エンターテインメントソフトウェアレーティング委員会
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| 形成 | 1994年9月16日 |
|---|---|
| タイプ | 非営利、自主規制 |
| 目的 | ビデオゲームコンテンツの評価 |
| 位置 |
|
サービスエリア | 北米 |
主要人物 | パトリシア・ヴァンス(社長、CEO) |
親組織 | エンターテインメントソフトウェア協会 |
| Webサイト | esrb.org |
エンターテイメントソフトウェアレーティング委員会( ESRB ) は、カナダ、米国、メキシコの消費者向けビデオゲームに年齢と内容のレーティングを割り当てる自主規制組織です。ESRB は、過度に暴力的または性的な内容を含む物議を醸したビデオゲームに対する批判、特に家庭用ゲーム機向けのモータルコンバットとナイトトラップ、家庭用コンピュータ向けの Doomのリリース後の1993 年の議会公聴会後に生じた批判に応えて、エンターテイメントソフトウェア協会(ESA)、旧インタラクティブデジタルソフトウェア協会 ( IDSA ) によって 1994 年に設立されました。これらの公聴会で政府によるビデオゲームのレーティングの監視の可能性に対する圧力を受けた業界は、ビデオゲームのインタラクティブ性をさらに考慮した、映画協会の映画レーティングシステムに基づく自主的なレーティングシステムを作成するために、IDSA と ESRB の両方をその中に設立しました。
ESRBは、多くの国で使用されている映画のレーティングシステムと同様の判断基準を用いて、ゲームの内容に基づいてレーティングを付与します。これは、消費者がゲームの内容と適合性を判断するのに役立つよう、年齢に基づく6段階のレベルと、特定のゲームに含まれる具体的なコンテンツの種類を詳述する「コンテンツ記述子」システムを組み合わせたものです。最近では、オンラインインタラクションやゲーム内収益化機能を備えたゲームの説明もレーティングに含まれるようになりました。レーティングは、ゲームの発行元がアンケートやゲームのビデオ映像で提供した資料と、これらの資料を審査する審査員団による審査によって決定されます。レーティングは、保護者が子供にゲームを購入する際に十分な情報に基づいた判断を行えるようにするために設計されています。ゲームがレーティングされると、ESRBはビデオゲームの広告およびプロモーションに関する倫理規定を維持し、ゲームのマーケティング資料が適切な視聴者層を対象としていることを保証します。
ESRBレーティングシステムは、加入国におけるビデオゲーム業界および小売業界の自主的な影響力によって、物理的なリリースに対して施行されています。ほとんどの店舗では、ESRBの最高年齢レーティングのゲームを購入する際に顧客の写真付き身分証明書の提示を求め、レーティングのないゲームは在庫していません。さらに、大手ゲーム機メーカーは、ESRBレーティングが付いていないゲームを自社のゲーム機でライセンス供与しません。一方、ゲーム機メーカーとほとんどの店舗は、ESRBが成人向けと評価したゲームの在庫を拒否します。近年、ESRBは、デジタル配信されるゲームやモバイルアプリに自動的にレーティングを付与するシステムの提供を開始しました。このシステムは、ESRBスタッフによる手動評価ではなく、製品の発行元が回答するアンケートを利用します。これにより、オンラインストアはESRBに基づいてタイトルをフィルタリングおよび制限できます。国際年齢レーティング連合(IARC)を通じて、この方法は他の地域でも同等のレーティングを生成することができます。ESRBは、ゲームのレーティング業務に加えて、ウェブサイトやモバイルアプリのオンラインプライバシーに関する認証サービスも提供しています。小売業者にESRBの遵守を強制する連邦法および州法を制定する試みがあったが、2011年の最高裁判所のブラウン対エンターテインメント商人協会裁判で、ビデオゲームは保護された言論であり、したがってそのような法律は違憲であるとの判決が下された。
消費者と小売業者のレーティングシステムに対する認知度の高さ、そして小売業者と出版社がレーティングシステムを遵守し、ESRBがマーケティングコードを遵守するよう徹底する努力により、ESRBはシステムを効果的であると評価し、連邦取引委員会からエンターテインメント業界における「最強」の自主規制機関として称賛されました。しかし、ESRBは好意的な評価を得ているにもかかわらず、その運営体制について政治家やその他の監視団体から批判を受けています。特に、 2004年のゲーム『グランド・セフト・オート・サンアンドレアス』に性的に露骨なミニゲームが含まれていることが発覚して以降、批判はさらに高まりました。このミニゲームはゲームからはアクセスできませんでしたが、ユーザーが作成したMODを使用することでアクセスできました。
ESRBはビデオゲーム業界への既得権益を理由に利益相反を指摘され、グランド・セフト・オートシリーズなどの特定のゲームについて、暴力的または性的な内容に対して商業的存続を守るために十分な厳しさを与えられていないと非難されている。一方で、ESRBは特定のゲームの内容に対して過度に厳しい評価を与えており、ESRBの影響力によって成人向けビデオゲームのマーケティングや販売方法が制限されているため、その存続が阻害されていると主張する批評家もいる。
歴史
背景
不快な内容を含むビデオゲームの歴史は1976年にまで遡る。アーケードゲーム「デス・レース」では、プレイヤーは車で「グレムリン」を轢き、彼らが残した墓石を避ける必要があった。グラフィックは比較的原始的であったが、ゲーム全体のテーマとグレムリンを倒した際の効果音がプレイヤーに不快とみなされ、メディアの注目を集めた。[ 1 ]ミスティークという開発会社は、 Atari 2600コンソール向けに性的に露骨なアダルトビデオゲームを制作したことで知られるようになったが、最も注目を集めたのは、1982年に物議を醸したゲーム「カスターズ・リベンジ」で、ネイティブアメリカン女性のレイプを粗雑に再現した悪名高い作品だった。アタリはこのゲームについて多数の苦情を受け、ゲーム開発者を訴えようとした。[ 2 ] [ 3 ]
1983年の業界崩壊は、低品質の製品が市場に溢れたことが原因だったが、これをきっかけに、将来のゲーム機メーカーはより厳しい規制を課すようになった。1985年に米国で任天堂エンターテインメントシステム(NES)が発売された際、任天堂アメリカ社はサードパーティの開発者に要件と制限を設け、すべてのゲームを同社からライセンス供与されることを義務付けた。ゲーム機自体にも、この要件を強制し、ライセンスのないゲームをロードできないようにするためのロックアウトチップが搭載されていた。開発者に対するこのような影響力は、それ以来、ゲーム機メーカーの間では標準的な慣行となっているが、任天堂アメリカ社は厳格なコンテンツポリシーも設け、米国で同社のゲーム機向けにリリースされるゲームから、流血、性的な内容、宗教、タバコ、アルコールへの言及を頻繁に検閲していた。[ 4 ] [ 5 ]
1987年、ビデオゲームに映画のようなレーティングシステムを適用することの妥当性について尋ねられた際、ソフトウェア出版社協会の代表者は「成人向けコンピュータソフトウェアは心配するほどのものではありません。政府が時間をかけたくない問題です。彼らは音楽録音業界で大規模な魔女狩りを終えたばかりですが、全く成果を上げていません」と答えました。協会は、 1987年の『Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards』のようなゲームに対して自主的な警告表示を推奨しました。[ 6 ]
