エバークエスト

エバークエスト
開発者ヴェラント・インタラクティブ
989 スタジオ
出版社
プロデューサーブラッド・マクエイド
デザイナースティーブ・クローバー、
ブラッド・マクエイド
、ウィリアム・トロスト
プログラマースティーブ・クローバー
アーティストロージー・ラパポート
作曲家ジェイ・バーボー[a]
エンジントゥルー3D [4]
プラットフォームMicrosoft Windows (1999–)
Mac OS X (2003–2013)
リリースマイクロソフトウィンドウズ
  • NA : 1999年3月16日[2]
  • EU 2000年4月28日[1]
マックOSX
  • NA : 2003年6月24日[3]
ジャンル大規模多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム
モードマルチプレイヤー

エバークエストは、もともとヴェラント・インタラクティブ989スタジオによってWindows向けに開発された3D ファンタジーをテーマにした大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)です。北米では1999年3月にソニー・オンラインエンタテインメントによって発売され [5]ヨーロッパでは2000年4月にユービーアイ・ソフトによって発売されました。 [6] Mac OS X専用バージョンは2003年6月に発売され、2013年11月にサービスが終了するまで10年間運営されていました。 [7] 2000年6月、ヴェラント・インタラクティブはソニー・オンラインエンタテインメントに吸収され、同社が本作の全面的な開発と発売業務を引き継ぎました。その後、2015年2月、SOEの親会社であるソニー・コンピュータエンタテインメントがスタジオを投資会社コロンバス・ノヴァに売却し[8] 、デイブレイク・ゲーム・カンパニーに改名され、引き続きエバークエストの開発と発売を行っています

これは3Dゲームエンジンを採用した最初の商業的に成功したMMORPGであり、その成功は前例のない規模でした。[9] EverQuestは市場におけるその後のリリースに広範な影響を与え、大規模多人数同時参加型オンラインゲームの歴史において重要な位置を占めています

このゲームは発売当初のサブスクリプション販売の期待を上回り、発売後何年も人気が高まり続けました。今では史上最高のビデオゲームの一つとされています。1999年のGameSpot ゲーム・オブ・ザ・イヤーや2007年のテクノロジー&エンジニアリング・エミー賞など、数々の賞を受賞しています。 [ 10]長年にわたり類似のゲームが何十本も登場しては消えていきましたが、EverQuestは発売から25年経った今でも定期的に新しい拡張版がリリースされ、今なお商業的に成功しています。[11]本やビデオゲームなど、数多くのスピンオフメディアを生み出したほか、2004年には続編のEverQuest IIも発売されました。

ゲームプレイ

EverQuestの要素の多くは、テキストベースのMUD(マルチユーザーダンジョン)ゲーム、特にDikuMUDから引き継がれており、 Dungeons & Dragonsなどの伝統的なロールプレイングゲームにインスピレーションを受けています[12] EverQuestでは、プレイヤーはゲーム内の12の種族(人間、ハイエルフ、ウッドエルフ、ハーフエルフ、ダークエルフ、エルダイト、バーバリアン、ドワーフ、ハーフリング、ノーム、オーガ、トロール)から1つを選択してキャラクター(アバター口語キャラクターやトゥーンとも呼ばれる)を作成します。最初の拡張版では、トカゲ人(イクサー)が導入されました。猫人(ヴァー・シール)、カエル人(フロッグロック)、ドラゴン人(ドラキン)は、すべて後の拡張版で導入されました。[13]プレイヤーはキャラクター作成時に、冒険における職業(ウィザード、レンジャー、クレリックなど)、守護神、そして出発地の都市を選択します。キャラクターの顔の外観は作成時にカスタマイズ可能です(髪型、髪の色、フェイススタイル、ひげ、ひげの色、目の色など)。

砂漠地帯「マールのオアシス」で、砂の巨人が集団と交戦している。ローポリゴンのキャラクターモデルとシンプルなユーザーインターフェースから、このスクリーンショットは1999年から2002年の間に撮影されたものと推測される。

プレイヤーは中世ファンタジー世界ノーラスを舞台に、キャラクターを動かし、モンスターや敵と戦って宝物や経験値を獲得し、必要に応じて貿易スキルを習得します。ゲームを進めるにつれて、プレイヤーはレベルアップし、占領された城や砦に侵入したり、そこにいる強敵を倒したり、その遺体を略奪したりするなど、勇敢な行動を通じて力、名声、呪文、能力を獲得していきます。経験値や高級装備は、各地で見られるノンプレイヤーキャラクターから与えられるクエストを完了することでも入手できます。

