家庭用ビデオゲーム機

フィンランドゲーム博物館タンペレ)にある家庭用ビデオゲーム機のコレクション。下から上へ年代順に並べられている。

家庭用ビデオゲーム機は、テレビなどの表示装置と外部電源に接続してビデオゲームをプレイできるように設計されたビデオゲーム機です。初期のゲーム機は、システムの電子回路に少数のゲームのみが固定された専用機でしたが、その後のほとんどのゲーム機は、ゲームカートリッジ光ディスク、または内蔵ストレージへのデジタル配信を通じて、交換可能なゲームメディアの使用をサポートしています

1972年に最初の市販機であるマグナボックス・オデッセイが発売されて以来、数多くの家庭用ビデオゲーム機が登場してきました。歴史的に、これらのゲーム機は共通の技術仕様に基づいて、約6年ごとに世代分けされてきました。2025年現在、ゲーム機は9世代に渡って製造されており、現在の主要メーカーはソニーマイクロソフト任天堂の3社で、通称「ビッグ3」と呼ばれています。

概要

家庭用ビデオゲーム機は、家庭内の特定の場所に設置し、テレビ画面やコンピューターモニターなどのディスプレイと外部電源に接続して、1つまたは複数のビデオゲームコントローラーを使用してビデオゲームをプレイすることを目的とした、あらかじめ設計された電子機器です。これは、内蔵画面、コントローラーボタン/機能、バッテリーまたはバッテリーパックなどの電源を備えた携帯型ゲーム機とは異なります。

初期の家庭用ゲーム機は、一般的に、標準的かつ高度にカスタマイズされた統合型コンピュータチップを複数組み合わせ、回路基板とケースにパッケージングして構築されていました。時を経て、家庭用ゲーム機の設計は、パーソナルコンピュータとある程度融合し、同様のコンポーネントとシステム設計を採用し、メインのコンピュータチップアーキテクチャとの標準化も実現しました。家庭用ゲーム機は依然として固定システムであり、パーソナルコンピュータのコンポーネントのようなカスタマイズオプションはありません。また、ほとんどの家庭用ゲーム機は、スペースを最大限に活用し、消費電力を削減することでゲームプレイに最適なパフォーマンスを提供するカスタマイズされたコンポーネントを搭載しています。同時に、ストレージとメモリの構成を削減することでコストも削減しています。[1]

家庭用ゲーム機は通常、ゲームカートリッジ(またはROMカートリッジ)、CD-ROMやDVDなどの光学メディア、あるいはデジタル配信によって提供される、多数のゲームをプレイできます。初期のゲーム機(専用機とも呼ばれる)には、ハードウェアの電子回路に固定されたゲームが搭載されていました。一部の機能はコンソールの外部スイッチで操作できますが、ゲーム自体を変更することはできませんでした。

ほとんどの家庭用ゲーム機は別途ゲームコントローラーを必要とし、マルチプレイヤーゲームでは複数のコントローラーをサポートしている場合もあります。一部の家庭用ゲーム機は、レールシューター用のライトガン音楽ゲーム用のギターコントローラーなど、特殊なゲームコントローラーでしかプレイできないものもあります。また、一部の家庭用ゲーム機は特定の携帯型ゲーム機と接続してインターフェースする機能を備えており、これにより、一部のゲームでは代替操作スキーム、セカンドスクリーンでのゲームプレイ要素、限定アンロックコンテンツ、または特定のゲームデータの転送機能が提供されます。

歴史

最初の商用ビデオゲーム機は、ラルフ・H・ベア率いるチームによって開発され、1972年に発売されたマグナボックス・オデッセイでした。その後まもなく、 1975年にはアタリ社がアーケードゲームをベースにした家庭用ゲーム機「ポン」を発売しました。両システムのクローン機が数多く登場し、初期の家庭用ゲーム機市場を席巻したため、ビデオゲーム業界は1977年に小規模な不況に見舞われました。

