Musicload.deがDRMに強く反対する姿勢を表明した。Musicloadは公開書簡の中で、カスタマーサポートへの電話相談の4件に3件はDRMに対する消費者の不満によるものだと述べた。[ 43 ]

アップル社は2007年4月以降、音楽をDRMフリーにし[ 44 ]、2008年以降はすべての音楽を「DRMフリー」とラベル付けした[ 45 ]。iTunesで販売されているアプリ、オーディオブック、映画、テレビ番組などのその他の作品もDRMで保護されている[ 46 ] 。

2007年11月には、ライセンスを検証するサーバーの変更により、メジャーリーグベースボールから2006年以前に購入したビデオが再生できなくなったという注目すべきDRM障害が発生しました。 [ 47 ]

2007年、欧州議会は著作権保護に関するEUの方針を支持した。

ASUSは、DRMの制限を回避する「アナログループバック変換」機能を搭載したサウンドカードをリリースしました。この機能により、ユーザーはサウンドカードに内蔵されたアナログI/O接続を介して、DRM制限のあるオーディオを録音することができます。[ 48 ] [ 49 ]

デジタル配信会社GOG.com(旧Good Old Games)はPCビデオゲームを専門とし、厳格な非DRMポリシーを採用しています。[ 50 ]

Baen BooksO'Reilly Mediaは、 SFやファンタジー本の大手出版社であるTor Booksが初めてDRMフリーの電子書籍を販売した2012年より前にDRMを廃止しました。[ 51 ]

Axmedisプロジェクトは 2008 年に完了しましたこれは欧州委員会の FP6 統合プロジェクトであり、コンテンツ制作、コピー保護、配信を自動化して関連コストを削減し、B2B と B2C の両方の領域で DRM をサポートして調和させることを主な目標としています。

INDICARE プロジェクトは、ヨーロッパにおける DRM ソリューションの消費者受容性に関する対話であり、2008 年に完了しました。

2008年半ば、Windows版のMass Effectは、主にSecuROMをDRMに使用し、サーバーでの認証を必要とするタイトルの波の始まりを示しました。2008年のSporeでのDRMスキームの使用は抗議を引き起こし、ライセンスのないバージョンが検索されるようになりました。アクティベーション制限に対するこの反発により、Sporeは2008年に最も海賊版が出回ったゲームとなり、TorrentFreakがまとめたトップ10リストでトップになりました。[ 52 ] [ 53 ]しかし、Tweakguidesは、 Call of Duty 4Assassin's Creedなど、リストに載っている他のゲームが制限やオンラインアクティベーションなしでDRMを使用していることを指摘し、DRMがビデオゲームの海賊行為を増加させているようには見えないと結論付けました。さらに、 BioShockCrysis WarheadMass EffectなどのDRMを使用する他のビデオゲームはリストに載っていません。[ 54 ]

2008年後半から2009年初頭にかけて、エレクトロニック・アーツユービーアイソフトバルブアタリなど、多くの主流出版社がオンラインDRMに依存し続けたが、エレクトロニック・アーツの場合、『シムズ3』は注目すべき例外であった。 [ 55 ]ユービーアイソフトは2008年後半にオンラインDRMを使用する傾向を打ち破り、 『プリンス・オブ・ペルシャ』をリリースした。これは、DRMが違法コピーの使用を誘発しているという主張に対して「人々がどれほど正直であるかを見る」ための実験だった。[ 56 ]ユービーアイソフトはこの「実験」の結果についてコメントしていないが、Tweakguidesは、Mininovaの2つのトレントで、リリース後24時間以内に23,000人以上がゲームをダウンロードしたと報じている。[ 57 ]

2009年、アマゾンは購入代金を返金した後、顧客のアマゾンキンドルからジョージ・オーウェル『動物農場』 (1945年)と『1984年』 (1949年)の購入コピーを遠隔削除した。 [ 58 ]評論家たちはこの行動をオーウェル的だと評し、アマゾンを『 1984年』ビッグ・ブラザーになぞらえた。[ 59 ] [ 60 ] [ 61 ] [ 62 ]アマゾンのCEOジェフ・ベゾスはその後、公式に謝罪した。FSFは、これはアマゾンが遠隔でコンテンツを検閲する過剰な力の一例であると書き、アマゾンにDRMを廃止するよう求めた。[ 63 ]アマゾンはその後、削除の理由を明らかにした。問題の電子書籍はオーウェルの作品の無断複製であり、パブリックドメインではなく、アマゾンのサービスで出版・販売していた会社にはそうする権利がなかったという。[ 64 ]