EverQuest では、ロールプレイ、プレイヤーギルドへの参加、他のプレイヤーとの決闘を通じてプレイヤーが他のプレイヤーと交流することができます(制限された状況で - EverQuest では、PvP 専用サーバー、指定されたアリーナ ゾーン、および合意された決闘を通じてのみ、プレイヤー対プレイヤー(PVP) の戦闘が許可されます)。

エバークエストのゲーム世界は500以上のゾーンで構成されています。[14]

複数のサーバーに複数のインスタンスが存在しています。以前は、ゲームサーバーの人口はログイン時に確認でき、ピーク時にはサーバーあたり3000人を超えるプレイヤーが参加していました。EverQuestの設計は、他の大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム(MMORPG )と同様に、協力プレイに非常に適しており、各プレイヤーは特定のグループ内で特定の役割を担います。

クラス

EverQuestは1999年の発売時に14種類のプレイアブルキャラクタークラスを備えており、拡張パック「 Shadows of Luclin」(2001年)と「Gates of Discord」(2004年)でそれぞれ「Beastlord」と「Berserker」が追加されました。各キャラクターはプレイスタイルと使用する能力の種類に基づいて4つのカテゴリーに分類され、一部のクラスは特定の種族に限定されています。[15]

近接戦闘クラスは、近距離で戦闘を行い、魔法ではなく直接的な物理攻撃を行うことが多いクラスです。これには、重装甲を身に付け、挑発能力を用いてグループのためにダメージを受けるように設計されたタンクベースのキャラクターであるウォリアー、格闘技と素手の戦闘技術を組み合わせたキャラクターであるモンク、盗賊クラスと暗殺クラスを組み合わせたローグなどが含まれます。ローグは、影に隠れてこっそりと敵から盗むことができるだけでなく、盗賊クラスでもあります。バーサーカーは、斧などの両手武器を専門とし、激怒と力の増大状態に入ることができる強力な戦士です。

プリーストクラスは、味方や自身を回復する魔法を習得するヒーラーを主な役割としています。プリーストクラスは、重装甲を身に付け、味方の回復と強化に長けた、高度に特化させたサポートクラスであるクレリック、自然の力を引き出し、仲間の生命力と魔力を回復させる魔法使いであるドルイド、そして霊界の力を借りて周囲の人々を癒し、力を与え、敵を弱体化させる部族の戦士であるシャーマンで構成されています。

キャスターは軽装甲を身にまとい、強力な呪文を操る魔法使いであり魔術師である。その中には、火、氷、純粋な魔法エネルギーの力を壊滅的な効果とテレポート能力のために使用するダメージを与える専門クラスのウィザード、ダメージを与える際に助けとなる属性の従者を呼び出すことができる召喚師のマジシャン、病気と毒の力を使って敵を衰弱させながらアンデッドの仲間に助けを求める闇のキャスターのネクロマンサー[16]、そして様々な姿に変身し、強化呪文で仲間をサポートし、魅了能力で敵を鎮めることができる幻術師のエンチャンターがいる。

ハイブリッド クラスとは、複数の役割を果たしたり、さまざまな種類の能力を持ったりできるクラスです。これには、ダメージを受けたり、魔法や按手によって回復したりする能力を持つ騎士のパラディン、近接攻撃と病気/毒の能力を組み合わせて敵にダメージを与え、パーティのためにダメージを受ける闇の戦士の シャドウナイト 、敵にダメージを与え、仲間を強化し、自分や他の人の移動速度を向上させるなど、さまざまな効果のために魔法の歌を使用できる吟遊詩人のバード弓矢で近距離または遠距離で敵にダメージを与えることができることに加えて、治癒とサポートの魔法を習得する自然の守護者レンジャー が含まれます。レンジャーには、ノーラスの荒野の未知の領域で距離の厳しさをマスターし、獲物を追跡する独自の能力もあります。最後に、ビーストロードは、ダメージを与えるのに役立つ動物の結界が常に加わっている原始的な戦士であり、回復スキルとサポート スキルでチームメイトを支援できます。