1976年に発売されたフェアチャイルドチャンネルFは、ゲームカートリッジを採用した初のゲーム機であり、このカートリッジはその後アタリVCSやその他の第2世代ゲーム機にも採用され、アメリカおよび世界中でビデオゲーム産業の第2次ブームを巻き起こした。この間、アタリ社はワーナー・コミュニケーションズに売却され、数人のプログラマーが同社を離れてアクティビジョン社を設立し、初のサードパーティ開発会社となった。アクティビジョン社の成功により、これらのシステム向けのゲームを制作する新たな開発者が殺到した。市場はゲームで溢れ、パーソナルコンピュータ人気の高まりと1980年代初頭の経済不況が重なり、 1983年にはアメリカ市場でビデオゲームが崩壊した。同年、日本でファミリーコンピュータを発売した任天堂は、ゲーム制作をライセンス供与されたゲームのみに制限するなどの予防措置を講じ、1985年にニンテンドーエンターテイメントシステム(NES)としてアメリカ市場に投入した。 NES はゲーム機市場の復活に貢献し、1980 年代後半に任天堂に優位性をもたらしました。

セガは、1990年代初頭のいわゆる「ゲーム機戦争」において、米国での新たな成長を機にセガ メガドライブをスーパーファミコンに対抗させ、「ビット」という概念を消費者にとっての大きなセールスポイントとして強調しました。 1995年半ば、より大容量の光ディスクが消費者に普及したことで、多くのゲーム機メーカーはカートリッジからCD-ROM、そして後にDVDなどのフォーマットへと移行しました。ソニーのPlayStationシリーズは、市場で優位に立つためのさらに多くの機能を導入しました。 2000年に発売されたPlayStation 2は、現在でも1億5,500万台以上を販売し、最も売れているゲーム機となっています。マイクロソフトは、PlayStation 2がパーソナルコンピュータの競争力を脅かすことを懸念し、 2001年にXboxシリーズでゲーム機市場に参入しました。2000年代半ばにはインターネット接続が普及し、2010年代にはほぼすべての家庭用ゲーム機がデジタル配信とオンラインサービスの提供に対応しました。

ソニーとマイクロソフトがハードウェア分野で優位に立つ中、他の大手メーカーのほとんどはハードウェア事業から撤退しましたが、ゲーム開発とライセンス分野では依然として存在感を維持しています。任天堂は、WiiのモーションセンサーやNintendo Switchのハイブリッドデザインなど、より独創的なゲーム機コンセプトを提案することで、ブルーオーシャン戦略を採用している唯一の競合企業です。

家庭用ゲーム機市場では、市場をリードするゲーム機は、市場における主要な競合相手となる世代ごとにグループ分けされることがよくあります。1970年代以降、ゲーム機は9世代にわたり、約5年ごとに新世代が登場しています。

世代の重複を含む、コンソール世代の概要。各世代の主なコンソールをそれぞれ紹介します。

家庭用ビデオゲーム機の一覧

家庭用ビデオゲーム機は1000台以上存在することが知られていますが、その大部分は第一世代に発売されました。第二世代から現世代の間に発売された家庭用ビデオゲーム機はわずか105台で、うち15台は製造中止となりました。[a]このリストは、その時代を支配していたゲーム機の種類に基づいて命名されたゲーム機の世代ごとに分類されていますが、すべてのゲーム機が同じ種類であるとは限りません。一部の時代は、主要なゲーム機が処理できるビット数に基づいて分類されています。「128ビット時代」(第六世代)は、この方式が広く普及した最後の時代でした。

このリストは、各コンソールのハードウェアの初期バージョンのみをカウントしています。これは、スリム化、強化、またはその他のハードウェアリビジョンが実施されたシステムもありますが、個別には記載されていないためです。また、このリストには未発売のシステムも含まれています。家庭用ゲーム機のシリーズが、ある世代で始まり、次の世代まで続く場合は、シリーズが始まった世代でリストされています。このリストは完全なものではありません。

