自動詞のサイコロ

サイコロの集合非推移的(または非推移的)であるとは、その集合に、より大きい目が出る確率が半分以上、より大きい目が出る確率が半分以上、などであり、より大きい目が出る確率が半分以上ないという特性を持つサイコロが含まれている場合です。言い換えれば、サイコロの集合は、その要素における二項関係XはYよりも大きい目が出る確率が半分以上)が推移的でない場合に非推移的です。もっと簡単に言えば、通常は に勝ち通常は に勝ちますが、通常 に勝ちません

より強い性質を持つサイコロセットも存在します。それは、セット内の各サイコロに対し、半分以上の確率でそれよりも高い目が出る別のサイコロが存在するというものです。これは、「通常は勝てない」という性質ではなく、「通常は勝つ」という性質を持つという点で異なります。このようなサイコロセットを用いることで、自動詞的なサイコロに慣れていない人が予想しないような、偏りのあるゲームを創り出すことができます(例を参照)。[1] [2] [3] [4]

自動詞的なサイコロの例(反対側の面は表示されているものと同じ値を持ちます)。

次のサイコロのセットを考えてみましょう。

  • サイコロAの面は2、2、4、4、9、9です。
  • サイコロBの面は1、1、6、6、8、8です。
  • サイコロCの面は3、3、5、5、7、7です。

A がBよりも高い数を出す確率、 BがCよりも高い数を出す確率、 CAよりも高い数を出す確率はすべて5/9なので、このサイコロの集合は非自動詞的です。実際、この集合にはさらに強い性質があり、集合内の各サイコロに対して、半分以上の確率でそれよりも高い目が出る別のサイコロが存在します。

ここで、サイコロのセットを使ってプレイする次のゲームを考えてみましょう。

  1. 最初のプレイヤーはセットからサイコロを 1 つ選びます。
  2. 2 番目のプレイヤーは残りのサイコロから 1 つのサイコロを選択します。
  3. 両方のプレイヤーがサイコロを振り、より高い数字を出したプレイヤーが勝ちます。

このゲームを推移的なサイコロの組み合わせでプレイする場合、公平であるか、あるいは先攻プレイヤーに有利に偏っているかのどちらかです。なぜなら、先攻プレイヤーは常に、他のどのサイコロにも半分以上の確率で負けないサイコロを見つけることができるからです。しかし、上記のサイコロの組み合わせでプレイする場合、ゲームは後攻プレイヤーに有利に偏っています。なぜなら、後攻プレイヤーは常に、先攻プレイヤーのサイコロに確率で勝つサイコロを見つけることができるからです5/9 . 次の表は、3 組のサイコロすべてで起こり得るすべての結果を示しています。

プレイヤー1はサイコロA
を選択し、プレイヤー2はサイコロCを選択します。
プレイヤー1はサイコロB
を選択し、プレイヤー2はサイコロAを選択します。
プレイヤー1はサイコロC
を選択し、プレイヤー2はサイコロBを選択します。
C
249
B
168
C
B
357
3C2BB1CCC
5CC4BB6BBC
7CC98BBB

重み付けされたサイコロ、つまり各面の確率の重みが不均等なサイコロを許容する場合、3つのサイコロを交互に並べることで、サイクル内の各サイコロが次のサイコロに勝つ確率よりもさらに大きな確率を達成できます。最大の確率は黄金比の1/1 、つまり です[5]

バリエーション

エフロンのサイコロ

エフロンダイスは、ブラッドリー・エフロンによって発明された4つの自動詞ダイスのセットである[4]

エフロンサイコロの図解。5・5・1のサイコロ(5の裏側は1、1の裏側は5)を除き、各サイコロの裏側は表側と同じ面になっています。

4 つのサイコロ A、B、C、D の 6 つの面には、次の数字が記されています。

  • A: 4、4、4、4、0、0
  • B: 3、3、3、3、3、3、3
  • C: 6、6、2、2、2、2
  • D: 5、5、5、1、1、1

各サイコロは、リスト内の前のサイコロにラップアラウンドで負けます。その確率は2/3 . C は A に勝つ確率5/9、BとDは互いに勝つ可能性が等しい。[4]各プレイヤーがエフロンのサイコロを1セットずつ持っている場合、1人のプレイヤーにとって最適な戦略の連続体が存在し、その中で彼らは以下の確率でサイコロを選択する。ここで0 ≤ x3/7 : [4]