2010年~現在

ユービーアイソフトは2010年2月9日、同社のUplayオンラインゲームプラットフォームを通じて、サイレントハンター5ザ・セトラーズ7アサシン クリードIIからオンライン認証への復帰を正式に発表した。[ 65 ]サイレントハンター5は発売後24時間以内にセキュリティ侵害を受けたと最初に報告されたが、[ 66 ]クラック版のユーザーはすぐにゲームの最初の部分しかプレイできないことを知った。[ 67 ] Uplayシステムは、ローカルPCにゲームを不完全な状態でインストールし、ゲームの進行に合わせてユービーアイソフトのサーバーからゲームコードの一部を継続的にダウンロードすることによって動作する。[ 68 ]アサシン クリードIIでユービーアイソフトのDRMを回避できるソフトウェアがリリースされたのは、PC版が発売されてから1か月以上経った4月第1週のことだった。このソフトウェアは、ゲーム用にユービーアイソフトのサーバーをエミュレートすることでこれを実行した。その月の後半には、接続要件を完全に排除できる本物のクラックがリリースされました。[ 69 ] [ 70 ]

2010年3月、Uplayのサーバーは大規模なDDoS攻撃によりアクセス不能状態となり、ゲーム所有者の約5%がゲームをプレイできなくなりました。[ 71 ]その後、同社は影響を受けたゲームの所有者に無料ダウンロードを提供し、それ以降ダウンタイムは発生していません。[ 72 ]

2011年、コメディアンのルイス・CKは、コンサート映画「Live at the Beacon Theater」を、5ドルという低価格でDRMフリーのダウンロードとしてリリースしました。違法コピーを阻止するための唯一の試みは、企業の関与がなく、アーティストと視聴者が直接関係していることを強調する手紙でした。この映画は商業的に成功し、公開から12時間以内に利益を上げました。アーティストは、その結果、海賊版の率が通常よりも低かったと述べており、このリリースはデジタル市場にとって重要なケーススタディとなりました。[ 73 ] [ 74 ] [ 75 ]

2012年、EU司法裁判所は著作権で保護されたゲームの再販を支持する判決を下した。[ 76 ]

インドは2012年にデジタル著作権管理保護を導入した。[ 77 ] [ 78 ] [ 79 ]

2012年、ウェブコミック「ディーゼル・スウィーティーズ」がDRMフリーのPDF電子書籍をリリースした。[ 80 ] [ 81 ] [ 82 ]彼はこれに続いてiPad専用のDRMフリーのiBookをリリースし[ 83 ]、3日間で1万回以上ダウンロードされた。[ 84 ]これをきっかけにスティーブンスはKickstarterプロジェクト「ebook stravaganza 3000」を立ち上げ、12年間かけて執筆された3000冊のコミックを1冊の「巨大な」電子書籍に変換し、無料でiBookstoreで配信するための資金を調達した。このプロジェクトは2012年2月8日に開始され、30日間で3000ドルの資金調達を目標としていた。この場合の「支払いオプション」のDRMフリーモデルは、「ウェブコミックの読者の中には、まとめて読むことを好み、さらに良いことに、少しお金を払っても構わないと思っている人もいる」というスティーブンスの見解に基づいて採用されました。[ 84 ]

2012年2月、ダブルファイン社はKickstarterで新作ビデオゲーム『ダブルファインアドベンチャー』のクラウドファンディングを募り、支援者にはDRMフリー版を提供した。このプロジェクトは45日間で当初の目標額40万ドルを超え、200万ドル以上を集めた。[ 85 ]クラウドファンディングは、予約購入、あるいはサブスクリプションのような形態をとった。 『ダブルファインアドベンチャー』の成功後、多くのゲームがクラウドファンディングに資金提供され、DRMフリー版も提供されるようになった。[ 86 ] [ 87 ] [ 88 ]

library.nu(2012年2月15日に裁判所命令により閉鎖)、BookFi、BookFinderLibrary GenesisSci-Hubなどのウェブサイトは、 著作権を侵害して電子書籍のダウンロードを許可していました。[ 89 ] [ 90 ] [ 91 ] [ 92 ]

