ハーフライフ2

ハーフライフ2
シリーズの主人公であるゴードン・フリーマンを描いた表紙アート
開発者バルブ
出版社バルブ
アーティストヴィクトル・アントノフ
ライターマーク・レイドロー
作曲家ケリー・ベイリー
シリーズ人生の半分
エンジンソース
プラットフォーム
リリース
2004年11月16日
  • ウィンドウズ
    • WW : 2004年11月16日
    Xbox
    • NA : 2005年11月15日
    • EU 2005年11月18日
    Xbox 360
    • NA : 2007年10月10日
    • EU 2007年10月19日
    • AU : 2007年10月25日
    プレイステーション3
    • NA : 2007年12月11日
    • EU 2007年12月14日
    • AU : 2007年12月20日
    マックOSX
    • WW : 2010年5月26日
    リナックス
    • WW : 2013年5月9日
    エヌビディアシールド
    • WW : 2014年5月12日
ジャンル一人称視点シューティングゲーム
モードシングルプレイヤー

Half-Life 2は、 Valve Corporationが開発・発売した2004年の一人称視点シューティングゲームです。Windows版はValveのデジタル配信サービスSteamで配信されました。初代Half-Life(1998年)と同様に、 Half-Life 2は一人称視点でプレイされ、戦闘、パズル、そしてストーリーテリングが融合されています。車両や物理演算に基づいたゲームプレイといった要素が追加されています。プレイヤーはゴードン・フリーマンを操作し、エイリアンのコンバイン帝国から地球を解放するためのレジスタンス活動に加わります。

Half-Life 2は、Valveが同時に開発したSource ゲームエンジンを使用して制作されました。開発期間は5年、費用は4,000万ドルでした。Valveの社長であるゲイブ・ニューウェルは、開発チームにFPSというジャンルを再定義するという目標を掲げました。彼らは、現実世界の物理法則をシミュレートするHavok物理エンジンを統合することで、臨場感を高め、新たなゲームプレイを生み出しました。また、より精緻なキャラクターモデルとアニメーションによるキャラクター設定も開発しました

Valveは2003年のE3『Half-Life 2』を発表し、同年9月の発売を予定していました。しかし、発売日に間に合わず、ファンの反発を招きました。10月には未完成のソースコードがオンラインで公開され、さらなる反発と開発チームの士気低下を招きました。

Half-Life 2は、 2004年11月16日にSteamでリリースされました。39のゲーム・オブ・ザ・イヤーを受賞し、前作と同様に、最も影響力のあるFPSゲームの1つであり、史上最高のゲームの1つとして挙げられています。Xbox Xbox 360PlayStation 3macOSLinux移植されました。2011年までに1,200万本を売り上げました。Half -Life 2の後には、無料の追加レベルLost Coast(2005年)と、エピソード形式の続編であるEpisode One(2006年)とEpisode Two(2007年)が続きました。2020年、Episode ThreeいくつかのHalf-Lifeプロジェクトをキャンセルした後、Valveは前編であるHalf-Life: Alyxをリリースしました。

ゲームプレイ

プレイヤーが敵のアリクイと戦っているスクリーンショット

オリジナルのHalf-Life(1998)と同様に、Half-Life 2は、プレイヤーがゴードン・フリーマンを操作するシングルプレイヤーの一人称 シューティングゲーム(FPS)です[1]戦闘、探索、ジャンプチャレンジ、パズルを解き、スクリプトシーケンスを通じて伝えられる物語要素が特徴です。[1]武器には、ピストル、サブマシンガン、ショットガン、強力なコンバインのパルスライフルが含まれます。[1]フェロモンアイテムを使用すると、敵のアントライオンが味方になり、プレイヤーのもとに呼び出したり、敵を攻撃するために送り込んだりできます。[1]

Half-Life 2では、詳細な物理シミュレーションが導入されています。[2]新しい重力銃を使用すると、プレイヤーはオブジェクトをはじいたり、遠くから引き寄せたりすることができます。[1]例えば、オブジェクトは敵に向けて発射したり、盾として保持したり、新しいエリアに到達するために配置したり、敵の手榴弾をキャッチして投げ返したりできます。[1] [3]プレイヤーはパズルを解くためにも物理学を使用する必要があります。[4] Half-Life 2では、プレイヤーがエアボートやデューンバギーを操作するセクションも追加されています。[1]