このリストには、携帯型ゲーム機(小型のため家庭用ゲーム機よりも計算能力が低いことが多い)、マイクロコンソール(ダウンロードに依存する低価格のAndroidベースデバイスであることが多い) 、レトロスタイルのゲーム機、ゲームが内蔵され物理メディアを一切使用しない第1世代以降の専用ゲーム機など、他の種類のビデオゲーム機は含まれていません。ゲーム機は、市場での魅力を高めるために、定期的に再設計されています。再設計されたモデルは単独ではリストに含まれていません。

このリストには、第一世代の家庭用ゲーム機として発売されたことが知られている900台以上の家庭用ゲーム機は含まれていません。これらのゲーム機は、家庭用のPongコンソールのように、主に単一の専用ゲーム専用のゲーム機でした。この世代のゲーム機に関する記録は、第一世代の家庭用ゲーム機のリストをご覧ください

リリースされたシステム

名前発売日メーカー販売数CPU「ビット」
フェアチャイルドチャンネルF1976年11月フェアチャイルド(米国)約25万人フェアチャイルド F88ビット(CPU)
RCAスタジオII1977年1月RCA(米国)約60,000RCA 18028ビット(CPU)
バリー アストロケード1978年4月ミッドウェイ(米国)?ザイログ Z808ビット(CPU)
アタリ26001977年9月11日アタリ社(米国)約3000万人[2]MOSテクノロジー65078ビット(CPU)
APF-MP10001978年1月1日APF(米国)> 50,000モトローラ 68008ビット(CPU)
チャンピオン 27111978ユニソニック(米国)?汎用機器 CP161016ビット(CPU)
インタートン VC 4000インタートン(ドイツ)?シグネティクス 2650A8ビット(CPU)
パラディウムテレカセットゲームパラジウム(ドイツ)?
1292 高度なプログラマブルビデオシステムオーディオソニック?シグネティクス 2650AI8ビット(CPU)
マグナボックス オデッセイ 21978年12月マグナボックス(米国)/フィリップス(オランダ)200万インテル80488ビット(CPU)
APFイマジネーションマシン1979APF(米国)?モトローラ 68008ビット(CPU)
バンダイ スーパービジョン8000バンダイ(日本)?NEC D780C8ビット(CPU)
インテリビジョン1980マテル・エレクトロニクス(米国)約300万汎用機器 CP161016ビット(CPU)
Vテック クリエイティビジョン1981VTech(香港)?ロックウェル 65028ビット(CPU)
エポック カセットビジョン1981年7月30日エポック社(日本)約40万人NEC uPD77xx?
Arcadia 2001その派生型およびクローン1982年(アルカディア2001)エマーソン・ラジオ(米国)?シグネティクス 26508ビット(CPU)
SHGブラックポイント1982Süddeutsche Elektro-Hausgeräte GmbH & Co. KG (ドイツ)???
コレコビジョン1982年8月コレコ(米国)約200万ザイログ Z808ビット(CPU)
アタリ52001982年11月アタリ社(米国)約100万MOS 6502C @ 1.79 MHz8ビット(CPU)
ベクトレックス1982年11月GCE/ミルトン・ブラッドリー社(米国)?モトローラ MC68A098ビット/16ビット(CPU)
コンパクトビジョンTVボーイ1983年10月学研(日本)モトローラ MC68018ビット(CPU)
ビデオパック+ G7400 [b]1983フィリップス(オランダ)?インテル 8048 @ 5.91 MHz8ビット
私のビジョンニチブツ(日本)??
ぴゅうたJr.1983年4月トミー(日本)TMS999516ビット
セガ SG-10001983年7月15日セガ(日本)約200万ザイログ Z80 @ 3.58 MHz8ビット
NES/ファミリーコンピュータ(ファミコン)任天堂(日本)6191万リコー 2A03プロセッサ ( MOS テクノロジー 6502コア) @1.79 MHz8ビット