2013年現在、ブリザード・エンターテインメントなどの開発会社は、ゲームロジックの大部分を「サイド」に配置するか、ゲームメーカーのサーバーで処理させています。ブリザードは『ディアブロ III』でこの戦略を採用しており、エレクトロニック・アーツは『シムシティ』のリブート版でも同じ戦略を採用しましたが、その必要性は疑問視されています。[ 93 ]

2014年、EU司法裁判所は、ゲーム機器におけるDRMの回避は一定の状況下では合法であるとの判決を下した。[ 94 ] [ 95 ]

2014年、デジタルコミック配信会社Comixologyは、権利保有者にDRMフリーダウンロードのオプションを提供することを許可しました。これを認めている出版社には、Dynamite EntertainmentImage ComicsThrillbentTop Shelf ProductionsZenescope Entertainmentなどがあります。[ 96 ]

2022年2月、後にアマゾンの傘下となったComixologyは、すべてのコミックのDRMフリーダウンロードのオプションを終了しましたが、それ以前に購入したコミックについてはDRMなしでダウンロードするオプションが残ります。[ 97 ] [ 98 ]

テクノロジー

検証

プロダクトキー

プロダクトキーは、通常は英数字の文字列で、特定のソフトウェアのライセンスを表します。インストールプロセスまたはソフトウェアの起動時に、ユーザーはキーの入力を求められます。キーが有効であれば(通常は内部アルゴリズムによって)、キーは承認され、ユーザーは操作を続行できます。プロダクトキーは、他のDRM手法(オンライン「アクティベーション」など)と組み合わせて使用​​することで、プロダクトキーなしでソフトウェアを実行するクラッキングや、キージェネレータを使用して有効なキーを生成することを防ぐことができます。

アクティベーション制限

DRMは、合法的なユーザーがコンテンツをインストールできるデバイスの数を制限することがあります。[ 99 ]この制限は通常3~5台のデバイスに限られます。これは、制限を超える数のデバイスを所有しているユーザーに影響します。一部のDRMでは、デバイスを別のデバイスに交換できます。DRMがない場合、ソフトウェアやハードウェアのアップグレードには追加購入が必要になる場合があります。

永続的なオンラインDRM

常時オンのDRMは、コンテンツの使用中に著作権者が運営するサーバーと連携して、認証の確認と再確認を行います。場合によっては、コンテンツの一部のみが実際にインストールされ、残りの部分は使用中に動的にダウンロードされます。

暗号化

暗号化は、コンテンツを最初に復号化しなければ使用できないようにする方法でコンテンツを変更します。[ 99 ]暗号化により、ソフトウェアを変更することで他の制限手段を回避できないようにすることができるため、DRMシステムは通常、他の技術に加えて暗号化に依存しています。

コピー制限

Nokia 6810に、ファイルが「著作権で保護されています」というエラー メッセージが表示された

Microsoft PlayReadyはマルチメディアファイルやその他のファイルの不正コピーを防止します。[ 100 ]

電子書籍や文書には、コピー、印刷、転送、バックアップコピーの作成を防止するための制限を設けることができます。これは、電子出版業者と企業の情報著作権管理(IRM)の両方で一般的です。通常、コンテンツ管理システムソフトウェアと統合されています。[ 101 ]

DRMは電子書籍の出版を複雑にすると主張する評論家もいるが[ 102 ] 、大英図書館などの組織では、安全な電子配信サービスにおいてDRMを使用することで、これまでは法的理由により図書館の文書センターを実際に訪れた許可された個人のみがアクセスできた貴重な文書への世界的なアクセスを可能にしてきた。[ 103 ] [ 104 ] [ 105 ]

電子書籍の DRM 方式としては、Adobe、Amazon、Apple、Marlin Trust Management Organization (MTMO) の 4 つが主に使用されています。