プロット

最初のゲームでは、ブラックメサ研究施設へのエイリアンの侵略の後、フリーマンと科学者チームが阻止しようとしたにもかかわらず、Xenの生き物はポータルストームによって地球にテレポートし続け、ポータルストームが地球に引き起こした混乱の後、コンバインと呼ばれる多次元エイリアン帝国が 7時間戦争」の後に地球を征服し、地球の降伏後には、人類の繁殖を阻止するための抑制フィールドを地球に設置し、地球の人口、人工資源、天然資源を自分たちの利益のために搾取し、全体主義政府を樹立しました。[5]約20年後、ゴードン・フリーマンはG-Manマイケル・シャピロ)によってシティ17行きの列車に乗せられます。潜入レジスタンスのメンバーであるバーニー・カルフーン(シャピロ)の助けを借りて、ゴードンはアイザック・クライナー博士ハリー・S・ロビンズ)の研究室に到達しようとしますが、コンバインの将校によって制圧されます。彼はアリックス・ヴァンスマール・ダンドリッジ)に救出され、研究所へと案内される。クライナーはゴードンをレジスタンス基地へテレポートさせようとするが失敗し、ゴードンは一時的にシタデルへとテレポートする。そこは、かつてブラックメサの管理者であり、コンバインの傀儡であるウォレス・ブリーン博士ロバート・カルプ)の超高層ビル本部である。ブリーンは七時間戦争後、地球のコンバインの降伏交渉を行った人物である。ゴードンはエアボートを使い、コンバインの軍勢をかわしながら、街の運河網を経由して基地へと向かう。

基地で、ゴードンはアリックスの父、イーライ・ヴァンス博士ロバート・ギヨーム)と再会し、ジュディス・モスマン博士ミシェル・フォーブス)と出会う。アリックスはゴードンにペットのロボット、ドッグを紹介し、重力銃をゴードンに渡す。コンバイン軍が基地を急襲し、イーライとモスマンを捕らえる。ゴードンはゾンビが蔓延するレイヴンホルムの町を、唯一の住人であるグリゴリ神父ジム・フレンチ)の助けを借りて通り抜け、レジスタンスの前哨基地へと向かう。そこでは住民からデューンバギーが提供される。彼は水位の低い海岸線に沿って車を走らせ、イーライとモスマンが拘束されているコンバインの刑務所、ノヴァ・プロスペクトに辿り着く。ゴードンとアリックスは再会し、イーライを見つけ、モスマンがコンバインのスパイであることを知る。彼らが彼女を止めようとする前に、モスマンはイーライと共にシタデルへとテレポートする。ゴードンとアリックスがノヴァ・プロスペクトから脱出するためにテレポーターを使用した直後に、テレポーターは爆発します。

クライナーの研究室に戻ったゴードンとアリックスは、テレポーターが故障して1週間が経過し、その間にレジスタンスがノヴァ・プロスペクトへの攻撃を利用してコンバインに対する武装蜂起を起こしていたことを知る。バーニーとドッグの助けを借り、ゴードンはシタデルへと進軍する。内部では、セキュリティシステムが彼の武器を蒸発させるが、意図せず重力銃がスーパーチャージされてしまい、ゴードンがタワーを登るのを助けてしまう。彼は捕らえられ、輸送ポッドでシタデルの頂上近くにあるブリーンの個人事務所へと連行される。そこでは、彼とモスマン、イーライとアリックスが捕虜として待機していた。ブリーンはモスマンに言ったことと矛盾し、コンバインとの交渉の材料として彼らを利用するつもりだと明かす。[6]怒ったモスマンは捕虜を解放し、ブリーンはテレポーターを使って脱出を試みる。ゴードンはリアクターを破壊し、ブリーンは奈落の底へと落ちていく。リアクターが爆発した直後、G-Manが再び現れ、時間を止め、ゴードンの行動を称賛し、彼を再び静止状態に戻す。