PV-10001983年10月カシオ(日本)?Z80Aのクロック周波数は3.579MHz8ビット
エポック社 スーパーカセットビジョン1984年7月17日エポック社(日本)30万NEC PD7801G8ビット(CPU)
ブリッジコンパニオン1985BBC /ヒーバー(英国)?ザイログ Z808ビット
ビデオアートLJN(米国)Thompson EF6805 ( Motorola 6800ベース)?
ゼミックス大宇電子(韓国)ザイログ Z808ビット
セガ マーク III/マスターシステム1985年10月20日セガ(日本)、テック・トイ(ブラジル)約1300万ザイログ Z80 @ 4 MHz8ビット
ファミリーコンピュータ ディスクシステム[c]1986年2月21日任天堂(日本)444万リコー 2A03プロセッサ ( MOS テクノロジー 6502コア) @1.79 MHz8ビット
ビデオスマート[3]1986コナーエレクトロニクス(米国)(1986–1988)、VTech(香港)(1989–1990)???
アタリ78001986年5月アタリコーポレーション(米国)アタリ サリー8ビット
アタリ XEGS1987アタリコーポレーション(米国)約200万MOSテクノロジー 6502C
ビデオチャレンジャートミー/バンダイ(日本)??
アクションマックスワールド・オブ・ワンダー(米国)HD4010108ビット
ビューマスターインタラクティブビジョン1988ビューマスター・アイディール・グループ(米国)?
てれびっこバンダイ(日本)?
VTech ソクラテスVTech(香港)ザイログ Z80A8ビット(CPU)
ビデオドライバー1988年10月[4]セガ(日本)?
アムストラッド GX40001990年9月アムストラッド(英国)約14,000ザイログ Z80 @ 4 MHz8ビット
コモドール64ゲームシステム1990年12月コモドール(カナダ)約20,000MOSテクノロジー8500 @ 0.985 MHz
PCエンジン/ターボグラフィックス-161987年10月30日NEC /ハドソンソフト(日本)約1000万ハドソンソフト HuC628016ビット(8ビットCPU、16ビットグラフィックス)
セガ ジェネシス/メガドライブ1988年10月29日セガ(日本)3525万モトローラ 68000 @ 7.6 MHz、ザイログ Z80 @ 3.58 MHz16 ビット (16/32 ビット プロセッサ、16 ビット グラフィックス)
TurboGrafx-CD/CD-ROM²1988年12月4日NEC(日本)192万?16ビット(8ビットプロセッサ、16ビットグラフィックス)
PCエンジン2/スーパーグラフィックス1989年12月8日NEC(日本)約75,000ハドソンソフト HuC628016ビット(8ビットCPU、16ビットグラフィックス)
ネオジオAES1990年4月26日SNK(日本)約75万人モトローラ 68000 @ 12 MHz、ザイログ Z80A @ 4 MHz24 ビット (16/32 ビット プロセッサ、24 ビット グラフィックス)
スーパーファミコン1990年11月21日任天堂(日本)4910万リコー 5A22 @ 3.58 MHz16ビット
コモドール CDTV1991年3月コモドール(カナダ)約54,800モトローラ 68000 @ 7 MHz16ビット
CD-i1991年12月3日様々な約150万フィリップス SCC68070 @ 15.5 MHz16 ビット (32 ビットにアップグレード可能)
セガCD/メガCD1991年12月12日セガ(日本)224万モトローラ 68000 @ 12.5 MHz16 ビット (16/32 ビット プロセッサ、16 ビット グラフィックス)
メモレックスVIS1992年6月メモレックス/タンディコーポレーション(米国)約11,000インテル 80286 @ 12 MHz16ビット
