任天堂は当初、初期のゲームキューブモデルにデジタルビデオ出力を搭載していました。しかし、この機能を利用するユーザーは1%にも満たないことが判明し、2004年5月に発売されたモデル番号DOL-101以降、このオプションは廃止されました。[ 1 ] 本体の技術仕様は以下の通りです。[ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]
IBM PowerPC「Gekko」プロセッサ
IBM PowerPC「Gekko」プロセッサ(180 nm)をシリコンダイが見えるように削り取ったもの
ATi「フリッパー」プロセッサ
ATi「フリッパー」(180 nm)を削ってシリコンダイを露出させたもの
2つの1T-SRAM RAMモジュールのうちの1つを削ってダイを露出させたもの
ゲームキューブ ゲームディスク | 詳細 | 参照 |
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| CPU | - 32 ビット486 MHz IBM「Gekko」PowerPC CPU ( 750CXeおよび750FXベース)
- 180 nm IBM 6層銅配線プロセス、43 mm 2ダイ、消費電力4.9ワット
- ロジックとI/O用の1.8 V
- 27×27 mm PBGAパッケージ(256コンタクト)
- 1,860万個のトランジスタ。そのうち635万個のトランジスタはロジック用。
- スーパースカラー3 の問題 (2 と分岐の折りたたみ)
- アウトオブオーダー実行
- 2つの4段整数ユニット:IU1とIU2、32ビット
- フロントサイドバス:
- 162 MHz 64ビット拡張60倍バスノースブリッジからフリッパーへ
- 1.3 GB/秒のピーク帯域幅(32ビットアドレス、64ビットデータバス)
- オンチップキャッシュ:
- 64ビット浮動小数点ユニット(FPU)コプロセッサ:
- データ圧縮
- グラフィックスデータの2:1および4:1圧縮により、最大5.2 GB/秒の有効バス帯域幅を実現
- ロードQ命令: 8ビットまたは16ビットの符号付きまたは符号なし整数をSP浮動小数点数に変換します。
- Store Q instruction: converts SP floating point to 8-bit or 16-bit, signed or unsigned integer
- Branch Prediction Unit (BPU)
- Load-Store Unit (LSU)
- System Register Unit (SRU)
- Memory Management Unit (MMU)
- Branch Target Instruction Cache (BTIC)
- CPU performance: 1125 DMIPS (Dhrystone 2.1)
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| GPU | - 162 MHz ArtX-designed ATI "Flipper" ASIC (9.4 GFLOPS)[2]
- 180 nm NECeDRAM manufacturing process, 51 million transistors (approximately half dedicated to 1T-SRAM), 106 mm2 die
- Contains GPU, audio DSP, I/O controller and northbridge
- 3 MB of on-chip 1T-SRAM (2 MB Z-buffer/framebuffer + 1 MB texture cache) with ~18 GB/s total bandwidth
- Embedded 24-bit Z-buffer/framebuffer RAM: 2 MB (4× 512 KB)
- Bus width: 384-bit (4 buses, each 96-bit wide)
- Bandwidth: 7.8 GB/s
- Sustainable latency: Under 5 ns
- Embedded texturecache: 1 MB (32× 256 Kb)
- Bus width: 512-bit (32 buses, each 16-bit wide)
- Bandwidth: 10.4 GB/s
- Sustainable latency: Under 5 ns
- 24 MB (2× 12 MB) 1T-SRAM main memory @ 324 MHz, 64-bit bus, 2.6 GB/s bandwidth
- 1 vertex pipeline, 4 pixel pipelines with 1 texture mapping unit (TMU) each and 4 render output units (ROPs)
- Simultaneous textures per pass: 4
- Color depth: 16-bit RGB, 32-bit RGBA
- System floating-point arithmetic capability: 11 GFLOPS[2] (peak) (MPU, Geometry Engine, Hardware Lighting Total)
- Fillrate: 648 megapixels/sec, with Z-buffering, alpha blending, fogging, texture mapping, trilinear filtering, mipmapping and S3 Texture Compression[7]
- Raw polygon performance: 60 million polygons/sec[8]
- 40 million polygons/sec, with fogging, Z-buffering, alpha blending and Gouraud shading[7]
- 30 million polygons/sec, with fogging, Z-buffering, alpha blending and texture mapping[7]
- 25 million polygons/sec, with fogging, Z-buffering, alpha blending, texture mapping and lighting[7]
- 600万~1200万ポリゴン/秒、[ 9 ]実際のゲーム条件、複雑なモデル、完全なテクスチャ、完全な照明などを想定。
