エンドユーザーライセンス契約
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エンドユーザー ライセンス契約( EULA) ( / ˈ j uː l ə / ) は、ソフトウェアサプライヤーと顧客またはエンド ユーザー との間の法的契約です。
ソフトウェアのコピーではなくライセンスを販売する慣行は、ソフトウェア著作権が認められる以前から存在していました。ソフトウェア著作権は米国で1970年代から認められています。当初、EULAはシュリンクラップ契約として印刷されることがよくあり、シュリンクラップを破ることで同意を示していました。インターネット経由で配布されるソフトウェアは、クリックラップ(ユーザーがクリックしてライセンスに同意する)またはブラウズラップ(ウェブサイトの閲覧を続けることで同意を示す)の形式でライセンス供与されるのが一般的です。
ほとんどの企業は、ソフトウェアのコピーではなくライセンスを販売することを好みます。ライセンスの販売によって、所有権の譲渡や複数のコンピュータでの使用を禁止したり、ビデオゲームのユーザー生成コンテンツなどの派生作品の著作権の所有権を主張したりすることで、さまざまな領域でエンドユーザーに対してより厳しい条件を適用できるためです。
EULAの執行可能性は議論の的となっており、法域によって異なります。米国では、購入後に顧客に表示されるEULAを執行することが可能ですが、ドイツではそうではありません。欧州連合(EU)法では、EULAが顧客の合理的な期待を裏切らない範囲でのみ執行が認められています。
ソフトウェア著作権
| シリーズの一部 |
| コンピューティングの法的側面 |
|---|
コンピュータプログラムのソースコード(またはオブジェクトコード形式のコンパイル済みバイナリ)[ 1 ]は著作権法によって保護されており、所有者にはコードの独占的な複製権が付与されています。その根底にあるアイデアやアルゴリズムは著作権法によって保護されていませんが、多くの場合、企業秘密として扱われ、秘密保持契約などの手段によって秘匿されています。[ 2 ]ソフトウェアの著作権は1970年代半ばから認められており、ソフトウェアを作成した企業に帰属し、ソフトウェアを作成した従業員や請負業者には帰属しません。[ 3 ] [ 4 ]
プロプライエタリソフトウェアのライセンス(ソフトウェアのコピーではなく、ソフトウェアの使用権[ 5 ]を販売する)の傾向は、ソフトウェア著作権保護の範囲が明確であった時代以前に遡ります。これらのライセンスは、ソフトウェア著作権が裁判所で認められた後も使用され続けており、著作権法に比べて企業に特別な保護を与えると考えられています。[ 6 ]事実上、プロプライエタリソフトウェアはすべて、コピーとして販売されるのではなく、関連するEULA(エンドユーザー使用許諾契約)付きのライセンスとして販売されています。[ 7 ]
EULAの配信
当初、エンドユーザー使用許諾契約(EULA)は、製品を包むシュリンクラップ包装(シュリンクラップ契約)か紙に印刷されていました。このライセンスでは、顧客が一定期間内に製品を返却しない場合、同意しなければならないと規定されることがよくありました。[ 8 ]インターネットの登場以降、EULAはクリックラップ形式で提供されることが多くなり、ユーザーは同意ボタンをクリックするだけで済みます。[ 9 ]ライセンスを印刷する必要がないため、契約書の長さは膨れ上がりました。[ 9 ]別の種類のライセンスであるブラウザラップは、ユーザーがウェブサイトにアクセスし、利用規約を確認するだけで、ユーザーの同意を直感的に判断します。[ 10 ]
