セガ開発スタジオ

これは、東京に本社を置く日本のビデオゲーム開発販売会社であるセガが所有する開発スタジオの一覧です。セガ自体は、2004年にサミーとの合併により設立されたセガサミーホールディングスの開発スタジオです。この一覧には、セガのゲーム開発の歴史が記載されています。また、セガが長年にわたり買収してきた企業も含まれています。セガが開発・販売するゲームの完全な一覧については、「セガのビデオゲーム一覧」「セガのモバイルゲーム一覧」 、および「セガのアーケードゲーム一覧」をご覧ください。

1960~1990年

1960年代初頭、セガには約40人の開発者がいました。その一人が鈴木久で、以前は東急工業くろがねで自動車デザインを担当していましたが、1964年に当時日本ゲーム物産と呼ばれていたセガに転職しました。会社が成長するにつれて、アーケード、アーケード筐体、そしてコンシューマー向け製品の開発部門が8つほどになったと鈴木は回想しています。セガはナムコタイトーと同様に、ゲームを外注することはほとんどありませんでした。これは、設計、製造、マーケティング、メンテナンスを一度に行うことができる会社を見つけることが困難だったためです。[1]

1985年に開発用の新しい建物が設立されました。[2]

初期の開発者の一人に、1971年にセガに入社した佐藤英樹氏がいます。佐藤氏は、入社当時、セガはピンボール台とメカニカルゲームを開発していましたが、まだジュークボックスの販売が中心だったと回想しています。彼は主に20人ほどの開発チームに配属されました。佐藤氏は当初、アメリカから輸入したピンボール台を改造し、より楽しく遊べるようにしたピンボール台の製造を担当していました。

UFOキャッチャーは日本ではクレーンゲームの代名詞となりました。

当時のセガは外国企業の傘下にあり、デビッド・ローゼンが率いていました。ローゼンはアタリからポンを日本支社に持ち込み、佐藤に強い印象を与えました。開発者たちはテレビゲームの開発方法をすぐに研究し、こうしてセガは1973年にポントロンで最初のビデオゲームを市場に投入しました。後に社長となる中山隼雄は、ゲーム配信会社エスコトレーディングの買収後にセガに加わりました。佐藤によると、中山は単なる経営者ではなく、ゲームビジネスを深く理解し、開発部門が企業にとって最も重要な部分であることを理解していたため、モナコGPのようなゲーム開発にも貢献したとのことです。[3]

セガは1978年にサンディエゴに拠点を置いていたグレムリン・インダストリーズを買収した後、プログラミングとソフトウェアについて多くのことを学びました。この買収により、セガはゲームにプリント基板を使用するようになりました。セガ初のアーケード基板は『スタージャッカー』で発売されたシステム1でした。これは佐藤氏によって開発され、セガ初の標準化されたアーケード基板となりました。それ以前は、ゲームごとにハードウェアが個別にカスタマイズされていました。[4]

MSXの人気が高まるにつれ、中山は家庭用コンピュータに興味を持つようになった。 [4]その結果、3人からなる小規模なチームがSC-3000の開発に携わった。そのゲーム機能は、任天堂のファミコン発売計画を知ったセガ初の家庭用ゲーム機SG-1000に反映された。同時に、システム2アーケードハードウェアも開発され、この時はハードウェアエンジニアの八木宏が担当した。[5]八木は1970年代にセガで初期のソリッドステート式ピンボールの開発に携わったが、一時的にホンダに移籍し、佐藤の全面的な承認を得て復帰した。[5]新しいゲーム機セガ・マークIII(海外ではセガ・マスターシステムと呼ばれた)は、システム1および2のアーケードゲームを容易に移植できるようにすることを目的として作られた。家庭用ハードウェアを普及させるとともに、より高性能なアーケードハードウェアを開発することで、プレイヤーが実際のアーケードに足を運ぶようになり、好循環が生まれると考えられた。[4]

システム2は複数の画面を表示することも可能で、その機能は競馬メダルゲームスーパーダービー」で使用されました。これは1990年に発売されたセガゲームギアの開発に役立ちました。 [5] 1985年以来、モトローラ68000はアーケードで使用され、家庭用ゲーム機に合うように改造され、 1988年にメガドライブが誕生しました。これは北米ではセガジェネシスと呼ばれ、1年後に発売されました。佐藤によると、セガがアーケードと家庭用ハードウェアの間でノウハウを共有し始めたのはここからでした。[3]セガは、以前からあったクレーンゲームを改良したUFOキャッチャーや、アーケード向けのテトリスのライセンスを取得したことで、アーケードの女性客を増やしました。[6]

OutRun シットダウンキャビネット

ソフトウェア開発者としては、1978年に石井洋二氏が入社し、モナコGPザクソンなど様々なタイトルのサウンドエンジニアに携わった後、企画部門に加わり、アップンダウンシンドバッドミステリーフリッキー テディボーイブルースファンタジーゾーンなどの初期のアーケードタイトルに携わった。後に鈴木裕氏のタイトルでも一緒に仕事をし、その後マネージメント業務に就いた。 [7] [8]鈴木裕氏は1983年に入社し、1年間雑用やチャンピオンボクシングの開発をした後、ハングオン、スペースハリアー、アウトランアフターバーナーなどの大型体感型筐体ゲームの開発を担当した。それぞれ約6ヶ月を要した。[9]鈴木久氏によると、このような筐体の開発を可能にしたのは、すべてを社内で行える環境だったという。[1]

中裕司は川口浩と共に入社し、SC-3000用ソフトウェアを開発するチームに所属した。PC部門の開発者は約15名だった。一部のゲームをコンパイルに外注しただけで、ソフトウェアはすべて社内で開発されていた。ソフトウェア開発者は多くても50名程度で、ハードウェア関連は20~30名程度だった。ソフトウェア開発のペースは1~2ヶ月に1本程度だったと、中裕司は残業が多かった鈴木裕と自慢げに話していた。週末も働くのが常で、実質的には会社に住み込みだったという。[10]開発部門で唯一の外国人 だったマーク・サーニーは、会社がまさにスウェットショップだったと回想し、「プログラマー1人、アーティスト1人で3ヶ月。それが1本のゲームだ。東京グループは約40本のゲームを作ったが、そのうち実際にプレイして楽しめるのは2本程度だった」と語っている。佐藤英樹もほぼ同様のことを述べ、同社はアーケードゲームの開発に遅れをとっていると述べた。[11] [12]