- 16段TEV固定機能テクスチャコンバイナユニット(4入力、1出力)[1]
- 画像処理機能:ボリューメトリックフォグ、ヘイズ、モーションブラー、ブルーム、サブピクセルアンチエイリアシング、頂点単位のライティング、8 つのハードウェアライト、アルファ ブレンディング、ハードウェアトランスフォームおよびライティング(T&L)、仮想テクスチャ デザイン、マルチテクスチャリング、エンボスバンプ マッピング、Dot3 バンプ マッピング (法線マッピング)、ライトマッピング、シャドウ マッピング、シャドウボリューム、平面投影シャドウ、環境マッピング、ミップマッピング、LOD、被写界深度、遠近法補正テクスチャ マッピング、バイリニアフィルタリング、トライリニア フィルタリング、異方性フィルタリング、リアルタイム ハードウェア テクスチャ解凍 (S3TC) (6:1 比率)、8 つの同時テクスチャ レイヤー、256 レベルの透明度、クリッピング、隠面除去/カリング、Zfreeze、Zcomploc/early-Z リジェクト、バウンディング ボックス、デスティネーション アルファ テスト、アルファ テスト、深度テスト、テクスチャへのレンダリング、TEV 比較、カラー コンバイナ、アルファ コンバイナ、テクスチャ コンバイナ、透明効果、フレームバッファエフェクト、ポストプロセスエフェクト、グーローシェーディング、セルシェーディング、ディザリング、 Zfreeze関数による1ビットステンシルバッファのエミュレートが可能
- その他:ディスプレイリストのリアルタイム解凍、ハードウェア動き補正機能、HW 3ラインちらつき除去フィルタ
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| システムメモリ | | [ 6 ] [ 11 ] [ 10 ] |
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| オーディオ | - フリッパーに統合されたオーディオプロセッサ:カスタム 81 MHz Macronix 16 ビット DSP
- サンプリング周波数: 48 kHz
- 64チャンネル同時接続、ADPCMエンコード
- 命令メモリ: 8 KB RAM、8 KB ROM
- データメモリ: 8 KB RAM、4 KB ROM
- 外部補助RAM: 16 MB DRAM @ 81 MHz
- 補助RAMバス: 8ビット
- 補助RAMバス帯域幅:81 MB/s [ 5 ]
- CPUはDMAを介してRAMからARAMにブロックを読み書きすることができる。ARAMは様々な低帯域幅の用途に使用できる[2]
- ステレオ出力( Dolby Pro Logic II経由の 5.1 チャンネル サラウンドを含む場合があります)
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| ビデオモード | - 640×480インターレース(480i)@60Hz
- 640×480 プログレッシブスキャン ( 480p ) @ 60 Hz (主に NTSC ゲームのみ)
- 640×576 インターレース ( 576i ) @ 50 Hz (PAL ゲームのみ)
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| 接続性 | | [ 5 ] |
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| ストレージ | | [ 5 ] [ 11 ] [ 13 ] |
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| 他の | - 電源
- 寸法: 高さ4.3インチ (110 mm) × 幅5.9インチ (150 mm) × 奥行き6.3インチ (160 mm)
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参考文献
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| コンソール | |
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| ひたむきな | |
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| 周辺機器 | |
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| アーケード | |
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| 集積回路 | |
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| メディア | |
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| 固定パイプライン | |
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| 頂点シェーダーとフラグメントシェーダー | |
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| 統合シェーダー | |
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| 統合シェーダーとメモリ | |
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| レイトレーシング | |
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| レイトレーシングとAIコア | |
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現在の技術とソフトウェア |
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| オーディオ/ビデオアクセラレーション | |
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| GPUテクノロジー | |
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| ソフトウェア | |
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