教育ゲーム
教育ゲームとは、教育目的を明確に意図して設計されたゲーム、または付随的もしくは副次的な教育的価値を持つゲームです。あらゆる種類のゲームが教育環境で使用できますが、教育ゲームとは、特定のテーマの学習、概念の拡張、発達の促進、歴史的出来事や文化の理解、あるいは遊びながらスキルを習得するのを支援するために設計されたゲームです。ゲームの種類には、ボードゲーム、カードゲーム、ビデオゲームなどがあります。
教育者、政府、そして保護者が、ゲームが学習にもたらす心理的ニーズとメリットに気づき、この教育ツールは主流となりました。ゲームはインタラクティブな遊びであり、目標、ルール、適応、問題解決、相互作用など、すべてを物語として表現します。ゲームは、学習が行われている間、ゲーム自体を通して楽しさ、情熱的な没入感、構造、モチベーション、自我の満足感、アドレナリン、創造性、社会的交流、そして感情を提供することで、学習に対する根本的なニーズを満たします。
ビデオゲーム
テクノロジー機器の増加と普及に伴い、人々が遊ぶゲームの種類は変化してきました。ビデオゲームや電子ゲームは、従来のボードゲームよりも広く利用されるようになりました。Barab (2009) は、コンセプチュアル・プレイを「(a) 登場人物の役割に投影し、(b) 部分的に架空の問題の文脈に関わり、(c) 概念的理解を適用して文脈を理解し、最終的には変革していくことを伴う、関与状態」と定義しています。[ 1 ] このようなプレイスペースの目的は、「ゲーマー」が物語に没頭しながら、認知スキルと社会スキルを習得することです。ゲームプロセスに没頭することで、「共感的身体化」が促進されます。これは、プレイヤーがゲームで選んだキャラクターやゲームの仮想環境に自分を同一視することを学ぶときに起こります(Barab, 2009)。[ 2 ]
教育用ビデオゲームは大きく2つのカテゴリーに分けられます。「エデュテインメント」ゲームは、通常、基礎的なレッスンを段階的に学習し、そこにエンターテイメント性を加えたものです。一方、「教育用ビデオゲーム」は、創造的思考と問題解決能力を育むゲームです。[ 3 ]
ゲームベースの学習
ゲームベース学習(GBL)は、学習成果が明確に定義されたゲームプレイの一種です。一般的に、ゲームベース学習は、学習内容とゲームプレイ、そしてプレイヤーが学習内容を記憶し、現実世界に適用する能力とのバランスをとるように設計されています。 [ 4 ]子どもたちは、かくれんぼをしたり、チェスなどのデジタルゲームの手順を学んだり、創造的なゲームに取り組んだりすることに何時間も費やす傾向があります。したがって、遊びと学習は同義であり、社会的・文化的文脈の中で認知的・感情的な発達につながると言えます。例えば、かくれんぼゲームでは、上手に隠れるには最適な隠れ場所を特定するための視覚的・空間的視点が必要ですが、探す人は周囲から手がかりを探し、さまざまな場所の中から最も隠れやすい場所を選ぶスキルが必要です。[ 5 ]ある系統的レビューでは、メンタルヘルスの学生を対象とした教育ゲームの効果を調査しました。
| まとめ | ||||||||||||||||||||
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| 現時点では非常に限られたエビデンスではあるものの、教育ゲームはメンタルヘルス科の生徒がテストでより多くの得点を獲得するのに役立つ可能性があることを示唆しています。特に、復習をギリギリまで残している場合に有効です。この重要な研究は改良を重ね、繰り返す必要があります。[ 6 ] | ||||||||||||||||||||
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起源
教育ゲームの歴史的ルーツは古代文明にまで遡りますが、教育ツールとしての体系的な発展は比較的最近になって現れました。CheungとNg (2021) が指摘するように、教育ゲームが認知されるようになったのは、「教育者が、従来の指導では不可能だった方法で学習者を惹きつける、構造化された遊びの独自の可能性を認識した」ときでした。[ 7 ]
教育ゲームは、学習理論と技術の進歩とともに進化してきました。Li et al. (2024) によると、この進化は「効果的な学習体験は、適切に設計されれば、楽しく知的に刺激的なものになり得るという理解の高まり」を反映しています。[ 8 ]
理論