神々

EverQuestには複数の神々が登場し、それぞれが特定の領域を担当し、ゲームの背景設定において重要な役割を果たします。様々な防具や武器は特定の神々に紐付けられており、それらを装備できるのは特定の神々を崇拝する者だけです。さらに、神々はキャラクターが神の手下や忠実な信奉者から目撃され次第攻撃を受ける可能性がある場所をある程度決定します。

ゾーン

エバークエスト世界は500以上のゾーンに分かれています。[17]これらのゾーンは、平原、海洋、都市、砂漠、その他の存在の次元など、多様な地理的特徴を表しています。ゲーム内で最も人気のあるゾーンの一つが知識の次元です。知識の次元は、あらゆる種族とクラスが干渉を受けることなく調和して共存できる数少ないゾーンの一つです。知識の次元には、他の次元やほぼすべての開始都市の郊外へのポータルなど、他の多くのゾーンへのポータルも存在します。

歴史

発達

EverQuestは1996年にジョン・スメドレーの構想から始まりました。オリジナルのデザインは、ブラッド・マクエイド、スティーブ・クローバー、ビル・トロストの3名が担当しました。ソニーの989スタジオと、1999年初頭に設立されたVerant Interactiveによって開発されソニー・オンライン・エンタテインメント(SOE)によって発売されました[18] 1999年後半のVerantの買収以降、EverQuestはソニー・オンライン・エンタテインメントによって開発されました。[19]

EverQuestのデザインとコンセプトはテキストベースの MUD、特にDikuMUDに大きく依存しており、そのためEverQuest はMeridian 59The Realm Onlineなど、それ以前の MMO と同様に、テキスト MUD ジャンルの 3D 進化形であると考えられています。EverQuest の世界を共同で作成したとされる John Smedley、Brad McQuaid、Steve Clover、Bill Trost は、SojournTorilMUDなどの MUD をプレイした共通の経験がゲームのインスピレーションになったと繰り返し述べています。[12]有名な本の表紙イラストレーターであるKeith Parkinson は、EverQuest初期の作品の箱の表紙を作成しました[20]

EverQuestの開発は、ソニー・インタラクティブ・スタジオ・アメリカ(SISA)の幹部ジョン・スメドレーが、前年のMeridian 59の発売成功を受け、テキストベースのMUD風3Dゲームの資金を確保した1996年に始まりました。デザインを実装するために、スメドレーはプログラマーのブラッド・マクエイドとスティーブ・クローバーを雇いました。彼らはシングルプレイヤーRPG 『ウォーウィザード』での経験を通してスメドレーの目に留まっていました。マクエイドはすぐにEverQuestシリーズのエグゼクティブプロデューサーに昇進し、 EverQuest開発中にはゲーム内アバターのアラドゥーンを通してファンコミュニティの人気者となりました。開発チームの主要メンバーには、ノーラスの歴史、伝承、主要キャラクター(EverQuestの主人公フィリオナ・ヴィーを含む)を作成したビル・トロスト、呪文システムを実装したジェフリー・"GZ"・ザトキン、そしてゲーム内のオリジナルキャラクターモデリングを担当したアーティストのミロ・D・クーパーがいました。

ベータテストの開始は1997年11月にブラッド・マクエイドによって発表された。[21]

リリース

EverQuestは、ソニーからの控えめな期待のもと、1999年3月16日にVerant Interactiveブランドで発売され、瞬く間に成功を収めました。年末までに、サブスクリプション数でライバルのUltima Onlineを上回りました。サブスクリプション数は2001年半ばまで急成長を続けましたが、その後成長は鈍化しました。当初はボランティアの「ガイド」が参加し、「嘆願」を通じて基本的なカスタマーサービス/サポートを提供していました。問題は、サーバーに割り当てられたゲームマスターに転送するか、ボランティアが解決することができました。他のガイドは、プログラム内の管理業務に従事したり、各サーバーで開催されるダイナミックで永続的なライブイベントでQuest Troupeを支援したりしました。ボランティアには、無料サブスクリプションとゲームの拡張機能が報酬として提供されました。2003年には、ボランティアガイドのプログラムが変更され、カスタマーサービス業務から、プレイヤーと共にロールプレイングを行う、現在の役割である巡回型の「永続キャラクター」へと変更されました。

