インテリビジョン

インテリビジョン
初代インテリビジョン(1979年)
メーカー
種類家庭用ゲーム機
世代2番目
発売
寿命1979年~1990年 (1979) (1990)
導入価格
製造中止1990年[ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 11 ] (1990)
販売台数375万台以上(1980~1983年)[ 12 ] [ 13 ] [ 14 ] [ 15 ]
メディアROMカートリッジ
CPUGI CP1610
メモリ1K RAM、6K ROM
ディスプレイ標準テレビ、159×96解像度、16色パレット
グラフィックス標準テレビインターフェースチップ(STIC)
サウンドGI AY-3-8914(3チャンネル、ノイズジェネレーター1台)
オンラインサービスプレイケーブル
ベストセラーゲーム

インテリビジョン(「インテリジェントテレビ」の合成語)は、マテルエレクトロニクスが1979年に発売した家庭用ビデオゲーム機である。よりリアルなスポーツや戦略ゲームで競合他社との差別化を図った。[ 17 ] 1981年までにマテルエレクトロニクスは米国内のビデオゲーム市場の20%近くのシェアを獲得し、1983年までに375万台以上のゲーム機と2000万個のカートリッジを販売した。[12] [13] [14] [15] [16 ]最盛マテルエレクトロニクスカ国1800人の従業員を抱え、その中には110人のビデオゲーム開発者も含まれていた。[ 15 ] 1984年、マテルはビデオゲーム資産を元マテルエレクトロニクスの幹部と投資家に売却し、最終的にINTVコーポレーションとなった。ゲーム開発は1978年から1990年まで行われ、その後インテリビジョンは廃止された。

2009年、IGNはインテリビジョンを史上最高のビデオゲーム機のリストで14位にランク付けしました。[ 18 ]

歴史

インテリビジョンは、カリフォルニア州ホーソーンマテル社で開発されました。[ 5 ] 1969年までに、複数の研究開発グループが本社3階の予備設計部門として統合されました。マテル社は、1955年にレイセオン社から入社した設計エンジニアのジャック・ライアンがエンジニア、化学者、彫刻家のグループを率いていたなど、技術研究開発の歴史がありました。多額の予算を与えられた彼らは、先見の明を持つことが期待され、「ブルースカイグループ」と呼ばれていました。[ 19 ]

初期の設計コンセプト

1975年、ライアンの部下である機械エンジニアのリチャード・チャンは、MOSテクノロジー社に連絡を取り、ビデオゲームアプリケーションにおける同社の新しい6502マイクロプロセッサのデモンストレーションを依頼しました。MOS社は、クライアントであるAPhテクノロジカルコンサルティング社のグレン・ハイタワー氏とカリフォルニア工科大学の教員にデモンストレーションを行うよう手配しました。[ 20 ]

その後まもなく、チャンの部下であった産業技術者のデイブ・ジェームズは、1976年1月26日付のメモで、2つの製品コンセプトを記した。1つ目は、マイクロプロセッサでプログラムされたビデオシステムで、「プラグイン」ROMモジュールまたはカセットを使用し、ウォーゲーム、ギャンブルゲーム、戦略ゲームやボードゲーム、ビデオエッチ・ア・スケッチ、ドライビングシミュレーター、ピンボール、そして10人制サッカー、ディフェンス/オフェンスパターン、フローティングフィールド背景などを含むアプリケーションのリストだった。2つ目は、電卓を使ったゲームだった。マテルの幹部は懐疑的だったが、チャンのグループはハイタワーの協力を得てプロトタイプを開発し、携帯型電子ゲームの開発を進めた。[ 20 ]

マテル社は1975年にマイケル・カッツを新製品部門のマーケティング・マネージャーとして採用し、カッツはチャンに1976年に電卓サイズの電子ゲームの試作を依頼した。1976年秋、マテル社はエド・クラカワーを新規事業開発担当副社長として採用し、クラカワーはジェフ・ロクリスを新規事業開発担当ディレクターとして採用した。[ 20 ] 1977年10月の新聞記事では、ロクリスの「基本的にこれらは家庭用コンピュータの先駆けだ。そこには論理的な移行がある。家庭用コンピュータ市場に参入する方法の一つはゲームを販売することだ」という発言が引用されている。[ 21 ]

プラットフォームの選択

1977年4月、電気工学の博士号を持ち、航空宇宙分野でのキャリアがあり、初期のワードプロセッサやアーケードビデオゲームの試作経験もあるデビッド・チャンドラーが、チャンの下でPrelimanary Designに加わった。チャンドラーは、競合他社との差別化を図るため、豊かなグラフィックと長時間のゲームプレイを備えたビデオゲームシステムというチャンのビジョンを共有し、そのエンジニアリングの責任を引き継いだ。チャンドラーが着任する前、チャンのグループは、Intel 8080 CPUと組み合わせる新しいビデオディスプレイコントローラについて、ナショナルセミコンダクターと会談していた。 [ 22 ]チャンドラーは、よりシンプルな設計でより良い価格交渉をした。[ 23 ] 1977年6月のコンシューマーエレクトロニクスショーで、チャンドラーはさらに2つのビデオドライバチップセットを目にした。MOSテクノロジーのチップセットは、動くオブジェクト(スプライト)がないため、スポーツゲームのプログラムが困難だった。[ 24 ] GIチップセットにはプログラム可能なグラフィック機能がなく、マテルはGIと協力して変更を実施した。GIは1978年のカタログで更新されたチップセットを公開した。[ 25 ]マテルは当初ナショナルセミコンダクター社を選んだが、同社はプロジェクトの延期を望んでいたため、マテルはGI社に頼らざるを得なくなった。マテルの経営陣はビデオゲームの開発を数ヶ月間停止することで対応した。1977年11月9日、マテルGI、そして当初の契約メーカーであるマグナボックス社は、契約と生産の計画を立てるために会合を開いた。[ 22 ]

同じ頃、マテル・エレクトロニクス・ブランドの携帯型電子ゲームの売上は低迷していたが、好転し、ヒット商品となり始めた。経営陣はこれに対応して、設計業務を新設のマテル・エレクトロニクス部門に分離し、マーケティング、財務、エンジニアリング部門を分離した。9月、クラカウアーはロクリスを社長に任命した。チャンは新設された設計開発部門のディレクターに就任し、インテリビジョン・ソフトウェアを担当した。[ 20 ]チャンドラーは製品エンジニアリング・ディレクターに就任し、ハンドコントローラーを含むハードウェアのエンジニアリングチームを率いた。[ 5 ] 1978年、APhのデイビッド・ロルフはExecというオンボード実行制御ソフトウェアを開発し、カリフォルニア工科大学の夏季研修生のグループと共に最初のインテリビジョン・ゲームをプログラムした。APhのハル・フィニーはExecにサウンドと音楽の処理ルーチンを提供した。グラフィックはデイブ・ジェームズ率いるマテルのアーティスト・グループがデザインした。[ 26 ]ジェームズは詳細なゲーム提案書も作成した。[ 27 ]