発達

Half-Life 2の開発は、オリジナルのHalf-Lifeの発売から6か月後の1999年6月に開始されました。開発チームは82名、声優を含めると約100名でした。[7] [8] Valveの社長であるゲイブ・ニューウェルは、FPSというジャンルを再定義したいと考えており、「革新的ではなく、基本的に無意味なものを作るのに4年間も費やす必要があるでしょうか?Half-Life 2が史上最高のPCゲームとして評価されなければ、チームのほとんどのメンバーは完全にがっかりするでしょう。」と述べています。 [7]ニューウェルはチームに期限を与えず、「事実上無制限」の予算を与え、必要であれば自ら資金を提供することを約束しました。[7]彼らは、Valveが同時に開発した新しい社内ゲームエンジンあるSourceを使用しました。[7]

設定と登場人物

ハーフライフはブラックメサ研究施設という単一の場所を舞台としていたが、Valveは続編では「より壮大でグローバルな雰囲気」を求めていた。プレイヤーが惑星間をテレポートするという構想もあったが、レベル間の連続性が損なわれるため却下された。ブルガリア出身のアートディレクター、ヴィクトル・アントノフの提案を受け、チームは東ヨーロッパの都市を舞台にすることにした。この初期構想では、プレイヤーは都市行きの砕氷船ボレアリス号に乗船するところからゲームを開始する。 [7]ノヴァ・プロスペクトは、荒地の古い刑務所跡地に建設された小さな鉄道駅として構想され、停車地点から目的地へと発展していった。[9]

ハーフライフのプレイヤーが脇役にどのように共感しているかを観察した後、チームはより詳細なキャラクターモデルとリアルなアニメーションを用いてキャラクター設定を練り上げた。アニメーターのケン・バードウェルは、心理学者ポール・エクマンの研究を研究した。エクマンは、顔の筋肉がどのように感情を表現するかを研究していた。[7]脚本家のマーク・レイドローは、キャラクター間の家族関係を描き出し、「誰もが理解できる基本的なドラマの要素」でありながら、ゲームではほとんど使われていないと述べた。[7]声優陣には、ルイス・ゴセット・ジュニアロバート・ギヨーム、ロバート・カルプが名を連ねた。[8]

物理学とデザイン

City 17の正方形。Sourceエンジンの照明と影の効果を示しています。

Valveは、現実世界の物理法則をシミュレートするHavok物理エンジンを統合し、 [2]プレイヤーの存在感を強化し、新しいゲームプレイを生み出した。[7]実験として、彼らは、プレイヤーが物理法則を操​​作する銃を使ってゾンビをフープに投げ込むミニゲーム「ゾンビバスケットボール」を作成した。[7] 2000年半ば、[10]物理法則とノンプレイヤーキャラクターをテストするために、Valveは暴動を起こす市民と警察の間の戦いを構築した。[7]

2001年後半、Valveは翌年のE3で披露することを期待してショーリールの制作を開始した。 [7]数か月間、ニューウェルは偏りのないフィードバックを提供できるようチームに自分の意見を言わせずに作業させ、 Valveの次期デジタル配信サービスであるSteamの開発に集中した。チームはショーリールをニューウェルに提出し、物理法則やボレアリスなどの環境、科学者キャラクターのクライナー博士との会話中心のシーンを紹介した。ニューウェルはショーリールでは物理法則がゲームプレイにどのように影響するかが十分に示されておらず、クライナーのシーンは長すぎると感じた。フィードバックを振り返り、レイドローはキャラクタードラマがインタラクティブ性とゲームプレイをサポートする必要があると結論付けた。[7]

2002年9月、チームは2つ目のショーリールを完成させた。シティ17の海岸沿いでのバギーレース、桟橋でのヘッドクラブとの遭遇、街を襲うエイリアンストライダー、そして大幅に短縮されたクライナーのシーンなどが収録されていた。10月、ニューウェルはチームに対し、『ハーフライフ2』をE3 2003で発表し、年末までにリリースすると伝えた。[7]オリジナルの『ハーフライフ』と同様に、チームは「カバル」と呼ばれる複数のチームに分かれ、異なるレベルで作業を進めた。デザ​​イナーは仮の図形や面を使ってレベルを作成し、アーティストがそれを基に作業を進めた。[7]