中は早くから優れたプログラマーとしての評判を得ていました。[13]彼は任天堂のハードウェアでは実現できないゲームや、より高性能なハードウェアからアーケードゲームを移植することを望んでいました。その例としては、『ファンタシースター3Dダンジョン』 、 『北斗の拳 マークIII版』(海外では『ブラックベルト』として知られています)、アーケードゲーム『スペースハリアー』、『スーパーサンダーブレード』、カプコンの『グールズ・アンド・ゴースト』の移植などが挙げられますしかし、中上司の目に留まったのは「マリオを倒すゲーム」を作るという開発計画であり、これが『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』の開発のきっかけとなりました。[10]メガドライブは、アレックスキッド忍者大作戦ファンタシースターII 、ソード・オブ・ヴァーミリオンなど、コンソール向けのオリジナルソフトウェアの開発が始まった転換点となりました[14]

初期の開発

部門リーダー注目タイトル/製品参照
生産・エンジニアリングデビッド・ローゼン
  • ジェットロケット
  • キラーシャーク
  • 潜望鏡
[15]
PC部門未知[16]

1983~1990年

部門分割リーダー注目タイトル/製品参照
研究開発1研究開発、

セガ・エンタープライゼス

鈴木尚志、石井洋司[あ]
研究開発2重田守、金成実[B]
研究開発3佐藤英樹[21]
研究開発4未知[21]
研究開発5[21]
研究開発6[21] [22]
研究開発7[21]
研究開発8鈴木優[C]
研究開発9未知[29] [30]

1991~1999年

鈴木 裕氏とマーク・サーニー氏は、ともに以前セガで働いていた。

最初に事業を分社化したのが鈴木裕で、自身のスタジオ「スタジオ128」を設立した。その後、R&D1をルーツとする多くの部門が続いた。小口久雄は最大で6つの部門があったと記憶しており、当時の環境は非常に競争が激しかったという。鈴木久志は「何が新しいのか?」と頻繁に問いかけ、開発チームにはゲームの企画書を見て「世界初」を目指してほしいと願っていた。中山隼雄はアーケードで儲からない開発者に厳しい意見を述べ、鈴木裕のようなヒット作を数多く生み出した開発者を支援した。[31]中山はカプコン『ストリートファイターII』よりも優れた作品を開発するよう指示した。ナムコもまた『ウイニングラン』でアーケード業界で先行していた追いつくため、鈴木はシリコンバレーからSGI IRISワークステーションを購入し、 『バーチャレーシング』を開発。そして『バーチャファイター』へと繋がりどちらも中山の期待に応えた。GEとの協力によりセガ モデル2およびセガ モデル3のアーケードハードウェアが実現し、AM2に新たに採用された名越稔洋氏バーチャレーシングでのディレクター経験を活かし、デイトナUSAなど、非常に高度なグラフィックを備えたゲームがさらに制作されました。また、バーチャストライカーバーチャコップスパイクアウトといったマルチプレイヤーアクションやスポーツゲームも開発されました

ラスベガスのルクソールにあるセガ バーチャランドに 8 人用バーチャ レーシングが設置されました

対照的な傾向として、AM2の成功を受けてAM1から独立したAM3の大口久雄は、カップル向けのゲームを目指し、オタクっぽい感じではなく「クール」な感じを目指していました。後に開発部門の女性マネージャーとして注目を集めるAM3の開発者、熊谷美恵もこの考えに共感し、「アーケードの未来は男の子だけのものであってはならない」と考えていました。レールチェイスジュラシックパークジャンボサファリトップスケーター、バーチャテニスなどの様々なスポーツゲームがこの方向性の一部でした。しかし、日本のアーケードの収入の大部分はカジュアルユーザーではなくコアユーザーから得られており、AM3はバーチャロン サイバートルーパーズという最大のヒット作の一つを生み出しました。[31] [32] [33] AM3はまた、高く評価されたセガラリーチャンピオンシップで水口哲也と佐々木健司をセガのゲーム開発に起用することでも成功しました。二人は以前、セガの大型モーションシミュレーターAS-1用のライドムービーを制作しており、ラリー(SpikeOutでも名越が同様の特典を獲得)の人気を受けて、AMアネックスという独自のユニットを立ち上げた。UFOキャッチャーのプライズゲームとテトリスの成功に続き、セガがアーケード市場で女性に人気の次なるヒット作となったのは、アーケード筐体開発チームのAM4とアトラスが共同開発したプリント倶楽部だった。[34]これにより、プリクラは日本に定着した。[35]

セガのアーケードハードウェア開発部門も成長し、AM2やAM3と同様に、既存のAM4部門からチームが分離した。[36]これらにはAM5も含まれ、当初はモニター付きの子供向けの乗り物シリーズを開発していたが、その後、ナムコやディズニーに対抗するため、中山氏が率いるジョイポリス、セガワールドロンドン、セガワールドシドニーといったセガのテーマパーク事業に向けた大規模アトラクションの開発に携わるようになった[36] AS-1シミュレーターのモーションベースを基に、AM4、3、Virtualityの支援を受けて作られたバーチャルリアリティの初期の例であるVR-1など、同社のアトラクションは多岐に渡った。[37] 1987年に入社し、R360をはじめとする多くのアーケード筐体を開発した吉本昌夫氏は、この時期をセガの黄金時代と振り返り、マンクスTTスーパーバイクウェーブランナーのような高度なグラフィックスとモーションセンシティブなシミュレーターが可能になったと述べている。[38]