Richard N. Van Eck によると、ゲーマーの認知的成長を刺激するソフトウェアを作成するための主なアプローチは 3 つあります。教育者とプログラマーが作成したゲームをゼロから構築する、市販の既製品(COTS) を統合する、学生がゼロからゲームを作成するという 3 つのアプローチです。これらの教育用ゲームを設計するための最も時間効率と費用効率の高い方法は、講師がコースで期待する学習成果を理解した上で、COTS ゲームを教室に取り入れることです。 [ 9 ]これには、教師がデジタル ゲームを教育に使用することによる肯定的な結果を受け入れることが必要です。また、教師がこれらのゲームとそのテクノロジーの使用に関して十分な自己効力感を持っていることも必要です。通常、学生たちはデジタル ゲームの使用に関して高い自己効力感を持っていますが、教師がデジタル ゲームを取り入れることに自信を持てないことが、ゲームの教育的使用の有効性の低下につながります。しかし、ガーバーとプライス(2013)は、教師がデジタルゲームに不慣れだからといって、授業に取り入れたいという気持ちがなくなるわけではないが、学区は定期的な専門能力開発、同僚との支援的な学習コミュニティ、そして十分な財政支援を通じて、ゲームベースの学習を授業に取り入れるための支援を整備する必要があることを発見した。[ 10 ]
ゲームにはファンタジー要素がしばしば含まれており、物語やストーリーラインを通してプレイヤーを学習活動に引き込みます。教育用ビデオゲームは子供たちの学習意欲を高め、結果への意識を育むことができます。[ 11 ]子供たちは社会問題を学び、関わりながら、個性として自分自身を表現することができます。今日のゲームはより社会的なものとなっており、ほとんどのティーンエイジャーは少なくとも時々は他の人とゲームをしており、市民生活や政治生活の多くの側面を取り入れることができます。[ 12 ]教室では、ソーシャルゲームベースの学習プラットフォームが人気を集めています。これは、生徒が知識を強化し、社会性やリーダーシップのスキルを育成できると謳われているからです。[ 13 ]
ゲームベース学習(GBL)戦略の成功は、積極的な参加とインタラクションが学習体験の中心にあることによるものであり、現在の教育方法では学生の関心を十分に引きつけることができていないことを示しています。[ 14 ]学習ツールとしてのゲームの経験と親和性は、高等教育機関や労働力に就く人々の間でますます普遍的な特徴となっています。[ 15 ]ゲームベース学習は、単語検索のような単純な紙と鉛筆を使ったゲームから、複雑な大規模多人数同時参加型オンラインゲーム(MMO)やロールプレイングゲームまで、広範なカテゴリーです。[ 16 ] 学習に協力的なゲームベースのロールプレイングを使用すると、学習者は習得した知識を応用し、実験を行い、結果や報酬という形でフィードバックを得る機会が得られ、「安全な仮想世界」で経験を積むことができます。[ 17 ]
ゲームに組み込まれた学習プロセスこそが、ゲームの楽しさを生み出すものです。プレイヤーがゲームで進歩するのは学習を通してです。それは、人間の心が新しいシステムを理解し、把握していくプロセスです。ゲームを通して新しい概念を理解する過程は、ゲームが娯楽(コール オブ デューティ)であろうと、真剣なもの(FAA認定のフライトシミュレーター)であろうと、個人に満足感を与えます。プレイヤーのモチベーションを高める、よく設計されたゲームは、理想的な学習環境となります。効果的でインタラクティブな体験を提供し、プレイヤーを学習プロセスに積極的に参加させるゲームであれば、現実世界の課題にも容易に対処できます。効果的なゲームベースの学習環境では、行動を選択し、結果を体験し、目標に向かって努力することで、プレイヤーはリスクのない環境で実験を行い、失敗を経験することができます。[ 13 ]ゲームには、モチベーションを刺激するルール、構造、そして目標があります。ゲームはインタラクティブであり、結果とフィードバックを提供します。ほとんどのゲームには、創造性を刺激する問題解決の状況もあります。[ 18 ]
ビデオゲーム内のキャラクターとの一体感は、ゲーマーの学習能力を高める上で重要な要素です。一部の電子ゲームでは、ゲーマーが自らデザインし「所有」するアバターを作成できます。このキャラクターは、仮想キャラクターを創造する人間の表現です。[ 13 ]これは新たな科学的可能性を切り開きました。仮想世界を実験室として活用することができます。ゲーム内の人間関係や空間は、実際に参加することなく、複雑な社会や人間関係をシミュレートすることができます。アバターの応用は、シミュレーション演習に限定されません。[ 19 ]ベインブリッジによれば、インタビューや民族誌的研究は、ゲーム空間という現実の中で実施できる可能性があります。[ 13 ]これには、社会心理学や認知科学の実験が含まれる可能性があります。ゲームクリエイターやゲーマーはゲーム内で新しい体験を求めているため、「実験」を導入することで、プレイとエンゲージメントのレベルを高めることができます。[ 13 ]