PlayStationの発売を見越して、ソニー・インタラクティブ・スタジオ・アメリカは、 989 Studiosの名の下、主にコンソール向けタイトルに注力することを決定し、発売準備が整っていた唯一のコンピュータ向けタイトルであるEverQuestを、Redeye(後にVerant Interactiveに改名)という新しいコンピュータゲーム部門に分離した。経営陣は当初EverQuestにあまり期待していなかったが、 EverQuestの驚くべき継続的な成功と比類のない利益を受けて、2000年にソニーはVerant Interactiveをソニー・オンライン・エンターテイメント(SOE)に再編し、スメドレーは会社の経営権を保持した。[22]ブラッド・マクエイドやスティーブ・クローバーを含むオリジナルのEverQuestチームの多くは、2002年までにSOEを去った。[23]

成長と続編

最初の 4 つの拡張パックは、およそ 1 年間隔で従来の物理的なパッケージでリリースされました。これらは非常に野心的で、広大な新しい大陸、新しいプレイ可能な種族、新しいクラスを提供しました。拡張パック「Shadows of Luclin」 (2001 年) では、プレイヤー キャラクター モデルが大幅に刷新され、時代遅れになっていた 1999 年のグラフィックが現代の基準に引き上げられました。ただし、プレイ可能な種族、性別、クラスの組み合わせに該当しないノン プレイヤー キャラクター (ベンダーなど) は更新されなかったため、多くの場所で 1999 年当時と 2001 年当時のグラフィックが共存する結果となりました。拡張パック「Planes of Power」 (2002 年) では、プレイヤーが他の多くの目的地に素早くテレポートできるハブ ゾーンである「Plane of Knowledge」が導入されました。これにより、既存の道路や船はほぼ不要になり、長距離の陸路移動は今ではほとんど聞かれなくなりました。

EverQuestは2002年にNew Dawnプロモーションキャンペーンを通じてヨーロッパ市場への進出を図り、ドイツ、フランス、イギリスにローカルサーバーを設置しただけでなく、英語よりもドイツ語とフランス語を好むプレイヤーのニーズに応えるため、ドイツ語とフランス語のローカライズ版も提供しました。翌年には、Mac OS X版もリリースされ、PC市場以外にも進出を果たしました。

2003年、拡張パックのデジタル配信の実験が始まり、まず『Legacy of Ykesha』が発売されました。この時点から、拡張パックの規模は当初の4つよりも小規模になりましたが、制作ペースは年間1つから2つに増加しました。

同年、このシリーズはインターネット対応のソニーのPlayStation 2向けにリリースされた『EverQuest Online Adventures』で家庭用ゲーム機市場にも進出しました。これは『ファイナルファンタジーXI』に続く、この家庭用ゲーム機向け2作目のMMORPGでした。ストーリー的には前日譚であり、オリジナルの『EverQuest』の500年前を舞台としています。その他のスピンオフ作品としては、PC向けストラテジーゲーム『Lords of EverQuest』 (2003年)と、 PlayStation 2向け協力プレイゲーム『Champions of Norrath 』(2004年)があります。

これらのサイドプロジェクトを経て、 2004年後半に最初の正式な続編である『EverQuest II』がリリースされました。[24]このゲームはオリジナルから500年後を舞台としています。 『EverQuest II』は、ほぼ同時期にリリースされ、瞬く間にMMORPGのジャンルを席巻したブリザード社の『World of Warcraft』との激しい競争に直面しました。

衰退

World of Warcraftやその他の現代的なMMORPGのリリース以来、 EverQuestのプレイヤー人口が減少している兆候がいくつか見られてきました。New Dawnの各国サーバーは2005年に廃止され、ヨーロッパの一般サーバー(英語)に統合されました。[25]

2006年の拡張パック「The Serpent's Spine」では、「冒険に適した」都市クレセント・リーチが登場し、あらゆる種族とクラスが(そして推奨されて)スタートできます。クレセント・リーチは、プレイヤーが何をすべきかについてほとんど指示がなかった1999年のオリジナル都市よりも、より教育的なスタート環境を提供することになっています。共通のスタート都市は、減少する新規プレイヤーを一箇所に集め、グループ作りを容易にします。2008年の拡張パック「Seeds of Destruction」では、「傭兵」と呼ばれるコンピューター制御の仲間が登場し、人間のプレイヤーの代わりにグループに参加できます。これは、グループ活動に適したレベルのプレイヤーを見つけることがますます困難になっていることへの対応です。Seeds以降、拡張パック生産ペースも年2回から年1回に戻りました。