EULA はあいまいな言葉で書かれていることが多く、契約の執行力に関する制限を顧客に通知していません。[ 11 ]ほとんどの EULA は、読んで理解するのは非常に難しいように設計されていますが、読まなくてもライセンス条件に同意するのは簡単です。[ 6 ] [ 8 ]アクセスがいかに容易であっても、ライセンス契約書を少しでも読む消費者はほとんどいません。[ 12 ] [ 13 ]ほとんどの消費者は、条件に異議はないと考えたり、ソフトウェアをインストールしているときに同意していることにほとんど気づかなかったりします。[ 14 ]企業は消費者の不注意を利用して EULA に条項を挿入します。[ 15 ]多くの人は、購入者は成人であり、未成年による製品の使用に対して責任を負うと主張して、未成年との契約の問題や未成年による製品の使用による責任からベンダーを解放します。[ 16 ]
EULAは、ほとんどの場合、ソフトウェアを使用するための交渉の余地のない条件として、受け入れるか拒否するかのどちらかを選択するという形で提示されます。 [ 17 ] [ 11 ]は、両当事者が条件を完全に理解し、自らの自由意志で同意する典型的な契約とはかけ離れています。[ 18 ]支持者は、契約によって購入が合理化され、企業の節約分が消費者に還元されると主張しています。[ 9 ]多数の従業員のためにソフトウェアを購入する企業は、ベンダーとライセンス契約を交渉することがよくあります。[ 19 ]
共通規定
ある研究によると、様々なソフトウェアサービス間の経済競争により、EULAは顧客にとってより有利になるという。[ 11 ]
転売
アメリカ合衆国連邦法によれば、企業は販売先を制限することはできるが、購入者が製品を再販することを妨げることはできない。ソフトウェアライセンス契約では通常、再販が禁止されており、企業は収益を最大化することができる。[ 20 ]独占的ソフトウェアは通常、コピーや再利用を禁止する制限的なライセンスの下で提供され、購入者はソフトウェアを1台のコンピュータでしか使用できないことが多い。[ 21 ] [ 22 ]ソースコードはほとんど入手できない。派生的なソフトウェア作品やリバースエンジニアリングは通常、明示的に禁止されている。[ 22 ]再利用の問題は、英語圏の著作権法において特に重要である。[ 5 ]
データ収集
多くのEULAでは、ベンダーがユーザーに関する情報を収集し、それを無制限に使用することが許可されています。[ 23 ]
派生作品
一部のEULAは、ビデオゲームの仮想世界における創作物など、ソフトウェアを使用して作成された派生作品に対するユーザーの著作権行使能力を制限している。[ 24 ] [ 25 ] ほとんどのビデオゲームEULAは、開発者がユーザー生成コンテンツの著作権を保持すると主張しているが、これはユーザーによって争われており、裁判で検証されていない。[ 26 ]法学者のアンソニー・マイケル・キャットンは、ユーザー生成コンテンツはビデオゲーム開発者とユーザーが共同で作成したものとみなすべきであると示唆している。 [ 27 ]
一部の企業は、営利目的であっても、自社のゲームのビデオ映像をオンラインで配信することを許可しています。[ 28 ]
ライセンス期間
伝統的に、ソフトウェアはバイナリオブジェクトコードの形式で配布され、ユーザーは理解または変更できませんでしたが[ 1 ]、ダウンロードして実行できました。ユーザーは特定のバージョンのソフトウェアを使用するために永久ライセンスを購入しました。[ 29 ] 2023年の時点でアプリケーションソフトウェアの市場シェアの大部分を占めているソフトウェアアズサービス(SaaS)ベンダー[ 30 ]は、永久ライセンスを提供することはほとんどありません。[ 31 ] SaaSライセンスは通常一時的なもので、従量制またはサブスクリプションベースで課金されますが[ 32 ] 、フリーミアムなどの他の収益モデルも使用されています。[ 33 ]ユーザーが永久ライセンスを購入した場合でも、EULAではベンダーがさまざまな漠然とした理由で、または理由なしに一方的に終了することがよくありました。[ 34 ] [ 35 ]さらに、多くのEULAではベンダーがいつでも条件を変更できる[ 36 ] [ 37 ] EULAはアプリ内購入やマイクロトランザクションにも適用されます。そのため、ベンダーがライセンスを終了し、コンテンツを撤回した場合、プレイヤーは購入したコンテンツにアクセスできなくなる可能性があります。[ 38 ]