形成と幼少期
1990年代に入ってビデオゲームが進化すると、グラフィックスやサウンドの性能が劇的に向上し、ゲームでフルモーションビデオ(FMV)コンテンツを使用できるようになりました。米国上院では、コネチカット州の民主党上院議員ジョー・リーバーマンとウィスコンシン州のハーブ・コールが、 1993年に始まったビデオゲームの暴力と社会の腐敗に関する公聴会を主導しました。この時代の2つのゲームがその内容の理由で公聴会で特に言及されました。格闘ゲームの「モータルコンバット」は、実写俳優のリアルなデジタルスプライト、流血、敵を倒すために暴力的な「フェイタリティ」技を使用する機能を特徴としており、 「ナイトトラップ」は90分間のFMVコンテンツを特徴としており、性的に示唆的で搾取的であると見なされるシーンがありました。[ 1 ] [ 7 ]任天堂とセガは どちらも、ビデオゲームの不適切なコンテンツについて異なる見解を持っていました。スーパーファミコン向けの『モータルコンバット』の移植版は、ゲームの過度に暴力的な内容を削除するよう検閲されたが、セガのコンソール向けの移植版ではこの内容の多くを保持し、売上増加に貢献した。[ 4 ] [ 8 ] 1993年5月、イギリスの検閲官は、イギリスで15歳以下の子供への『ナイトトラップ』の販売を禁止し、これがセガの年齢制限システム作成の決定に影響を与えた。[ 9 ]
1993年の公聴会当時、ビデオゲームのレーティングに関する業界標準は存在せず、これが公聴会の論点となった。[ 10 ]セガは、主に自社のゲーム機向けにリリースされたゲームのレーティングを目的として、ビデオゲームレーティング協議会(VRC)という独自の自主的なレーティングシステムを導入していたが、任天堂はこれに強く異議を唱えた。[ 11 ] 3DOインタラクティブ・マルチプレイヤー・プラットフォームには、ゲームパブリッシャーが自主的に決定する年齢レーティングシステムがあった。 [ 12 ]また、 PCゲームのレーティングのためにレクリエーションソフトウェア諮問委員会(RSAC)が設立された。RSACは、特定の種類の不適切なコンテンツの強度を評価するシステムを使用していたが、年齢推奨は使用していなかった。しかし、リーバーマンはこれらのシステムが不十分であると考え、1994年2月にはビデオゲームの規制とレーティングを行う連邦委員会の設置を提案すると警告した。[ 7 ]公聴会の後、トイザらスなどの小売店は、子供にとって暴力的すぎると判断したタイトルの販売を拒否した。[ 13 ]
連邦規制の脅威を受け、アクレイム・エンターテインメント、エレクトロニック・アーツ、そして任天堂とセガを含む大手ビデオゲーム開発会社とパブリッシャーのグループは、1994年4月にインタラクティブ・デジタル・ソフトウェア協会(ISA)という政治的業界団体を設立し、ビデオゲームの評価とレーティングのための自主規制の枠組みを構築することを目標としました。セガは業界に自社のVRCレーティングシステムの使用を提案しましたが、任天堂の代表は主要な競合他社の製品と関わりたくないという理由で反対しました。そこで、ベンダー中立型のレーティングシステムであるエンターテインメント・ソフトウェア・レーティング委員会(ESRB)が開発されました。ESRBの設立は1994年7月29日に議会に正式に発表されました。ESRBは1994年9月16日に正式に発足し、そのシステムは「幼児向け」、「子供から大人向け」(後に1998年に「全年齢対象」に改称)、「ティーン向け」、「成人向け」、「成人向け」の5つの年齢区分で構成されていました。 ESRBは、親が子供にゲームを購入する前にこの種のコンテンツについて知りたいと考えていることに気付いたため、ゲームに含まれるコンテンツの簡単な説明を含む「記述子」も使用した最初の評価システムでした。[ 11 ] [ 14 ] [ 10 ]
米国のアーケードゲーム業界はESRBシステムを採用しませんでした。その理由として、米国アミューズメントマシン協会(AAMA)は「ビデオゲーム業界におけるコイン式ゲームと家庭用ゲームの間の根本的な違い」を挙げています。AAMA、アミューズメント&ミュージックオペレーター協会、そして国際レジャー・エンターテイメント産業協会は、1994年に独自の3段階制「ペアレンタル・アドバイザリー・システム」を採用しました。これは、コンテンツの強度を3段階に色分けしたシステムで、アーケード筐体のアートワークに緑、黄、赤のステッカーが貼られています。[ 15 ] [ 16 ]
拡大と最近の動向
ESRBはビデオゲームの分類に加え、ビデオゲームのレーティングと同様のシステムを用いてインターネットコンテンツのレーティングを行うEntertainment Software Rating Board Interactive(ESRBi)という部門を設立しました。ESRBiはまた、インターネットサービスプロバイダーのAmerica Onlineと提携し、これらのレーティングを既存のペアレンタルコントロールに統合しました。[ 7 ] [ 17 ] [ 18 ] ESRBiは2003年に廃止されました。[ 19 ]
2002年、ESRBの初代会長アーサー・ポーバー博士は学問に専念するため辞任した。2002年11月、プリンストン・レビュー誌とウォルト・ディズニー・カンパニーで勤務経験のあるパトリシア・ヴァンスが正式に後任に就任した。[ 20 ] [ 21 ] 2005年3月、ESRBは新たなレーティング「Everyone 10+」を導入した。これは、「Everyone」レーティングのゲームよりも比較的影響度が高いものの、「Teen」レーティングを受けるには至らないゲームを指す。[ 22 ] [ 23 ]このレーティングを受けた最初のゲームは『ドンキーコング ジャングルビート』であった。[ 24 ]
スマートフォンの利用増加に対応して、2011年11月、米国の無線通信業界を代表する大手企業団体CTIAとESRBは、モバイルアプリストア向けの無料の自主的なレーティングプロセスを共同開発すると発表した。このシステムは、ESRBのアイコンとコンテンツ記述子に加えて、4つの追加の「インタラクティブ要素」(「デジタル購入」、「情報の共有」、「位置情報の共有」、「ユーザーのインタラクト」)を使用して、データ収集や他のアプリとのインタラクションに関するアプリの動作をユーザーに通知する。Verizon WirelessとT-Mobile USは、自社のアプリケーションストアにこのシステムをいち早く実装した企業であり、MicrosoftのWindows Phone Marketplaceは、導入時にすでにESRBレーティングをサポートしていた。[ 25 ] [ 26 ] [ 27 ] ESRBのパトリシア・ヴァンス会長は、この提携はESRBのモバイル市場への進出を拡大することを目的としており、「消費者、特に親たちは、断片的な異なるシステムの配列ではなく、一貫して適用されるゲームの評価セットを持つことで恩恵を受ける」と説明した。[ 28 ]