中氏は『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』をメガドライブに移植した経験から学び、アーティストの大島直人氏、デザイナーの安原弘和氏とともに『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』を開発した。『ソニック』は当時のセガの他のゲームよりも開発期間が長く、マーク・サーニー氏は開発期間が10ヶ月で、中心となる開発者が2人ではなく3人だったと回想している。[39] [12]中氏自身は1年半このゲームに取り組んだが、それまで頻繁にリリースしていたゲームとは対照的に、その間他のゲームには取り組んでいなかった。[10]セガ・オブ・アメリカのマーケティング戦略により『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』はセガにとって成功となり、北米ではメガドライブの市場シェアが61%に達した。中はソニックの開発が十分に評価されていないと感じてセガを辞めたが、マーク・サーニーに誘われ開発グループであるセガ・テクニカル・インスティテュートに加わり、他の10人の開発者と共にセガ・オブ・アメリカに移り、ソニックの続編である『ソニック2』『ソニック3』『ソニック&ナックルズ』を開発した。STIに加えて、セガ・インタラクティブ、セガ・ミッドウエスト・スタジオ、セガ・マルチメディア・スタジオもこの時期にセガ・オブ・アメリカが設立したスタジオであったが、これらのスタジオのゲーム開発は日本のスタジオと同等の規模には達しなかった。[40] [41] [42]

中山隼雄はセガの資金援助を受けてメガドライブにさらに良質なソフトウェアを供給するために全力を尽くしたが、[43]日本のゲーム開発は、以前はサンリツだったSIMS、元コナミ開発者で構成され、高く評価されたガンスターヒーローズでデビューしたトレジャー、クライマックスエンターテインメントとしばしば協力していたソニックソフトウェアプランニングなどセカンドパーティスタジオとともに外部にも拡大した。[13]社内の日本の開発グループによって開発された他の世界的なヒット作には、世界中で高く評価されたベア・ナックルズIIファンタシースターIVがある。 [13]

新しい本社は1994年に完成した。[2]

メガCDは、PCエンジンの方が人気がありCDドライブも搭載していたため、日本での競争力を高めるために開発された。ハードウェア開発者の石川雅己によると、セガはパフォーマンスとストレージ容量を向上させることができ、より優れたRPGをリリースできるようになったという。[44]メガCDで最も有名なタイトルはソニックCDで、アイデアの交換はあったものの、中裕司の関与なしに日本で開発された。CDは主に大島直人によって開発され、セガ全社から集められたスタッフ(その多くは若手)が担当した。[45] RPGは日本の家庭用ゲーム機で最も人気があり、ゲームアーツの作品はセガにとって重要な資産であったが、これらのゲームやセガ自身のシャイニングファンタシースターシリーズは、ドラゴンクエストファイナルファンタジーイースI&IIと真に競合することはできなかった[14]このことが後に、日本でセガの最も人気のあるIPであったバーチャファイターを使ってRPGを制作することにつながり、このプロジェクトは最終的にシェンムーとなった。[46]

日本でのゲーム機開発の遅れが、セガがセガサターンにリソースを投入する動機となった。サターンの開発チームは、System 32アーケードボードを開発したチームと同じだった。[4]佐藤は、モデル1アーケードハードウェアをベースとしなかったことを後悔している。AM2以外では、当時まだ大多数の開発者が3Dではなくスプライトに注力していたため、彼らを置き去りにしてしまうことを懸念したためである。[47]セガはかつて5つの異なるゲーム機ハードウェアをサポートしており、第1および第2CS部門はセガサターン、第3および第4部門はメガドライブ、32X、メガCDに注力していた。第5開発部門はゲームギア開発用、第6部門はRPG用であった。Windows 95が日本で普及するにつれて、約40人からなるPCへのゲーム移植を専門とする部門も設立された。[48]海外スタッフやアーケード開発者を含めると、1000人以上の開発者がセガで開発に従事していた。

セガサターンのプロジェクトは、当時の他のチームと比較してはるかに大規模であり、マスターシステムやジェネシスのゲームに携わっていた5人から10人から規模が拡大しました。初期の大規模プロジェクトはパンツァードラグーンで、 30人が関与していました。1993年に石井洋司は中山によってアーケード開発からコンソール開発に異動し、[7]アーケードから他の多くの人々がそれに続き、セガサターンのソフトウェア開発に携わる開発者は数百人になりました。[49] AM2は、サターンのコンソールではすぐに使えるゲームを作るのが難しかったため、セガグラフィックライブラリと呼ばれる開発環境を作り上げました。[9]当初は、デイトナUSAクロックワークナイトの移植版がなく、主に2Dであったため、3D機能はあまり発揮されていませんでした。1995年までに、サターンはバーチャファイター2、バーチャコップセガラリーチャンピオンシップの移植版により、日本でプレイステーションと十分に競合できるようになりました。特に『バーチャファイター2』は、セガにとって日本で初のミリオンセラーとなった。『サクラ大戦』『魔法騎士レイアース』『ドラゴンフォース』といったRPG 、『新世紀エヴァンゲリオン』といったアニメライセンスゲーム、そしてスポーツゲームも日本で大ヒットを記録した。[14]鈴木裕が開発していたゲームのビデオテープを受け取った中裕司は日本に戻り、3Dゲームの開発を希望した。しかし、中はセガ・オブ・アメリカが主導していたセガ32X向けの開発には乗り気ではなかった。[10]

ゲームプロデューサーの川越隆之は、ナックルズ カオティクスなどのゲームが以前は16ビットタイトルであったため、32Xのラインナップはかなり弱いと述べたが、メタルヘッドなどのオリジナルタイトルを賞賛した。[22]中氏は、大島直人氏とともに、NiGHTS イントゥドリームスバーニングレンジャーを開発したが、後者には中氏はあまり関与していない。[45]ソニックがアメリカで成功したのと同じように、NiGHTSもヨーロッパで成功するように作られたが、それはマーケティングではなく開発チームの望みだった。[39]マネージャーの鈴木久氏によると、転機となったのはファイナルファンタジーVIIの発売だった。この作品とドラゴンクエストの影響は、セガが克服するには大きすぎた。それはセガの家庭用ゲーム機開発の運命に影響を与えただけでなく、アーケードの妥当性も疑問視され、ファイターズメガミックスは、開発の遅れを利用するため、1996年のクリスマスという厳しい締め切りに間に合わせるため、サターン向けに作られただけだった。[1]ファイナルファンタジーVIIに対抗するため、パンツァードラグーンの開発チームであるチームアンドロメダはRPGの開発を指示され、それがパンツァードラグーンアゼルでした。[50]