P(Aを選択) = x
P(Bを選択) = 1/2 - 5/6x
P(Cを選択) = x
P(Dを選択) = 1/2 - 7/6x

ミウィンのサイコロ

ミウィンのサイコロ

ミウィンのサイコロは、1975 年に物理学者のマイケル・ウィンケルマンによって発明されました。

3つのサイコロIII、IV、Vのセットを考えてみましょう。

  • サイコロIIIの面は1、2、5、6、7、9です
  • サイコロIVの面は1、3、4、5、8、9です
  • サイコロVの面は2、3、4、6、7、8です

それから:

  • III が IV よりも高い数字を出す確率17/36
  • IVがVよりも高い数を出す確率は17/36
  • VがIIIよりも高い数を出す確率は17/36

2人以上のプレイヤー向けの自動詞ダイスセット

複数の相手と競争できる自動詞サイコロのバリエーションを導入した人は数多くいます。

3人のプレイヤー

オスカーダイス

オスカー・ファン・デヴェンターは、7つのサイコロ(すべての面が確率1/6)は以下の通りである:[6]

  • A :
  • B :
  • C :
  • D: 3, 3, 9, 9, 21, 21
  • E :
  • F: 6, 6, 8, 8, 19, 19
  • G :

Aは{B,C,E}に勝ち、Bは{C,D,F}に勝ち、Cは{D,E,G}に勝ち、Dは{A,E,F}に勝ち、Eは{B,F,G}に勝ち、Fは{A,C,G}に勝ち、Gは{A,B,D}に勝つことが証明できます。したがって、任意に選んだ2つのサイコロに対して、その両方に勝つ3つ目のサイコロが存在します。つまり、

  • G は {A,B} に勝ちます。F は {A,C} に勝ちます。G は {A,D} に勝ちます。D は {A,E} に勝ちます。D は {A,F} に勝ちます。F は {A,G} に勝ちます。
  • A は {B,C} に勝ちます。G は {B,D} に勝ちます。A は {B,E} に勝ちます。E は {B,F} に勝ちます。E は {B,G} に勝ちます。
  • B は {C,D} に勝ちます。A は {C,E} に勝ちます。B は {C,F} に勝ちます。F は {C,G} に勝ちます。
  • C は {D,E} に勝ちます。B は {D,F} に勝ちます。C は {D,G} に勝ちます。
  • D は {E,F} に勝ちます。C は {E,G} に勝ちます。
  • Eは{F,G}に勝ちます。

2 人の対戦相手が何を選択しても、3 人目のプレイヤーは残りのサイコロのうち、2 人の対戦相手のサイコロよりも良いサイコロを 1 つ見つけます。

グライムダイス

ジェームズ・グライム博士は、次のような5つのサイコロのセットを発見しました。[7] [8]

  • A: 2、2、2、7、7、7
  • B: 1、1、6、6、6、6
  • C: 0、5、5、5、5、5、5
  • D: 4、4、4、4、4、9
  • E: 3、3、3、3、8、8

色は以下のように表示されることが多い

  • A: 赤
  • B: 青
  • C: 緑
  • D: 黄色
  • E: マゼンタ

グライムダイス 1 セットを使用してゲームをプレイすると、次のことが確認できます。

  • A は B に勝ち、B は C に勝ち、C は D に勝ち、E は A に勝ちます (最初のチェーン)。
  • A は C に勝ち、C は E に勝ち、B は D に勝ち、D は A に勝ちます (2 番目のチェーン)。