2012年11月、ESRBとPEGI、オーストラリア分類委員会、USKなどの他のビデオゲームレーティング機関は、国際年齢評価連合(IARC)として知られるコンソーシアムを設立しました。このグループは、デジタル配信されるビデオゲームのために、一度に複数のビデオゲームレーティング機関のレーティングを生成できる、オンラインのアンケートベースのレーティングプロセスを設計しようとしました。結果として得られるレーティング情報は一意のコードに結び付けられ、オンラインストアでユーザーの地域に応じたレーティングを表示するために使用できます。[ 29 ] [ 30 ] 3大コンソールメーカーであるマイクロソフト、ソニー、任天堂は、北米市場向けのESRBレーティングを含む、デジタルストアフロントでIARCをサポートすることを約束しています。[ 31 ] Google Playストアは2015年3月に更新され、IARCを通じて北米のアプリのESRBレーティングを採用して表示できるようになりました。[ 32 ] Windowsストアも2016年1月にIARCを実装しました。[ 33 ] AppleのApp Storeは依然として独自の年齢評価システムを使用しており、ESRBやIARCシステムは使用していません。[ 25 ] [ 34 ]
評価プロセス
ESRBは正式にはESA傘下の組織ですが、業界団体とは独立して活動し、ビデオゲーム業界全体の基準を評価・適用しています。ESRBはニューヨーク市にオフィスを構えています。[ 10 ]
ゲームのレーティングを取得するために、パブリッシャーは、ゲームに含まれる過激な内容や過激なコンテンツについて詳細な質問票(「ロングフォーム」)をESRBに提出します。提出するビデオには、ゲームプレイ映像やゲーム内のカットシーンが含まれる場合があります。提出される情報には、ゲームの背景、ストーリー、ゲームプレイの仕組み、報酬システム、アンロック可能なコンテンツやその他の「隠し」コンテンツ、そしてレーティングに影響を与える可能性のあるその他の要素が含まれます。ESRBは、過激なコンテンツの適切性を判断できるよう、その背景に関する十分な情報を求めています。[ 10 ]ビデオゲームのパブリッシャーは、ゲームの脚本やゲーム内の楽曲の歌詞の印刷コピーを提供する場合もあります。また、パブリッシャーはESRBレーティング取得のために前払い料金を支払います。[ 10 ]
ESRBのスタッフが情報の完全性と適切性を審査した後、その資料は少なくとも3人の評価者に送られる。評価者は匿名で扱われ、ESRBのオフィスを通じて出版社と直接話すことはできない。[ 10 ]評価者は、親やカジュアルゲーマー、ハードコアゲーマーなど、様々な層から構成されている。評価者は以前はパートタイムで雇用されていたが、2007年にESRBは7人のフルタイム評価者からなるチームに移行し、全員がニューヨーク市周辺に住んでいる。[ 5 ] [ 35 ] [ 36 ] [ 37 ] [ 38 ] [ 39 ]評価者は、提供された映像や詳細に基づいて、ゲームに最も適切で「役立つ」評価は何かを話し合う。この段階でのESRBのレビューのほとんどは45分程度で完了するが、出版社から提供された資料やゲームの種類によっては、完了までに数日かけて最大4時間かかるケースもある。[ 10 ]各ゲームのレビューには、1人のレーティング担当者がリーダーとして任命されます。リーダーは、レビュープロセスの報告書と結論を作成し、他のESRBスタッフと協力して、割り当てられたレーティングが過去の類似ゲームのレーティングと一致していることを確認するための整合性分析を行います。全体として、レーティング担当者による議論から最終報告まで、このプロセスは約1週間かかります。[ 10 ]
内部審査において、審査員はロングフォームとビデオ映像の詳細に矛盾が見つかることがあります。このような場合、ESRBは出版社に連絡を取り、これらの点について説明を求めます。通常、これらの矛盾は迅速に解決されます。場合によっては、ロングフォームまたは映像における特定の資料の省略が重大なものとなることがあります。ESRBは、出版社に対し、このような省略について複数回の警告を発し、今後の提出書類作成の参考とします。しかし、出版社がこのような省略を複数回繰り返した場合、ESRBはその後の違反に対して罰金を科します。[ 10 ]
出版社は、ゲームに割り当てられるレーティングの最終報告を受け取ります。ESRB によると、ほとんどの出版社は割り当てられるレーティングを十分に予測しており、それに異議を唱えることはありません。[ 10 ]しかし、出版社が割り当てられたレーティングに同意できない場合は、レーティングが付けられた理由を尋ね、ESRB とやり取りして調整することができます。または、出版社はゲームを編集し、改訂版を新しいレーティングに提出して、プロセスを最初からやり直すことができます。このような場合、ESRB は、レーティングを変更するためにどのコンテンツを変更または削除する必要があるかを出版社に通知せず、どのコンテンツが特定のレーティング要素をトリガーしたかのみを通知し、解決の選択を出版社に委ねます。[ 10 ]たとえば、『パニッシャー』の最初のバージョンは、ゲーム内に含まれる特定のシーンが非常に暴力的であるため、AO レーティングを受けました。その影響を軽減するために、開発者はこれらのシーンを白黒でレンダリングするように変更しました。ゲームの改訂版が再提出され、M レーティングを受けました。[ 40 ] 控訴手続きもあるが、2007年現在、一度も利用されたことはない。[ 37 ]
ゲームの発売準備が整うと、出版社はゲームの最終版のコピーを ESRB に送り、ESRB はゲームのパッケージを審査し、受け取ったゲームから無作為に選ばれた数に対して、通常最大 4 時間におよぶ徹底的な審査のためのプレイテストが行われる。 [ 10 ]ゲームの内容を偽った出版社には罰則が適用され、最高 100 万ドルの罰金や、必要と判断された場合は適切なラベルを再発行するための製品リコールが行われる可能性がある。[ 5 ] [ 39 ] [ 10 ]新しいゲームには、発売時に大規模なコンテンツ パッチが含まれることが多く、ダウンロード コンテンツ、シーズン パス、その他のゲーム サービスアップデートもあるため、ESRB はシステムでこれらのゲームにフラグを付け、新しいコンテンツを定期的にチェックして、設定されたレーティング内に収まっているかどうかを確認する。[ 10 ]
ESRBは通常、レーティングプロセスが完了してから30日後に新作のレーティング情報をウェブサイトに掲載する。2008年、この慣行によってまだ発表されていないゲームに関する情報が誤って漏洩した事件を受けて、ESRBはゲームが正式に発表されるまでレーティング情報の公開を出版社に禁止することを認め始めた。[ 41 ]
関連メディアレビュー
ESRBはゲームの評価に加え、ESRBレーティングプロセスを経た、または進行中のゲームのマーケティングおよび広告資料も監督します。これには、これらの資料にESRBレーティングが含まれていること、そして特にテレビCMにおいて、マーケティングがターゲットオーディエンスに合わせて適切に調整されていることを確認することが含まれます。[ 10 ] ESRBは、特定の種類のゲームに適したコンテンツの種類、不適切に不必要なコンテンツの種類、そして作品内でのESRBレーティングの表示方法についてガイドラインを提供しています。[ 10 ] ESRBは、マーケティングに問題のある要素がある場合、出版社と協議を行い、これらの問題を修正します。[ 10 ]
プロセスの短縮