セガピコ1993年6月26日セガ/マジェスコエンターテインメント(日本)約380万モトローラ 68000 @ 7.6 MHz、ザイログ Z80 @ 3.58 MHz16ビット
ピクノ1992年[5]コナミ(日本)???
パイオニアレーザーアクティブ1993年8月20日パイオニア株式会社(日本)約10,000?
ネオジオCD [d]1994年9月9日SNK(日本)57万モトローラ 68000 @ 12 MHz、ザイログ Z80 @ 4 MHz16ビット
サテラビュー1995年4月23日任天堂(日本)少なくとも10万?16ビット
スーパーA'Can1995年10月25日ファンテック(台湾)?モトローラ 68000 @ 10.738635 MHz
FMタウンズ・マーティ1993年2月20日富士通(日本)約45,000AMD 386SX(16MHz)32ビット
アミーガ CD321993年9月17日コモドール(カナダ)約10万人モトローラ 68EC020 @ 14.18 MHz ( PAL ) 14.32 MHz ( NTSC )
3DO インタラクティブ マルチプレイヤー1993年10月4日パナソニック/サンヨー(日本)ゴールドスター(韓国)3DOカンパニー(米国)約200万RISC CPU ARM60 ARMアーキテクチャベース@ 12.5 MHz
アタリジャガー1993年11月23日アタリコーポレーション(米国)約25万人[6] [7]Motorola 68000 @ 13.295 MHz、カスタム 32 ビット グラフィック RISC "Tom" @ 26.59 MHz、カスタム 32 ビット サウンド RISC "Jerry" @ 26.59 MHz64 ビット (64 ビット グラフィックス、32 ビット プロセッサ)
CPSチェンジャー1994カプコン(日本)?モトローラ 68000 @ 10 MHz16ビット
プレイディア1994年9月23日バンダイ(日本)東芝 TMP87C800F8ビット
セガ32X1994年11月21日セガ(日本)約80万人2 × SH-2 32ビット RISC @ 23 MHz32ビット
セガサターン1994年11月22日セガ(日本)926万2× 日立SH-2 @ 28.6 MHz32ビット
ソニープレイステーション1994年12月3日ソニー(日本)1億249万R3000 @ 33.8688 MHz32ビット
PC-FX1994年12月23日NEC(日本)約40万人NEC V81032ビット
アップルバンダイピピン1995年3月28日バンダイ(日本)/ Apple Inc.(米国)約42,000PowerPC 603 RISC (66 MHz)
アタリ ジャガー CD1995年9月21日アタリコーポレーション(米国)??64 ビット (Jaguar プロセッサを使用)
カシオ ルーピー1995年10月19日カシオ(日本)RISC SH-1 (SH7021)32ビット
ニンテンドー641996年6月23日任天堂(日本)3293万NEC VR4300 @ 93.75 MHz64ビット
ドリームキャスト1998年11月27日セガ(日本)913万日立 SH-4 32ビットRISC @ 200 MHz128 ビット (32 ビット プロセッサ、128 ビット グラフィックス)
ニンテンドー64DD1999年12月1日任天堂(日本)約15,000?32 ビット コプロセッサ (64 ビット N64 プロセッサをメイン プロセッサとして使用)
ヌオン2000VM Labs(米国)Motorola / RCA(米国)Samsung(韓国)Toshiba(日本)約25,000Nuon MPEハイブリッドスタックプロセッサ128ビット(SIMD)
プレイステーション22000年3月4日ソニー(日本)1億5500万Emotion Engine @ 294.912 MHz (発売時)、299 MHz (新しいモデル)128ビット(SIMD)
ゲームキューブ2001年9月14日任天堂(日本)2174万IBM PowerPC Gekko @ 486 MHz32ビット(CPU)

