Doomの改造
Doomモッディングとは、 id Softwareが開発したファーストパーソンシューティングゲームシリーズ「Doom」のゲーム(初代Doomやその続編「Doom II: Hell on Earth」など)にMOD(改造)を施す手法です。これらのMODにより、プレイヤーは新しいステージをデザインしたり、グラフィックやサウンドを変更したり、ゲームプレイのメカニクスを調整したりすることができます。
Doomの開発中、id Softwareはゲームをより簡単に修正および変更できるように設計し、ゲームコンテンツはエンジン自体から分離されました。レベル、テクスチャ、サウンド、およびその他のゲームデータはWADファイルとしてパッケージ化されました。「WAD」という名前は「Where's All the Data?」の略です。[ 1 ] WADフォーマットは、ゲームにパッチを適用したりコードを書いたりすることなく、新しいコンテンツを作成して共有することを可能にした。WADには、内部WADとパッチWAD(IWADとPWAD)の2種類があります。IWADにはゲームのロードに必要なデータが含まれ、追加のPWADには、キャラクターのスプライト、他の武器、およびその他のコンテンツなどのアドオンデータが含まれます。Doomは1993年に発売されてすぐに、 WADを作成して共有する多くのプレイヤーの注目を集めました。
id Softwareが1997年にDoomエンジンのソースコードを公開し(そして1999年にGNU GPLに再ライセンス)、コミュニティはソースポートと呼ばれるエンジンの修正版の開発を開始しました。これにより、オリジナルゲームの技術的限界が拡張され、高度なスクリプト、3D環境、最新のレンダリング機能など、新しい形式のモッディングが可能になりました。その結果、Doomのモッディングは発売後も非常に活発に行われています。Doom 3やDoom Eternalなど、シリーズの後期作品向けのモッディングも存在しますが、モッディングは初期作品に集中し続けています。
DoomのモッディングはDoomのアイデンティティの重要な部分を占めており、 FPS以外のゲームも含め、ゲームにおけるモッディングをより身近で一般的なものにする上で重要な役割を果たしてきました。小規模なステージから完全なオリジナルゲームまで、数千ものMODが作成されており、そのほとんどはインターネット上で無料で共有・ダウンロード可能です。また、商業的にリリースされたMODもいくつかあります。モッダーの中には後にプロのゲーム開発者となり、商業スタジオに加わった者もいます。
歴史
Doomの開発
Doomを開発していたとき、id Software は、多くのプレイヤーが前作のWolfenstein 3Dでカスタムレベルやその他の変更を作成しようとしていたが、そのゲームの変更の作成と読み込みに伴う手順が面倒であることを認識していました。
id Softwareのリードプログラマーであるジョン・カーマックは、プレイヤーがゲームを拡張できるようにDoomの内部構造を根本から設計しました。特に、ゲームアセット、ステージ、その他のコンテンツはWADファイルとしてエンジンから分離されました。WADという名称はトム・ホールが考案しました。 [ 2 ]
Doomを容易に改変できるようにするというアイデアは、コピーレフトと、人々が互いの作品を共有し、それを基に発展させていくというハッカーの理想の支持者として広く知られるカーマック氏と、若い頃にゲームをハッキングした経験があり、他のゲーマーにも同じようにハッキングできるようにしたいと考えていたジョン・ロメロ氏によって主に支持された。一方、ジェイ・ウィルバー氏やケビン・クラウド氏を含む一部のビデオゲームアーティストは、法的な懸念と、それが会社の事業に何の利益ももたらさないという信念から反対した。
ユーティリティと最初のMOD