1978年6月のCESで、マテルは小売店にプロトタイプを非公開で公開し、クリスマスシーズンの発売を目指した。しかし、GIの遅延により、発売は1979年に延期された。マグナボックスは製造元から撤退し、シルバニアが代わった。チャンドラーはGIチップセットを置き換え、テキサス・インスツルメンツとその新型ビデオプロセッサTMS9918と提携することを検討した。TIチップはGI STICと比較して移動物体は多かったものの、水平方向の数は半分だった。また、GI STICが提供するハードウェアスクロール機能も備えていなかった。さらに、TIチップはより多くのRAMを必要とし、既に開発されているソフトウェアも作り直す必要があった。[ 22 ]

マスターコンポーネント

1979年1月、ラスベガスで開催されたCESでモジュラーホームコンピュータとしてインテリビジョンが発表された。マスターコンポーネントの価格は165ドル、間もなくキーボードコンポーネントも165ドル(2024年の710ドルに相当)で発売された。[ 28 ] 6月のシカゴCESでは、コンポーネントごとの価格が250ドルに改定された。製造元General Instrumentの主要チップが不足したため、その年に生産されたIntellivisionマスターコンポーネントの数は限られていた。1979年秋、シルバニアは自社ブランドのインテリビジョンをフィラデルフィア、ボルチモア、ワシントンD.C.のGTEストアで280ドルで販売した。 [ 2 ] 12月3日、マテルはカリフォルニア州フレズノに本社を置くゴットシャルクス百貨店チェーンに希望小売価格275ドルでコンソールを納入した。[ 23 ] [ 29 ]インテリビジョンは、7つのカートリッジとともに、全国的に配布されたJCPenneyの1979年クリスマスカタログにも掲載されました。 [ 30 ] 1980年4月までに、市場はロサンゼルス、ニューヨーク、シカゴに拡大しました。[ 2 ] 1980年半ばまでに、同梱ゲームのラスベガスポーカー&ブラックジャックと10個のカートリッジのライブラリとともに全国の店舗に並びました。

1980年9月までに、インテリビジョンを家庭用コンピュータとして販売することの有効性について社内で議論が巻き起こり、マテル・エレクトロニクスの方向性が疑問視された。クラカウアーとロクリスは辞任し、ジョシュ・デンハムがマテル・エレクトロニクスの新社長に就任した。キーボード・コンポーネントは広告で宣伝されなくなった。[ 31 ]ジョージ・プリンプトン を主演とする一連の広告では、ゲームを並べて比較することで、アタリ2600よりもインテリビジョンのグラフィックとサウンドが優れていることをアピールした。[ 29 ]あるスローガンでは、インテリビジョンは「本物に最も近いもの」と呼ばれていた。例えば、ゴルフゲームを比較したところ、2600のゲームはブチッという音と粗いグラフィックだったのに対し、インテリビジョンはリアルなスイング音とボールの打撃音、そしてより3D的な見た目を特徴としていた。1980年、マテルはインテリビジョン・マスター・コンポーネントの在庫19万個とカートリッジ100万個を完売した。[ 12 ] 1981年には、インテリビジョンのコンソールが100万台以上販売され、前年の5倍以上となりました。[ 13 ]マテル・エレクトロニクスは子会社となり、成長に対応するために別の建物に移転しました。[ 5 ] 1982年には、180万台のインテリビジョンを販売しました。[ 14 ]

灰色の長方形のコンソールと2つのコントローラー。コントローラーにはテンキーと円形のダイヤルがあります
スーパービデオアーケード

インテリビジョン・マスターコンポーネントは、様々な企業によってブランド化され、販売されていました。マテルが製造を香港に移す前は、マテルのインテリビジョンコンソールはGTEシルバニアによって製造されていました。[ 23 ] GTEシルバニアのインテリビジョンコンソールは、ブランド名のみが異なるものの、マテルのコンソールと並行して生産されていました。香港でマテルによって製造されたシアーズ・スーパービデオアーケード[ 29 ]は、ベージュのトップカバーと取り外し可能なコントローラーを備えています。デフォルトのタイトル画面には「 Mattel Electronics」のキャプションがありません。1982年、ラジオシャックはTandyvision One [ 32 ] [ 33 ]を販売しました。これはオリジナルのコンソールに似ていますが、金色のプレートが木製のトリムに置き換えられています。日本では、インテリビジョンコンソールは1982年にバンダイのブランドで販売され、[ 34 ]ブラジルでは1983年にシャープによって製造されたDigimedとDigiplayのコンソールがありました

ソフトウェア

すべての Intellivision コンソールには、Exec ソフトウェアを含む4K のROMが入っています。Exec には 2 つの利点があります。1 つは再利用可能なコードで、4K カートリッジを 8K ゲームに効率的に変換できます。もう 1 つは新しいプログラマーがゲームをより容易かつ迅速に開発するためのソフトウェア フレームワークです。もう 1 つは、他のプログラマーが他の人のプロジェクトをより容易にレビューして続行できるソフトウェア フレームワークです。APh の David Rolfe の監督と、 Mattelアーティストの Dave James のグラフィックスにより、APh は主に夏期講習の学生を使って Intellivision のローンチ ゲームライブラリを迅速に作成することができました。[ 35 ]欠点は、柔軟性を高めてさまざまな種類のゲームを処理するために、Exec は専用プログラムよりも効率的に実行されないことです。Exec を活用する Intellivision ゲームは、 Intellivision が設計された 60 Hzフレーム レートではなく、20 Hz のフレーム レートで実行されます。Exec フレームワークの使用はオプションですが、Mattel Electronics がリリースするほぼすべての Intellivision ゲームがこれを使用しており、20 Hz で実行されます。Intellivision ゲームのリリース初期には ROMスペースが限られていたため、コンピュータ プレーヤー用のスペースもありませんでした。そのため、初期のマルチプレーヤー ゲームの多くでは 2 人のプレーヤーが必要でした。

当初、インテリビジョンのゲームはすべて外部企業のAPhテクノロジカル・コンサルティング社によってプログラムされ、[ 29 ] 1980年のクリスマスまでに19個のカートリッジが製造された。インテリビジョン・プロジェクトが成功すると、ソフトウェア開発は社内で行われるようになった。マテル社は独自のソフトウェア開発グループを結成し、プログラマーの採用を始めた。インテリビジョン・チームの最初の5人のメンバーは、マイク・ミンコフ、リック・レバイン、ジョン・ソール、ドン・ダグロー、マネージャのガブリエル・バウムだった。マテル・トイズで長年働いていたレバイン氏とミンコフは、2人ともマテル社の携帯型ゲームエンジニアリングチームから異動してきた。1981年、マテル社はできる限り迅速にプログラマーを採用した。1982年初頭、マテル・エレクトロニクスはマテル本社から使われていない工業ビルに移転した。新しいスタッフが入居するにつれ、オフィスは改装された。これらのプログラマーがライバルのアタリ社に引き抜かれないように、彼らの身元や勤務地は厳重に秘密にされていた。公の場では、プログラマーたちは総称して「ブルー スカイ レンジャー」と呼ばれていました。

初期のゲームのほとんどは、スポーツなど、現実世界の伝統的なコンセプトに基づいており、当時の技術の範囲内でリアリティとゲームの奥深さに重点が置かれていました。Intellivision は玩具として販売されていなかったため、Sea BattleB-17 Bomberなどのゲームは、アーケード ゲームのようにすぐにプレイできる形式では作られていません。説明書を読むことが多くの場合前提条件です。Mattel Electronics が製造したすべてのカートリッジには、12 ボタン キーパッドの操作を容易にする 2 つのプラスチック製コントローラー オーバーレイが含まれていますが、すべてのゲームで使用されているわけではありません。ゲーム シリーズ、つまりネットワークは、Major League SportsActionStrategyGamingChildren's Learning、そして後にSpace ActionArcadeです。ネットワークの概念は 1983 年に廃止され、カートリッジ、説明書、オーバーレイを保管するための便利なゲートフォールド スタイルのボックスも廃止されました。