発表と遅延

Valveは2003年のE3でHalf-Life 2を発表し、キャラクター、アニメーション、物理演算のデモを公開した。反響は好意的で、ゲームはE3のGame of the Show賞を受賞した。[11]ニューウェルはまた、開発チームのモチベーションを高めることを期待して、2003年9月30日のリリースを発表した。彼らは期限に間に合うよう長時間作業したが、7月には間に合わないことが明らかになった。遅延の噂が広まった。9月23日、Valveはホリデーシーズンのリリースを目指すという声明を発表し、ファンの反発を招いた。[7]

ニューウェルは、新たな発売日が決まらないまま延期を発表することに躊躇していた。後に彼はこう語っている。「私たちは完全に動けなくなっていました。約束した日に間に合わないことは分かっていました。そうなれば大失敗になり、本当に恥ずかしい思いをすることになるだろうと思っていました。しかし、新しい発売日も発表できませんでした。」[7]グラフィックカードメーカーのATIは、Half-Life 2の発売に合わせて、アルカトラズ島でプロモーションイベントを開催する予定だった。イベントをキャンセルすることができなかったニューウェルは、用意していたスピーチとSourceエンジンのデモンストレーションを行い、質疑応答もせずに会場を後にした。[7]

リーク

9月19日、Half-Life 2の ソースコードが、数か月前にValveの内部ネットワークに侵入していたドイツ人ハッカー、アクセル・ゲンベによって入手された。ゲンベによると、彼はそのコードを別の人物と共有し、その人物が10月初旬にオンラインでリークしたという。[12]ファンはすぐにHalf-Life 2のプレイ可能なバージョンをコンパイルし、それがいかに未完成であるかを明らかにした。このリークはValveの士気を低下させ、開発を遅らせた。[7]ファンはまた、リークに関与した人々の詳細情報をValveに提供した。[8] 2004年3月、ゲンベはニューウェルに連絡を取り、自分はファンであり悪意を持って行動していないと述べた。ニューウェルはFBIと協力してゲンベを偽の就職面接に招待し、米国で逮捕するよう計画したが、警察はドイツでゲンベを逮捕した。[12] 2006年11月、ゲンベは2年間の保護観察処分を受けた。[12] Valveは、ジャーナリストがオフィスに出向いてリリース前にゲームをプレイすることを要求するなど、漏洩を防ぐための新しいポリシーを導入しました。[8]

最後の数ヶ月

2004年、クリスマス休暇明けにチームは開発に戻りましたが、長時間労働とストレスの多い労働環境に直面し、開発費が月100万ドルにも上る『 Half-Life 2』がすぐに完成するという保証はありませんでした。しかし、ニューウェルはチームが月に約3時間のゲームプレイを制作していることから、勢いがついてきていると感じていました。3月には、最初から最後までプレイ可能な最初のバージョンが完成し、開発を1週間中断してプレイしました。この時点での主要な変更点には、ボレアリスの削除、ジェットスキーのエアボートへの変更、物理演算式重力ガンの早期導入などがありました。社内全体からのフィードバックは好意的でした。ニューウェルはこう回想します。「ゲームの端から端まで移動できるという事実は、私たちにとって非常に大きな意味を持っていました。そして、もっと良くしなければならないと悟りましたしかし、その時点で既に全てが完成していました。」[7]数ヶ月にわたるバグ修正とプレイテストを経て、『Half-Life 2』は2004年10月13日に完成しました。[7]

リリース

Valveは2004年8月26日、Steamを通じてHalf-Life 2の1GB部分を暗号化形式でダウンロードできるようにした。発売日当日、Steamのユーザーはゲームのダウンロードを待つことなく、支払いをしてファイルのロックを解除し、すぐにプレイすることができた。[13]小売店では、 Vivendi Universal Gamesが子会社のSierra Entertainmentを通じて配布を担当した[14]