2012年3月、エバークエストは従来の月額制ビジネスモデルから脱却し、3段階のコミットメントレベルを導入しました。完全に無料のブロンズレベル、一度限りの課金制のシルバーレベル、そしてサブスクリプション制のゴールドレベルです。[26]同月、エバークエスト・オンライン・アドベンチャーは終了しました。そのわずか数か月前にはエバークエストIIが無料プレイとなり、SOEの主力製品であるスター・ウォーズ・ギャラクシーズも終了しました。

同年6月、SOEはプレイヤーへの事前の通知なしに、ステーションキャッシュでゲームサブスクリプション時間を購入する機能を削除しました。SOEはこの突然のポリシー変更について謝罪し、このオプションを1週間延長して復活させましたが、その後完全に削除されました。[27]

唯一のMac OSサーバーAl'Kaborは2013年11月18日に閉鎖されました。[28]

2015年2月、ソニーはオンラインエンターテインメント部門をプライベートエクイティグループのコロンバス・ノヴァに売却し、ソニー・オンライン・エンターテインメントはその後デイブレイク・ゲーム・カンパニー(DBG)に社名変更しました。当初は不透明な時期が続き、拡張版や続編などのすべてのプロジェクトが保留され、従業員も解雇されました。しかし、ゲーム発売16周年を機に状況は落ち着き、9か月後に新たな拡張版がリリースされました。[29]

拡張

オリジナル版の発売以来、31の拡張版がリリースされています。拡張版は別途購入することで、ゲームに追加コンテンツ(例:キャラクターの最大レベルの引き上げ、新しい種族、クラス、ゾーン、大陸、クエスト、装備、ゲーム機能の追加)を提供します。プレイヤーが最新の拡張版を購入すると、未購入の拡張版もすべて入手できます。さらに、ゲームはダウンロードされたパッチによってアップデートされます。EverQuest拡張版は以下の通りです。

#タイトル発売日レベルキャップ
1クナークの遺跡2000年4月24日60
2ヴェリオスの傷跡2000年12月5日60
3ルクリンの影2001年12月4日60
4力の次元2002年10月29日65
5イケシャの遺産2003年2月25日65
6ロストダンジョンズ・オブ・ノーラス2003年9月9日65
7不和の門2004年2月10日65
8戦争の予兆2004年9月14日70
9ノーラスのドラゴン2005年2月15日70
10ダークホロウの深淵2005年9月13日70
11ロの予言2006年2月21日70
12蛇の背骨2006年9月19日75
13埋もれた海2007年2月13日75
14フェイドワーの秘密2007年11月13日80
15破壊の種子2008年10月21日85
16足元2009年12月15日85
17トゥーレの家2010年10月12日90
18アラリスのヴェール2011年11月15日95
19恐怖の雨2012年11月28日100
20見捨てられた者の呼び声2013年10月8日100
21暗くなった海2014年10月28日105
22壊れた鏡2015年11月18日105
23クナークの帝国2016年11月16日105
24鱗の指輪2017年12月12日110
25燃える大地2018年12月11日110
26ヴェリオスの苦悩2019年12月18日[30]115
27ヴィーシャンの爪2020年12月8日[31] [32]115
28ルクリンの恐怖2021年12月7日[33]120
29影の夜2022年12月6日[34]120
30ローリオンの歌2023年12月6日[35]125
31外なる血統2024年12月3日[36]125

サーバー

ゲームは複数のゲームサーバー上で動作し、それぞれに識別用の固有の名前が付けられています。これらの名前は元々、ノーラスの世界の神々に由来しています。技術的に言えば、各ゲームサーバーは実際にはサーバーマシンのクラスターです。キャラクターを作成すると、カスタマーサービススタッフによって新しいサーバー(通常は有料)に転送されない限り、そのサーバーでのみプレイできます。各サーバーには独自のコミュニティが存在することが多く、ゲーム外でキャラクターを識別する際にサーバー名が使用されることがよくあります。