128ビット(SIMD)

Xbox2001年11月15日マイクロソフト(米国)約2400万カスタム 733 MHz Intel Pentium III「Coppermine ベース」プロセッサ32ビット(CPU)

128ビット(SIMD)

DVDキッズ20023プラス(アイスランド)[8]???
ザビックス ポート2004SSDカンパニーリミテッド(日本)8ビット、16ビット、32ビット(ゲームカートリッジによって異なります)
V.スマイル2004年8月4日VTech(香港)?サンプラス SPG2xx16ビット
上級ピコビーナ2005セガ(日本)約410万ARM7TDMI クロック81MHz32ビット(CPU)
V.Smile Baby 乳児発育システム2006VTech(香港)??128ビット
ゲームウェーブ ファミリー エンターテイメント システム2005年10月ZAPiT(カナダ)約7万人[9]メディアマティクス 8611
Xbox 3602005年11月22日マイクロソフト(米国)約8580万人[10] [11] [12] [13]ビッグエンディアンアーキテクチャ 3.2 GHz PowerPCトリコアXenon64ビットCPU

128ビット拡張

V.フラッシュ2006年9月VTech(香港)?ARM-932ビット
ハイパースキャン2006年10月23日マテル(米国)約10,000サンプラス SPG29032ビット
プレイステーション32006年11月11日ソニー(日本)8690万[14]3.2 GHz セル ブロードバンド エンジン(PPE 1 個、SPE 7 個搭載)128ビットレジスタを備えた64ビットCPU
Wii2006年11月19日任天堂(日本)1億163万人(2016年12月31日現在)[15]PowerPC 750ベースのIBM PowerPCBroadway」@ 729 MHz ; 2.9 GFLOPS32ビット(CPU)
スポーツVii2007ジャングルタック(中国)30万以上サンプラス SPG24316ビット(CPU)
EVOスマートコンソール2008年11月20日エンビジョンズ(米国)少なくとも10AMD 64x2 @ 2.9GHz64ビット(CPU)
ジーボ2009年5月25日Zeebo Inc.(米国)/ TecToy(ブラジル)?クアルコムMSM SoCのARM11 / QDSP-5は528MHzで動作している[16]32ビット(CPU)
CT5102012年4月29日イードゥー?1.8GHzの不明デュアルコア
WiiU2012年11月18日任天堂(日本)1356万[17]PowerPC 750ベース 1.24 GHz トリコアIBM PowerPCEspresso32ビット(CPU)
プレイステーション42013年11月15日ソニー(日本)1億1590万[18]セミカスタム 8 コア AMD x86-64 Jaguar 1.6 GHz CPU (APU に統合)64ビット(CPU)
Xbox One2013年11月22日マイクロソフト(米国)約4100万人[19] [e]カスタム 1.75 GHz AMD 8 コア APU (2 つのクアッドコア Jaguar モジュール)64ビット(CPU)
ニンテンドースイッチ[f]2017年3月3日任天堂(日本)1億5400万[24]オクタコア (4×ARM Cortex-A57 & 4×ARM Cortex-A53) @ 1.020 GHz64ビット(CPU)
XboxシリーズX/S2020年11月10日マイクロソフト(米国)約2100万人[25] [e]
  • カスタム 8 コアAMD Zen 2 ;
  • シリーズX: 3.8GHz、3.6GHz(SMT付き)[26]
  • Sシリーズ: 3.6GHz、3.4GHz(SMT付き)[27]
64ビット(CPU)
プレイステーション52020年11月12日ソニー(日本)6560万[28]カスタム8コアAMD Zen 2、可変周波数、最大3.5GHz [29]64ビット(CPU)
アタリVCS2021年6月10日[30]アタリ社(米国)約10,00014 nm AMD R1606G Zen プロセッサ、2 コア 4 スレッド、2.6 GHz (最大 3.5 GHz)64ビット(CPU)
ポリメガ2021年9月12日Playmaji, Inc.(米国)?不明なIntel Coffee Lake64ビット(CPU)
エバーケード VS2021年12月ブレイズ・エンターテインメント(英国)?不明 ARM Cortex-A7 4コア 1.5GHz32ビット(CPU)
ニンテンドースイッチ22025年6月5日任天堂(日本)582万?64ビット(CPU)

未発表システム

名前発売日メーカーCPU「ビット」
インテリビジョン・アミコ未定インテリビジョン・エンターテインメントオクタコア Snapdragon 624 @ 1.8GHz [31] [32] [33]x86 (64/32ビット)
KFConsole未定Cooler Master / KFC イギリス/アイルランドAsus RTX 2070 Intel Nuc 9 Extreme Compute Element 2 Seagate Barracuda 1TB SSD [34]x86 (64/32ビット)