2004年12月、Valveと提携したグラフィックカードメーカーATI Technologiesのウェブサイトで、CD1枚分のファイルサイズのデモ版が公開されたデモ版には、 「Point Insertion」「We Don't Go To Ravenholm...」の2つのチャプターの一部が収録されている。[15]サウンドトラックはKelly Baileyが作曲した。Half -Life 2の音楽のほとんどと、オリジナル版Half-Lifeの多くのトラックを収録したこのサウンドトラックは、 Half-Life 2の「ゴールドエディション」に同梱され、Valveのオンラインストアでは別売りだった。[16] 2022年、ファンは死体モデルに使用されているテクスチャが医学書に掲載された死体の写真から引用されていることを発見し、批判を浴びた。[17] [18]

ヴィヴェンディとの紛争

2004年9月20日、GameSpotは、Sierraの親会社であるVivendi Universal Gamesが、 Half-Life 2のサイバーカフェの配信をめぐってValveと法廷闘争を繰り広げていると報じた。サイバーカフェは、ほとんどの地域で一人当たりのPCおよびブロードバンド普及率がはるかに低いアジアのゲーム市場にとって重要な存在であった。[19]

Vivendiによると、Valveと締結した配信契約にはサイバーカフェも含まれていた。つまり、Half-Life 2をサイバーカフェに配信できるのはVivendiのみであり、Steamシステムを通じてValveが配信することはできない。2004年11月29日、ワシントン州シアトルの連邦地方裁判所のトーマス・S・ジリー判事は、両当事者間の現行の配信契約に基づき、Vivendiとその関連会社は、Valveのゲームをサイバーカフェを通じて有料配信する目的で(直接的または間接的に)配信する権限を有していないとの判決を下した。ジリー判事はまた、契約上の責任制限に関するValveの申し立てを支持し、Valveが配信契約の責任制限条項に関わらず、法律で認められている範囲で著作権侵害に対する損害賠償を請求できるとした。[20]

2005年4月29日、ValveとVivendiは和解を発表した。Vivendiは2005年8月31日までにValve製ゲームのすべてのパッケージ版の流通を停止する。また、VivendiはVivendiからライセンスを受けていた販売店やサイバーカフェに対し、サイバーカフェのライセンスを流通させる権限はValveのみにあることを通知し、それらのライセンスは取り消され、Valveのものに変更された。[21] Valveは、 Half-Life 2のXbox版を含む自社ゲームの流通において、Electronic Artsと提携した[22]

小売版

Half-Life 2は、 Steam、CD、DVDを通じて複数のエディションで同時にリリースされました。Steamでは、Half-Life 2には3つのパッケージが用意されていました。基本版(「Bronze」)にはHalf-Life 2Counter-Strike: Sourceのみが含まれ、「Silver」および「Gold」エディションには、Half-Life: SourceDay of Defeat: Source(オリジナルのHalf-LifeDay of Defeat modを新しいエンジンに移植したもの)も含まれています。「Gold Edition」には、野球帽、攻略ガイド、 Half-Life 2で使用されたサウンドトラックを収録したCDなどのグッズも含まれています

パッケージ版には、スタンダード版とコレクターズ・エディションの2つのエディションがあります。コレクターズ・エディションはゴールド・エディションのパッケージ版とは異なり、TシャツとPrima攻略ガイドのサンプルが付属します。[23]ディスク版とSteam版の両方でプレイするには、Steamをインストールして有効化する必要があります。[24]

2005年9月、エレクトロニック・アーツはHalf-Life 2の「Game of the Year Edition」を発売しました。Half -Life 2のオリジナルCD版に加え、「Game of the Year Edition」にはHalf-Life: Sourceも収録されています。

ポート

2006年、Valveはタイトーと提携し、アーケードゲームのHalf-Life 2:Survivorを日本市場向けにリリースしました。 [25] [26] Valveは、2007年のコンピレーションThe Orange Boxの一部として、Windows、Xbox 360PlayStation 3向けにHalf-Life 2を再リリースしました[27] 2010年5月26日、Half-Life 2、Episode OneEpisode TwoがMac OS X向けにリリースされました[28] 2013年、ValveはHalf-Life 2をLinuxに移植し[29] 、 Oculus Rift仮想現実ヘッドセットのサポートを追加する無料アップデートをリリースしました[30] Nvidia Shield Tablet専用のAndroidポートは、2014年5月12日にリリースされました。[31]