製造物責任
ほとんどのEULAは、製品によって引き起こされた損害に対する一切の責任を否認し、 [ 39 ]購入者が救済を求めるために裁判所を利用することを禁止しています。[ 40 ]
執行可能性
EULAがどの程度拘束力を持つと考えられるかについては、かなりの議論がありました。[ 41 ] [ 42 ] 多くのEULAには、違法で執行不可能な規定が含まれています。[ 5 ] [ 43 ]ソフトウェアベンダーは、おそらくユーザーが法的制度を利用して異議を申し立てることはめったにないため、これらの執行不可能な条項を契約に残しています。[ 43 ]
欧州連合
欧州連合(EU)で2022年から施行されている新デジタルコンテンツ指令では、EULA(エンドユーザー使用許諾契約)は、消費者の合理的な期待を裏切らない範囲でのみ執行可能です。デジタルコンテンツの複製および所有権の譲渡に関する制限に関しては、消費者の期待とEULAの内容の乖離が特に顕著です。[ 44 ]ドイツでは、EULAは購入前に顧客が知っていた場合にのみ有効となります。[ 45 ]
イギリス
英国の国民消費者評議会は2008年に発表した調査で、17の大手IT企業のEULAの使用方法に問題があることを発見し、公正取引局に調査を依頼した。[ 46 ] 2020年現在、EULAおよびすべての派生作品の著作権を開発者に付与する条項の執行可能性は、英国では司法的に検証されていない。[ 26 ]
アメリカ合衆国
1996年に米国でProCD, Inc.対Zeidenbergの訴訟が起こされるまでは、シュリンクラップライセンスは拘束力を持たないとされていましたが、それ以降は拘束力を持つことが多くなりました。 [ 41 ]シュリンクラップの訴訟の中には、顧客がEULAに同意していないと判断され、拘束されないケースもありました。[47] クリックラップは、販売後にライセンス条項が提示された場合でも、一般的に執行可能であると判断されています。[48]ブラウザラップの執行可能性は低いですが、ユーザーに利用規約が提示され、ウェブサイトの使用を継続したことが証明できる場合には、執行されるケースもあります。[ 50 ]
翻訳
EULAは主にIT用語を含む法的文書です。そのため、満足のいく翻訳を行うには、複数の異なる分野に関する知識が必要になる場合があります。[ 51 ]
ユーモア
EULAが読まれていないことを揶揄する試みは数多くありました。[ 7 ] EULAの中には、条項に気づいた読者に支払いを提供する契約を隠しているものもあります。[ 52 ]エイプリルフールのジョークとして、Gamestationは2010年4月1日に注文したユーザーは、取消不能に魂を会社に差し出すことに同意したという条項を追加し、7,500人のユーザーがこれに同意しました。「不滅の魂」条項の適用除外を選択するチェックボックスがあったにもかかわらず、チェックを入れたユーザーは少なかったため、Gamestationはユーザーの88%が契約を読んでいないと結論付けました。[ 53 ] Advanced Query Toolバージョン4のインストール中、インストーラーはエンドユーザーライセンス契約の表示から同意までの経過時間を測定し、平均読み取り速度を算出しました。契約への同意が十分に速かった場合、ユーザーが毎秒数百語を読んだことを祝福するポップアップが表示されました。 [ 54 ]サウスパークは「 HumancentiPad」というエピソードでこれをパロディ化した。カイルはiTunesの最後のアップデートの利用規約を読んでいなかったため、うっかりAppleの従業員に実験させることに同意してしまった。[ 55 ] Business Insiderは、ミサイルや核兵器の開発にデジタルオーディオワークステーションのソフトウェアを使用しないという規定を含むEULAについてジョークを飛ばした。 [ 56 ]
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