当時、セガはゲームワークスヴィヴェンディユニバーサルと関わっていたため、スティーブン・スピルバーグと繋がりがあり、スピルバーグはセガのオフィスを訪れシェンムーのプロトタイプを見て非常に感銘を受けたこれがセガの経営陣がシェンムーをさらに支援するきっかけとなった。しかし、鈴木久によると、これは鈴木裕がアーケード事業を離れ、家庭用ゲーム機のプロジェクトを開発することを意味し、誰も鈴木裕を制御できず、プロジェクトは制御不能に陥った。[51]シェンムーは予算を超過し、セガに5000万ドル以上の費用がかかったと噂された。[52] [53] [54]

すべてのアドオンが装着されたセガジェネシス

セガの親会社であるCSKの会長、大川功は、セガのハードウェアに関して「もう一度やってみよう」[46]と述べた。ソニックアドベンチャーバーチャファイター3スカイウォードソードの初期バージョン[55]シェンムーはサターンから新型ドリームキャストに移行し、セガサターンの自社開発は1998年に完全に停止した。NAOMIアーケードハードウェアは、品質を損なうことなくタイトルをドリームキャストに移植できるように開発された。したがって、家庭用ハードウェアとアーケードハードウェアは同等になった。[14]大川功は、新型ドリームキャスト用のオンラインゲームの制作を中裕司に直接指示した。中は、ドリームキャストのオンライン機能のテストとしてチューチューロケットをリリースした。スタッフはアートーンなどの新しい会社を設立し始め、1986年以来、セガで最大の人員配置転換を行った[49] [56] ビジュアル・コンセプツはスポーツタイトルの開発のためにセガ・オブ・アメリカに買収され、ノー・クリッシュはセガ・ヨーロッパによって設立された。[57] [58]

1991~1995年

部門分割メンバーの出身主宰者[a]注目タイトル/製品参照
午前1時アミューズメントR&D、

セガ・エンタープライゼス

セガR&D1中川力也[D]
午前2時スタジオ128鈴木優[E]
午前3時セガR&D1小口寿雄[59] [62]
午前4時セガR&D4、
セガR&D5
吉本政夫[59] [63]
午前5時兼安時則
  • AS-1
  • VR-1
  • レールチェイス:ザ・ライド
[59] [64]
午前6時宮本知治[59] [65]
午前7時未知
  • ハードウェア
[17]
CS1

(チームアンドロメダを含む)

消費者向け研究開発、

セガ・エンタープライゼス

セガR&D2、
セガR&D6
押谷誠、
石井洋司
[女性]
CS2麻生博、
押谷誠
[G]
CS3[H]
CS4永田耕一[私]
CS5鉾山元茂[J]
RPG制作高見富雄[K]
セガテクニカルインスティテュート

(日本チーム)

セガ・オブ・アメリカ中裕二

1996–1999

部門分割メンバーの出身リーダー注目タイトル/製品参照
午前1時アミューズメントR&D、

セガ・エンタープライゼス

同じ中川力也
[左]
午前2時鈴木優[男]
午前3時小口寿雄[59] [62]
午前4時吉本政夫[59] [63]
午前5時兼安時則
  • ボートレースGP
  • ハーフパイプキャニオン
  • セガラリースペシャルステージ
[59] [64]
午前11時セガAM2名越稔洋[85] [86]
AM別館/AM12セガAM3水口哲也[N]
CS1

(チームアンドロメダを含む)

消費者向け研究開発、

セガ・エンタープライゼス

  • セガCS1
  • セガCS2
  • セガCS3
  • セガCS4
  • セガ CS5
  • RPG制作
押谷誠[お]
CS2大庭典義
  • あつまれ!ぐるぐる温泉
  • プロサッカークラブをつくろう!シリーズ
  • サクラ大戦シリーズ
[P]
CS3

ソニックチームを含む)

中裕二[59] [90]
CS4水口哲也[94] [95]
セガPC新しい冲方宏之[48] [67]
セガデジタルスタジオ新しい牧野幸文
  • セガのゲーム音楽
[96]
AM1(米国チーム)セガ・オブ・アメリカセガAM1ロジャー・ヘクター、
内田誠
[97]

2000~2004年

ドリームキャストの『ジェットセットラジオ』は、当時賞賛された革新的なタイトルの 1 つでした。

セガのソフトウェア開発チームは2000年4月21日に分社化されました。各社はそれぞれ独自の理念を持つ社長を率い、財務もそれぞれに責任を負っていました。1年後の2001年1月31日、セガは家庭用ゲーム機市場からの撤退を正式に発表し、他のハードウェア向けのゲーム開発に着手しました。[3]ドリームキャストのサポート終了以降、設立された各社はそれぞれ異なるコンソールのサポートを開始しました。XboxはWOW Entertainment、Hitmaker、Smilebit、ゲームキューブはソニックチームとアミューズメントビジョン、PlayStation 2はオーバーワークス、AM2、ユナイテッド・ゲーム・アーティスツ、スマイルビットがサポートしました。[98]ユナイテッド・ゲーム・アーティスツの代表である水口哲也は当初、この動きを、流通と開発の分離が進むハリウッドにセガが近づくための動きだと捉えていました。[99]名越稔洋は、この時期をセガの愛情のこもった仕事、「クリエイターたちに経営の仕方を教えること」だったと回想しています。[100]しかし、ヒットメーカーを率いた小口久雄は、この構造は最終的に利益をあげられるクリエイターとあげられないクリエイターを分断するために作られたのではないかと疑念を抱いていた。なぜなら、多くのプロジェクトが成功せず、セガは一時、年間数百人の開発者を雇用し、もはや管理できないコストを負担していたからである。[31]それにもかかわらず、ジャーナリストたちはこの時期のセガのタイトルの革新性を「驚くべき創造性の束の間の瞬間」と称賛した。[101]