アップデート

Valveは2004年にデスマッチモードのHalf-Life 2: Deathmatchをリリースしました。 [32] 2005年にValveはHalf-Life 2の購入者向けに無料ダウンロードできる追加レベルのLost Coastをリリースしました。[33] Lost Coastは技術デモンストレーションとして機能し、新しい照明技術とSourceエンジンのハイダイナミックレンジレンダリングを紹介しました[34]

2005年12月22日、ValveはWindows XP Professional x64 Editionを実行するx86-64プロセッサベースのシステム向けに、Sourceエンジンの64ビット版をリリースした。これにより、『Half-Life 2』をはじめとするSourceゲームは、 32ビット互換レイヤーをバイパスし、64ビットプロセッサ上でネイティブに動作することが可能になった。ニューウェル氏は、これは「ゲームコンテンツとツールの進化における重要な一歩」であり、アップデートから大きな恩恵を受けたと述べた。[35]一部のユーザーからは大幅なパフォーマンス向上が報告されたが、テクノロジーサイトTechgageでは安定性の問題が報告され、フレームレートの顕著な改善は見られなかった[36] 2022年1月、ValveはポータブルSteam Deckデバイス向けに設計された新しいインターフェースを搭載し、『Half-Life 2』をアップデートした。[37]

外部ビデオ
ビデオアイコンValveによるHalf-Life 2の20周年記念ドキュメンタリー

2024年11月の20周年を記念して、ValveはHalf-Life 2をSteamで一時的に無料化し、エピソード1エピソード2ロストコーストを組み込んだアップデートを実施し、グラフィックと操作性の向上、失われたコンテンツの復元、バグ修正、開発者の解説を追加しました。Half -Life 2はSteam上で同時接続プレイヤー数が64,085人に達し、2021年8月の16,101人というこれまでの記録を上回りました。[38] Valveは2時間のメイキングドキュメンタリーも公開しました。[39]

モッズ

SourceエンジンSDKのリリース以来、 Half-Life 2コミュニティによって多数のMod(Mod)が開発されてきた。Modの規模は様々で、Minervaや武器などのファンが作成したレベルから、Rock 24Half-Life 2 SubstanceSMOD(既存ゲームのストーリーラインとゲームプレイを変更する)、SourceFortsGarry's Mod(プレイヤーがサンドボックスモードで物理システムを試すことができる)などの部分的なコンバージョン、 Black MesaDystopiaZombie MasterIron Grip: The Oppression(一人称シューティングゲームをリアルタイムストラテジーゲームに変える)などの完全なコンバージョンまで存在する。[40] [41]

Half-Lifeの世界を舞台にしたMODもあれば、完全にオリジナルの設定のMODもあります。LiftThe MyriadOperation Black MesaInfinite Finalityなど、さらに多くのMODが開発中です。主に剣闘ゲームのPirates, Vikings and Knights II 、リアルな現代歩兵戦闘に焦点を当てたInsurgency: Modern Infantry CombatJailbreak Sourceなど、いくつかのマルチプレイヤーMODがベータ版として公開されています。[42] [43] 2022年9月、10年の開発期間を経て、ファンはHalf Life 2: VR Mod をリリースし、Half-Life 2 を仮想現実でプレイできるようになりました[44]

Valveはコミュニティサポートの一環として、2008年9月にいくつかのMOD(将来的にはさらに追加予定)をSteamworksプログラムに統合し、MODがSteamの配信・更新機能を最大限に活用できるようにすると発表しました。[45] Half-Life 2では、 20周年記念アップデートの一環としてコミュニティワークショップが導入されました。[46] 2023年には、NvidiaがHalf-Life 2 RTXを発表しました。これはファン開発者と協力して、 NvidiaのRemixツールを使用してレイトレーシングやその他のグラフィックアップグレードを追加するものです[47]