1981年以降、功績と販売ロイヤリティを求めるプログラマーたちがAPhとマテル・エレクトロニクスを離れ、サードパーティのパブリッシャー向けにインテリビジョンのカートリッジを開発するようになった。彼らは1981年にImagicの設立に貢献し、1982年には他のプログラマーがアクティビジョンとアタリに加わった。チェシャー・エンジニアリングは、エグゼクティブの作者であるデイビッド・ロルフや、インテリビジョンの人気ゲームの一つであるアドバンスト・ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズのクリエイターであるトム・ラフリーなど、APhのベテランプログラマー数名によって設立された。[ 36 ]チェシャーはアクティビジョン向けにインテリビジョンのゲームを開発した。サードパーティ開発者のアクティビジョン、イマジック、コレコは1982年にインテリビジョンカートリッジの生産を開始し、アタリ、パーカー・ブラザーズセガ、インターフェーズが1983年に続いた。サードパーティ開発者は、Execの知識への合法的なアクセスがなかったため、Execフレームワークをバイパスして、ドレッドノート・ファクターなどのスムーズな30Hzおよび60Hzのインテリビジョンゲームを作成することがよくあった。8K 、12K、16Kカートリッジが一般的になるにつれて、 ROMの価格が下がったことで、次第にゲームの容量も大きくなった。マテルエレクトロニクスのインテリビジョンゲームで初めて60Hzで動作したのは、1983年のマスターズ・オブ・ザ・ユニバースだった。 [ 37 ]マーケティング部門は、ゲームのパッケージとマーケティングで「スーパーグラフィックス」という用語を使用した。

マテル・エレクトロニクスは、経験豊富で才能のあるプログラマーのチームという競争上の優位性を持っていた。競合他社がビデオゲームを販売するためによく知られた商標のライセンスに頼ることが多かったのに対し、マテルは独自のアイデアに焦点を絞った。ドン・ダグローはマテルの初期の重要プログラマーで、インテリビジョンのゲーム開発ディレクターになった。ダグローはシミュレーションジャンルの先駆けであるUto​​pia を制作し、エディ・ドンブロワーとともに画期的なスポーツシミュレーションであるWorld Series Major League Baseball を制作した。ダグローは人気のインテリビジョンゲームTron Deadly DiscsShark! Shark!にも関わった。[ 38 ] [ 39 ]マテル・エレクトロニクスが1984年に閉鎖された後も、同社のプログラマーはビデオゲーム業界に多大な貢献をし続けた。ドン・ダグローとエディ・ドンブロワーはエレクトロニック・アーツに移ってEarl Weaver Baseball制作、ドン・ダグローはStormfront Studios を設立[ 35 ]

キーボードコンポーネント

キーボードコンポーネントは、コードネーム「Blue Whale」、別名「Intelliputer」と呼ばれていました。[ 40 ]

インテリビジョンはモジュラー式の家庭用コンピュータとして設計されたため、当初からパッケージ、販促資料、テレビCMで「キーボードコンポーネント」と呼ばれるアクセサリの発売が予告されていました。マスターコンポーネントはスタンドアロンのビデオゲームシステムとしてパッケージ化され、キーボードコンポーネントを追加することでコンピュータのキーボードとテープドライブが利用可能になりました。趣味やビジネス向けのコンピュータではなく、インテリビジョンの家庭用コンピュータは、あらかじめプログラムされたソフトウェアを実行し、「データフロー」(ビデオテックス)を家庭に持ち込むことを目的としていました。[ 23 ]

キーボードコンポーネントは8ビットの6502プロセッサを追加し、Intellivisionをデュアルプロセッサコンピュータにします。16K 10ビット共有RAMを備えており、Intellivision CP1610と6502の両方のプログラムコードをテープからロードして実行できます。これは、現代のカートリッジが4Kであることを考えると大きな容量です。カセットには、コンピュータによって完全に制御される2つのデジタルデータトラックと2つのアナログオーディオトラックがあります。2つのトラックはソフトウェア用に読み取り専用で、残りの2つのトラックはユーザーデータ用です。テープドライブは高速インデックスでブロックアドレス指定されます。高解像度の40×24モノクロテキストディスプレイは、通常のIntellivisionグラフィックに重ねて表示できます。マイクポートと、周辺機器とRAM用の2つの拡張ポートがあります。[ 41 ] Microsoft BASICプログラミングカートリッジは、これらのポートの1つを使用します。拡張メモリカートリッジは、1,000ページの各8KB。3 つ目のパススルーカートリッジポートは、通常のIntellivisionカートリッジ用です。Intellivisionの電源を使用します

APhのデイビッド・ロルフは、マルチメディアアプリケーション開発に特化したPicSe(Picture Sequencer)というキーボードコンポーネントの制御プログラムを作成しました。PicSeは、テープデータの保存や読み込みと同時に、グラフィックとアナログオーディオを同期させます。[ 42 ]家計管理、自己啓発、自己啓発のための生産性ソフトウェアが計画されました。各分野の専門家に相談し、彼らの音声を録音してソフトウェアに使用しました。PicSeシステムを使用したアプリケーションは、カセットテープで「Conversational French」「Jack Lalanne's Physical Conditioning 」の2つだけがリリースされました。開発中のカセットには、「Super Football」「Spelling Challenge」「Chartcraft Stock Analysis」「Jeanne Dixon Astrology」があります。[ 43 ]

BASICで書かれたプログラムはIntellivisionのグラフィックにアクセスできないため、低価格で販売されました。5つのBASICアプリケーションがテープでリリースされました。Family BudgetingGeography ChallengeCrosswords I、II、IIIです。

キーボードコンポーネントは、当時としては野心的な技術の成果であり、技術者たちが製造コストを下げようとしたため、度々延期された。1979年8月、コンポーネントのブレッドボード形式がシアーズの市場調査プログラムに無事提出された。1979年12月、マテル社には生産設計作業ユニットがあったが、回路基板を統合するために大幅な社内設計変更を決定した。1980年9月、カリフォルニア州フレズノでテスト販売が行われたが、BASICプログラミングカートリッジを除きソフトウェアは付属していなかった。1981年後半、設計変更がようやく実装され、キーボードコンポーネントはシアトルとニューオーリンズでのみ600ドル(2024年には2,080ドルに相当)で発売された[ 5 ][ 23 ]書面で苦情を申し立てた顧客は、マテル社から直接キーボードコンポーネントを購入できた。プリンターはAlphacom Sprinter 40のリバッジ版で[ 44 ] 、通信販売でのみ入手可能だった。

キーボード部品の度重なる遅延はマテル本社で非常に悪名高くなり、コメディアンのジェイ・レノが1981年のマテルのクリスマスパーティーでパフォーマンスした際、次のようなセリフでその夜最大の反響を得た。「3つの大きな嘘が何か知ってるだろ?『小切手は郵送中だ』『明日の朝も尊敬するよ』『キーボードは春に発売される』だ」[ 40 ]

