GeForce 3シリーズ
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| 発売日 | 2001年2月27日 |
|---|---|
| コードネーム | NV20 |
| 建築 | ケルビン |
| モデル |
|
| カード | |
| ミッドレンジ | Ti 200 |
| ハイエンド | GeForce 3(オリジナル)、Ti 500 |
| APIサポート | |
| ダイレクト3D | Direct3D 8.0頂点シェーダ 1.1ピクセルシェーダ 1.1 |
| オープンGL | オープンGL 1.3 |
| 歴史 | |
| 前任者 | GeForce 2 (NV15) |
| 後継 | GeForce 4 Ti (NV25) |
| サポート状況 | |
| サポートされていません | |
GeForce 3シリーズ(NV20)は、 NVIDIAのGeForceグラフィックス・プロセッシング・ユニット(GPU)シリーズの第3世代です。2001年2月に発売された[ 1 ]このシリーズは、プログラマブル・ピクセルシェーダーと頂点シェーダー、マルチサンプル・アンチエイリアシングの追加によりGeForceアーキテクチャを進化させ、レンダリング処理全体の効率を向上させました。
GeForce 3は、幕張メッセで開催された2001 Macworld Conference & Expo/Tokyo 2001で発表され、Pixarの『Junior Lamp』とid Softwareの『Doom 3』のリアルタイムデモに搭載されました。その後、Appleは新コンピュータシリーズの発売権を発表しました。
GeForce 3ファミリーは、GeForce 3、GeForce 3 Ti200、GeForce 3 Ti500の3つのコンシューマーモデルで構成されています。また、コンピュータ支援設計(CAD)向けにカスタマイズされた機能セットを備えたプロフェッショナルバージョンは、Quadro DCCとして販売されました。
GeForce 3 の派生製品であるNV2Aは、Microsoft Xboxゲーム コンソールで使用されています。
建築

GeForce 3は、Nvidiaが3dfxの資産を買収した3か月後に発表された。nFinite FX Engineとして販売され、 Microsoft Direct3D 8.0に準拠した最初の3Dカードであった。プログラマブルシェーダアーキテクチャにより、アプリケーションはMicrosoft Shader language 1.1でカスタム視覚効果プログラムを実行できた。単一の頂点シェーダではまだDirect3D 7.0をエミュレートできるほど高速ではなかったため、GeForce 2の固定機能T&Lハードウェアがチップにまだ含まれていたと考えられている。[ 2 ]純粋なピクセルおよびテクセルスループットについて、GeForce 3には4つのピクセルパイプラインがあり、各パイプラインは1クロックあたり2つのテクスチャをサンプリングできる。これは、より遅いGeForce 2 MXラインを除けば、GeForce 2と同じ構成である。
利用可能なメモリ性能を最大限に活用するために、GeForce 3にはLightspeed Memory Architecture(LMA)と呼ばれるメモリサブシステムが搭載されています。これは、オーバードローの削減、Zバッファ(深度バッファ)の圧縮によるメモリ帯域幅の節約、DRAMとのやり取りの効率化を実現する複数のメカニズムで構成されています。
その他のアーキテクチャ上の変更には、EMBMのサポート[ 3 ] [ 4 ](1999年にMatroxが初めて導入)とアンチエイリアシング機能の改善が含まれます。以前のGeForceチップは、内部で大きなサイズで画像をレンダリングしてから最終出力解像度に縮小するという要求の厳しいプロセスであるスーパーサンプリングアンチエイリアシング(SSAA)しか実行できませんでした。GeForce 3では、マルチサンプリングアンチエイリアシング(MSAA)とQuincunxアンチエイリアシング方式が追加されました。どちらも品質を犠牲にしてスーパーサンプリングアンチエイリアシングよりも大幅に優れたパフォーマンスを発揮します。マルチサンプリングでは、レンダリング出力ユニットはZバッファとステンシルバッファのみをスーパーサンプリングし、その情報を使用して、ピクセルが複数のポリゴンオブジェクトをカバーしているかどうかを判断するために必要な、より詳細なジオメトリを取得します。これにより、ピクセル/フラグメントシェーダは、同じオブジェクトがピクセル内の同じサブピクセルをすべてカバーしている場合に、ピクセルに対して複数のフラグメントをレンダリングする必要がなくなります。この方法は、透明度が変化するテクスチャマップ(例えば、金網フェンスを表現するテクスチャマップ)ではうまく機能しません。Quincunxアンチエイリアシングは、レンダリングされた画像を半ピクセル上と半ピクセル左にシフトしてサブピクセルを作成し、それらを対角線の交差パターンで平均化するぼかしフィルターです。これにより、ギザギザのエッジだけでなく、画像全体のディテールも損なわれます。最後に、GeForce 3のテクスチャサンプリングユニットは、GeForce 2の2タップ制限から、8タップの異方性フィルタリングをサポートするようにアップグレードされました。8タップの異方性フィルタリングを有効にすると、遠くのテクスチャが著しく鮮明になります。
GeForce 3の派生版であるNV2Aは、MicrosoftのゲームコンソールXboxに搭載されています。クロックはオリジナルのGeForce 3と同じですが、頂点シェーダーが追加されており、GeForce 4 Tiと同等のパフォーマンスを発揮します。[ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ]