受付

Half-Life 2はMetacriticで81件のレビューに基づき、96/100の総合スコアを獲得している。1UP[50] 、 GameSpy[56] 、 The Cincinnati Enquirer[60] 、 The New York Times[61]VideoGamer.com [59]などの情報源は満点をつけており、 PC Gamer[58] 、 IGN[4] 、 GamesRadar[3]Eurogamer[52] [53]などの他のサイトはほぼ満点をつけている。Edgeから10点満点中10点を獲得した5番目のゲームとなった[51]批評家たちはグラフィック、物理演算、ストーリー、ゲームプレイを賞賛した。[54] [61] Maximum PCは、通常10点満点となる評価スケールでHalf-Life 2に11点を与え、「史上最高のゲーム」と呼んだ。[57]

アメリカでは、ハーフライフ2PC版は2006年8月までに68万本を売り上げ、3,430万ドルの収益を上げました。2000年1月から2006年8月までの間、アメリカで17番目に売れたPCゲームでした。[62]エンターテイメント・アンド・レジャー・ソフトウェア出版社協会(ELSPA)から「プラチナ」セールス賞を受賞しました。[63]これはイギリスで少なくとも30万本を売り上げたことを示しています。[64] フォーブスは2011年2月9日、世界で1,200万本を売り上げたと報じました。[65]

IGNはThe Orange BoxのレビューでHalf-Life 2は既に他のメディアでもリリースされているものの、ゲーム自体はコンソールでも楽しめると述べている。また、コンソールゲームであるにもかかわらず、Half-Life 2の物理演算は印象的だとも述べている。しかしながら、Xbox 360版のHalf-Life 2のグラフィックは、PC版発売時ほど印象的ではないと指摘されている。[66] GameSpotはPlayStation 3版でフレームレートの問題を指摘している。[55]

いくつかの批評家は、Steamプログラムの使用要件、アカウントの作成、製品の登録、プレイする前にアカウントに永久にロックする必要があること、インストールの難しさ、サポートの不足について不満を述べた。[61]

受賞歴

ハーフライフ2は39のゲーム・オブ・ザ・イヤーを獲得した。[67] IGNの総合ゲーム・オブ・ザ・イヤーGameSpotベストシューター賞、GameSpot読者が選ぶPCゲーム・オブ・ザ・イヤー賞、インタラクティブ・アチーブメント・アワードの「ゲーム・オブ・ザ・イヤー」と「コンピュータ・ゲーム・オブ・ザ・イヤー」、ゲーム・デベロッパーズ・チョイス・アワードの「ベスト・ゲーム」など。また、ゲーム・デベロッパーズ・チョイス・アワードでは技術、キャラクター、脚本など様々な賞も受賞した。

Computer Gaming World誌の編集者は、Half-Life 2を2004年の「シングルプレイヤー・シューター・オブ・ザ・イヤー」と「ゲーム・オブ・ザ・イヤー」にノミネートしましたが、 PainkillerWorld of Warcraftに敗れました。編集者は「今年の受賞候補として誰もが挙げるHalf-Life 2は、実に素晴らしいジェットコースターのようなゲームです。オリジナルほどではありませんが、それでも他のほとんどのシューターゲームをはるかに凌駕しています」と述べています。[68]

EdgeはHalf-Life 2にその年の最高の栄誉である最優秀ゲーム賞、イノベーション賞、ビジュアルデザイン賞を授与した。また、2004年の英国アカデミー賞ビデオゲーム部門でも好成績を収め、「最優秀ゲーム」や「最優秀オンライン&マルチプレイヤー」など、その夜の他のどのゲームよりも多い6つの賞を獲得した。[69] Computer Games MagazineはHalf-Life 2を2004年のコンピュータゲームの中で4番目に優れたゲームに選び、「最優秀テクノロジー」(Doom 3を抑えて)と「最優秀ライティング」賞を授与し、「最優秀サウンドエフェクト」、「最優秀AI」、「最優秀声優」で次点となった。[70]編集者はHalf-Life 2を「常に自分自身と競い合う見事なシングルプレイヤーゲーム」と呼んだ。