しかし、このようなサイコロを2つ使ってゲームをプレイする場合、最初の連鎖はDがCに勝つという点を除いて同じですが、2番目の連鎖は逆になります(つまり、AがDに勝ち、BがEに勝ち、CがAに勝ちます)。その結果、2人の対戦相手がどんなサイコロを選んでも、3人目のプレイヤーは残りのサイコロの中から必ず2人とも勝つサイコロを1つ見つけることができます(ただし、プレイヤーが1つのサイコロを使うか2つのサイコロを使うかを選択できる場合)。


対戦相手が選んだセット
勝利のサイコロセット
タイプ番号
BE1
CE2
DC2
ED1
BC1
BD2
BED2
CDB1
CEB2
DEC1

4人のプレイヤー

4人プレイでは少なくとも19個のサイコロが必要であることが証明されている。[7] [9] 2024年7月にGitHubユーザーのNGeorgescuは、4人プレイの非推移的サイコロ問題の制約を満たす23個の11面サイコロのセットを公開した。[10]このセットは学術雑誌に掲載されておらず、査読も受けていない。

ジョルジェスクダイス

2024年、アメリカの科学者ニコラス・S・ジョルジェスクは、4人のプレイヤーによる非推移的サイコロ問題を解決する23個のサイコロのセットを発見した。[11]

4人プレイの自動詞的サイコロ勝利グラフ
0406183105116158173203213234
1294689109119153175196226243
2415472113122148177189216252
330627894125143179205229238
442478498128138181198219247
5315590102131156183191209233
6436373106134151162184222242
7324879110137146164200212251
8445685114117141166193225237
933649195120159168186215246
1045497499123154170202228232
11345780103126149172195218241
12236586107129144174188208250
13355069111132139176204221236
1424587592135157178197211245
1536668196115152180190224231
16255187100118147182206214240
17375970104121142161199227249
18266776108124160163192217235
19385282112127155165185207244
2027608893130150167201220230
2139687197133145169194210239
22285377101136140171187223248

李サイコロ

その後、Youhua Liは、4人対戦問題を解く、171面を持つ19個のサイコロのセットを開発した。これは、n個のノードを持つ支配グラフが与えられた場合、任意の数のサイコロに拡張可能であり、 n(n−1)/2面を持つサイコロを生成することが示された[12]

自動詞の12面サイコロ

自動詞的な6面サイコロと同様に、自動詞的な12面サイコロとして機能する正十二面体も存在します。それぞれのサイコロの目の合計は114になります。それぞれの正十二面体には重複する数字はありません。

Miwin の 12 面体 (セット 1) は、35:34 の比率で互いに周期的に勝ちます。

miwin の 12 面体 (セット 2) は、71:67 の比率で互いに周期的に勝ちます。

セット1:

D III125679101114151618
D IV134589101213141718
暴力ダークグレー234678111213151617

セット2:

D VIシアン1234910111213141718
D VII洋ナシグリーン12567891015161718
D VIIIライトグレー345678111213141516

自動詞的な素数12面サイコロ

重複する数が存在せず、すべての数が素数であるような、自動詞的十二面体の集合を構成することも可能である。ミウィンの自動詞的素数十二面体は、互いに35:34の比率で周期的に勝利する。

セット 1: 数字を合計すると 564 になります。

PD 11灰色から青131729313743475367717383
PD 12灰色から赤131923294143475961677983
PD 13灰色から緑171923313741535961717379

セット 2: 数字を合計すると 468 になります。

PD1オリーブからブルー71119232937434753616771
PD2青緑色から赤色71317193137414359616773
PD3紫から緑へ111317232931414753597173