「近日発売予定」というパーソナルコンピュータのアップグレードを謳ってインテリビジョンを購入した消費者からの苦情が、最終的に連邦取引委員会(FTC)の目に留まり、FTCはマテル・エレクトロニクスを詐欺と虚偽広告の疑いで調査しました。マテルはFTCに対し、キーボードコンポーネントは失敗作であると説明し、罰金を回避しました。[ 45 ]その後、マテルは1982年8月に製品をキャンセルし、既存のキーボードコンポーネントをすべて顧客から買い戻すことを申し出ました。マテルは全額返金しましたが、レシートのない顧客には、キーボードコンポーネントとして550ドル、BASICカートリッジとして60ドル、カセットソフトウェア1本につき30ドルが返金されました。 [ 46 ]製品を買い戻すことを選択した顧客は、当該システム用のソフトウェアは今後開発されないこと、およびマテルが将来的に技術サポートの責任を負わないことを条件に、免責事項に署名する必要がありました。[ 47 ]また、補償として1,000ドル相当のマテル・エレクトロニクス製品が支払われました。[ 46 ]

キーボードコンポーネントは約4,000個製造されましたが、そのうちどれだけが販売されたかは不明であり、希少な存在です。多くのユニットは部品として分解されました。また、マテル・エレクトロニクス社のプログラマーが開発システムの一部として使用したものもありました。キーボードコンポーネントは、手作りのMagusボードRAMカートリッジの代わりに、Intellivision開発システムとインターフェースすることができました。キーボードコンポーネントRAMへのデータ転送はシリアルで行われ、Magusボードのパラレルインターフェースよりも低速です。[ 40 ]

キーボード部品の騒動は、GameSpy「ゲームにおける最も愚かな瞬間25選」で11位にランクされました。[ 48 ]

エンターテインメント コンピュータ システム (ECS)

キーボードと電源を備えたエンターテイメントコンピュータシステム

1981年半ば、マテルの上層部はキーボードコンポーネントグループが売れる製品を生み出せないのではないかと懸念し始めていました。そこで、設計開発部門は競合するエンジニアリングチームを立ち上げました。そのチームの公称ミッションは、「ベーシック開発システム」(BDS)と呼ばれる安価なアドオンを開発することであり、子供たちにコンピュータプログラミングの概念を紹介する教育機器として販売することでした。

ライバルのBDSエンジニアリンググループは、最終的にはるかに安価な代替品を考案しました。当初はLUCKI(Low User-Cost Keyboard Interface)にちなんで「Lucky」と名付けられましたが、オリジナルのキーボードコンポーネントに想定されていた高度な機能の多くを欠いていました。例えば、16KB(最大8MB)のRAM、セカンダリCPU、高解像度テキストは廃止され、代わりにECSはわずか2KBのRAM拡張、かろうじて機能する内蔵BASIC、そして大幅に簡素化されたカセットとプリンターのインターフェースを提供しました。最終的に、これはIntellivisionをコンピューターにするという当初の約束を果たし、プログラムを作成してテープに保存し、プリンターと接続することも可能になりました。さらに、ECSモジュール内に追加のサウンドチップ(AY-3-8917)とオプションの49鍵ミュージックシンセサイザーキーボードを搭載することで、Intellivisionを音楽の演奏や学習に使用できるマルチボイスシンセサイザーに変えることも可能になりました。

1982年秋、LUCKI(後にエンターテイメント・コンピュータ・システム(ECS)と改名)が年次販売会議で発表され、不運なキーボードコンポーネント・プロジェクトは正式に終結した。1982年のクリスマスシーズンに合わせて新たな広告キャンペーンが展開され、ECS本体は1983年1月にラスベガスで開催されたコンシューマー・エレクトロニクス・ショー(CES)で一般公開された。しかし、発売は12月下旬、インテリビジョン・コンピュータ・モジュールとして正式に発表された。[ 49 ]

発売前にマテル・エレクトロニクス社は経営陣の刷新により、ハードウェアのアドオン開発からソフトウェア開発へと重点を移し、ECSへのマーケティング支援はほとんど行われなかった。計画されていたプログラムエクスパンダー(16KBのRAMと、より複雑でフル機能のExtended-BASICをシステムに追加するもの)を含むハードウェア開発は中止された。最終的にECS向けに6本のゲームがリリースされ、さらに数本は完成していたもののリリースには至らなかった。

ECSコンピュータモジュールは、オプションのハンドコントローラー2個を追加することで、4人プレイにも対応していました。1984年にマテル・エレクトロニクス社が倒産した時点でも、4人プレイゲームの開発は続けられていました。その後、1985年にヨーロッパではデクステル社、北米ではINTV社によってワールドカップサッカーが完成し、発売されました。マニュアルには記載されていませんが、ECSコンピュータアダプターを使用すると、ワールドカップサッカーは1人から4人まで、または2人で協力してコンピュータと対戦してプレイできます。

インテリボイス

ボリュームノブ付きの茶色の長方形の箱
インテリボイス アドオン

1982年、マテルは互換性のあるカートリッジ用の音声合成装置、インテリボイス音声合成モジュールを発表しましたインテリボイスは2つの点で斬新でした。1つは、人間のような男性と女性の声で、それぞれ異なるアクセントを持つ音声と、音声をゲームプレイの不可欠な要素として設計した音声対応ゲームです

Intellivisionチップセットと同様に、IntellivoiceチップセットはGeneral Instrument社によって開発されました。SP0256-012オラクタチップ2KBのROM内蔵し、数字、一般的な単語、そして「Mattel Electronics presents」といったフレーズの音声を記憶するために使用されます。音声はIntellivoiceのSP650バッファチップからも処理され、カートリッジメモリから保存・読み込みが可能です。このバッファチップには独自のI/Oがあり、Intellivoiceは取り外し可能なトッププレートの下に30ピンの拡張ポートを備えています。Mattel Electronics社は、このコネクタをワイヤレスハンドコントローラーに利用することを計画していました。[ 50 ]

マテル・エレクトロニクスは、最先端の音声処理ラボを構築し、インテリボイスのゲームで使用されるフレーズを作成した。しかし、8Kまたは12Kのカートリッジに圧縮してゲーム用のスペースを確保できる音声の量は限られていた。インテリボイスのカートリッジであるスペース・スパルタンズB-17・ボマーは、通常のインテリビジョンのカートリッジより数ドル高い価格で、それぞれ約30万個を販売した。しかし、79ドルという価格で、マテルが期待したほどは売れなかった。その後、マスターコンポーネントを購入すると、インテリボイスが無料で提供されるようになった。[ 47 ] 1983年8月、インテリボイスシステムはひっそりと廃止された。子供向けのタイトルであるマジック・カルーセルと、スペース・スパルタンズの外国語版は完成したが、お蔵入りとなった。追加のゲームであるウッディー・ウッドペッカースペース・シャトルは、音声録音が使われないまま未完成となった。

Intellivoice ゲームは、Space SpartansB-17 BomberBomb SquadTron: Solar Sailer の4 つがリリースされました。