ESRBは2011年4月、急増するデジタル配信ゲームに対応するため、コンソール向けダウンロードゲームのレーティングを無償で効率化し自動化したショートフォームを導入しました。評価担当者が各製品(ロングフォーム)をレビューするのではなく、ゲームのパブリッシャーは、暴力、性的な内容、言葉遣いなど、関連するカテゴリにわたるコンテンツに関する一連の多肢選択式の質問に答えます。回答に基づいて、ゲームのレーティングカテゴリとコンテンツ記述子が自動的に決定されます。このプロセスでレーティングされたゲームは、リリース後にコンテンツが適切に開示されていることを確認するためにテストされる場合があります。このアンケートベースの方法は、モバイルアプリ向けのESRB/CTIAおよびIARCのレーティングプログラムでも使用されています。[ 26 ] [ 32 ] [ 42 ] ESRBはデジタル専用ゲームに対するショートフォームを段階的に廃止し、代わりに開発者とパブリッシャーに、同様の無料のアンケート方式のIARCプログラムを使用するように指示しました。このプログラムは、ニンテンドーeショップやプレイステーションストアなどのモバイルアプリストア以外にも、投稿の要件として採用されており、ESRBを含むいくつかの国家レベルの評価委員会によって自動的に受け入れられています。[ 43 ]
ソニーが、パッケージ版と並行してリリースされるインディーゲームタイトルの増加を懸念したことを受け、ESRBは2017年8月頃から新たなルールを導入し始めました。このルールでは、パッケージ版のリリースは標準的なロングフォームレビューの実施が義務付けられ、ショートフォームレビューの使用は認められませんでした。これに加え、ESRBは低予算(100万ドル未満)で開発されたゲームを対象に、ロングフォームレビューのプロセスに「バリューティア」を導入し、パッケージ版のレーティング取得には3,000ドルの費用がかかるようにしました。この決定は、複数の小規模インディーゲームパブリッシャーの意思決定に影響を与え、パッケージ版の計画をキャンセルするか、新しいESRBルールに準拠するためにパッケージ版の販売を停止せざるを得なくなりました。[ 44 ]
評価
ESRBレーティングは、主にゲームのパッケージや販促資料に表示されるアイコンで識別されます。各アイコンには、レーティングを表す様式化されたアルファベット文字が含まれています。「コンテンツ記述子」とレーティングの両方を含む完全なラベルは、通常、ゲームのパッケージの裏面に表示されます。[ 22 ]
発売後にダウンロードコンテンツを提供するゲームでは、新しいコンテンツが元のESRBレーティングと一致していることを保証する必要があります。そうでない場合、ESRBは元のゲームを再評価し、新しいコンテンツを考慮してより適切なレーティングを再マークすることを要求します。[ 45 ] [ 46 ]

評価アイコン自体の外観は何度か更新されています。当初は様式化されたピクセル化された外観でしたが、1999年後半に初めて更新され、よりすっきりとした外観になりました。2013年8月には、評価アイコンが再び簡素化されました。評価のテキスト名は白地に黒の文字になり、「content rated by」というタグラインは削除され、登録商標のシンボルは右下隅に移動されました。これらの変更は、ビデオゲームのデジタル配信の増加を反映し、モバイルデバイスなどの小さいサイズでもアイコンの視認性を高めることを目的としていました。[ 28 ]
| アイコン | 評価 | 活動年数 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 評価保留中(RP) | 1994年~現在[ 19 ] | このシンボルは、ESRBによる最終的な評価がまだ割り当てられていないゲームのプロモーション資料で使用されます。[ 22 ] [ 47 ] | |
| 評価保留中 – 17歳以上対象(RP) | 2021年~現在[ 19 ] | このシンボルは、ESRBによる最終的な評価がまだ割り当てられていないものの、その内容に基づいて「成人向け」の評価が付けられると予想されるゲームの宣伝資料に使用されます。[ 47 ] | |
| 全員(E) | 1994–1998年(KAとして)[ 19 ] 1998年–現在(Eとして)[ 19 ] | このレーティングのゲームには、ESRBが全年齢層に適していると判断したコンテンツが含まれており、[ 47 ]最小限の漫画、ファンタジー、または軽度の暴力、まれな下品な言葉遣いが含まれています。[ 22 ] [ 47 ]このレーティングは、商標の問題で「E」アイコンを使用できなかったため、1998年まではKids to Adults (KA)として知られていました。 [ 48 ] [ 19 ] 2018年より前は、ESRBはEレーティングの対象年齢を6歳以上と推奨していました。[ 49 ] | |
| 10歳以上(E10+) | 2005年~現在[ 19 ] | このレーティングのゲームには、ESRBが10歳以上向けと判断する内容が含まれており、「E」レーティングでは許容できない量の漫画、ファンタジー、または軽度の暴力、軽度から中程度の卑猥な言葉の使用、最小限の挑発的なテーマが含まれています。[ 22 ] [ 47 ] | |
| ティーン(T) | 1994年~現在[ 19 ] | このレーティングのゲームには、最小限の流血を伴う暴力の激しい描写、中程度の挑発的なテーマ、下品なユーモア、およびより強い冒とく的な言葉の使用など、ESRBが13歳以上に適切であると判断したコンテンツが含まれています。[ 22 ] [ 47 ] | |
| 成人向け 17歳以上(M) | 1994年~現在[ 19 ] | このレーティングのゲームには、暴力、流血、残虐行為の激しい描写やリアルな描写、性的な内容、冒とく的で下品な言葉の頻繁な使用など、ESRBが17歳以上向けと判断する内容が含まれています。[ 22 ] [ 47 ] | |
| 18歳以上限定(AO) | 1994年~現在[ 19 ] | このレーティングが付与されたゲームには、ESRBが18歳以上向けと判断するコンテンツが含まれています。AOレーティングの対象となるゲームの大部分は、露骨な性描写を含むアダルトビデオゲームです。ただし、暴力描写が激しい、またはプレイヤーが現実のお金を使ってギャンブルをすることができるなど、他の理由でこのレーティングが付与されるゲームも散発的に存在します。[ 22 ] [ 37 ] [ 40 ] [ 47 ] [ 50 ] [ 51 ]後者には、ブロックチェーン技術を利用して現実世界で価値のある仮想商品を流通させるゲームも含まれます。 [ 52 ] |
引退した格付け
| アイコン | 評価 | 活動年数 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 幼児期(EC) | 1994–2018 [ 19 ] [ 53 ] | このレーティングは、未就学児を対象としたコンテンツであることを示しています。このレーティングのゲームには、保護者がこの年齢層に不快感を与えるようなコンテンツは含まれていません。[ 22 ] [ 47 ] ECレーティングは、利用頻度の低さから2018年に廃止されました。現在、このようなコンテンツはEレーティングに該当します。[ 53 ] |
コンテンツ記述子
ESRBのレーティングには、年齢に基づく主なレーティングに加えて、ゲームに含まれる不適切なコンテンツの具体的な種類とレベルに関する詳細な情報を提供する32の「コンテンツ記述子」が1つ以上組み込まれています。これには、暴力、言語、性的コンテンツ、ヌード、アルコール飲料、タバコ製品、薬物の使用、下品なユーモアと成人向けユーモア、ギャンブルなど、さまざまなレベルのカテゴリが含まれます。[ 22 ]記述子の前に「Mild」という用語が付いている場合は、頻度が低い(コンテンツ記述子の定義に別途記載がない限り)、強度、または深刻度が低いことを表します。[ 54 ]