1993年12月10日にDoomが最初のシェアウェアとしてリリースされた直後から、プレイヤーたちはゲームを改造するための様々なツールの開発に取り組み始めた。1994年1月26日、Brendon Wyberは新しいレベルを作成するためのプログラムであるDoom Editing Utility (DEU) プログラムの最初のパブリックドメイン版をインターネット上でリリースした。DEUは5月21日まで開発が続けられた。これはMatt FellによるUnofficial Doom仕様のリリースによって可能になった。その後まもなく、DoomプレイヤーたちはDEUのさらなる強化に関わるようになった。Raphaël Quinetがプログラムの開発とプロジェクト全体のリリースを主導し、Steve Baremanがドキュメンテーション作成とDEUチュートリアルの作成を主導した。30人以上の人々もこの取り組みに協力し、彼らの名前はプログラム配布物に含まれるREADMEファイルに記載されている。Yadexは、 X Window Systemを実行するUnixシステム用のDEU 5.21のフォークであり、後にGNU GPLライセンスの下でリリースされた。[ 3 ]カーマックはゲームを作成するために使用されたユーティリティのソースコードを公開しましたが、これらはNeXTワークステーション用のObjective-Cでプログラムされていたため、 IBM PC互換機の一般ユーザーが直接使用することはできませんでした。
ジェフ・バードは1994年3月7日にDoom用の最初のカスタムWADであるOrigwadを作成したと言われています。 [ 4 ]すぐに多くのプレイヤーがカスタムWADを作成し、AOL、CompuServeフォーラム、その他のインターネットベースのチャネルで共有しました。WADの多くはベースゲームのスタイルで作られていましたが、既存のテレビシリーズ、映画、または独自のテーマに基づいたものもありました。id Softwareのスタッフの中にはWADのいくつかに感銘を受けた人もおり、ジョン・カーマックは後にスター・ウォーズをテーマにしたMODについて次のように述べています。
オリジナルの『スター・ウォーズDOOM』MODを初めて見た時のことを今でも覚えています。誰かがデス・スターをゲームに組み込んでくれたのを見て、本当に感動しました。実現できたことにとても誇りを感じ、他の人たちが制作するためのキャンバスとなるようなゲームを作ることは、正しい方向性だと確信しました。
もう一つの初期の改造は、映画『エイリアン』をベースにした完全なコンバージョンである『エイリアン TC』です。
WADフォーマットは他のフォーマットよりも高度なゲーム改造を可能にしましたが、カスタマイズの量は依然として限られていました。敵の出現タイミングや武器の強さなど、ゲームの動作の多くはDoom実行ファイルにハードコードされており、WADでは変更できませんでした。Greg Lewisが作成したDoom編集プログラムDeHackEdは、Doom実行ファイル自体のパラメータを変更できるようにすることでこの問題に対処し、より高度なカスタマイズを可能にしました。
商用MOD
1994年から1995年頃、MODは主にBBSやコンピュータショップで販売されているCDコレクション、あるいはレベル作成ガイドとバンドルされたCDを通じて配布されていました。その後、FTPサーバーがこれらの作品を入手する主な手段となりました。Doomのソフトウェアライセンスでは、カスタムWADから利益を得ることは禁止されていました(また、ショーン・グリーンがMODの販売に反対していたため)が、[ 6 ]一部のWADセットやショベルウェアバンドルは、一部の小売店で販売されていました。
id Softwareは、非公式のコレクションCDに対抗するため、Doomコミュニティで特に才能のあるMOD制作者を雇用・募集し、公式拡張パックの制作に着手しました。チームは21ステージを収録した拡張パック「Master Levels 」を制作しました。これは1995年12月26日にCDでリリースされ、インターネットからダウンロードされた1,830種類のMODを収録した「Maximum Doom」も同時にリリースされました。この頃、id Softwareは次のゲーム「Quake」の開発も進めていました。
1996年、TeamTNTが制作した32レベルのメガワッド2本をパッケージ化した『Final Doom』が、 id Softwareの公式製品としてリリースされました。
当時リリースされた様々な一人称視点シューティングゲームは、id Softwareの商用ライセンスに基づきDoomエンジンを使用していました。例えば、 『HacX: Twitch 'n Kill』(1997年)などが挙げられます。これらのゲームの中には、Doomエンジンをパッケージ化したカスタムWADのみのものもあります。