EverQuestの公式サーバーリスト[37]と、非公式のサードパーティサーバーがあります。例えば、Project 1999のEverQuestサーバーは、EverQuestが発売された年と、その後にリリースされた2つの拡張パック(「クラシックトリロジー」と呼ばれる)の状態に再現することを目的としています。[38]

OS X

SOEは1つのサーバー(Al'Kabor)をゲームのOS X版専用にし、2003年初頭にベータテストを開始し、同年6月24日に正式リリースしました。このゲームはPlanes of Power拡張パック以降は開発されず、コードベースがPlanes of Powerの初期バージョンから分割され、PCコードベースに更新されなかったことによる副作用として、PCサーバーには見られない複数の機能とバグが含まれていました。2012年1月、SOEはサーバーを閉鎖する計画を発表しましたが、プレイヤーの熱烈な反応を受けて決定を撤回し、Al'Kaborを無料プレイのサブスクリプションモデルに変更しました。[39]ほぼ同時期に、SOEはMacintoshクライアントソフトウェアをIntelプロセッサでネイティブに動作するように改訂しました。古いPowerPCベースのシステムでプレイしているプレイヤーは、この時点でゲームにアクセスできなくなりました。[40] SOEは2013年11月にAl'Kaborサーバーを閉鎖しました。[41]

ヨーロッパの

ヨーロッパとその周辺地域のプレイヤーをより良くサポートするため、SOEサーバーが2つ設置されました。Antonius BayleとKane Bayleです。Kane BayleはAntonius Bayleに統合されました。

「ニュードーン」プロモーションの到来に伴い、Ubisoftは3つの追加サーバー(Venril Sathir(イギリス)、Sebilis(フランス)、Kael Drakkal(ドイツ))を開設・管理しました。これらのサーバーの欠点は、サーバー間の移行は可能だったものの、サーバー間の移行が不可能だったことです。

その後、これらのサーバーはSOEに買収され、3つすべてがAntonius Bayleサーバーに統合されました。[42]

受付

1999年の発売当時、エバークエストのレビューは概ね好評で、総合レビューサイトMetacriticでは100点満点中85点を獲得した[43]当時の他のオンラインロールプレイングゲームと比較した批評家たちは、本作を「同クラスのゲームの中で最高のゲーム」[48]、「これまでで最も没入感が高く、最も中毒性の高いオンラインRPG」[49]と評した。GameProのダン・アムリッチは、「オンラインゲームの基準は引き上げられたというよりは、むしろ消滅した」と述べ、本作の開発者たちは「真のオンラインキラーアプリの先駆け」を作り上げてしまったと評した。[46]この評論家は、序盤のレベルでの反復的なゲームプレイや、新規プレイヤー向けの資料が不足していることを欠点として挙げ、ファンサイトに助けを求めるよう促した。[46] GameSpotのグレッグ・カサビンも同様に、このゲームの戦闘は「面白くない」と感じていたが、同ジャンルの以前のゲームとは異なり、エバークエストではプレイヤー同士が戦闘を望まない限り戦闘できないサーバーでプレイする機会が提供されており、協力プレイが強く推奨されている点を指摘した。[48]戦闘は少し「退屈」、マニュアルは「ひどい」、クエストシステムは「中途半端」、ゲームには様々なバグがいくつかあると述べながらも、彼は最終的にエバークエストを最も記憶に残るゲーム体験の一つに挙げた。[48] Game Revolutionのバルドリックも同様に、このゲームはウルティマオンラインよりも協力プレイ要素が強いが、環境とのインタラクションが少なく、「世界志向」ではなく「プレイヤー志向」であると述べた。[47]

ローンチ当初のサーバートラブルにもかかわらず、レビュアーたちは低スペックのネットワークカードでも問題なくプレイできたと感じており、IGNのタル・ブレビンズ氏は大きなラグの問題はほとんどなかったと述べている。[49]レビュアーは、顔の種類の違い以外プレイヤーのカスタマイズが不足しており、同じ種族のキャラクターはほぼ同じように見えると感じたが、全体的なビジュアルクオリティは「優秀」で、呪文、照明、パーティクルエフェクトは「特に印象的」だったと述べている。[49] ネクストジェネレーション誌は、エバークエストがそのジャンルにおいて高い基準を設定したと評した。 [50] コンピューターゲームズマガジン誌は、エバークエストの3次元グラフィック、一人称視点、環境、シンプルな戦闘システムを高く評価し、エバークエストがプレイヤーに真の仮想世界への第一歩を与えたと評した。[45]