エンターテインメント・コンピュータ・システム(ECS)シリーズの一部として開発された5つ目のゲーム「Intellivision World Series Major League Baseball」も、ECSとIntellivoiceの両方を同時に接続することでIntellivoiceをサポートします。ただし、Intellivoice専用ゲームとは異なり、「World Series Major League Baseball」はIntellivoiceモジュールがなくてもプレイ可能です(ECSなしではプレイできません)。

インテリビジョン II

短い黒い螺旋で接続された数字のゲームパッドを備えた長方形のゲームコンソール
インテリビジョン IIの再設計は、オリジナルよりもはるかに小型で、製造コストも安価になりました

1983年春、マテルはオリジナル機をより安価でコンパクトに再設計したインテリビジョンIIを発売した。デザインも刷新され、製造・保守コストの削減が図られた。また、コントローラーコードも長くなった。 [ 51 ]インテリビジョンIIは当初ゲームソフトが同梱されていなかったが、後にアメリカではバーガータイムカナダではロックンチェイスと同梱された。1984年には、デジプレイのインテリビジョンIIがブラジルで発売された。[ 8 ]北米以外で再設計されたインテリビジョンIIを販売した唯一の国はブラジルであった。

外部ACアダプター(16.2V AC )の使用、一部のICの統合、そしてFCCの放射規制緩和の恩恵を受けたIntellivision IIは、オリジナルよりも大幅に小型化されています。着脱式になったコントローラーは、サイドボタンがゴム製からプラスチック製に、キーパッドはフラットなメンブレン式に変更され、操作感も向上しています。オリジナルのIntellivisionユーザーは、オリジナルのコントローラーのバブルキーパッドのような触感でキーパッドのボタンを見つけられなかったことを残念に思っていました。

機能面での違いの一つは、カートリッジポートにビデオ入力が追加されたことです。これは、1983年にマテル社から発売されたアクセサリ「システムチェンジャー」に対応するために追加されたもので、Atari 2600カートリッジをIntellivisionで再生することができました。IntellivisionハンドコントローラーはAtari 2600ゲームをプレイするのに使用できました。また、システムチェンジャーには、Atariジョイスティックと互換性のあるコントローラーポートが2つありました。オリジナルのIntellivisionでは、システムチェンジャーを使用するためにマテル社が提供するハードウェアの改造が必要でした。Intellivision IIは、それ以外はオリジナルとの互換性を保つように宣伝されていました。

Coleco Intellivision のいくつかのゲームが Intellivision II で動作しないことが発覚しました。Mattel はサードパーティ製のゲームを締め出すためにExec の内部ROMプログラムを密かに変更しました。 [ 52 ] Colecoの初期のゲームのいくつかが影響を受けましたが、サードパーティ製の開発者はすぐに回避策を見つけました。しかし、Mattel 自身のElectric Company Word Fun は、この変更により Intellivision II では動作しません。関係のない問題ですが、これも Exec の変更が原因で、Super Pro Football で、クォーターバックがボールをハイキングするまで表示されないという小さな不具合が発生しています。また、サウンドチップ ( AY-3-8914A/AY-3-8916 ) にも小さな変更が加えられ、一部のゲームのサウンド効果に影響を与えました。[ 53 ] [ 54 ] Mattel のプログラマーがオーディオの違いを発見し、将来のゲームでは問題を回避しました。[ 55 ]

十年

1981年には早くも、デイブ・チャンドラーのグループはマテル社の次世代ゲーム機となるコードネームDecade 、現在ではIntellivision IVと呼ばれているものの設計を開始した。[ 56 ]これは32 ビットのMC68000プロセッサと 16 ビットのカスタム設計された高度なグラフィック インターフェイス チップをベースとしていた。仕様には、デュアル ディスプレイのサポート、240×192 のビットマップ解像度、16 のプログラム可能な 12 ビット色 (4096 色)、アンチエイリアシング、40×24 のタイル グラフィック モード、タイルあたり 4 色 (シェーディング付きで 16 色)、テキスト レイヤーと独立したスクロール、スキャン ラインあたり 16 個のマルチカラー 16×16 スプライト、32 レベルのハードウェア スプライト スケーリングが求められていた。スプライトおよびカラーレジスタを再プログラムするためのライン割り込みにより、同時に画面上にさらに多くのスプライトおよび色を表示できる[ 57 ]これはマテルエレクトロニクスを1990年代に導くマシンとして意図されていましたが、1983年8月4日にマテルエレクトロニクスのハードウェア担当者のほとんどが解雇されました。

インテリビジョンIII

1981年、マテル・エレクトロニクスの幹部はAPhに対し、1983年の後継システムへの関心を示しました。APhは以前から計画されていましたが、1982年夏頃にはスタッフの作業をインテリビジョンIIIハードウェアに振り向けました。[ 58 ]下位互換性のために高速なCP1610をベースに、APhは4倍の解像度、より多くのスプライト、より多くの色を備えた最新のグラフィックスSTICチップを開発しました。マテル・エレクトロニクスのプログラマーがEXECソフトウェアを開発していました。マテル・エレクトロニクスが1983年半ばにプロジェクトを中止したとき、[ 59 ]東芝は新しいグラフィックスチップを計画しており、APhのグレン・ハイタワーによると、コンソールはクリスマスまでに生産開始され、カートリッジは1984年1月までに準備される予定でした。[ 58 ]マテルの「ターゲット仕様インテリビジョンIII」という文書には、次のように記されています。[ 60 ]

  • CPU: CP1610-2、3.56 MHz (元のCPU速度の2倍)
  • グラフィック: STIC 1B
    • タイル状のグラフィック、20枚のカード×24行
      • 2色16×8ピクセルカード、解像度320×192
      • 4色8×8ピクセルカード、解像度160×192
    • 40 x 24英数字
    • 16色のプログラム可能なカラー
      • カードごとにカラーパレットを選択可能
      • 12ビットRGB定義で4096色表現可能
    • スキャンラインあたり8個のスプライト
      • 異なるスキャンラインで再利用可能
      • 1色で幅16ピクセル、3色で幅8ピクセル
      • 最大255行
      • 個々の色の重なり検出
    • 細かいピクセルの水平および垂直スクロール(下位互換性あり)
    • 単一のデータバスにより、カートリッジ上にグラフィックスROM/RAMを保存可能
    • STIC 1 下位互換モード
  • RAM: 4Kワード、16 ビット、DRAM (65K ワードまでアップグレード可能)
  • 周波数範囲が改善された 5 チャンネル サウンド (下位互換性あり)
  • 統合型インテリボイス

競争と市場崩壊

1982年のForm 10-Kによると、マテルは国内ビデオゲーム市場の約20%を占めていました。マテル・エレクトロニクスは、1982年度の売上高の25%と営業利益の50%を占めていました。 [ 13 ] Atari 2600はサードパーティの開発が多かったものの、クリエイティブ・コンピューティング・ビデオ&アーケード・ゲームズは、 1982年夏のコンシューマー・エレクトロニクス・ショーを訪れた後、「勢いはとてつもなく大きい」と報告しました。アクティビジョンイマジックは、ハードウェアのライバルであるコレコと同様に、インテリビジョン向けのゲームのリリースを開始しました。マテルは、アタリのシステム向けに「Mネットワーク」ブランドのゲームを制作しました。[ 61 ]同社の広告予算は年間2,000万ドル以上に増加しました。1982年10月の株主報告書で、マテルは、エレクトロニクス部門がその年これまでに約5億ドルの売上高に対して約1億ドルの利益を計上したと発表しました1981年10月と比較して3倍の増加となった。[ 16 ] [ 15 ]