実行時の制限

Windows Vistaには、Protected Media Pathと呼ばれるDRMシステムが搭載されており、これにはProtected Video Path(PVP)が含まれています。[ 107 ] PVPは、署名されていないソフトウェアがコンテンツにアクセスするのを防ぐため、署名されていないソフトウェアの実行中はDRM制限付きコンテンツの再生を阻止しようとします。さらに、PVPはモニターグラフィックカードへの送信時に情報を暗号化できるため、不正な録画をより困難にします。

ボヘミア・インタラクティブは、「オペレーション・フラッシュポイント:コールドウォークライシス」以来、ゲームのコピーが無許可であると疑われる場合、銃の精度が低下したり、プレイヤーが鳥に変身したりするなどの迷惑な機能を導入する技術を採用している。[ 108 ]クロチーム「シリアス・サム3:BFE」では、ゲーム内に特別な無敵の敵を出現させ、プレイヤーが殺されるまで攻撃し続ける。[ 109 ] [ 110 ]

地域ロックアウト

地域ロックアウト(またはリージョンコード)は、特定の地域以外では特定の製品やサービスが利用できないようにします。ロックアウトは、物理的な手段、ユーザーのIPアドレスの確認や識別コードの使用といった技術的な手段、あるいは地域固有の技術( NTSCPALといったビデオフォーマットなど)のみをサポートするデバイスによって意図せず導入される手段などによって実施される場合があります。

トラッキング

透かし

デジタルウォーターマークは、音声データや動画データにステガノグラフィー的に埋め込むことができます。著作権者や配信経路を記録したり、購入者を特定したりするために使用できます。それ自体は完全なDRMメカニズムではありませんが、著作権保護システムの一部として利用され、制限を強制するのではなく、法的目的の証拠提供に役立ちます。[ 111 ]

一部のオーディオ/ビデオ編集プログラムは、透かしを歪ませたり、削除したり、その他の方法で干渉したりすることがあります。信号/変調器搬送波クロマトグラフィー(SCM)は、透かしを録音から分離したり、グリッチとして検出したりすることがあります。さらに、別々に取得した2つのオーディオコピーを基本的なアルゴリズムを用いて比較することで、透かしを検出できる場合があります。

メタデータ

購入したメディアには、購入者の名前、アカウント情報、メールアドレスなどの情報が記録されたメタデータが含まれている場合があります。また、ファイルの発行元、作成者、作成日、ダウンロード日、各種メモなどが含まれる場合もあります。これらの情報は、透かしのようにコンテンツに埋め込まれるのではなく、コンテンツとは別に、ファイルまたはストリーム内に保持されます。

例えば、iTunesで購入したメディアでは、DRMフリーコンテンツだけでなくDRM制限付きコンテンツにもメタデータが使用されています。この情報はMPEG標準メタデータとして含まれています。[ 112 ] [ 113 ]

ハードウェア

米国のケーブルテレビセットトップボックスは、動作するために特定のハードウェアを必要とします。ケーブルカード規格は、顧客が加入しているサービスのみにコンテンツを配信するために使用されます。コンテンツにはブロードキャストフラグが埋め込まれており、カードはこのフラグを検証することで、特定のユーザーがコンテンツを視聴できるかどうかを判断します。

実装

さらに、SteamなどのプラットフォームにはDRMメカニズムが組み込まれている場合があります。上記のメカニズムのほとんどは、DRMメカニズムそのものではなく、 コピー防止メカニズムです。

法律

世界知的所有権機関(WIPO)は、DRM回避を禁止する法律を制定することを各国に義務付ける世界知的所有権機関著作権条約(WCT)を支持しています。WIPOインターネット条約は刑事罰を義務付けておらず、「効果的な法的救済」のみを要求しています。[ 114 ]

オーストラリア

オーストラリアは、著作権法第116条において「アクセス制御に関する技術的保護手段」の回避を禁止しています。現在、同法では、かかる手段の回避[ 115 ]に加え、回避を可能にするツールの製造[ 116 ]および頒布[ 117 ]に対しても罰則が科せられています。

DRM は、法律で例外とされているいくつかの特定の状況下では合法的に回避される可能性があります。

  1. 権利者の許可
  2. 著作権のあるソフトウェアとの相互運用性を可能にする
  3. 暗号化研究
  4. セキュリティテスト
  5. 個人情報へのアクセスを無効にする(回避のみ)
  6. 国家安全保障または法執行
  7. 図書館の取得に関する決定(迂回のみ)
  8. 規則で定められた行為(回避のみ)