商業的にリリースされた MOD に貢献した多くの人々に加えて、さまざまな作者が他のゲームの開発に携わりました。
- HacXにアートワークを提供したケネス・スコットは、後に id Software と343 Industriesで、 Bungie 後のHaloゲームのアート ディレクターを務めました。
- Doom II の Master Levelsに 2 つのレベルを提供したTim Willits は、後に id Software の主任デザイナーになりました。
- Doom II の Master Levelsの 5 つのレベルのデザイナーであり、TeamTNT のメンバーであるSverre Kvernmo が、DaikatanaのIon Stormに採用されました。
- Final Doomの4分の1の作者であるDario Casaliが、 Half-Lifeの開発にValveに雇われました。
- DoomやQuake のMODを数多く手がけたIikka Keränen は、 Ion Storm 社に雇用され、『Anachronox』と『Daikatana』のレベル作成を担当し、Looking Glass Studios社には『Thief II: The Metal Age』のレベル作成を担当した。Keränen は後に Valve 社に雇用された。
- John Anderson は「Dr. Sleep」としても知られ、Master Levels for Doom II の5 つのレベルとThe Ultimate Doomの E4M7のレベル デザイナーであり、後にBlood、Unreal、Daikatana の制作にも携わりました。
- レベルデザイナーのマティアス・ウォルチは、Ritual Entertainmentに入社し、 『SiN』の開発に携わりました。その後、Unreal Engineシリーズにも貢献しました。
- 多くのMODの音楽やレベルデザインを手がけてきたジェームズ・パドックが、SIGILの音楽も手がけた。[ 7 ]
ソースポート時代
1997年頃、 id Software のQuakeやQuake IIなど、より高度なテクノロジーとカスタマイズ性の高いデザインを備えた新しいゲームに注目が集まるにつれ、 Doomの MOD への関心は低下し始めましたが、熱心なファンは新世紀に入っても継続し、現代のDoom のMOD はQuake のMODよりも人気が高まりました。
1997年12月23日、id SoftwareはDoomエンジンのソースコードを公開しました。当初は制限付きのライセンスでした。1999年10月3日には、GNU GPL-2.0以降のライセンスの下で再度公開されました。ソースコードが公開されたことで、プログラマーはゲームのあらゆる側面を変更し、技術的な制限やバグを取り除き、全く新しい機能を追加する ことが可能になりました。
これらのエンジン改造、つまりDoomのソースポートは、それ以来、WAD編集活動の多くの焦点となり、MS-DOSの衰退に伴い、ソースポートを使用することが、ほとんどの人にとってDoomをプレイする唯一の現実的な方法となりました。多くのソースポートが存在し、いくつかのポートは活発に開発されています。
注目のMOD
リリース以来、数多くのDoom MODが制作されてきました。中には、モッディングコミュニティの外でも名声を博したものもあります。以下は、人気が高く歴史的にも重要なMODを厳選したリストです。
MODの種類は次のとおりです:
- レベル
- レベル。通常はオリジナルゲームのテーマを継承していますが、より独特な設定や雰囲気を表現するために、新しい音楽やグラフィックの修正が加えられることもあります。シングルプレイヤーとデスマッチのマルチプレイヤーの両方のレベルが一般的です。Doomには27レベル、Doom IIには32レベル、The Ultimate Doomには36レベルあります。
- ジョークWAD
- ジョークとして作られたMOD。ジョークWADの中には、パロディであったり、意図的にデザインが粗雑であったり、Doomとは無関係な内容であったりするものもあります。
- エピソードの置き換え
- Doomの個々のエピソードを置き換えることを目的としたMOD。通常、9つのレベルが含まれます。一部のMODでは、複数のエピソードを置き換えるものもあります。
- メガワッド