賞賛

エバークエストはGameSpotの1999年ベスト&ワーストアワードで1999年のゲームオブザイヤーに選ばれ、3月の発売後、ゲーム業界全体が停止状態に陥り、少なくとも1人の著名なゲーム開発者が製品の遅れをエバークエストのせいにし、GameSpotの編集者は数週間に渡って仕事よりもノーラスの探索に多くの時間を費やしたと評された。[52]同ウェブサイトは2004年の「史上最高のゲーム」にもエバークエストを含めた。[53] GameSpot UKは2000年の「ミレニアムのベストコンピュータゲーム100」でもエバークエストを14位にランクインさせ、「技術的な傑作」であり、シングルプレイヤーゲームの制作価値をオンラインの大衆にもたらした最初のオンラインRPGであると評した。[54]インタラクティブ芸術科学アカデミーは、3回インタラクティブ・アチーブメント・アワードエバークエストをオンラインゲーム・オブ・ザ・イヤー」に選出しました[55]また、ゲームレボリューションは1999年のベストPC RPGに選出しました。[56]タイム誌の1999年のベスト「テクノロジー」部門に選出され、 [57]エンターテインメント・ウィークリー誌は90年代の殿堂入りビデオゲームトップ10に選出しました。[58] 2007年、ソニー・オンライン・エンターテイメントはエバークエスト「大規模多人数同時参加型オンライン・グラフィカル・ロールプレイングゲームの開発」部門の技術・工学エミー賞を受賞しました。 [59] 2011年の第2回ゲーム開発者チョイス・オンライン・アワードでは、ギルドシステムやレイドを備えた最初のMMORPGであることなど、オンラインゲームの長期的な進歩が評価され、エバークエストは殿堂入りを果たしました。[60]

Computer Gaming WorldとGameSpotの編集者はそれぞれ、 1999年の「ロールプレイングゲーム・オブ・ザ・イヤー」賞にEverQuestをノミネートしたが、最終的にはPlanescape: Tormentが受賞した。[61] [62] CNET Gamecenterもこの部門にEverQuestをノミネートしたが、賞はAsheron's Callに贈られた。[63] GameSpotも1999年のベストマルチプレイヤーゲームにEverQuestをノミネートしたが、賞はQuake III Arenaに贈られた。[64] 2012年、1UP.comはEverQuestをトップ100エッセンシャルゲームのリストで57位にランク付けした。 [65] Game Informerは2009年にこのゲームを歴代トップ100ビデオゲームの33位にランクインさせた。 [66]

販売と定期購読

EverQuestは、1999年3月の発売前にEBGames.comで最も多く予約注文されたPCタイトルでした。[67]このゲームは発売後24時間で1万人のアクティブ加入者を獲得し、その時点で最も売れているオンラインロールプレイングゲームとなりました。[67] 1999年4月までに6万人の加入者を達成しました。[68] 6か月後、ゲームの合計販売数は約225,000本に達し、アクティブ加入者は150,000人になりました。[67] 2000年初頭までに、ゲームの国内販売だけで231,093本に達し、1,060万ドルの収益をもたらしました。[69] 2000年9月までに352,000本を売り上げ、259,000人の加入者を獲得しました。[70] 米国の売上を追跡している会社NPDテックワールドは、 [71] 2002年12月までにEverQuestの販売本数が559,948本だったと報告しました。 [72]加入者数は、2003年の発売から4年後に500,000以上のアクティブアカウントに増加しました。[3] 2004年末までに、このタイトルの生涯販売本数は世界中で300万本を超え、 [73]アクティブ加入者数はピークの550,000人に達しました。[74] 2020年9月現在、EverQuestの加入者数は66,000人、月間アクティブプレイヤー数は82,000人です。[75]

論争

ゲーム内オブジェクト/現実世界の経済の販売

ゲーム内アイテムを現実通貨で売買する行為は、アカウントをハッキングしたり盗んだりして利益を得る行為が問題となっており、物議を醸す一方で利益も得られる産業となっています。批評家は、この行為がゲーム内の仮想経済に及ぼす影響をしばしば指摘しています。2001年には、eBayにおいてゲーム内アイテムを現実通貨で売買することが禁止されました。[76]