アクセス制御を回避する者は、これらの例外のいずれかが適用されることを 証明する責任を負います。

迂回防止法違反に対する罰則には、差止命令、金銭的損害賠償、および有効な装置の破壊が含まれる。[ 118 ]

中国

中国の著作権法は2001年に改正され、「著作権者または著作隣接権者の許可なく、権利者がその著作物、録音、録画における著作権または著作隣接権を保護するために講じた技術的措置を故意に回避または破壊すること」を禁止する条項が盛り込まれた。しかし、中国政府は、回避装置に対する法執行の負担が重いとして任天堂から反発を受けており、警察はゲームコピーを任天堂の商標侵害としか見なさず、著作権侵害とは見なしていないと述べている。これに対し、任天堂は2013年に自社のソフトウェアの著作権登録を取得し、ゲームコピーなどの回避装置に対する法執行を容易にした。[ 119 ]

欧州連合

EUは、WIPO(世界知的所有権機関)の実施に基づく情報社会指令に基づいて運営されています。その後、欧州議会は加盟国に対し、商業目的での国際著作権侵害を禁止するよう指示しました。罰則は罰金から懲役まで様々です。特許権および個人的な非商業目的での複製は除外されています。著作権で保護されたゲームは再販可能です。[ 76 ]ゲーム機におけるDRMの回避は、状況によっては合法です。保護は、禁止行為を妨害する技術的手段のみを対象としています。[ 94 ] [ 95 ]

インド

インドは、 2012年の著作権法改正により技術的保護の回避が犯罪化された後、 2018年7月4日にWIPO著作権条約およびWIPO実演・レコード条約に加盟した[ 120 ]。フェアユースについては明示的に規定されていないが、回避禁止規定は非侵害目的での回避を禁止していない[ 77 ] [ 78 ] [ 79 ] 。

イスラエル

イスラエルはWIPO著作権条約の署名国ではない。イスラエル法は技術的保護手段の回避を明確に禁止していない。[ 121 ]

日本

日本は、1970年著作権法の改正により、1999年6月23日に技術的保護手段の回避を禁止した。[ 122 ]私的複製の例外は、技術的保護手段の回避によって可能になった場合には適用されず、[ 123 ]技術的保護手段の回避は著作権侵害とみなされる。ただし、研究目的の場合や、権利者の利益を害さない場合は、回避が認められる。[ 124 ]

パキスタン

パキスタンは、WIPO著作権条約およびWIPO実演・レコード条約の署名国ではありません。パキスタン法では、技術的保護手段の回避は犯罪とされていません。[ 125 ]

2022年1月現在、パキスタン知的財産庁はWIPO著作権条約およびWIPO実演・レコード条約への加盟を目指している。しかし、パキスタンの条約加盟に向けた大きな進展はなく[ 126 ]、著作権条例改正の施行時期は不透明である[ 127 ] 。 2023年2月現在、パキスタン知的財産庁は著作権条例改正案の最終調整を行っている[ 128 ] 。

アメリカ合衆国

米国の著作権保護は、デジタルミレニアム著作権法(DMCA)によって規定されています。この法律は、ユーザーが著作権制限を回避することを可能にする技術の製作および頒布を犯罪としています。リバースエンジニアリングは明示的に許可されており、他のソフトウェアとの相互運用のために著作権制限の回避が必要な場合に セーフハーバーを提供しています。

保護されたコンテンツを復号するオープンソースソフトウェア自体は禁止されていません。オープンソースオペレーティングシステムとプロプライエタリシステムとの相互運用性を実現する目的で行われる復号は保護されます。著作権を侵害する、または他者に著作権侵害を奨励する目的でこのようなソフトウェアを配布することは禁止されています。

DMCAは概して効果を発揮していない。[ 129 ]回避ソフトウェアは広く入手可能である。しかし、DRMシステムを守りたい人々は、DeCSSのケースのように、この法律を利用してそのようなソフトウェアの配布と開発を制限しようとしてきた。DMCAには研究のための例外規定が含まれているが、この例外規定には、研究コミュニティに不確実性を生み出す限定条件が付されている。