- 少なくとも15レベルを含むMOD。この用語は、多数のMODをまとめた「MegaWAD」というMODに由来しています。この用語は徐々に大規模なMODプロジェクトを指すようになりました。
- 合計コンバージョン、部分コンバージョン
- 単に新しいレベルやグラフィックの変更を加えるのではなく、ゲームをオーバーホールし、全く異なるゲーム設定、キャラクターセット、ストーリーを組み込むMOD。この用語はジャスティン・フィッシャーによって、 『Aliens TC』 (エイリアンズ・トータル・コンバージョン)というタイトルの一部として造語された。[ 8 ]キャラクターや武器など、オリジナルゲームの特徴的な部分や特性を維持しながら、同程度の大幅な変更を加えるアドオンは、拡張して部分コンバージョンと呼ばれることが多い。
レベル
- ハリスのレベル:コロンバイン高校銃乱射事件の犯人2人のうちの1人、エリック・ハリスが作成した。インターネット上には1996年か1997年に現れたと考えられているが、1999年の銃乱射事件の後FBIによって削除された。 [ 9 ]それ以来、Deathmatching in Bricks (BRICKS.WAD)、Hockey.wad (HOCKEY.WAD)、KILLER (KILLER.WAD)、Mortal Kombat Doom (FIGHTME.WAD)、Outdoors (outdoors.wad)、Station (STATION.WAD)、UAC Labs (UACLABS.WAD) のレベルのダウンロードが見つかっている。ハリスの友人であり銃乱射事件のもう1人の犯人であるディラン・クレボルドは、ハリスによってDeathmatching in Bricksのプレイテストの功績を認められている。 UAC Labs のエンディング画面には、Harris が制作した他のレベルの名前が表示されますが、これらは現在では失われています。Assault、Techout、Thrasher、Realdeth、そして別の WAD のパッチである Realdoom です。UAC Labs は Doomworld の悪名高い WAD トップ 10 リストに記載されています。
- 子守唄:2021年にDanlexが作成した、シュールなビジュアルを含んだレベル。[ 10 ]
- MyHouse.wad:DoomworldユーザーのSteve Nelson(Veddge)によって2023年3月に作成された。マーク・Z・ダニエルウェスキーの2000年の小説『 House of Leaves』と、オンライン都市伝説「Backrooms」に大まかにインスピレーションを得た、リミナルホラーマップである。Doom IIで最も技術的に進歩したMODの一つとして高く評価されている。 [ 11 ]
- 国立ビデオゲーム博物館:従業員クリス・バカラニによる、実在する国立ビデオゲーム博物館の再現。このレベルの制作には1年以上かかり、博物館の展示物として展示されている。[ 12 ]
- Nuts! : 2001年にリリースされた、記録に残る最初の「ジョークWAD」の一つです。無敵パワーアップ、プラズマライフル、BFG、そして10,617体のモンスターで構成される、1つの部屋で構成されています。 [ 13 ]制作者のBPRDは、 Duskで再現されたNutsのバージョンを含む、複数の続編を制作しました。[ 14 ]
- Origwad : Jeff Bird によって作成され、1994年3月7日にリリースされました。Doom向けにリリースされた最初のカスタム WAD として有名です。[ 4 ] 1つのドアで区切られた2つの部屋を持つ1つのレベルと合計6体の敵で構成されており、非常に基本的なものとなっています。
- Void : マイク・ワトソン (Cyb) が 2000 年のゲームAmerican McGee's Aliceに基づいて作成したシングルレベルの改造版。[ 13 ]このゲーム自体は、元 id Software の従業員American McGeeによって制作されました。
メガワッド
- エイリアン・ヴェンデッタ:2001年にアンダース・ジョンソン率いるマッピンググループによって制作された。Doomコミュニティから広く評価されている。[ 15 ] DoomworldのライターであるCybは後に「10 Years of Doom」の記事の中でこれを「最後の偉大な古典的メガワッド」と呼んだ。[ 16 ] Doomworldが史上最も記憶に残るマップとみなしたキム・アンドレ・マルデ作の「ミスリ・ハレック」が含まれている。 [ 17 ]