カードを配るアーケードマシンは、セガにとって非常に成功しました。

結局、ソニックチームを率いた中裕司氏が家庭用ソフト開発で最も成功したとされ、ヒットメーカーの大口氏がアーケード版で成功を収めた。ソニックチームは、ヒットメーカーのヒット作『ソニック』やファンタシースターオンラインを制作し、日本のゲーム業界で数々の賞を受賞したヒットメーカーは、日本で成功したカードベースのアーケードゲームのジャンルの先駆けであり、ICカードによるゲーム進行に対応した『ダービーオーナーズクラブ』に始まり、 『ワールドクラブチャンピオンフットボール』ではフラットパネルリーダーとサッカー選手のカードライブラリでコンセプトを進化させ、トレーディングの要素を加えたほか、『アバロンの鍵』などのタイトルにもなった。[102]

カードのコンセプトはその後、セガの他のチームにもアーケードゲームに採用され、AM2はICカードベースの進行をバーチャファイター4に統合し、片岡宏の下でインターネットインフラストラクチャの初期サポートを追加しました。[ 103]一方、ミライR&D部門(元ジョイポリスのアトラクション開発者である上村宏が率いる)は、子供向けのトレーディングカードタイトルである甲虫王者ムシキングラブ&ベリー:ドレスアップ&ダンス!を制作しました。[104] 特にムシキングラブ&ベリーは、日本市場で非常に好調な売上でセガを支えました。

名越稔洋率いるアミューズメントビジョンはドリームキャストゲームにはあまり関わっていなかったが、ニンテンドーゲームキューブ用ソフト『スーパーモンキーボール』でヒット作を出し、 『F-ZERO GX』の開発で任天堂の経営陣と交渉した。名越は任天堂の経営陣をボトムからトップまで観察し、社内の意見の一致に非常に驚き、「負けるのも当然だ!」と言った。[100]この活動は、セガの経営陣にとって非常に有利な材料となった。しかし、名越は自身を小口と中という中間的な存在と見なし、彼らと同じレベルではないと考えていた。[105]

セガはセガヒカルのアーケード基板以降、独自にカスタムハードウェアを製作することはなかったが、[4]多くの在籍エンジニアがカードシステム、インターネットインフラ、XboxベースのChihiroなどの将来のアーケード基板など、セガのアーケード技術の開発に携わった。[5] [106] [107]多くのハードウェア開発者は、すぐにセガと合併したパチンコパチスロメーカーのサミー株式会社にも加わった。佐藤英樹は、サミーが開発する大ヒットパチンコ機「北斗の拳」を含む機械のディスプレイとして、ドリームキャストの余剰パーツを活用するよう働きかけた[108]

2003年、小口はセガの社長に就任し、[109]複数のスタジオが別のスタジオに統合されました。 [110] [111]開発スタジオをスピンオフしていた時期にセガを離れた開発者が数人いたためです。これには、WOW Entertainment(Overworksを買収)の中川力也氏[112]やユナイテッド・ゲーム・アーティスツ(ソニックチームに合併)の水口氏などが含まれます。頭文字D アーケードステージの成功に関与していたものの、セガラリーのディレクターである佐々木健児氏のスタジオセガロッソも合併され、AM3の後継であるヒットメーカーに戻りました。佐々木氏は2005年にセガを離れ、自身の独立スタジオBitsterを設立し、その後数十年間セガと協力しました。[113]鈴木裕氏はAM2を離れ、セガ内で自身のスタジオDigital Rexを設立しました。 [ 114 ]開発スタジオは2004年7月1日にセガに再統合されました。[115]

Visual Conceptsは2005年にTake Two Interactiveに売却された。[57]

2000~2002年

スタジオ分割メンバーの出身リーダー注目タイトル参照
株式会社WOWエンターテインメントR&Dホールディングス

株式会社セガ

セガ AM1 研究開発中川力也[116] [117]
株式会社セガAM2 /CRIのAM2以前と同じ鈴木優[116] [118]
ヒットメーカー株式会社セガ AM3 研究開発小口寿雄[116] [119]
株式会社アミューズメントビジョンセガ AM11 研究開発名越稔洋[116] [120]
株式会社セガロッソセガ AM12 研究開発佐々木健二[116] [121]
スマイルビット株式会社セガPC荒井俊
[116] [122]
オーバーワークス株式会社CS2大庭典義[116] [123]
株式会社ソニックチーム以前と同じ中裕二[116] [124]
ユナイテッド・ゲーム・アーティスツ株式会社新しい水口哲也[116] [125]
ウェーブマスター株式会社新しい牧野幸文
  • ルームマニア #203
[116]
セガメカトロAM4 + AM6宮本知治[126]
ミライR&D午前5時植村洋
  • マクドナルドのタッチであそぼ!
  • スピードボーダー
  • ビバ!スカイダイビング
[質問]
ソニックチームUSAセガ・オブ・アメリカ株式会社ソニックチーム飯塚隆[129]
WOWエンターテインメント(米国チーム)AM1、WOWエンターテイメント株式会社内田誠[97]

2003–2004

部門分割メンバーの出身リーダー注目タイトル参照
株式会社セガWOW研究開発、

株式会社セガ

株式会社WOWエンターテインメント

+ オーバーワークス株式会社

中川力也[116] [130]
株式会社セガAM2以前と同じ片岡洋[116] [118]
株式会社デジタルレックス株式会社セガAM2鈴木優[131]
ヒットメーカー株式会社ヒットメーカー株式会社

+ 株式会社セガロッソ

熊谷美恵[116] [119]
株式会社アミューズメントビジョン株式会社アミューズメントビジョン

+ スマイルビット株式会社

名越稔洋[116] [120]
スマイルビット株式会社株式会社アミューズメントビジョン

+ スマイルビット株式会社

川越隆之
[116] [122]
株式会社ソニックチーム株式会社ソニックチーム

+ユナイテッド・ゲーム・アーティスツ株式会社

中裕二[116] [124]
ウェーブマスター株式会社同じ牧野幸文
  • 新ルームマニア ポロリ青春
[116]
セガメカトロ同じ吉本政夫[126]
ミライR&D同じ植村洋[R]
ソニックチームUSAセガ・オブ・アメリカ同じ飯塚隆[129]