暗号解析研究は DMCA に違反する可能性がありますが、これは未解決です。

注目すべき訴訟

反対

DRMは広範な反対に直面している。ジョン・ウォーカー[ 130 ]リチャード・ストールマンは著名な批評家である。[ 131 ] [ 132 ]ストールマンは「権利」という言葉の使用は誤解を招くと主張し、「デジタル制限管理」のような「制限」という言葉に置き換えることを提案している。[ 133 ]この用語は他の著述家や批評家によっても採用されている。[ 134 ] [ 135 ] [ 136 ]

他の著名な批評家としては、DRMや英国およびその他の地域での同様の取り組みに反対する英国団体の代表ロス・アンダーソンや、コリー・ドクトロウなどがいます。[ 137 ] EFFやFreeCulture.orgなどの組織はDRMに反対しています。[ 22 ]自由情報基盤財団は、自由市場の観点からDRMが貿易障壁となる影響を批判しました。[ 138 ]

ブルース・シュナイアーは、デジタルコピー防止は無意味だと主張している。「エンターテインメント業界がしようとしているのは、テクノロジーを使って自然法則に反することだ。彼らは既存のビジネスを守るために、コピーを困難にする実用的な方法を求めている。しかし、彼らは失敗する運命にある。」[ 139 ]彼は、デジタルファイルをコピー不可能にしようとすることは「水を濡らさないようにしようとするようなものだ」と表現した。[ 140 ]

スターフォースの開発者は、「コピープロテクトの目的はゲームを解読不可能にすることではなく、それは不可能だ」と述べています。[ 141 ]

ビル・ゲイツは2006年のCESでDRMについて講演し、DRMは正当な消費者に問題を引き起こすと述べた。[ 142 ]

「DRM を排除せよ」のプラカードを掲げるタイベックスーツを着た男性
2007年5月25日にDRMに抗議するDefective by Designのメンバー

ノルウェーの消費者権利団体「Forbrukerrådet」は2007年、AppleのDRM使用について同社に苦情を申し立て、同社がユーザーの音楽や動画へのアクセスを不法に制限し、ノルウェーの消費者法に抵触するEULAを使用していると非難した。この苦情はスウェーデンとデンマークの消費者オンブズマンによって支持され、2014年にEUで審査された。米国連邦取引委員会は2009年3月、顧客によるメディア製品の使用に対するDRM制限の開示について検討するための公聴会を開催した。[ 143 ]

Valveの社長ゲイブ・ニューウェル氏は、「ほとんどのDRM戦略は愚かだ」と述べた。なぜなら、それらは消費者の目から見てゲームの価値を低下させるだけだからだ。ニューウェル氏は、目標はむしろ「サービス価値を通じて顧客にとってより大きな価値を生み出すこと」であるべきだと示唆した。Valveは、 PCゲーム向けオンラインストアSteamのほか、ソーシャルネットワーキングサービスとDRMプラットフォームも運営している。[ 144 ]

2012年のゲーム開発者会議(GDC)で、 CD Projekt RedのCEO 、マルチン・イウィンスキ氏は、同社がDRMを使用しないと発表した。イウィンスキ氏はDRMについて、「DRMは物事を複雑にしすぎるだけで、ゲームは2時間でクラックされてしまう」と述べた。さらに、「DRMはゲームを保護しません。保護している例があるなら、検討すべきかもしれませんが、正当なユーザーとのトラブルが発生するでしょう」と付け加えた。[ 145 ]

計算機協会と電気電子学会はDRMに反対し、IEEE Spectrum誌でAACSを「最も失敗する可能性が高い」技術として挙げた。[ 146 ]

パブリックライセンス

フリーソフトウェア財団(FSF )がリリースしたGNU一般公衆利用許諾書(GPL)バージョン3には、DRMの法的価値を「剥奪」する条項があり、DMCAなどの法律に違反することなく、GPLソフトウェアのDRMを解除することが可能です。2006年5月、FSFはDRMに反対する「設計上の欠陥」キャンペーンを開始しました。[ 147 ] [ 148 ]

クリエイティブ・コモンズは、クリエイターがDRMを使用せずに作業することを奨励するライセンスオプションを提供しています。[ 149 ]クリエイティブ・コモンズのライセンスには反DRM条項があり、ライセンシーによるDRMの使用はライセンスのベースライン権利の侵害となります。[ 150 ]