パフォーマンス
GeForce 3 GPU (NV20) は、クロックあたりの理論上のピクセルおよびテクセル スループットが GeForce 2 (NV15) と同じです。GeForce 2 Ultra のクロック速度は、オリジナルの GeForce 3 よりも 25% 速く、Ti200 よりも 43% 速くなっています。つまり、Direct3D 7 T&L ベンチマークなどの特定のインスタンスでは、GeForce 2 Ultra、場合によっては GTS が GeForce 3 や Ti200 よりも優れたパフォーマンスを発揮することがあります。これは、新しい GPU が同じ固定機能の T&L ユニットを使用しているにもかかわらず、クロックが低いためです。[ 11 ] GeForce 2 Ultra には、利用可能な生のメモリ帯域幅もかなりあり、これに匹敵するのは GeForce 3 Ti500 だけです。ただし、アンチエイリアシングのパフォーマンスを比較すると、MSAA サポートとメモリ帯域幅/フィルレート管理の効率により、GeForce 3 が明らかに優れています。
シェーディング能力をRadeon 8500と比較したところ、レビュー担当者はATIカードの精度が優れていると指摘した。[ 12 ]
製品の位置付け
Nvidiaは2001年10月にGeForce 3 Ti200とTi500をリリースし、ラインナップを刷新しました。これはATIのRadeon 7500とRadeon 8500のリリースと同時期でした。Ti500は、オリジナルのGeForce 3(200MHz/230MHz)よりも高いコアクロックとメモリクロック(コア240MHz/RAM250MHz)を備えており、Radeon 8500とほぼ同等の性能を発揮します。Ti200はクロック周波数が低く(175MHz/200MHz)、GeForce 3の中で最も低価格ですが、デュアルモニター機能は搭載されていないものの、速度と機能セットにおいてRadeon 7500を上回っています。
オリジナルの GeForce3 と Ti500 は 64 MiB 構成でのみリリースされましたが、Ti200 は 128 MiB バージョンでもリリースされました。
2002年4月に発表されたGeForce 4 Ti(NV25)は、GeForce 3アーキテクチャの改訂版でした。[ 13 ] [ 14 ] GeForce 4 TiはGeForce 3と非常によく似ていましたが、主な違いは、コアとメモリの高速化、メモリコントローラの改良、頂点シェーダとピクセルシェーダの改良、ハードウェアアンチエイリアシング、DVD再生機能でした。デュアルモニターのサポートもGeForce 2 MXから引き継がれました。 GeForce 4 Ti 4600 が新たな主力製品となったことで、歩留まりの悪さから生産が困難だった GeForce 3 Ti 500 の終焉の始まりとなり、後にはるかに安価で性能は同等の GeForce 4 Ti 4200 に完全に置き換えられた。[ 15 ] また、同時に発表された GeForce 4 MX (NV17) は、名前にもかかわらず、アーキテクチャと機能セットの点で GeForce 2 (NV 11 および NV15) に近いものであった。[ 16 ] GeForce 3 Ti200 は、(遅れた) GeForce 4 Ti4200 と GeForce 4 MX460 の間のニッチな位置を占めていたため、まだ短期間生産が続けられ、DirectX 7.0 準拠の MX460 と同等の性能を持ちながら、完全な DirectX 8.0 サポートも備えていたが、デュアルモニターをサポートする機能はなかった。[ 17 ]しかし、ATIはRadeon 8500LE(8500の低クロック版)をリリースし、Ti200とMX460の両方を上回りました。ATIの動きにより、Nvidiaは計画よりも早くTi4200をMX 460と同程度の価格で展開せざるを得なくなり、その後まもなく、GeForce 4 MXおよびTiシリーズとの命名上の混乱により、2002年夏までにTi200の製造を中止しました。GeForce 3 Ti200は、Ti200の製造中止と同時期に導入されたRadeon 9000(RV250)よりも性能が優れています。これは、単に低クロックの8500であった8500LEとは異なり、9000は製造コストと消費電力を削減するために大幅に再設計されたためです。 Radeon 9000の性能はGeForce 4 MX440と同等であった。[ 18 ]
仕様
- すべてのモデルはTSMC 150 nm製造プロセスで製造されています
- すべてのモデルはDirect3D 8.0とOpenGL 1.3をサポートしています
- すべてのモデルは、3Dテクスチャ、Lightspeedメモリアーキテクチャ(LMA)、nFiniteFXエンジン、シャドウバッファをサポートしています。
| モデル | 打ち上げ | トランジスタ(百万個) | ダイサイズ(mm 2) | コアクロック(MHz) | メモリクロック(MHz) | コア設定[ a ] | フィルレート | メモリ | TDP(ワット) | |||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
MOperations/s | メガピクセル/秒 | MTexels/秒 | MVertices/秒 | サイズ ( MB ) | 帯域幅(GB /秒) | バスの種類 | バス幅(ビット) | |||||||||||
| GeForce3 Ti200 | 2001年10月1日 | NV20 | 57 | 128 | AGP 4x、PCI | 175 | 200 | 4:1:8:4 | 700 | 700 | 1400 | 43.75 | 64 128 | 6.4 | DDR | 128 | 8.750 | ? |