| 名前 | 説明 |
|---|---|
| アルコールに関する参考資料 | あらゆる形態のアルコールに関する言及。[ 54 ] |
| 動く血 | 内容には非現実的な血や変色した血などが含まれる。[ 54 ] |
| 血 | グラフィックにはリアルな血が含まれています。[ 54 ] |
| 血と流血 | グラフィックにはリアルな血や体の一部が切断された様子などが含まれる。[ 54 ] |
| 漫画の暴力 | 漫画のような暴力行為。[ 54 ] |
| コミック・ミスイフ | 内容にはドタバタ喜劇や挑発的なユーモアが含まれる。[ 54 ] |
| 下品なユーモア | 内容には下品と思われるユーモアも含まれる。[ 54 ] |
| 多様なコンテンツ:慎重にご利用ください | 成熟度の異なるコンテンツが含まれています。[ 55 ] |
| 薬物関連情報 | あらゆる形態の違法薬物に関する言及。[ 54 ] |
| ファンタジー暴力 | 非現実的に見え、現実と容易に区別できる暴力行為。[ 54 ] |
| ギャンブルのテーマ | ギャンブル体験を直接シミュレートしていなくても、現実世界のギャンブルに典型的に関連付けられる画像やアクティビティが目立つように表示されます。[ 54 ] |
| 激しい暴力 | 暴力の生々しくリアルな描写。武器、人体への傷害、流血、残虐なシーン、死などが含まれる場合があります。[ 54 ] |
| 言語 | 軽度から中程度の卑猥な言葉の使用。[ 54 ] |
| 歌詞 | ゲームのサウンドトラックに含まれるやや不快な歌詞には、卑猥な言葉、性、アルコール、タバコ、薬物使用への言及が含まれています。[ 54 ] |
| 大人のユーモア | 内容には「大人向け」のユーモアが含まれています。[ 54 ] |
| ヌード | ヌードの描写。[ 54 ] |
| 部分的なヌード | 簡潔かつ/または軽度のヌード描写。[ 54 ] |
| リアルギャンブル | プレイヤーは現実の通貨を使ってギャンブルをすることができます。[ 54 ] |
| 性的コンテンツ | 性行為の描写。[ 54 ] |
| 性的テーマ | 性別やセクシュアリティに関する言及。[ 54 ] |
| 性的暴力 | 強姦を含む暴力行為や性行為が含まれる。[ 54 ] |
| 模擬ギャンブル | 現実の通貨を使わずにギャンブル行為をシミュレートするゲームプレイが含まれています。[ 54 ] |
| 強い言葉遣い | 卑猥な言葉を露骨に、または頻繁に使用する。[ 54 ] |
| 強い歌詞 | ゲームのサウンドトラックに含まれる歌詞には、卑猥な言葉や性的な表現が頻繁に含まれています。[ 54 ] |
| 強い性的内容 | 露骨かつ/または頻繁な性行為。[ 54 ] |
| 示唆的なテーマ | 性やセクシュアリティに関する軽度の言及。[ 54 ] |
| タバコに関する参考資料 | あらゆる形態のタバコ製品への言及。[ 54 ] |
| 薬物の使用 | 実際の違法薬物の使用の描写。[ 54 ] |
| アルコールの使用 | アルコール摂取の描写。[ 54 ] |
| タバコの使用 | タバコ製品の使用の描写。[ 54 ] |
| 暴力的な言及 | 暴力行為への言及。[ 54 ] |
| 暴力 | 内容には、個人、コミュニティ、自分自身、または他の実在または架空の動物に対する攻撃的な行動が含まれます。[ 54 ] |
インタラクティブな要素
ESRBレーティングラベルには、「インタラクティブ要素」に関連する3番目のセクションが含まれることもあり、ゲームがオンライン通信を提供したり、個人データを収集したり、入手に実際のお金の支払いが必要なデジタル商品やその他のプレミアム(ダウンロード可能なコンテンツやマイクロトランザクションを含む)を提供したりするかどうかを免責事項として記載しています。[ 56 ]
| アイコン | 名前 | 説明 |
|---|---|---|
| ゲーム内購入 | ゲームには現実世界のお金を使ってゲーム内アイテムを購入する手段が含まれています。[ 57 ] | |
| ゲーム内購入(ランダムアイテムを含む) | ゲームには、現実世界の通貨(現実世界の通貨で購入可能な仮想通貨を含む)でデジタル商品や景品を購入するためのゲーム内オファーが含まれていますが、プレイヤーは購入前に、ルートボックス、アイテムパック、ミステリーアワードなど、受け取るデジタル商品や景品の具体的な内容を知ることはできません。[ 58 ] | |
| 株式情報 | メールアドレス、電話番号、クレジットカードなどの個人情報は第三者に提供されます。[ 59 ] | |
| 位置情報を共有 | 他のプレイヤーと自分の位置を表示できる。[ 59 ] | |
| 無制限のインターネット | 製品はインターネットへのアクセスを提供します。[ 60 ] | |
| ユーザーのインタラクション | プレイヤーはソーシャルメディアやネットワークを通じて他のプレイヤーと直接コミュニケーションをとることができる。[ 59 ] | |
| ESRBによるレーティングを受けていないオンライン音楽 | 音楽ベースのゲームのアドオンとしてストリーミングまたはダウンロードされる曲は評価されておらず、その内容は ESRB 評価の割り当てで考慮されていないことを警告します。 |
執行
ESRBレーティングシステムは、主にビデオゲーム業界と小売業界による自主規制に基づいて施行されています。このシステムが採用されている市場では、小売業者は通常、写真付き身分証明書を用いて「成人向け」レーティングを強制し、ESRBによるレーティングを受けていないビデオゲームや「成人向け」レーティングのビデオゲームの在庫を拒否しています。[ 61 ] [ 62 ] [ 63 ]最近のビデオゲーム機には、ESRBレーティングなどの要素を用いて特定のユーザーがプレイするゲームを制限するように設定できるペアレンタルコントロールが搭載されています。 [ 64 ] [ 65 ] ESRBは、許可なく、または実際にESRBからレーティングを受けていないにもかかわらず、レーティングアイコンを広告に使用するビデオゲーム販売業者に対しても措置を講じています。[ 66 ]
パソコン向けデジタル配信ストア最大手のSteamでは、利用可能な場合にはレーティングを表示し、ゲームをカテゴリや潜在的に不快なコンテンツの程度に基づいて分類・フィルタリングすることを許可しているが[ 67 ]、ESRBレーティングは必須ではない。2018年6月現在、以前のガイドラインの一貫性のない施行に関する苦情を受けて[ 68 ] 、Steamは明らかに違法なコンテンツを含むゲーム、または「明らかに荒らし行為」と分類されるゲームのみの販売を禁止すると発表した。[ 67 ] [ 69 ] [ 70 ] [ 71 ]しかし、2019年3月、Steamが特定のゲームを配信する能力に関連する「コストとリスク」に基づいて、このポリシーにはまだ非公開の制限があることが明らかになりました。[ 72 ]また、2025年7月には、オーストラリアの擁護団体Collective Shoutの要求に応じて、Steamは「特定の種類のアダルトコンテンツ」を含む、決済処理業者の「ルールと基準に違反する可能性のある」ゲームを明示的に禁止しました。[ 73 ] [ 74 ] Epic Games Storeは、「成人向け」と評価されたゲームを禁止しています。ただし、その評価がブロックチェーン技術の使用のみに基づいている場合は除きます。[ 52 ]