一般化されたムニョス・ペレラの自動詞ダイス

面を持つ非推移的なサイコロの集合の一般化は可能である。[13]が与えられているとき、サイコロの集合を、集合内の各値を取る確率変数として定義する

つまり、公平なサイコロの面を持つことになります。

自動詞のサイコロのセットを得るには、式の 値を設定するだけで十分です。

公平な面のサイコロのセットを入手する

この式を使うと、

つまり、各サイコロはセット内のサイコロに勝ちます。

3つの顔

168
249
357

この場合に得られるサイコロの集合は、このページの最初の例と同等ですが、重複する面を除いたものになります。 であることが確認できます

4つの顔

181114
251215
36916
471013

ここでも次のことが確認できます

6つの顔

11217222732
2718232833
3813242934
4914193035
51015202536
61116212631

また。さらに

参照

参考文献

  1. ^ Weisstein, Eric W.「Efron's Dice」. Wolfram MathWorld . 2021年1月12日閲覧
  2. ^ Bogomolny, Alexander . 「非推移的ダイス」. Cut the Knot . 2016年1月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。
  3. ^ サベージ、リチャード・P. (1994年5月). 「非推移的ダイスのパラドックス」.アメリカ数学月刊. 101 (5): 429– 436. doi :10.2307/2974903. JSTOR  2974903.
  4. ^ abcd Rump, Christopher M. (2001年6月). 「エフロンダイスを振るための戦略」. Mathematics Magazine . 74 (3): 212– 216. doi :10.2307/2690722. JSTOR  2690722. 2021年1月12日閲覧
  5. ^ トリブラ、スタニスワフ (1961)。 「3 つの確率変数のパラドックスについて」。アプリケーション数学4 (5): 321–332土井:10.4064/am-5-4-321-332。
  6. ^ Pegg, Ed Jr. (2005年7月11日). 「トーナメントダイス」.数学ゲーム.アメリカ数学協会. 2005年8月4日時点のオリジナルよりアーカイブ2012年7月6日閲覧。
  7. ^ ab グライム、ジェームズ. 「非推移的ダイス」. 2016年5月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。
  8. ^ パシュート、ニコラス (2016). 「非推移的なグライムダイスの謎」.学部レビュー. 12 (1): 107– 115 – ブリッジウォーター州立大学経由.
  9. ^ Reid, Kenneth; McRae, AA; Hedetniemi, SM; Hedetniemi, Stephen (2004-01-01). 「トーナメントにおける支配と冗長性」. The Australasian Journal of Combinatorics [電子版のみ] . 29 .
  10. ^ Georgescu, Nicholas. "math_problems/intransitive.ipynb at main · NGeorgescu/math_problems". GitHub . 2025年3月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2025年3月27日閲覧
  11. ^ ジョージスク、ニコラス S. (2024)。 「Georgescu Dice - 4 プレイヤー自動詞ソリューション」。GitHub
  12. ^ 李佑華 (2024). 「Li Dice - 一般的な n プレイヤー拡張機能」。GitHub
  13. ^ ムニョス・ペレラ、アドリアン。 「自動詞サイコロの一般化」(PDF) 2024 年12 月 15 日に取得

出典

  • ガードナー、マーティン(2001). 『コロッサル・ブック・オブ・マスマティクス:古典的なパズル、パラドックス、そして問題:数論、代数、幾何学、確率、位相幾何学、ゲーム理論、無限大、そしてその他のレクリエーション数学の話題』(第1版). ニューヨーク: WW Norton & Company. p. 286–311.[ ISBN がありません]
  • Spielerische Mathematik mit Miwin'schen Würfeln (ドイツ語)。 Bildungsverlag Lemberger。ISBN 978-3-85221-531-0
  • MathWorldページ
  • アイヴァース・ピーターソンの MathTrek - トリッキーダイス再考 (2002 年 4 月 15 日)
  • ジム・ロイのパズルページ
  • Miwin公式サイト(ドイツ語)
  • オープンソースの非推移的サイコロファインダー
  • ジェームズ・グライム著『非推移的ダイス』
  • 数学ギア
  • Conrey, B., Gabbard, J., Grant, K., Liu, A., & Morrison, K. (2016). Intransitive dice. Mathematics Magazine, 89(2), 133-143. アメリカ数学会賞[ permanent dead link ]
  • ティモシー・ガワーズの自動詞サイコロに関するプロジェクト
  • エリカ・クラライヒ(2023年1月19日). 「数学者はサイコロを振ってじゃんけんをする」. Quanta Magazine .
  • アドリアン・ムニョス・ペレラのサイト
  • ブルース・カーリー著『マジシャンのための非推移的ギャンブルベット入門』。このテーマを扱った唯一の書籍です。
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