2005–2008

中裕司氏は2006年に退社するまでセガのゲーム開発を監督していた。

2005年にセガがセガサミーホールディングスの子会社となり、サミー株式会社出身の里見治氏をトップに迎えた新経営陣のもとでゲーム開発の新体制が発表された。コンシューマビジネスグループにはグローバルエンターテインメントR&D部門とニューエンターテインメントR&D部門があり、合わせて6つの部門に分かれ、それぞれネットワーク、スポーツ、[132]シネマティック、キャラクターベースゲームなど、異なる分野に注力していた。[133] [134] [135] [136]特にニューエンターテインメント部門による『龍が如く 7 光と闇の行方』ゲームは2006年にセガのフランチャイズとなっており、セガは『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』『甲虫王者ムシキングラブ & ベリー』と同様にキャラクターブランドとして展開しようと意気込んでいた[137] [138] : p.21 元マネージャーの鈴木久によると、ライク・ア・ドラゴンシリーズはシェンムーの経験があったからこそ可能になったもので[1]スパイクアウトのアーケードゲームの要素も受け継いでいるという[46]次世代コンソールの開発では、 NEの龍が如く剣山!とGE2の戦場のヴァルキュリア、そしてソニックチームマルチプラットフォームソニック・ザ・ヘッジホッグ 2006にも焦点が当てられた。[139]後に、開発者の飯塚隆は、ソニックチームがこの時期にゲームの出荷を品質よりも優先し、ソニック・ザ・ヘッジホッグシリーズのいくつかのゲームが不評だったことを認めた[140]

セガ・ヨーロッパ社長のマイク・ヘイズ氏は、日本発のIPの人気は2004年頃から低下したと述べており、セガ・オブ・アメリカ社長のサイモン・ジェフリー氏も同様の見解を示している。[141]具体的には、セガ・オブ・アメリカは、他の日本企業と同じように見られたくないという動機があり、[142] 2005年以降、日本のスタジオから持ち込むIPについてより慎重になっている。[143] [144]これは、日本の経営陣による意識的な決定であった。[145]

『頭文字D』アーケードゲームシリーズは日本で成功しましたが、欧米のアーケード市場ではそれほど受け入れられませんでした。

トレーディングカードアーケードゲームは、日本でセガの成功を継続しており、最新の例としては以前サクラ大戦などのコンソールゲームに携わっていた開発者が開発した三国志大戦がある。[46]セガはまた、バーチャファイター5バーチャテニス3PCアーキテクチャに基づく初のアーケードボードであるザ・ハウス・オブ・ザ・デッド4とともにリンドバーグアーケードボードを披露した。 [146]子供向けアーケードゲームである甲虫王、ラブ&ベリーダイナソーキングのニンテンドーDS版がリリースされ、特にラブ&ベリーはバーチャファイター2以来の日本のセガ初のミリオンセラーとなり成功した

アーケードゲームの嗜好は世界の両側で変化し、吉本昌夫氏によると、新入社員の面接では、R360のようなマシンではなく、フラットパネルカードリーダーを搭載した新しいアーケードゲームがセガに入社した理由だと答えていたという。大型ドライビングゲーム筐体は日本の若者の間で人気が薄れていったが、海外では一定の成功を収めていた。[38]欧米のアーケードはカジュアルプレイヤーに重点を置くようになり、コアプレイヤーはアジアにとどまった。このため、セガは欧米市場により適したゲームを開発するため、販売子会社のセガ・アミューズメント・ヨーロッパ内に開発拠点を設立した。[147]

2006年に中裕司氏が退社し、2011年には鈴木裕氏もAM2後の2番目のスタジオであるAM Plusを離れ、市場に出たタイトル1本(セガレースTV)のみを制作した後に解散した。[148] [149]

部門分割メンバーの出身率いる注目タイトル参照
GE1(含む

ソニックチーム

消費者向け研究開発、

株式会社セガ

ソニックチーム西山明則[S]
GE2セガWOW西野朗[T]
GE3(含む

ソニックチーム

ソニックチーム三好隆夫[U]
北東アミューズメントビジョン名越稔洋[V]
スポーツデザインスマイルビット瀬川貴也[W]
午前1時アミューズメントR&D、

株式会社セガ

セガWOW西山泰弘
[X]
午前2時セガAM2片岡洋[Y]
午前3時ヒットメーカー熊谷美恵[Z]
AMプラスセガAM2鈴木優[186] [187]
家族向けエンターテイメントミライR&D植村洋[AA]
製品セガメカトロ吉本政夫[126]
セガ アミューズメント ヨーロッパカーディフR&Dパトリック・マイケル[190]
セガスタジオ上海中国のセガセガWOW内田誠[191]
セガスタジオUSAセガ・オブ・アメリカソニックチームUSA飯塚隆[186] [192]

2009~2017年

Maimai アーケード キャビネットは 10 年以上にわたって更新されてきました。

セガの経営陣は、後に『バイナリドメイン』となる成功を収めた『龍が如く』シリーズを生み出した後、名越が世界的なヒット作を開発することを期待していた[193]同様に、ファンタシースターシリーズなど日本でよく売れたIPの開発者も、ソニック・ザ・ヘッジホッグ、スーパーモンキーボールマリオ&ソニックのゲームの開発者と同じく、世界中の観客をターゲットにしたいと考えていた『バイナリドメイン』は商業的に失敗し、チームは他のことではなく、本物の日本のゲームを作り続けることを反省することになった。[194]スマートフォン向けのゲーム、特に無料プレイとクロスプレイというキーワードに大きな焦点が当てられるようになった。セガはキングダムコンクエストの経験から学び、それをPlayStation Vita向けの『サムライ&ドラゴンズ』に移植した。特にファンタシースターオンライン2は、 PCプラットフォームとVitaを追加してマルチプラットフォームになるように開発され、iOSとAndroid版も用意されている。[195]アーケードスタッフは、アレクサンドリアブラッドショーサムライブラッドショーでスマートフォン向けの開発も開始し、これらはセガの成功した収益源となったチェインクロニクルにつながりました。 [196] [197] AM2もソウルリバースゼロでスマートフォンゲームの開発を開始しました[198]