2008年、ギネス世界記録はHalf-Life 2を「 PCゲーマーによる最高評価のシューティングゲーム」と「重力銃を搭載した最初のゲーム」の記録に認定しました。 [71] 2009年、Game InformerはHalf-Life 2を5番目に優れたゲームに選び、「Valveは一人称視点シューティングゲームの制作方法を再定義した」と書きました。[72] Half-Life 2はThe Guardianの読者によって10年間で最高のゲームに選ばれ、特に環境デザインを称賛されました。Guardianのジャーナリスト、Keith Stuartは、この作品が「ジャンルの限界を押し広げ、FPSの物語の新たな最高水準を設定した」と書きました。[73] Half-Life 2はCrispy Gamerのトーナメント形式の投票でGame of the Decade [74]を受賞しました。また、 Reviews on the Run[75] 、 IGN[76]、およびSpike Video Game Awards 2012のGame of the Decadeも受賞しました[77] 2021年12月、IGNはHalf-Life 2を史上9番目に優れたゲームに選出しました。 [78]

カテゴリ受賞者および候補者結果参照
ゲーム批評家賞2003ショーのベストハーフライフ2勝利した[79]
最高のPCゲーム勝利した
ベストアクションゲーム勝利した
グラフィック部門特別表彰勝利した
ゲーム批評家賞2004ショーのベストハーフライフ2ノミネート
スパイク・ビデオゲーム・アワード2003最も期待されているゲームハーフライフ2ノミネート
スパイク・ビデオゲーム・アワード2004ゲーム・オブ・ザ・イヤーハーフライフ2ノミネート
最高のPCゲーム勝利した
最優秀一人称アクションノミネート
最高のグラフィック勝利した
スパイク・ビデオゲーム・アワード201210年間のベストゲームハーフライフ2勝利した
ゴールデンジョイスティック賞2005PCゲーム・オブ・ザ・イヤーハーフライフ2勝利した
第8回インタラクティブ功績賞ゲーム・オブ・ザ・イヤーハーフライフ2勝利した[80]
今年のコンピュータゲーム勝利した
年間最優秀コンピュータ一人称アクションゲーム勝利した
コンピュータゲームにおける卓越した革新勝利した
男性キャラクター演技賞ロバート・ギヨーム(イーライ・ヴァンス博士役)勝利した
キャラクターまたはストーリー開発における優れた業績ハーフライフ2ノミネート
アニメーションにおける優れた業績勝利した
アートディレクションにおける優れた業績勝利した
ゲームデザインにおける優れた業績ノミネート
ゲームプレイエンジニアリングにおける優れた業績勝利した
ビジュアルエンジニアリングにおける優れた業績勝利した
第5回ゲーム開発者チョイスアワードベストゲームハーフライフ2勝利した[81]
キャラクターデザイン勝利した
ゲームデザインノミネート
テクノロジー勝利した
視覚芸術ノミネート
書き込み勝利した
第2回英国アカデミーゲームズ賞ベストゲームハーフライフ2勝利した[82]
パソコン勝利した
アクションゲーム勝利した
サンデー・タイムズ・ゲーム読者賞ノミネート
アニメーション勝利した
アートディレクション勝利した
オンラインマルチプレイヤー勝利した
テクニカルディレクションノミネート
ゲームオーディオネットワークギルドアワード今年のオーディオハーフライフ2ノミネート[83]
サウンドデザイン・オブ・ザ・イヤーノミネート
最優秀セリフノミネート

続編

ハーフライフ2の後には、エピソード形式の続編であるエピソード1(2006年)とエピソード2(2007年)が続きました。[34]エピソード3いくつかのハーフライフプロジェクトをキャンセルした後[84] Valveは2020年に前編であるハーフライフ:アリックスをリリースしました。 [85]

注記

参考文献

  1. ^ abcdefg Marcone, Julian (2004年12月2日). 「Half-Life 2」. Ars Technica . 2023年10月7日閲覧
  2. ^ ab Stanton, Rich (2014年11月16日). 「Half-Life 2: 10 years on」. Eurogamer . 2019年7月26日時点のオリジナルよりアーカイブ2019年12月1日閲覧。
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この音声ファイルは、2024年4月17日付の記事の改訂版から作成されたもので、その後の編集は反映されていません。 ( 2024-04-17 )
  • 公式サイト
  • Half-Life 2 RTXの公式サイト
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