- Bloom: 2021年にリリースされたDoom IIとBloodのクロスオーバー。50以上の新しい敵、新しいエピソード、オリジナルのサウンドトラックが特徴です。 [ 18 ]
- D!Zone : WizardWorksが制作した拡張パック。DoomとDoom IIの数百ものステージを収録。「Eye of the Monitor」コラムのJay & DeeによるDragonのレビューでは、Jayは5つ星のうち1つ、Deeは1つと評価している。+1 ⁄ 2つ星。 [ 19 ]
- エターナルドゥーム:Team EternalとTeamTNTによって制作された。非商用で複数のバージョンがリリースされ、最終バージョンは1997年11月14日にリリースされた。2020年には改造されたDoom Eternalでプレイされ、メディアの注目を集めた。[ 20 ]
- ゴーイング・ダウン:アニメーターのシリアック・ハリスによって制作され、2013年に公開されました。[ 21 ] 2013年のカコワードを受賞しました。
- Icarus: Alien Vanguard : TeamTNTによって作成され、1996年3月22日にリリースされました。TNT : Evilutionがid SoftwareによってFinal Doomに使用された後、フリーウェアとして開発されました。[ 22 ]
- メメント・モリ:デニス・モラーとトーマス・モラー、トム・ムステイン、ダリオ・カサリとミロ・カサリによって制作された。1995年12月10日に初版がリリースされ、1996年2月にアップデート版がリリースされた。32ステージの続編『メメント・モリII』が制作され、1996年7月27日にリリースされた。[ 23 ] Doomworldの「歴代WADトップ100」では、 『メメント・モリ』が1996年のWAD第1位に、続編が第2位に選ばれた。[ 24 ]
- レクイエム:メメント・モリの作者と、このプロジェクトに特化して取り組んだ数人の新しいマップ制作者によって制作された。1997年7月4日にリリースされた。[ 25 ]
- シギルとシギルII:2016年にジョン・ロメロは2つの新しいマップ、フォボスミッションコントロールとテックゴーンバッドをリリースしました。[ 23 ]好評を受けて、2019年5月に完全な9レベルのエピソードであるシギルをリリースしました。シギルは後に続編であるシギルIIを受け取りました。[ 26 ] [ 27 ] [ 28 ]
合計コンバージョン数
- アクションDoom 2: Urban Brawl:2008年に「Scuba Steve」BrowningがZDoomのソースポートを使用して開発したインディーゲーム。コミックを彷彿とさせるセルシェーディンググラフィックと、ベルトスクロールアクション風のプレイスタイルが特徴。[ 29 ]
- エイリアンTC:映画『エイリアン』をベースに、ジャスティン・フィッシャーによって制作され、1994年11月3日に公開されました。[ 30 ] 2017年には、Kontra_Kommandoという別のモッダーがエイリアンTCのリメイクを制作しました。[ 31 ]
- Ashes 2063:Vostyok氏が2015年にリリースしたポストアポカリプスMOD。1980年代のポストアポカリプス映画にインスパイアされており、新たな敵、武器、オリジナルサウンドトラックが登場。分岐するストーリーラインを持つシングルプレイヤーキャンペーンを特徴としている。[ 32 ]
- バットマンドゥーム:ACE Team Softwareによって開発され、1999年4月に発売された。バットマンの世界をテーマとしている。[ 33 ]
- Chex Quest:1996年にDigital Caféが若者向けにリリースした。当初はChexシリアルの箱に賞品として同梱されていたが、プロモーション終了後にインターネット上でフリーウェアとして公開された。 [ 34 ]続編として、 1997年に『Chex Quest 2: Flemoids Take Chextropolis』、 2008年に『Chex Quest 3』がリリースされ、どちらも5つのレベルで構成され、フリーウェアとしてリリースされた。 [ 35 ]