DRMフリー作品

DRMフリー(ノーマークを削除)
フリーソフトウェア財団がDRMフリー作品向けに提案したラベル

多くの出版社やアーティストは、作品に「DRMフリー」のラベルを付けています。こうしたラベルを付けている主要企業には、Apple、GOG.comTor BooksVimeo on Demandなどがあります。ComixologyかつてDRMフリー作品を販売していましたが、親会社であるAmazonがAmazonのウェブサイトへの移行の一環としてDRMフリー作品の購入オプションを削除した2022年まで、DRMフリー作品の販売を行っていました。ただし、それ以前の購入作品はDRMフリーのままでした。[ 151 ]

欠点

可用性

多くのDRMシステムはオンライン認証を必要とします。サーバーがダウンしたり、特定の地域でインターネットが途絶えたりすると、ユーザーは登録や素材の利用ができなくなってしまいます。[ 152 ]これは特に、持続的なオンライン接続を必要とする製品に当てはまります。例えば、サーバーへのDDoS攻撃が成功すると、素材は事実上利用不可能になります。

ユーザビリティ

DRM方式のコンパクトディスク(CD)は標準に準拠しておらず、CD-ROMと表記されます。CD-ROMはすべてのCDプレーヤーやパソコンで再生できるわけではありません。 [ 153 ]

パフォーマンス

特定のDRMシステムはパフォーマンスの低下と関連付けられています。Denuvo Anti-Tamperを実装しているゲームの中には、 DRMなしの方がパフォーマンスが向上したものもあります。[ 154 ] [ 155 ]しかし、2018年3月にPC GamerはファイナルファンタジーXVのパフォーマンスへの影響をテストし、読み込み時間がわずかに長くなったにもかかわらず、ゲームプレイに悪影響はないことがわかりました。[ 156 ]

堅牢性

DRMによるコピー防止スキームは、コンテンツを復号するために必要なロジックがソフトウェアまたはハードウェアに存在し、暗黙的にハッキングされる可能性があるため、完全に安全であるとは言えません。攻撃者はこの情報を抽出し、DRMを回避してコンテンツを復号・コピーすることができます。[ 137 ]

衛星放送やケーブルテレビシステムはコンテンツを広く配信しており、ハードウェアDRMシステムに依存しています。このようなシステムは、保護スキームをリバースエンジニアリングすることでハッキングされる可能性があります。

アナログホール

オーディオおよびビジュアル素材(ビデオゲームなどのインタラクティブ素材を除く)はアナログホールの影響を受けます。つまり、素材を視聴するには、デジタル信号をアナログ信号に変換する必要があります。変換後、素材はコピーしてデジタル形式に再変換することができます。

アナログの穴は、法的規制などの外部からの制限なしには埋めることができません。なぜなら、この脆弱性はあらゆるアナログプレゼンテーションに内在するからです。[ 157 ]デジタルからアナログへの変換、そしてその逆の変換は録画品質を低下させます。HDCPによるアナログの穴を埋める試みは、ほとんど効果がありませんでした。[ 158 ] [ 159 ]

消費者の権利

所有権の制限

DRM反対派は、DRMは私有財産権を侵害し、ユーザーの通常かつ合法的な活動の範囲を制限すると主張しています。デジタルオーディオプレーヤーに搭載されているようなDRMコンポーネントは、特定のコンテンツに対する動作を制限し、ユーザーの意思を無視します(例えば、著作権で保護された楽曲をコンピレーションの一部としてCDにコピーすることをユーザーが禁止するなど)。ドクターロウはこれを「独自の著作権法を作る権利」と表現しました。[ 160 ]

Windows Vistaでは、保護されたメディアパスを使用したコンテンツの再生が無効になったり、品質が低下したりしました。[ 161 ] DRMは、個人的なコピーを作成する権利、友人にコピーを貸し出す条項、サービスの中止に関する条項、ハードウェアに依存しない、ソフトウェアとオペレーティングシステムに依存しない、[ 162 ]貸出図書館の利用、出版社による契約変更に対する顧客保護、コンテンツを所有者の相続人に引き継ぐことができるかどうかを制限します。[ 163 ]