| GeForce3 | 2001年2月27日 | 200 | 230 | 800 | 800 | 1600 | 50 | 64 | 7.36 | 10.00 | ? | |||||||
| GeForce3 Ti500 | 2001年10月1日 | 240 | 250 | 960 | 960 | 1920 | 60 | 64 128 | 8.0 | 12時 | 29 | |||||||
サポート
Nvidia は GeForce 3 シリーズのドライバー サポートを終了しました。

最終ドライバー
- Windows 9x および Windows Me: 81.98、2005 年 12 月 21 日にリリース;ダウンロード;
- 製品サポート リスト Windows 95/98/Me – 81.98。
- Windows 9x/Me 用のドライバ バージョン 81.98 は、これらのシステム向けに Nvidia がリリースした最後のドライバ バージョンでした。その後、これらのシステム向けの新しい公式リリースは作成されませんでした。
- Windows 2000、32 ビット Windows XP および Media Center Edition: 2006 年 11 月 2 日にリリースされた 93.71、ダウンロード。
- Linux 32 ビット: 2012 年 9 月 14 日にリリースされた 96.43.23;ダウンロード。
Windows 2000/XP 用のドライバは、Windows Vista や 7 などのそれ以降のバージョンの Windows にもインストールできますが、これらのオペレーティング システムのデスクトップ合成やAero効果はサポートされません。
- (このページにはサポートされている製品リストも掲載されています)
Windows 95/98/Me ドライバ アーカイブWindows XP/2000 ドライバ アーカイブUnix ドライバ アーカイブ
参照
参考文献
- ^ Witheiler, Matthew (2001年7月25日). 「NVIDIA GeForce3 Roundup - 2001年7月」 . Anandtech . 2010年9月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ McKesson, Jason. 「ついにプログラミング」。
- ^ Labs、iXBT。「2002年4月 3Digest - NVIDIA GeForce3」。iXBT Labs。
- ^ 「GeForce RTX 20 シリーズ グラフィックス カードとラップトップ」。
- ^ Parker, Sam (2001年5月22日). 「Xbox GPUの内側」GameSpot . 2025年2月13日閲覧。
- ^ “Microsoft clarity NV2A” . Eurogamer.net . 2001年3月28日. 2020年3月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年10月10日閲覧。
- ^グラフィックスプロセッサ仕様、 IGN、2001
- ^ 「Anandtech Microsoft's Xbox」 . Anandtech.com. 2010年11月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年10月10日閲覧。
- ^トニー・スミス(2001年2月14日)「TSMC、Nvidia Xboxチップの製造を開始」The Register。2024年10月10日閲覧。
- ^ 「NVIDIA Xbox GPUの仕様」 . TechPowerUp . 2021年2月15日閲覧。
- ^ 「NVIDIAのGeForce3グラフィックプロセッサ」 techreport.com 2001年6月26日。 2017年3月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年6月25日閲覧。
- ^ 「ATIのRadeon 8500:人里離れた場所」 techreport.com 2001年12月31日。 2017年3月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年6月25日閲覧。
- ^ 「NVIDIAのGeForce4チップを詳しく見る」 The Tech Report 、2002年2月6日。 2019年3月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年10月1日閲覧。
- ^ "ActiveWin.Com: NVIDIA GeForce 4 Ti 4600 - レビュー" . www.activewin.com。
- ^ Thomas Pabst (2002年2月6日). 「XBOXを超えるPCグラフィックス - NVIDIAがGeForce4を発表」 . Tom's Hardware .
- ^ Lal Shimpi, Anand (2002年2月6日). 「Nvidia GeForce4 - NV17とNV25がついに登場」 . AnandTech. 2010年5月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年10月1日閲覧。
- ^ Thomas Pabst (2002年2月6日). 「XBOXを超えるPCグラフィックス - NVIDIAがGeForce4を発表」 . Tom's Hardware .
- ^ウォロビュウ、アンドリュー。メドベージェフ、アレクサンダー。「Nvidia GeForce4 Ti 4400 および GeForce4 Ti 4600 (NV25) レビュー」。プライスンフィー。2018年10月12日のオリジナルからアーカイブ。2024 年10 月 1 日に取得。
- ^ 「ドライバーの詳細」。NVIDIA 。