アメリカ合衆国では、州レベルおよび連邦レベルで、小売業者にESRBレーティングシステムの適用を義務付ける法律を導入する試みがなされてきました。2004年、カリフォルニア州議会議員のリーランド・イー氏は、小売業者に対し、Mレーティングのゲームを地面から少なくとも5フィート(60インチ)離れた別の棚に並べることを義務付ける州法案を提出しました。この法案は、小売業者が顧客にESRBレーティングシステムの認知を促進することのみを義務付けるように修正された後、可決されました。[ 75 ]
翌年、カリフォルニア州はイェ氏が提案した2つ目の法案、AB 1179を可決しました。この法案は「暴力的なビデオゲーム」の未成年者への販売を禁止するものでした。この用語は、作品がわいせつかどうかを判断するために考案されたミラーテストのバリエーションを用いて定義され、ゲームが受けたレーティングとは別に扱われました。画期的な判決として、最高裁判所はブラウン対エンターテインメント・マーチャント協会の訴訟において、ビデオゲームは保護された表現形式であるため、AB 1179は違憲であると判決を下しました。[ 61 ] [ 62 ] [ 63 ] [ 76 ] [ 77 ] [ 78 ]
カナダでは、マニトバ州、ニューブランズウィック州、ノバスコシア州、サスカチュワン州では州法に基づき映画レーティング委員会が、オンタリオ州では公共事業サービス供給調達省が、 ESRBレーティングを施行している。米国と同様に、小売業者はレーティングの有無にかかわらず自主的にレーティングを施行している。[ 79 ] [ 80 ] [ 81 ] ESRBレーティングを施行する権限を与えた2005年映画分類法の施行前は、オンタリオ映画審査委員会は独自の権限を使用してM指定の『マンハント』を映画に分類し、「制限付き」レーティングを与えて18歳未満への販売を禁止していた。対照的に、ブリティッシュコロンビア州映画分類局はESRBレーティングが適切であると判断した。[ 82 ] [ 83 ]
マーケティング

ESRBは、責任ある広告およびマーケティング活動を確保するために、ビデオゲーム業界が採用したガイドラインを施行しています。これには、ゲームのパッケージや販促資料(広告やトレーラーを含む)にレーティング情報を適切に表示すること、「10代以上」のレーティングが付与されたゲームの販促資料の掲載場所を制限すること、出版社がマーケティング資料でゲームのレーティングを美化したり不当に利用したりすることを禁止すること、「成人向け」のレーティングが付与されたゲームのオンラインマーケティングを、適切な年齢のユーザーに限定することなどが含まれます。[ 66 ] [ 84 ]これにより、ESRBはビデオゲームの広告を「製品が適切と評価されていない消費者」に限定することができます。[ 85 ]また、ESRBは、出版社のウェブサイトやソーシャルメディアで、他の機関によるレーティングをESRBレーティングと並べて表示することを禁止しています。[ 86 ]
ESRBウェブサイト評議会として知られるオンラインゲーム出版物のグループも同様の行動規範に従って運営されており、取り扱うゲームのESRBレーティング情報を表示すること、MまたはAOレーティングのゲームを描写した視聴覚コンテンツへのアクセスを適切な年齢のユーザーに制限するシステムを実装することを義務付けている。[ 87 ]
2013年3月、ESRBはMレーティングゲームのプロモーションに関する一部の規制を緩和しました。まず、「成人向け」レーティングを受けている、または受けると予想されるゲームの予告編は、ESRBによって「一般」視聴者向けとして承認されるようになりました。これは、MPAAが映画の予告編に付与する「グリーンバンド」レーティングに似ています。次に、ESRBは、ゲームのターゲット層に応じてケースバイケースで、Mレーティングのゲームをより低いレーティングのゲームのマーケティング資料とクロスプロモーションすることを許可し始めました。[ 86 ]
オンラインプライバシー
ESRBはビデオゲームのレーティング業務に加え、オンラインプライバシープログラムも提供しています。このプログラムは、ウェブサイトが個人情報の収集と利用に関する関連法およびベストプラクティスに準拠したプライバシーポリシーとデータ利用慣行を採用することを支援し、ESRBのプライバシーガイドラインに基づく認証を示す「プライバシー認証」シールを提供します。2013年6月には、このサービスがモバイルアプリにも拡張され、特に当時予定されていた児童オンラインプライバシー保護法( COPPA)の改正へのアプリケーション開発者の準拠を支援することに重点が置かれました。[ 88 ] [ 89 ] [ 90 ]
受付
ESRBは、委員会によるシステムの施行と消費者の意識向上の取り組みや、小売業者によるMレーティングゲームの未成年者への販売防止の努力などにより、このシステムは効果的であると考えている。[ 7 ] [ 91 ]
1994年の開始から1年後、ESRBレーティングシステムは家庭用ゲーム機業界で広く普及しましたが、PCゲーム業界ではまだそれほど普及していませんでした。リーバーマンとコールはまた、一部の小売業者が古いレーティングなしのゲームを棚から撤去することに消極的であり、一部の小売店の従業員が新しいシステムについて知らないことも報告しました。[ 92 ]連邦取引委員会( FTC)は、2008年までに未成年のミステリーショッパーの20%が特定の小売業者からMレーティングのビデオゲームを購入することができたと報告しました。これは2007年から22%の減少です。[ 62 ] 2011年までに、この数値はさらに13%に減少しました。[ 93 ] 2009年の議会報告書において、FTCはESRBが広告およびマーケティングガイドラインを施行していることから、すべてのエンターテインメント分野の中で「最も強力な自主規制規範」を持っていると評価しました。[ 94 ] [ 95 ]
評価の正確さ
ESRBは、ManhuntやGrand Theft Autoシリーズといった特定のゲームに対し、暴力などのテーマに関して十分な厳しさを与えていないこと、またレーティングプロセスの特定の側面において透明性を欠いていることについて、しばしば非難されてきた。批評家たちは、一部のゲームがより厳しいAOレーティングではなくMレーティングを受けたのは、そのようなレーティングの商業的影響を懸念したためだと指摘している。ゲーム機メーカーやほとんどの小売業者はAOレーティングのゲームの流通を拒否しており、その結果、ゲームの商業的入手可能性が大幅に低下している。ESRBの代表者は、委員会は暴力的な内容であっても、正当な理由がある場合にはAOレーティングを使用しており、多くの場合、出版社はAOレーティングを維持するのではなく、Mレーティングに適合するようにゲームを編集して、広く商業的に入手可能なようにしていると述べた。[ 36 ] [ 96 ] [ 97 ]カナダのブリティッシュコロンビア州とオンタリオ州の映画分類委員会は、それぞれMレーティングのゲームであるSoldier of FortuneとManhuntを、その内容の性質を懸念して映画に分類し、 「制限付き」レーティングを付与し、成人への販売を法的に制限した。[ 83 ] [ 98 ]