- Doom 64: Retribution : DoomのNintendo 64版であるDoom 64のリメイク。PC版とは大きく異なる。[ 25 ]
- Grezzo 2 : イタリアのゲームデザイナーNicola Piroによって制作され、2012年にリリースされました。他のゲームやDoomのMODを盗作し、下品で冒涜的な内容で有名でした。 [ 36 ] [ 37 ]
- Pirate Doom:2013年にDarchによって制作された。[ 38 ]カリブ海の海賊をテーマにしており、部分的な移植作とされている。続編のPirate Doom IIは2024年にリリースされた。
- ソニックロボブラスト2 : 2003年に発売されたソニック・ザ・ヘッジホッグをベースにした三人称視点のプラットフォームゲーム。 [ 39 ] 2018年には、このゲームをベースにしたカートレースゲーム、ソニックロボブラスト2カートが独立したゲームとして発売された。 [ 40 ]
その他
- The Sky May Be : ジョークWAD。ゲームの大部分は特大のセクターで行われ、多くのテクスチャが単色に置き換えられ、多くのサウンドが空飛ぶモンティ・パイソンのオーディオに置き換えられている。[ 41 ] Doomworldの「悪名高いWADトップ10」リストに掲載されており、史上最悪のMODの1つとされている。
- UAC Military Nightmare :2008年に「Terry」によって作成されたSkulltagのMOD。下品な表現、ジャンプスケア、奇妙なグラフィック、不条理な難易度、そしてMODのファイルサイズを肥大化させたりプレイヤーの設定を改ざんしたりするための無用なデータの使用で悪名高い。この不要なデータのために2014年にDoomworldから削除されたが、その後、このデータを削除した状態で再アップロードされた。このMODは「Terrywads」または「Terry Traps」と呼ばれる、類似したコンテンツを含むWADのジャンルを生み出した。[ 42 ] 2008年にはCacowardからWorst WADに選出され、「史上最悪のWADファイル」と評された。[ 43 ]
- Lilith:2017年に制作。ZDoomソースポートのグリッチを利用してグラフィックと音楽の歪み、そして敵の行動の変化を作り出し、「グリッチコアの悪夢」を生み出している。[ 44 ] 2017年のCacowardsで優勝した。[ 45 ]
フリードゥーム
| フリードゥーム | |
|---|---|
フェーズ1のタイトル画面(v0.13.0) | |
| 原作者 | さまざまな貢献者 |
| 初回リリース | 2003年4月16日 |
| 安定版リリース | 0.13.0 / 2024年1月29日 |
| プラットフォーム | Linux、Microsoft Windows、macOS、MS-DOS、Android |
| タイプ | シングルプレイヤー、マルチプレイヤーの一人称シューティングゲーム |
| ライセンス | 3条項BSD(プレイするにはGNU GPL-2.0以降のDoomエンジンソースポートが必要) |
| Webサイト | https://freedoom.github.io/ |

Freedoomは、Doomで使用されているグラフィック、音楽、効果音、ステージ、その他のリソースを自由に代替することを目的としたプロジェクトです。[ 46 ] [ 47 ]エンジンはフリーソフトウェア(ただし、その資産はフリーソフトウェアではありません)であるため、Freedoomと一緒に配布することで、完全にフリーなゲームを提供することができます。ライセンスは修正3条項BSDライセンスです。
このプロジェクトは3つのIWADファイルを配布している。2つのシングルプレイヤーキャンペーンであるFreedoom: Phase 1とFreedoom: Phase 2、そしてデスマッチレベルのコレクションを含むFreeDMである。 [ 48 ]元々はBoom向けのマップセットだったが、後に制限を撤廃しただけのものとなり、最終的には完全にバニラ互換となり、オリジナルの実行ファイルやChocolate Doomのような保守的な移植版でもプレイできるようになった。[ 49 ]