陳腐化

標準や形式が変更されると、DRM 制限付きコンテンツは古くなる可能性があります。

企業が事業内容を変更したり倒産したりすると、以前のサービスが利用できなくなる場合があります。例としては、MSN Music、[ 164 ]、Yahoo! Music Store、[ 165 ] 、 Adobe PDF用のAdobe Content Server 3、[ 166 ]、Acetrax Video on Demandなどが挙げられます。[ 167 ]

海賊行為

DRM法は広く無視されている。オーストラリア公式音楽チャート調査によると、あらゆる原因による著作権侵害が何百万人もの人々によって行われている。[ 168 ] EFFによると、「顧客を引き付けるために、これらの音楽サービスは巧妙なマーケティングでユーザーに課す制限を隠そうとしている。」[ 169 ]

経済的影響

管理と売上のトレードオフ

2007年のモルガン・スタンレー・テクノロジー・カンファレンスで、当時マイクロソフト事業部長だったジェフ・レイクスは、「もし誰かが海賊版を配布するなら、それは他の誰かではなく、私たち自身であってほしい」と述べた。 [ 170 ]同様の議論は、1991年にキャスリーン・コナーとリチャード・ルメルトが発表した論文でもなされている。[ 171 ]ギャル・オエストライヒャー=シンガーとアルン・スンダララジャンによる電子書籍のデジタル著作権管理に関するその後の研究では、一部のDRMを緩和することは、著作権者にとって有益となる可能性があることが示された。なぜなら、海賊版による損失は、正規購入者にとっての価値向上を上回るからである。たとえDRMが破られないとしても、海賊版購入者は依然として購入をためらう可能性があり、売上は伸びないかもしれない。[ 172 ]

海賊版は、消費者の認知度を高め、コンテンツを広め、普及させることで、一部のコンテンツプロバイダーにとって利益をもたらす可能性があります。また、ライブパフォーマンスなどの他のメディアを通じた収益の増加にもつながります。

数学モデルは、DRMスキームが複数のレベルでその機能を果たせない可能性があることを示唆している。[ 173 ]最大の欠点は、DRMが正当な顧客に課す負担が、顧客の購入意欲を低下させることである。理想的なDRMは、合法的な購入者に不便をかけないものである。この数学モデルは音楽業界に厳密に適用可能である。

代替案

いくつかのビジネスモデルではDRMの代替手段を提供しています。[ 174 ]

サブスクリプション

ストリーミングサービスは、ユーザーを月額サブスクリプションに加入させ、サービスライブラリへのアクセスを提供することで、収益性の高いビジネスモデルを構築してきました。このモデルは、音楽サービス(SpotifyApple Musicなど)や動画サービス(NetflixDisney+Huluなど)で成功しています。

「簡単で安い」

海賊版へのアクセスは違法であり、不便です。そのための適切な料金を請求する企業は、顧客を引き付ける傾向があります。違法ファイル共有を抑止するビジネスモデルの一つは、合法コンテンツのダウンロードを容易かつ安価にすることです。海賊版ウェブサイトには、提供されるファイルにマルウェアが添付されていることがよくあります。[ 175 ]コンテンツが正規サイトで提供され、価格が適正であれば、消費者は合法的にメディアを購入する可能性が高くなります。[ 174 ]

クラウドファンディングまたは予約注文

クラウドファンディングはデジタルコンテンツの出版モデルとして利用されてきた。[ 85 ]

伝統製品のプロモーション

多くのアーティストは、次のアルバムの認知度を高めるために、個々のトラックを無料で提供しています。[ 174 ]

芸術的自由バウチャー

ディーン・ベイカー氏が導入した「芸術的自由バウチャー(AFV)」は、消費者が「創造的かつ芸術的な作品」を支援するための手段です。この制度では、消費者は1人あたり100ドルの還付可能な税額控除を受け、創作活動を行うアーティストに寄付することができます。不正行為を防止するため、アーティストは政府への登録が義務付けられています。このバウチャーは、一定期間、自身の作品に著作権を付与することで利益を得るアーティストを禁止します。消費者は一定期間、楽曲を容易に入手することができ、100ドルをどのアーティストに寄付するかを消費者が決定します。この資金は1人のアーティストに寄付することも、複数のアーティストに寄付することもでき、その配分は消費者に委ねられています。[ 176 ]

参照

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