Mレーティングと売上には相関関係がある。エレクトロニック・エンターテイメント・デザイン・アンド・リサーチによる2007年の調査では、Mレーティングのゲームは「米国でMetacriticの平均スコアと平均総売上高の両方が最も高い」ことがわかった。また、 NPDグループは、2010年のトップ20ビデオゲームのうち7つ(1位のゲームであるコール オブ デューティ ブラックオプスを含む)がMレーティングだったが、その年にリリースされたゲームのうちMレーティングが付けられたゲームはわずか5%であったことを明らかにした。[ 99 ] [ 100 ]
2005年、国立メディア家族研究所(NIMF)は、ESRBが成人向けレーティングをほとんど使用していないことを批判し、ビデオゲーム業界に既得権益を持つため、ゲームの商業的入手可能性に影響を与えるような行動を取りたくないと主張しました。同研究所は、「保護者がレーティングを担当すれば、レーティングはより厳しくなるという研究結果が相次いでいます。『グランド・セフト・オート・サンアンドレアス』がAOレーティングを取得するには、露骨なポルノ描写が必要でした。オリジナル版はMレーティングのままで、画面上のキャラクターが売春婦と性交し、その後殺害するという行為がプレイヤーに報酬として与えられるという設定です。私たちは長年、『グランド・セフト・オート』シリーズのAOレーティングを求めてきましたが、ESRBがなぜ私たちの要求を無視してきたのか、今や明らかです」と述べています。 ESRBはこれらの主張に異議を唱え、「NIMFは欠陥のある研究に依拠し、矛盾する証拠をすべて無視している」、「親たちが彼らの見解に同意していることを示す証拠がほとんどないにもかかわらず、自らの狭い価値観と道徳観を他の国々に押し付けている」と主張し、2004年の報告書発表後にESRBからコメントを求められても回答しなかった。また、NIMFの調査と「報告書」はESRBの営利目的の競合相手であるPSVRatingsのデータを使用していると指摘した。[ 91 ]
一方で、「成人向け」レーティングは範囲が広すぎるという意見もある。ビデオゲームジャーナリストのベン・クチェラ氏は、 SFファーストパーソンシューティングゲーム『 Halo 3』の暴力表現のレベルが『スター・ウォーズ』に匹敵すると評したが、「流血」「軽度の言語表現」「暴力」の理由でMレーティングを受けたと指摘した。彼は「 『Halo 3』のようなゲームが、『流血』『激しい暴力』『部分的なヌード』『性的表現』『強い言語表現』『薬物使用』の記述を持つ『Saints Row IV』と同じレーティングを受けるのは、常に愚かであり、レーティングシステムの意義を弱めている」と主張した。同様に、彼はPG-13指定の映画『ダークナイト』のトーンと内容は、 『セインツロウ』シリーズのコメディタッチのせいで、子供にとって比較的厳しいと感じていたが、「親として、子供にとって何が正しくて何が間違っているかは分かっています。彼らが消費するコンテンツを把握することは、親としての私たちの仕事の大きな部分を占めています」と指摘した。[ 101 ]『Halo 5: Guardians』は「成人向け」ではなく「10代向け」の評価を受けた。マイクロソフトのXbox部門幹部アーロン・グリーンバーグは、ゲームのスタイルや実際の暴力描写の欠如などを考えると、以前の作品のM評価に消費者は「驚いた」が、「10代向け」の評価によって理論的にはより若いプレイヤー層にゲームを届けることができると主張した。[ 102 ]
成人限定評価
「成人向け(AO)」レーティングは、ビデオゲーム業界から否定的な烙印を押されている。これは、開発者がゲーム内の特定のテーマの描写において創造的な自由を持つ能力を抑圧し、出版社がAOレーティングコンテンツに反対することで商業的に採算が取れなくなるリスクがあると批判されてきた。AOレーティングのゲームは主要なビデオゲームコンソールプラットフォーム向けに公開できず、ほとんどの小売業者はAOレーティングのゲームを在庫していない。ESRBのパトリシア・ヴァンス会長は、市場性を確保するために自己検閲を適用することは「あらゆる娯楽媒体に当てはまる」妥協であると主張したが、それでもAOレーティングが最終的に受け入れられるようになるという考えはESRBシステムにとって良いことだと信じている。[ 103 ]この烙印は主に、ビデオゲームは一般的に子供向けの製品であると業界や他の活動家が認識していることに影響されている。例えば、ヒラリー・クリントン上院議員は、子供たちがゲームのモーションコントロールを使って「多くの残酷な拷問シーンや殺人シーン」を演じてしまう可能性があるとして、マンハント2のWii版の発売を非難した。[ 40 ] [ 104 ] [ 105 ]
AOレーティングを受けたゲームに対する態度は、そのレーティングを受けたゲームの種類にも影響されている。日本のエロゲービジュアルノベルの英訳版を出版するピーチプリンセスの代表、ピーター・ペインは、AOレーティングを受けたタイトルの大半がエロゲーのようなニッチなポルノか、リアナ・ルージュ(Polygonはアダルト映画並みのクオリティで「下品なジョークを飛ばし、裸の女性が跳ね回る姿を見せることしか目的としていない」と評した)やルラ3D(パッケージには「Bouncin' Boobs Technology」の搭載を謳っていた)のような未成年向けタイトルだったため、「成人向け」レーティングは「卑猥」で「下品」な評判を得ていると考えている。[ 40 ] [ 105 ]
対照的に、ESRBが極端な暴力についてAOレーティングを公式に発行したのは3回だけだ。性的な意味合いが強い格闘ゲームの『スリルキル』は、「アニメーションによる暴力」および「アニメーションによる流血と内臓表現」というコンテンツ記述子付きでAOレーティングを受けた。 ゲーム内容への異議により、エレクトロニック・アーツはゲームの発売元であるヴァージン・インタラクティブの北米事業を買収した後に『スリルキル』をキャンセルした。[ 106 ]『マンハント2』も極端な暴力でAOレーティングを受けた。無修正版はPC専用としてリリースされたが、コンソール版はMレーティングの基準を満たすように編集された。[ 107 ] [ 108 ] [ 109 ] 2015年1月、出会う人すべてを無差別に殺害するキャラクターを中心にしたプロットで物議を醸したゲーム『ハットレッド』が、極端な暴力と厳しい言葉遣いでAOレーティングを受けた。ゲームの開発者の一人は「暴力はそれほどひどいものではなく、この厳しい言葉は使い古されているわけではない」と主張して評価に異議を唱えたが、同時に自分たちの状況が稀であることも認めた。[ 110 ] [ 111 ] [ 112 ]
隠しコンテンツ
2005年のゲーム『グランド・セフト・オート・サンアンドレアス』は、当初はより広範な性的な表現を含む予定でしたが、ロックスター・ノースはESRBレーティングへの懸念から、最終版ではこの表現を除外することを決定しました。時間的制約により、ロックスターはゲームのソースコードからこの表現を完全に削除することができず、通常のゲームプレイではアクセスできないようにしました。『グランド・セフト・オート・サンアンドレアス』の発売直後、 PC版のMOD「ホットコーヒー」によって、リリース版のコードに含まれていた未完成の性的なミニゲームにアクセスできるようになりました。[ 113 ] [ 114 ]