他にも同様の「無料代替」プロジェクトが存在する。BlasphemerはHereticの完全無料版の作成を目指しているが、Freedoomのアセットを再利用しているため、開発が未熟である。[ 50 ]現在、3つのエピソードがドラフトされており、BlasphDMと呼ばれるデスマッチセットが利用可能である。[ 51 ] ZaubererとLastermaulはHexenをターゲットとしたプロジェクトである。[ 52 ] [ 53 ]そしてAnimosity for Strifeもターゲットである。[ 54 ]
編集者
Doomには多くのレベルエディターが用意されています。オリジナルの Doom Editing Utility (DEU) はさまざまなオペレーティングシステムに移植されましたが、時間の経過とともに重要性を失いました。DETH、DeePsea、Linux Doom Editor、Yadex (およびそのフォークである Eureka) など、多くの最新のDoomエディターは依然として DEU とその編集パラダイムにルーツを持っています。他のレベルエディターには、WadAuthor、Doom Builder (2003年1月リリース)、Doom Builder 2 (Doom Builder の後継として2009年5月リリース)、GZDoom Builder (2012年3月リリース)、Doom Builder X (2017年9月リリース) などがあります。Doom Builder ファミリーなどの一部のDoomレベルエディターには、3D 編集モードが搭載されています。現在、これらの亜種は廃止されていますが、Ultimate Doom Builder と呼ばれる新しいフォークがリリースされ、定期的に更新されています。[ 55 ]
WAD2およびWAD3形式
Quakeでは、WADファイルはPAKファイルに置き換えられました。WADファイルはQuakeファイルにも残っていますが、テクスチャのみでの使用に限られています。WAD2とWAD3はディレクトリ構造が若干大きいため、 Doomとは互換性がありません。
参照
- Quakeの改造 - Quakeビデオゲームシリーズの改造
- The Dark Mod – オープンソースのステルスビデオゲーム
参考文献
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- ^ 「ザウベラープロジェクト」 . GitHub。
- ^「Lastermaulプロジェクト」。GitHub 。
- ^ Wilson, Graham (2024年1月17日). 「Animosity」 . OpenGameArt.org . 2024年8月10日閲覧。
- ^ 「Doom Builder 2の開発は中止されたのか?」Doomworld . 2019年1月13日. 2022年8月9日閲覧。
参考文献
- ジョセフ・ベル、デイヴィッド・スクレデ著『The Doom Construction Kit: Mastering and Modifying Doom』、ウェイト・グループ・プレス(1995年4月1日)、ISBN 1-57169-003-4
- リチャード・H・「ハンク」・ロイカート3世著『ドゥームハッカーズガイド』ミス・プレス(1995年3月1日)、ISBN 1-55828-428-1
- スティーブ・ベナー他:Doom、Doom II、Heretic、Hexenのための3Dゲーム錬金術、SAMS Publishing(1996年)、ISBN 0-672-30935-1
- クシュナー、デイヴィッド:『マスターズ・オブ・ドゥーム:2人の男がいかにして帝国を築き、ポップカルチャーを変えたか』ランダムハウス出版グループ、2003年、ISBN 0-375-50524-5; 166~169ページ
- Larsen, Henrik: The Unofficial Master Levels for Doom II FAQ、バージョン 1.02 (2004 年 10 月 4 日取得)
さらに読む
- ザック、ロバート(2018年12月)「Doomモッディングの究極ガイド」TechRadar
- ハミルトン、アンディ(2018年12月)「Doomカルト:idの名作を支える活気あるMODシーン」PC Gamer
外部リンク
- Doomworld: 史上最高のWADトップ100 (2004年12月6日閲覧)
- ドゥームウィキ