しかし、同報告書では次の四半期の損失を予測していた。採用は引き続き行われ、ソフトウェアおよびハードウェア開発への投資が報われるという同社の楽観的な見通しも続いた。M Networkブランドはパーソナルコンピュータにまで拡大した。Apple IIプログラミングを扱うために台湾にオフィスが開設された。[ 62 ]当初5名だったマテルのゲーム開発チームは、新副社長バウムの下で110名にまで拡大し、ダグローがインテリビジョンの開発を率い、トップエンジニアのミンコフが他のすべてのプラットフォームの作業を指揮した。1983年2月、マテル・エレクトロニクスは、インテリビジョンのゲームにヨーロッパからの情報を提供するとともに、コレコビジョン用のゲームを開発するため、南フランスにオフィスを開設した。[ 35 ] [ 63 ]最盛期には、マテル・エレクトロニクスの従業員数は1800名であった。[ 15 ]

新しいハードウェアとソフトウェアの開発が急増する中、インテリビジョン社は苦境に立たされました。1982年に発売された新しいゲームシステム(コレコビジョンアタリ5200 )は、 RAM価格の低下を背景に、アーケードゲーム機に近いグラフィックを実現しました。1983年には、家庭用コンピュータ、特にコモドール64の価格が劇的に下落し、ビデオゲーム機の販売に追い打ちをかけました。市場はハードウェアとソフトウェアで溢れ、小売業者は対応に苦慮していました。1983年春、マテル・エレクトロニクス社では人員削減が相次ぎました。

1983年6月にシカゴで開催されたコンシューマー・エレクトロニクス・ショーで、マテル・エレクトロニクスは新製品をすべて披露する機会を得た。反響は期待外れだった。巨額の損失のため、経営幹部の何人かが更迭された。1983年7月12日、マテル・エレクトロニクス社長のジョシュ・デナムは社外のマック・モリスに交代した。モリスは元マテル・エレクトロニクス社長でマーケティング・ディレクターのジェフ・ロクリスをコンサルタントとして招き、すべてのプロジェクトが見直された。インテリビジョンIIIはキャンセルされ、8月4日に660人の雇用が削減されたことで、すべての新ハードウェアの開発が停止された。[ 15 ]インテリビジョンII(同年初めに150ドルで発売)の価格は69ドルに値下げされ、マテル・エレクトロニクスはソフトウェア会社になった。[ 5 ]しかし、1983年10月までにエレクトロニクスの年間損失は2億8000万ドルを超え、プログラミングスタッフの3分の1が解雇された。[ 16 ] [ 15 ] 11月までにさらに3分の1が解雇され、1984年1月20日には残りのプログラミングスタッフも解雇された。[ 64 ]台湾とフランスのオフィスは契約と法的義務のためもう少し存続した。1984年2月4日、マテルはインテリビジョン事業を2000万ドルで売却した。1983年には75万個のインテリビジョン・マスターコンポーネントが販売され、1982年には180万個だった。[ 15 ] [ 14 ]

INTVコーポレーション(1984~1990年)

黒と銀のゲームコンソール。数字と円形のダイヤルが付いた2つのゲームパッド付き。
INTVコーポレーションは、市場暴落後にマテルから権利を購入し、独自のインテリビジョンであるINTVシステムIIIを製造しました

元マテル・エレクトロニクスのマーケティング担当上級副社長、テレンス・バレスキーは、損失は莫大であったものの、1983年にはビデオゲームの需要が増加したことを理解していた。 [ 65 ]バレスキーは投資家を見つけ、マテルからインテリビジョン、ゲーム、在庫の権利を購入した。[ 15 ]新しい会社、インテリビジョン社が設立され、1984年末までにバレスキーは他の投資家から買収し、社名をINTVコーポレーションに変更した。同社は引き続き大手玩具店に商品を供給し、ゲームを直接通信販売で販売した。最初は既存のゲームとインテリビジョンIIシステムの在庫を販売した。ゲームの在庫が売り切れると、さらに生産したが、印刷物にはマテルの名前や不必要なライセンスは入れなかった。コスト削減のため、箱、説明書、オーバーレイはマテルのものより品質を落とされて生産された。

フランスでは、マテル・エレクトロニクスのオフィスが投資家を見つけ、 1984年4月にナイス・アイディアズとなった。同社は引き続きインテリビジョン、コレコビジョンなどのコンピュータゲームの開発に携わった。彼らは1985年にヨーロッパの出版社デクステルからリリースされた『インテリビジョン・ワールドカップ・サッカー』と『チャンピオンシップ・テニス』を制作した。[ 63 ]

1985年、INTV社はINTVシステムIII ( Intellivision Super Pro Systemとも呼ばれる)を発表しました。これはオリジナルのIntellivisionモデルと同じデザインですが、黒と銀のカラーリングが採用されていました。同年、INTV社はマテル社で完成していたものの発売に至らなかった2つの新作ゲーム、「Thunder Castle」「World Championship Baseball」を発表しました。これらのゲームは初期の成功を収め、INTV社は新たなゲームの制作を決定し、1986年にはマテル社製のNFL Footballをアップデートした「Super Pro Football」を発表しました。 INTV社はマテル社とデータイースト社との関係を継続し、 1987年にコマンドー、1988年にボディスラムレスリングなど、まったく新しいカートリッジを生産しました。また、1987年にINTV社はアタリ社から買収したディグダグをリリースしました。このゲームは完成したものの1984年には発売されませんでした。同社はまた、1991年に任天堂エンターテイメントシステム(NES)向けにモンスタートラックラリーを制作し、次世代ゲームの制作にも参入しました。これは1989年にインテリビジョン向けにスタジアムマッドバギーとしてリリースされました。[ 65 ]

任天堂およびセガとのライセンス契約により、INTV Corporation は 1990 年に Intellivision の製造を中止する必要がありました。INTV Corporation は 21 個の新しい Intellivision カートリッジをリリースし、Intellivision ライブラリは合計 124 個のカートリッジと 1 個のコンピレーション カートリッジになりました。

チュータービジョン

1989年、INTV社とワールドブック百科事典は、 Tutorvisionと呼ばれる教育用ビデオゲームシステムを製造する契約を締結しました。[ 66 ]これはIntellivisionを改造したもので、筐体はライトベージュ色で、金色と青色の縁取りが施されています。[ 67 ] Exec ROMが拡張され、システムRAMは1.75Kに、グラフィックスRAMは2KBに増加しました。[ 68 ]これは、画面全体に固有のグラフィックタイルを定義するのに十分なグラフィックスRAMです。

ゲームはワールドブック社J.ハカンソン・アソシエイツ社によって設計され、リアルタイム・アソシエイツ社によってプログラムされました。16種類のゲームが製造され、さらにカナダ版が1種類ありました。しかし、カートリッジとチュータービジョンは発売されず、ワールドブック社とINTV社は互いに訴訟を起こしました。1990年、INTV社は破産保護を申請し、1991年に閉鎖されました。

後期型Intellivision SuperProシステムの中には、Tutorvisionハードウェアを内蔵しているもの(数は不明)があります。これらのユニットの一部にはTutorvision EXECがフル装備されており、Tutorvisionゲームをプレイできます。[ 68 ] [ 65 ]