このミニゲームの発覚を受け、カリフォルニア州議会議員のリーランド・イー氏は、ESRBが職務を適切に遂行していないとして、ロックスターとESRBの双方を非難した。ヒラリー・クリントン上院議員とジョー・リーバーマン上院議員もこれに反対を表明した。ロックスターは当初、このミニゲームはMODコミュニティによって作成されたものであり、オリジナルゲームの一部ではないと主張していた。しかし、サードパーティ製のチートデバイスを使用することで、コンソール版のゲームでシーンをアンロックできることが判明し、この主張は誤りであることが判明した。[ 115 ]調査の結果、ESRBはレーティングをMからAOに変更した。これは、ゲームディスクに関連コンテンツが存在する場合、たとえそのコンテンツが改造やサードパーティ製のチートデバイスの不正使用なしにはプレイできないようにプログラムされているとしても、ゲームの再レーティングが認められるという前例となった。[ 116 ]当該コンテンツを除いたバージョンがリリースされた後、レーティングはMに戻された。[ 117 ]
2006年5月、『The Elder Scrolls IV: Oblivion』のレーティングは、「元のレーティングで考慮されていたよりも詳細な流血描写」と、PC版でトップレスの女性キャラクターの使用を可能にするサードパーティ製MODの存在により、TからMに変更されました。ゲームの共同発売元であるベセスダ・ソフトワークスは、ゲームの再編集や新しいレーティングへの異議申し立ては行わないと決定しましたが、『Oblivion 』の内容はMレーティングのゲームとしては「典型的ではない」こと、そして「これらの製品に共通する暴力という中心テーマを提示していない」ことを指摘しました。[ 118 ] [ 119 ] [ 120 ]
これら2つの事件を受けて、ESRBは2006年6月に隠しコンテンツを考慮したポリシーを変更した。パブリッシャーは、レーティングプロセスの一環として、ゲーム内のすべてのロック解除可能なコンテンツ、またはその他の「隠し」コンテンツに関する情報を開示する義務があり、その後の審査でゲームコンテンツを虚偽に表現していたことが判明した場合、パブリッシャーは最高100万ドルの罰金を科せられる可能性がある。[ 5 ] [ 38 ] [ 39 ] Hot Coffee事件の余波とそれに伴うポリシー変更を受けて、ESRBのパトリシア・ヴァンス会長は、「この特定のケースでは、ベストセラー製品が市場から排除され、大きな売上損失をもたらしたが、これほど迅速かつ包括的な制裁を会員に課す意思と能力を持つ業界の自主規制システムは他にない」と述べた。[ 5 ]しかし、サム・ブラウンバック上院議員、カリフォルニア州上院議員のリーランド・イー、ミシガン州下院議員のフレッド・アプトン(この論争の際、ロックスターに対する主要な批判者だった)を含む数人のアメリカの政治家は、ESRBが消費者の信頼を「失った」と感じており、ビデオゲーム開発者がESRBと業界との利益相反を利用して、ESRBの完全な承認なしに製品に不快なコンテンツを組み込んでいると考えていた。[ 7 ] [ 121 ] [ 122 ] [ 123 ]
2006年後半、アプトン氏とブラウンバック氏は共に、ESRBのレーティングプロセスの側面に政府の監督を置き、ゲーム出版社がレーティング委員会にビデオゲームのプレイ可能なコンテンツを偽って伝えることを違法とする法案を提出した。アプトン氏は「 ビデオゲーム品位法」と呼ばれる法案を提案し、ゲーム開発者が「プロセスを回避して子供たちに暴力的およびポルノ的なコンテンツを提供してきた」と説明し、この法案は「業界独自のレーティングシステムの使命と密接に連携する」と述べた。ブラウンバック氏は「ビデオゲームの真実性評価法」と呼ばれる法案を提案し、ESRBにビデオ映像だけでなくゲームへの完全な実地アクセスを義務付け、ESRBの「有効性」とビデオゲーム業界から独立したレーティング機関の設立の可能性に関する政府調査を開始することとした。[ 7 ] [ 122 ] [ 123 ]
マイクロトランザクション
2017年10月、ビデオゲームのマイクロトランザクションにおけるルートボックスモデル(通常は装飾品のような、様々なレアリティのランダムなアイテムを課金と引き換えに獲得するチャンスを与えるもの)に対する批判の高まりを受け、ESRBはルートボックスは賭博ではないという見解を表明した。ESRBはルートボックスをビデオゲームの任意かつ任意の要素と位置付け、購入することでアイテムが確実に手に入るものの、必ずしも高額アイテムが手に入るとは限らないことから、トレーディングカードゲームのブースターパックに類似していると説明した。また、実際の金銭を賭けるゲームは成人向けレーティングの対象になると付け加えた。[ 27 ] [ 124 ]
2018年2月14日、マギー・ハッサン上院議員はESRBに対し、ルートボックス型のマイクロトランザクションを備えたゲームが「倫理的かつ透明性のある方法」で販売され、「幼児の発達段階にある精神を略奪的な行為から適切に保護する」方法で販売されているかどうかを調査するよう要請した。[ 125 ] ESRBはその後、2018年2月27日に、「現実世界の通貨でデジタル商品やプレミアム商品を購入する機能」を含むすべてのゲームに新しいラベルを導入すると発表した。この発表は、マイクロトランザクションだけでなく、ゲームに関連するデジタル商品の購入(ダウンロードコンテンツを含む)すべてに適用され、したがってほぼすべての現代のビデオゲームに適用されるため、範囲が広すぎて曖昧であると批判された。パトリカ・ヴァンス氏は、ESRBが特定の種類のマイクロトランザクションへの言及を避けたのは、具体的な詳細を知らない親にもこの勧告ラベルが理解できるようにするためだと述べた。ヴァンス氏は、ESRBは「ルートボックスによって子供が特に[心理的に]影響を受けた」、あるいはルートボックスが子供に「何らかのギャンブルへの傾向」を発達させたという証拠を見つけることができなかったと付け加えた。[ 126 ] [ 127 ] [ 128 ]「ゲーム内購入」という新しいラベルは、2018年4月までにESRBの基準に追加された。[ 57 ]
2020年4月13日、ESRBは公式ブログで、新たなインタラクティブ要素「ゲーム内購入(ランダムアイテムを含む)」を導入すると発表しました。この通知は、「ランダム要素を含む購入を含むすべてのゲーム」に適用されます。これには、ルートボックス、ガチャゲーム、アイテムパックまたはカードパック、賞品ホイール、宝箱などが含まれますが、これらに限定されません。追加レベル、コスメティック、DLC、拡張パック、その他のダウンロードコンテンツなど、「その他の種類の購入」については、従来のラベルが引き続き適用されます。[ 129 ]
使用法
ESRBはカナダ、メキシコ、アメリカ合衆国で正式に認められ、導入され、使用されています。[ 130 ] [ 131 ]
| 実在物 | ESRBのステータス |
|---|---|
| ESRBレーティングシステムはカナダのいくつかの州で法律で認められており、主に「成人向け」および「成人向け」レーティングのゲームの販売を年齢不相応な人に制限しています。[ 130 ] [ 131 ] [ 132 ] [ 133 ] | |
| 実装され、認識されました。 2021年5月からは「Lineamientos Generales del Sistema Mexicano de Equivalencias de Clasificación de Contenidos de Videojuegos 」と並行して使用されている[ 134 ] 。 | |
| 1992年から1994年にかけての上院における一連の公聴会により、事実上ESRBが設立されました。公式に実施・承認された、技術的には自主的なコンプライアンスでした。[ 1 ] [ 7 ] [ 131 ] |
参照
参考文献
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