名越稔洋氏は2012年にセガの最高クリエイティブ責任者に就任した。

AM2の開発者である大崎誠氏によると、セガはサーバーの維持費が下がった後、大型筐体ではなくアーケードのインターネットゲームに注力するようになったという。[199]アーケードゲームの利益は、2014年度まで、依然として家庭用ゲーム機、モバイル、PCゲームよりも高かった。[200] ボーダーブレイクはアーケードで長年支持され、大成功を収めた。[201]音楽ゲームは、初音ミク Project DIVA ArcadeMAIMAIによってセガのもう一つの成功分野となり、どちらも多くのアップデートが行われ、その後、後者と同じチームが制作したチュウニズムなどのタイトルも続いた。長年のミュージシャンである光吉猛伸氏は、日本のアーケード業界は現在「根本的に強くない」と述べ、音楽ゲームはそのような逆境にもかかわらず長年にわたる人気を築いてきたことに言及している。[202] [203] [204]アーケードゲームの移植版は、主にPlayStation 3とXbox 360向けのダウンロードゲームとして開発され、その中には『バーチャファイター5 ファイナルショーダウン』『デイトナUSA』(旧セガレーシングクラシック)、『アフターバーナークライマックス』などがある。[205]

北米と欧州の市場は非常に「厳しい」と見られ、セガはより広範なアジア市場に目を向けました。[195] 2012年、セガは欧米市場において、『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』、 『トータル・ウォー』、『フットボール・マネージャー』、エイリアン』といった少数のフランチャイズに注力しソニックは唯一の日本IPであると発表しました。[206]アトラスは2013年にセガの傘下に入り、[207] 2016年にはアトラスUSAの買収が完了しました。アトラスUSAは、『龍が如く』や『初音ミク Project DIVA』といったセガの日本IPを欧米市場向けにローカライズすることを可能にしたのです。ローカライズタイトルを再び増やすという新たな方針の下、2017年にはセガ・オブ・アメリカと日本間のコミュニケーションをより円滑にサポートするための「ブリッジチーム」が設立されました。[208]

部門分割メンバーの出身率いる注目タイトル参照
CS1

(龍が如くスタジオ含む )

消費者向け研究開発、

セガ株式会社
(2009年~2015年)

株式会社セガゲームス
(2015~2018年)

NE研究開発

+ スポーツ研究開発

名越稔洋[AB]
CS2

ソニックチームを含む)

GE1 研究開発

+ セガスタジオUSA

+ スポーツ研究開発

飯塚高史、
大橋修
[AC]
CS3GE2 研究開発西野朗[広告]
セガネットワークスNE研究開発菊地正義[241]
オンラインGE3 研究開発瀬川貴也[241]
午前1時アミューズメントR&D、

セガ株式会社
(2009年~2015年)

株式会社セガ・インタラクティブ
(2015~2018年)

午前1時

+AM3

西山泰弘
  • コード・オブ・ジョーカーシリーズ
  • まいまいシリーズ
  • ワンダーランドウォーズシリーズ
[AE]
午前2時午前2時

+ AM3

+ AMプラス

片岡洋[AF]
製品以前と同じ未知[AG]
N.プロ製品研究開発杉森裕二
  • E-DELサンド
  • ネイルプリ
[あ]
セガ・アミューズメンツ・ヨーロッパ以前と同じポール・ウィリアムズ[190]
セガスタジオ上海中国のセガ内田誠[275] [276]

2018年~現在

セガは、セガサミーグループ傘下の他の多くの企業とともに、2018年に東京都大田区から東京都品川区に移転しました。 [2]

COVID -19パンデミックにより、セガはアーケード事業を再編し、開発者の一部をコンソールやスマートフォンのゲームに投入することになった。[277]

セガは、オンライン対応、IP活用、マルチプラットフォーム対応、多言語対応、全世界同時発売、AAAタイトルという要件を満たすゲーム開発フレームワーク「スーパーゲーム」をリリースする予定です。セガサミーの里見治樹CEOによると、『ロストジャッジメント』と『ファンタシースターオンライン2 ニュージェネシス』はこのフレームワークを実現するための第一歩とのことです。[278]さらに、このスーパーゲーム開発チームは、これまでコンソール、モバイル、アーケードゲームに携わってきた開発者のハイブリッドで構成され、最終的には数百人規模になる予定です。[279]エンジンは Unreal Engine 5が使用され、他の開発チームではすでにUnreal Engine 4が使用されています。後者は、2010年代後半にアーケード部門で『セガワールドドライバーズチャンピオンシップ』『ハウス オブ ザ デッド スカーレット ドーン』で初めて使用され、[280]その後、龍が如くスタジオが『龍が如く 維新! 』のリメイクで使用しました。 [281]セガはこれらのプロジェクトのために過去のIPを復活させる計画で、その初期の例としてバーチャファイター5:アルティメットショーダウンがある。 [282]このカテゴリーの最初のゲームは2026年度までに発売される予定である。[283]スーパーゲームという名前はメタバースと区別するために選ばれた。[284]

4つの開発部門のうち、これらのタイトルの開発は第3部門で行われていることが確認されており、ファンタシースターオンライン2をはじめ、様々なモバイルゲームやアーケードゲームなど、 GaaS型タイトルの開発経験を持つ従業員が600人以上いる。第1部門と第2部門は、それぞれ「ライク・ア・ドラゴン」「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」の開発を主に行っており、バーチャファイタースーパーモンキーボールぷよぷよ、RPGなど、他のシリーズのリリースにも対応できる能力を備えている。一方、第4部門はモバイルに重点を置いている。[285] [286]第2部門はまた、リザードキューブによる「Shinobi: Art of Vengance」など、セガのIPを活用した小規模な外注プロジェクトの開発も監督しており、これにはサクラ大戦三国志大戦のベテラン開発者である小原徹氏の指導を受けている。[287]