ハードウェア仕様

マスターコンポーネント

インテリビジョン、スーパービデオアーケード、タンディビジョンワン、インテリビジョンII、INTVシステムIII、スーパープロシステム

  • General Instrument CP1610 16ビットマイクロプロセッサCPU
    • 1マイクロ秒のサイクルタイム、2MHzの2相クロック[ 69 ](1.117μsおよび1.7897725MHzのNTSC
    • 16ビット多重化データ/アドレスバス
  • 1456 バイトRAM(SRAM):
    • 240 × 8ビットスクラッチパッドメモリ
    • 352 × 16ビット(704バイト)のシステムメモリ、General Instrument RA-3-9600デュアルポート、CPUSTICバスをブリッジ、240ワードはグラフィックス用
    • 512 × 8ビットグラフィックRAM
  • 7168バイトのROM :
    • 4096 × 10ビット(5120バイト)エグゼクティブROM(4352 × 10ビットIntellivision II)
    • 2048 × 8ビットグラフィックROM(Execプログラムで344バイト使用)
  • 標準テレビインタフェースチップ(STIC):一般計器AY-3-8900/AY-3-8900-1 [ 70 ] [ 71 ] [ 72 ]
    • 4 MHz または 3.579545 MHz (NTSC) で動作します
    • CPUと共有する14ビットの多重化データ/アドレスバス
    • 20×12タイルのプレイフィールド、タイルは 8×8ピクセルで解像度は 159×96 です (右側のピクセルは表示されません)
      • 16 色の​​パレット、タイルごとに 2 色
      • 前景/背景モード。背景には16色すべて、前景にはタイルごとに1~8色が使用可能。グロムカードは最初の64枚までに制限。
      • カラースタックモード。タイルごとに前景色として 16 色すべて使用可能。背景色は任意の 4 色の 4 色回転スタックから選択可能。277 枚の grom カードと gram カードすべて使用可能。
      • カラースクエアモード[ 73 ]では、各タイルに4つの異なる色の4×4ブロック(例: Snafu )を配置できます。最初の7色は前景ブロックに使用でき、背景色はカラースタックから選択できます。
    • 8つのスプライト(すべて同じスキャンライン上に表示されます)。ハードウェアはスプライトごとに以下の機能をサポートします。
      • スムーズなエッジの出入りのために、画面外の座標アドレス指定が可能
      • サイズ選択: 8×16 または幅8ピクセル、高さ8ハーフピクセル
      • ストレッチ: 水平方向 (1× または 2×) および垂直方向 (1×、2×、4×、または 8×)
      • ミラーリング:水平と垂直
      • 衝突検出: スプライト同士、スプライトと背景、スプライトと画面の境界
      • 優先度: スプライトを背景の前か後ろのどちらに表示するかを選択します。
    • 細かい水平および垂直のピクセルスクロール
    • すべての STIC 属性と GRAM はVBLANKで1 秒あたり 60 回再プログラム可能
  • 3チャンネルサウンド、ノイズジェネレータ1個、オーディオチップGeneral Instrument AY-3-8914AY-3-8914A/AY-3-8916 Intellivision II)
  • 接続:

ゲームコントローラー

円形コントローラーとテンキー付きダークブラウンのゲーミングパッド
オーバーレイが挿入されていないオリジナルのIntellivisionコントローラー

Intellivision コントローラーの機能:

  • 12 ボタンの数字キーパッド(0~9、クリアエンター)
  • 側面に 4 つのアクション ボタン (左利き用 2 つ、右利き用 2 つ)
    • 上部の2つのサイドボタンは電気的に同じで、3つの異なるボタンになります。
  • 16方向の動きを検知できる方向パッド
  • ゲーム固有のキー機能を表示するために、キーパッド上の追加レイヤーとしてスライドするプラスチックオーバーレイ

方向パッドは「コントロールディスク」と呼ばれ、「ジョイスティックパドルの両方の機能」を持つとして販売されました。[ 74 ]このコントローラーは、 IGN編集者のクレイグ・ハリスによって4番目に悪いビデオゲームコントローラーにランク付けされました。[ 75 ]

周辺機器

ゲーム

レセプション

1980年7月のビデオ誌の記事には、「アーケードゲーム中毒者は、高性能コンピュータ向けに設計された複雑なシミュレーションの向こう側にある、最も洗練されたゲームを自宅のリビングルームで楽しむことができるようになった」「完璧ではないかもしれないが、電子ビデオゲームプレイヤーにこれまで提供された中で最高のユニットであることは間違いない」「ジョイスティックに慣れている人は少しの調整に耐えなければならないだろうが、気難しいプレイヤーでさえ、同社がコントローラーの問題に対する真にエレガントな解決策を開発したことに同意せざるを得ないだろう」と書かれていた。[ 17 ]

ケン・アストンは1982年に『ケン・アストンの家庭用ビデオゲーム購入ガイド』を出版した。これは、家庭用ゲーム機やカートリッジの購入者向けのガイドとして、また当時存在していた数多くのカートリッジゲームの簡潔な攻略ガイドとして出版された。彼はインテリビジョンを「システムの中で最も機械的に信頼できるもの…(中略)コントローラー(「何時間もの実験」に使用した)は完璧な安定性で動作した。本体は過熱の問題もなく、配線やその他の接続が緩むこともなかった」と評した。しかし、アストンはコントローラーと制御システムを「平均以下」と評価し、彼がテストしたゲーム機(アタリ2600マグナボックス・オデッセイ²アストロビジョンフェアチャイルド・チャンネルFを含む)の中で最悪だとした。[ 78 ]

ジェフ・ロビンは1982年にインテリビジョンをビデオゲームの主要サプライヤー7社のうちの1社として挙げ、「グラフィックスの王者」と称したが、コントローラーは「操作が難しい」と述べ、コントローラーが壊れた場合はユニット全体を修理に出す必要がある(最初から取り外せなかったため)と述べ、オーバーレイは「時に非常に頑固で、我慢の限界に達する」と説明している。[ 79 ]

1996年のNext Generation誌の記事では、インテリビジョンは「当時主流だったAtari 2600よりもグラフィック性能が優れていた。2600よりも動作が遅く、ソフトウェアも少なかったが、優れたスポーツタイトルで知られていた」と評されている。[ 80 ] 1年後、Electronic Gaming Monthly誌は旧型ゲーム機の概要の中でインテリビジョンを評価し、コントローラーは「実用的であると同時に快適だった。独特の円盤型方向キーは当時としては前例のない操作性を提供し、テンキーはこれまでのゲーム機では不可能だった新しい選択肢を開拓した」と述べている。同誌はソフトウェアライブラリの広範さを称賛したが、真に傑出したゲームが不足していると指摘した。[ 51 ]

レガシー

インテリビジョンは生きています!