キャンセルされたシステム

名前発売日メーカーCPU「ビット」
アタリゲームブレインキャンセル(1978年6月にリリースされる予定だった)アタリ(米国)??
アタリ2700キャンセル(1981年にリリースされる予定だった)アタリ社(米国)MOSテクノロジー65078ビット(CPU)
ビデオアーケードシステムキャンセル(1983年にリリースされる予定だった)ウルトラビジョン(米国)??
RDIハルシオン[g]キャンセル(1985年1月にリリースされる予定だった)RDIビデオシステム(米国)ザイログ Z808ビット(CPU)
コントロールビジョンキャンセル(1989年にリリースされる予定だった)デジタル・ピクチャーズハズブロ(米国)??
クロカ[35] [h]キャンセルSKB Kontor  [ru] (ロシア)K580VM80A 2MHz?
Konix マルチシステムキャンセル(1989年8月にリリースされる予定だった)コニックス(英国)Intel 8086ベースのプロセッサ16ビット(CPU)
アタリパンサーキャンセル(1991年にリリースされる予定だった)アタリコーポレーション(米国)モトローラ 6800032ビット
WOWOW [36]キャンセル(1992年にリリースされる予定だった)台東(日本)モトローラ 6800016ビット/32ビット(CPU)
スーパーファミコンCD中止(1993年に開発中止)任天堂(日本)?16ビット
セガ ネプチューンキャンセル(1995年秋にリリース予定)セガ(日本)?32ビット
L600キャンセル(2001年4月に開発中止)インドレマ(米国)x86 @ 600 MHz32ビット
パナソニックM2キャンセル(1997年にリリースされる予定だった)パナソニック(日本)デュアルPowerPC 602プロセッサ @ 66 MHz64ビット(デュアル32ビット)
ファントムキャンセル(2005年9月にリリース予定)ファントム(米国)??
カメレオンキャンセル(2016年にリリース予定)コレコホールディングスレトロ??

参照

注記

  1. ^ この番号は、このスクリプトによって常に最新の状態に保たれます
  2. ^ Videopac+ G7400 は、ケースデザインが異なる Odyssey³ Command Center としてアメリカで発売される予定でしたが、プロトタイプがいくつか存在するものの、実現しませんでした。
  3. ^ ファミコンのアドオン - 日本のみ。
  4. ^ SNKはAESのはるかに安価な代替品としてNeo Geo CDを開発し、ゲームの価格を約300ドルから約50ドルへと大幅に引き下げました。これは基本的にAESのゲーム機で、メディアフォーマットがカートリッジからCDに変更されており、第4世代に位置付けられます。
  5. ^ ab マイクロソフトは2014年6月期(第4四半期)より、会計報告書で個々のプラットフォームの売上高を公表しなくなり、それ以降のXboxの売上高は業界の推定に基づいている。[20] [21] [22] [23]
  6. ^ Nintendo Switchはこの時期に発売されましたが、家庭用ゲーム機と携帯型ゲーム機の機能を組み合わせたハイブリッド型ゲーム機と呼ばれています。そのため、Switchは家庭用ゲーム機携帯型ゲーム機の両方のリストに掲載されています。
  7. ^ ハルシオンは開発が完了し、機能も充実し、2本のゲームも収録されていたものの、現存する数少ないユニットは、投資家が製品を試用するために手作りされたもので、本格的な生産体制に入ったり、市場に投入されたりすることはなかったと考えられています。本体ユニット(Halcyon 200LD、コンソール本体)は12台未満しか存在していませんが、Halcyonブランドのレーザーディスクプレーヤー(LD-700、パイオニア製)はより多く存在します。 [要出典]
  8. ^ クロハ(ロシア語Кроха直訳すると「赤ちゃん」)は1990年に発売される予定だったソビエトのゲーム機だったが、生産が中止され、ゲームは1本しか作られず、約200台のゲーム機が製造工場の従業員に配布された。[35]

参考文献

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  2. ^ 「AtGames、Atari創立40周年を記念してAtari Flashback 4を発売!」(プレスリリース)PR Newswire 2012年11月12日。2012年11月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年4月11日閲覧
  3. ^ “Connor VideoSmarts、ComputerSmarts、VideoPhone(一部失われたVHSベースおよびカートリッジベースの教育ゲーム、1986-1990) - The Lost Media Wiki”. lostmediawiki.com . 2020年8月1日閲覧
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