2021年にはセガ札幌スタジオという二次開発拠点が設立された。[288]

名越氏と佐藤大輔氏は2021年に龍が如くスタジオを退社した[289]

セガの幹部である内海修二氏は2024年のインタビューで、日本でのアーケード専用開発部門が閉鎖され、ビデオゲームに特化した開発者の大部分が残りの4つの部門に統合されたと述べた。[290]バーチャファイターなどのAM2ブランドのタイトルに関連する開発者は、一般的にディビジョン1で作業しているようで、AM1の開発者はディビジョン2の傘下にあり、マイマイ頭文字Dのチームは、ゲームのアップデートを続けながら、サンバ デ アミーゴ パーティーセントラルソニックレーシング クロスワールドの開発を支援していることが確認されている。 [291] [292] UFOキャッチャー、メダルゲーム、写真ブース、その他のビデオゲーム以外のアーケード製品に重点を置いている他の開発者は、別の部門に残り、2024年の設立時にセガフェイブに移動しました。

セガ・アミューズメンツ・インターナショナルは2021年に経営陣による買収により売却されましたが、ウェールズのカーディフにある社内R&Dスタジオは外部開発者との作業のために保持され、[276]また、ロイヤルティ契約を通じて、セガブランドの継続的な権利と、残っている日本製アーケードゲーム(ハウス・オブ・ザ・デッド:スカーレット・ドーン[293]や2025年からはマイマイDX [294]など)の欧米での販売も保持されています。[295]

2018年 - 2020年

部門分割メンバーの出身率いる注目タイトル参照
J&A(日本&アジア)スタジオ1

(龍が如くスタジオ含む)

消費者向け研究開発、

株式会社セガゲームス
(2018年~2020年)

  • CS1 研究開発
名越稔洋[AI]
J&Aスタジオ2

ソニックチームを含む)

  • CS2 研究開発
  • CS3 研究開発
笠原永吾[AJ]
J&Aスタジオ3
  • オンラインR&D
瀬川貴也[AK]
J&Aスタジオ4
  • セガネットワークス
菊地正義[310] [311]
J&Aスタジオ5 #1アミューズメントR&D、

株式会社セガ・インタラクティブ
(2018年~2020年)

  • セガAM1
西山泰弘[AL]
J&Aスタジオ5 #2
  • セガAM2
片岡洋[午前]
J&Aスタジオ5 #3
  • セガAM1
未知[AN]
J&A

Studio 5製品

以前と同じ[22]
セガ アミューズメンツ インターナショナルセガ・アミューズメンツ・ヨーロッパパトリック・マイケル、
長川原真一
  • トランスフォーマー:シャドウズ・ライジング
[276]
セガスタジオ上海中国のセガ以前と同じ内田誠

2021年現在

部門分割メンバーの出身率いる注目タイトル参照
部門1

(龍が如くスタジオ含む)

研究開発、

株式会社セガ
(2021年~現在)

  • J&Aスタジオ1
  • J&Aスタジオ5 #2
横山正義[あお]
部門2

ソニックチームを含む)

  • J&Aスタジオ2
  • J&Aスタジオ5 #1
  • J&Aスタジオ5 #3
大橋修[AP通信]
部門2

第2開発部[318]

3部
  • J&Aスタジオ3、4、5
木村裕也
[AQ]
部門4
  • J&Aスタジオ4
木岡勝利
[310] [311]
セガ札幌スタジオ新しい瀬川貴也
  • サポートスタジオ
[288]
セガのお気に入り製品未知[319]
セガ アミューズメンツ インターナショナルカイゼン・エンターテインメント
(2021年~現在)
以前と同じパトリック・マイケル、
長川原真一
  • ミッション:インポッシブル アーケード
[276]
セガスタジオ上海中国のセガ内田誠

買収/設立したスタジオ

スタジオ分割購入年
/設立年
注目タイトル
クリエイティブアセンブリセガヨーロッパ2005
スポーツインタラクティブ2006
ハードライト2012
アトラス株式会社セガ2013
プレイハートセガ株式会社、モバイル2015
ツーポイントスタジオセガヨーロッパ2019
ロビオ・エンターテインメント2023

旧スタジオ

スタジオ分割購入年
/設立年
解放
/解散 年
運命注目タイトル
グレムリン・インダストリーズセガ・エンタープライゼス19781983バリー・マニュファクチャリングに売却・合併
セガテクニカルインスティテュートセガ・オブ・アメリカ19901996溶解した
SONIC! ソフトウェア企画セガ19911995キャメロットソフトウェアプランニングに合併
クリ2004セガの売却後もCSKに残った
シムズ溶解した
セガ・インタラクティブセガ・オブ・アメリカ19922000
セガ・ミッドウェスト・スタジオ1995
セガマルチメディアスタジオ1997
セガソフト19952000当初はCSKとの合弁会社として設立されました。2000年に解散し、残りのスタッフはSega.comに移りました。
決まり文句なしセガヨーロッパ19992004溶解した
ビジュアルコンセプトセガ・オブ・アメリカ19992005テイクツー・インタラクティブに売却
セガレーシングスタジオセガヨーロッパ20052008コードマスターズ売却・合併
セガスタジオサンフランシスコセガ・オブ・アメリカ20062010溶解した
セガスタジオオーストラリアセガヨーロッパ20062013溶解した
3つのリングのデザインセガ・オブ・アメリカ20112016
レリック・エンターテインメントセガヨーロッパ20132024外部投資家の支援を受けて独立[320]
デミウルゴススタジオセガ・オブ・アメリカ、モバイル開発20152020共同創業者[321]に売却され、その後Saber Interactive傘下のEmbracer Groupに売却された[322]
アンプリチュード・スタジオセガヨーロッパ20162024経営陣による買収[323]

参照

注記

  1. ^ 2000年現在

表参照

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