現実世界の貿易経済では、企業がキャラクターを作成し、そのキャラクターをパワーレベルアップさせて強力にし、そのキャラクターを高額のお金や他のゲームのゲーム内アイテムと引き換えに再販することが実践されています。

ソニーは、2005年7月にサービスを開始した『EverQuest II』の一部の「ステーションエクスチェンジ」サーバーを除き、オンライン商品への現実世界の通貨での支払いを推奨していません。このプログラムは、少額の手数料で他のプレイヤーからゲーム内アイテムを現実の通貨で購入することを可能にします。現時点では、このシステムは一部の『EverQuest II』サーバーにのみ適用されており、 『ステーションエクスチェンジ』 導入以前の『EverQuest II』および『EverQuest』サーバーには適用されません。[77]

2012年、ソニーは「クロノ」と呼ばれるゲーム内アイテムを追加しました。これは、『EverQuest』『EverQuest II』で30日間のゲームメンバーシップを付与するものです。このアイテムは当初17.99ドルから購入可能です。最大25個の「クロノ」を424.99ドルで購入できます。クロノはプレイヤー間のトレードで転売することができ、その固有の価値により、現実世界の貿易経済において頻繁に利用されています。[78]

知的財産とロールプレイング

ミステリー事件

2000年10月、Verant社はMystereという名のプレイヤーを禁止しました。これは、物議を醸すファンフィクションを作成したとして、一部のEverQuestプレイヤーの怒りを買い、プレイヤーの権利、そしてロールプレイングと知的財産権侵害の境界線に関する議論を巻き起こしたためです。この事件は、デジタル時代におけるそのような権利について議論する際に、多くの学者によって取り上げられました。[79]

中毒

このゲームには中毒性があると主張する者もいる。一部のプレイヤーは冗談めかして「エバークラック」(クラック・コカインになぞらえて)と呼んでいる。[80] [81]エバークエストユーザーのショーン・ウーリーが自殺したことは広く報道され、彼の母親リズはオンライン・ゲーマーズ・アノニマスを設立するきっかけとなった。[82] [83] 2001年11月、ショーン・ウーリーは自殺した。彼はうつ病と統合失調症と診断されていたが、[81]ショーンの母親は、自殺の原因はゲーム内でショーンが「イルーヴィユー」と呼ぶキャラクターに拒絶された、あるいは裏切られたことにあると述べている。[84]

MMORPGの社会学的側面

大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)は、一部のプレイヤーから「グラフィカルインターフェースを備えたチャットルーム」と表現されています[85] 。EverQuest(およびその他のMMORPG)の社会学的な側面は、「the HUB」と呼ばれるサイト上で行われた一連のオンライン研究で探求されています[85] 。これらの研究では、プレイヤー調査から収集されたデータを活用し、仮想世界の人間関係、プレイヤーの性格、ジェンダー問題といったテーマについて議論しています。

組織的な抗議活動

2004年5月、GUコミックスのウッディ・ハーンは、SOEに別の「急ごしらえ」の拡張版をリリースするのではなく、ゲームの既存の問題に対処するよう強制するために、すべてのエバークエストゲーマーオーメンズ・オブ・ウォー拡張版のボイコットを呼びかけました。[86] SOEがプレイヤーの懸念に対処し、(内部および外部の)コミュニケーションを改善し、ゲーム内の特定の問題を修正するためのサミットを開催した後、ボイコットの呼びかけは撤回されました。

ブラジルのミナスジェライス州での禁止

2008年1月17日、ミナスジェライス州第17連邦裁判所の判事は、ブラジル領土におけるこのゲームの販売を禁止した。その理由は、「このゲームはプレイヤーの道徳心を喪失させ、ゲームクエストによって『深刻な』心理的葛藤に陥らせる」というものであった。[87]

エバークエストフランチャイズ

EverQuestリリース以来、Sony Online EntertainmentはEverQuest関連のゲームをいくつか追加してきました。その中には以下が含まれます。

EverQuestの世界では、次のような一連の小説が出版されています。

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注記

  1. ^ 追加音楽はポール・アンソニー・ロメロロブ・キングローラ・カープマン、チャド・モスホルダー、イノン・ズール、マーク・マクブライドによるものです。

一般的な参考文献と引用文献

さらに読む

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