応用

伝統的に、学校で使用されるテクノロジーは、特に数学において、楽しい方法で問題を解くために利用されることが多い。通常、特定のテクノロジーを学生に紹介し、前述のテクノロジーを必要とする将来の主要な課題に備えるためのケーススタディが組み込まれている。また、仮想世界で動作するように開発されている。[ 20 ]最近では、高等教育の学生向けに教育ゲームが開発されており、学生が24時間365日、一貫した教育的な「仮想」体験を得られるよう、仮想環境で現実世界のケーススタディを組み合わせている。[ 21 ]コモン・コア基準を実施している一部の公立学校では、教育者が教育プログラムを補完するためにゲームベースの学習プログラムを活用している。教育テクノロジーを基盤とする非営利団体による最近のケーススタディによると、教師たちは、いくつかのデジタル学習ゲームがコモン・コアにおける整合性の問題に対処するのに役立つと感じている。[ 22 ]
将来的には、テクノロジーとゲームがシミュレーション環境で活用され、現実世界の問題をシミュレートすることが期待されています。飛行訓練などの専門分野では、パイロットが実際に飛行機に乗る前に訓練の準備を整えるために、シミュレーションが既に活用されています。これらの訓練セッションは、飛行に伴うリスク要因なしに、現実世界のストレスを再現するために用いられています。シミュレーションゲームは他の専門分野でも活用されており、スパイをテーマにした学習ゲームはアバイアの営業スキル向上に活用されています[ 23 ]。また、3Dシミュレーションゲームはニューヨーク市の緊急対応要員の訓練に活用されています[ 24 ] 。
ゲームベース学習をどのように使用するか決める前に、トレーナーはまず受講者に何を学んでほしいかを決めなければなりません。中心的なアイデアを中心にトレーニングを集中させないトレーナーは、学習者の心と繋がらないゲームを使ってしまう危険があります。これを防ぐには、教材が学習者にとって難しすぎず、また馴染みすぎないように、学習者の人口統計(年齢層、慣れ、教育的前提)に合わせて教材を調整します。[ 25 ]設計プロセスの早い段階で子供たちからアイデアを集めることは、子供たちが一般的なテクノロジーや特定の種類のアプリケーションに何を求めているかについて、役立つ洞察をもたらしました。[ 26 ]子供たちが早い段階で要件収集に関わることで、テクノロジーに関する好みの男女差、子供のナビゲーションスキル、テキスト情報の表示方法、アプリケーション固有のコンテンツに関する好み、ユーザーインターフェイスに含まれる要素の多様性とその構造、およびアプリケーションをパーソナライズしたいという子供の願望についての手がかりが明らかになりました。[ 26 ]マルチプレイヤーロールプレイングゲーム(MMO)は、プレイヤーに「複雑な学習、思考、社会的な実践」といったスキルを向上させる機会を提供します。[ 27 ] MMOはまた、協調的なゲームプレイと学習を促進し、チームの形成、グループ内のコミュニケーションに貢献し、個人とコミュニティのアイデンティティを強化するのに役立つソーシャルネットワークを提供します。[ 28 ]
参照
脚注
- ^ 991ページ
- ^ Barab, SA; Scott, B.; Siyahhan, S.; Goldstone, R.; Ingram-Goble, A.; Zuiker, SJ; Warren, S. (2009). 「カリキュラムの足場としての変容的遊び:ビデオゲームを用いた科学教育支援」. Journal of Science Education and Technology . 18 (4): 305– 320. Bibcode : 2009JSEdT..18..305B . doi : 10.1007/s10956-009-9171-5 . S2CID 16964887 .
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- Lin, GHC; Kung, TWT; Chien, SC (2011).コンピュータゲームはモチベーション刺激として機能する(PDF) . 国際コンピュータ支援言語学習会議 (CALL).
さらに読む
- ジェームズ・ポール・ジー(2003年)『ビデオゲームが教える学習とリテラシー』パルグレイブ・マクミラン社、ISBN 978-1-4039-6169-3。