マテル・エレクトロニクスでインテルビジョンのプログラマーを務めていたキース・ロビンソンとスティーブン・ロニーが、1997年にインテルビジョンとゲームの独占権を取得したことを受けて、インテルビジョンのゲームは再び容易に入手できるようになった。 [ 81 ]同年、二人はインテルビジョン・プロダクションズという新会社を設立し、インテルビジョン for PC Volume 1 を無料ダウンロードできるようにした。インテルビジョンのゲームが初めて現代のコンピュータでプレイできるようになった。このダウンロードには、3 つのインテルビジョンのゲームと、オリジナルのゲーム コードを再生するMS-DOSインテルビジョンエミュレーターが含まれていた。その後、Volume 2と、1990 年に完成したが 1997 年のこのダウンロードまでリリースされなかったディープ ポケット スーパー プロ プール & ビリヤードを含むさらに 3 つのゲームが続いた。2000 年には、さらに 4 つのインテルビジョンのゲームと、 WindowsまたはMacintosh用のエミュレーターを含むインテルパック 3 のダウンロードが可能になった。[ 82 ]

Intellivision Productionsは、1998年と2001年にIntellivision Lives!Intellivision RocksをCDでリリースした。これらのコンピレーションCDでは、MS-DOSWindowsMacintoshコンピュータのエミュレーターを使用してオリジナルのゲームコードをプレイできる。合わせて100以上のIntellivisionゲームが収録されており、その中には未発表のKing of the Mountain、Takeover、Robot RubbleLeague of Lightなどが含まれている。Intellivision Rocksには、ActivisionImagicが制作したIntellivisionゲームも含まれている。ライセンスの関係で収録できなかったゲームや、商標名を避けるために別のタイトルを使ったゲームもある。CDには開発履歴、ボックスアート、隠し機能、プログラマーの経歴、ビデオインタビュー、オリジナルコマーシャルなどのリソースも含まれている。[ 16 ]

1997年、インテリビジョン・プロダクションズは、顧客が独自のインテリビジョン・ゲームをプログラムできる開発ツールの販売を発表しました。同社は、ドキュメント、PC互換のクロスアセンブラ、そしてMagus II PCインテリビジョン・カートリッジ・インターフェースを提供することになっていました。残念ながらこのプロジェクトは中止されましたが、インテリビジョン・エグゼクティブ制御ソフトウェアのプログラマーズガイドである「Your Friend the EXEC」のコピーは提供されました。[ 83 ] 2000年までに、インテリビジョンの愛好家たちは最終的に独自の開発ツールを開発し、[ 84 ]インテリビジョン・メモリカートリッジもその中に含まれていました。

2005年、インテリビジョン・プロダクションズは、新しいインテリビジョン・カートリッジを生産すると発表した。「ディープ・ポケットとイリュージョンは、インテリビジョン用の新しいカートリッジ・シリーズの最初の2つのリリースとなります。プリント基板、カートリッジのケース、箱はすべてこの特別シリーズのために特注で製造されています。」[ 85 ]イリュージョンは1983年にマテル・エレクトロニクスのフランス事務所で完成したが、発売されることはなかった。ディープ・ポケット・スーパープロ・プール&ビリヤードは1990年にINTVコーポレーション向けにプログラムされ、 1998年にROMファイルとしてのみ発売された。しかし、カートリッジは製造されなかった。それ以前の2000年には、インテリビジョン・プロダクションズはAtari 2600とColecovision用の新しいカートリッジを発売している。[ 86 ]シーバトルソードファイトは、1980年代初頭にマテル・エレクトロニクスが作成したAtari 2600用ゲームだが、これまで発売されていなかった。Steamroller(Colecovision)は1984年にActivision向けに開発され、それまで発売されていなかった。[ 87 ]

インテリビジョンゲームのライセンス

1999年、アクティビジョンはPlayStation向けに「A Collection of Intellivision Classic Games」をリリースしました。Intellivision Classicsとしても知られるこのコレクションには、30本のエミュレートされたIntellivisionゲームと、オリジナルのプログラマーによるビデオインタビューが収録されています。すべてのゲームはIntellivision Productionsからライセンス供与されており、アクティビジョンまたはImagicのIntellivisionゲームは含まれていませんでした。[ 88 ] 2003年、Crave EntertainmentはPlayStation 2版のIntellivision Lives!をリリースし、2004年にはXboxGameCube版がリリースされました。2010年、Virtual Play GamesはNintendo DS向けにIntellivision Lives!をリリースしました。これには、未発表のゲーム「Blow Out」も含まれています。2008年、マイクロソフトはIntellivision Lives!をXbox Live MarketplaceでXbox Originalとしてダウンロード可能にし、Xbox 360でプレイできるようにしました

2003年、テクノソース社からテレビ直結型システム「インテリビジョン25」と「インテリビジョン10」が発売された。これらはオールインワン型のシングルコントローラー設計で、テレビに直接接続できる。一方には25種類のゲームが、もう一方には10種類のゲームが収録されている。[ 89 ]これらのインテリビジョンゲームはエミュレートされたものではなく、ファミコンベースのハードウェアのネイティブプロセッサー向けに書き直され、当時のコントローラーに適応させられた。そのため、見た目も操作性もインテリビジョンとは異なっている。2005年には、2人用ゲームに対応した「インテリビジョンX2」が発売され、15種類のゲームが収録された。[ 90 ]これらは商業的に非常に成功し、2006年末までに合計約400万台を売り上げた。[ 5 ]

2005年にGameTapサブスクリプションゲームサービスを通じて、 Astrosmash、Buzz Bombers、Hover Force、Night Stalker、Pinball、Shark! Shark!、Skiing、Snafuなど、ライセンス供与されたIntellivisionゲームがWindowsコンピューターで利用できるようになりました。 [ 85 ]エミュレーターとゲームにアクセスするには、GameTap Playerソフトウェアをインストールする必要がありました。 VH1 Online Arcadeは2007年に9つのIntellivisionゲームを提供しました。[ 91 ] Shockwaveエミュレーターを使用すると、これらのIntellivisionゲームは、Shockwave Playerを使用してWebブラウザーから直接プレイできます。 2010年に、VH1 ClassicMTV Networksは6つのIntellivisionゲームをiOS向けにリリースしました。[ 92 ] Intellivisionゲームが最初に携帯電話に適応され、THQ Wirelessによって2001年に発売されました。[ 93 ]このサービスはIntellivisionゲームをサポートしており、プレイヤーはオンラインリーダーボードでハイスコアを競うことができます。[ 94 ] 2011年のコンシューマー・エレクトロニクス・ショーで、マイクロソフトはWindows Phone版のGame Roomを発表し、[ 95 ] 44本のIntellivisionゲームを収録すると約束しました。AtGamesとそのDirect2Driveデジタルストアでは、Windows対応のIntellivisionコンピレーションをダウンロード購入できます。[ 96 ]

インテリビジョン フラッシュバック

インテリビジョン フラッシュバック

現代のゲームコントローラで効果的にプレイできるIntellivisionゲームの数は限られている。2014年10月1日、AtGames Digital Media, Inc.は、Intellivision Productions, Inc.からのライセンスを受けて、Intellivision Flashbackクラシックゲームコンソールをリリースした。これは、オリジナルサイズのIntellivisionコントローラ2個を備えたミニチュアサイズのIntellivisionコンソールである。オリジナルのIntellivisionコントローラをパソコンに接続するためのアダプタはこれまでも販売されていたが、Intellivision Flashbackには、オリジナルとレイアウトも機能も同一の新しいIntellivisionコントローラ2個が含まれている。60(Dollar Generalでは61 )のエミュレートされたIntellivisionゲームがROMに組み込まれており、10ゲーム用のプラスチックオーバーレイのサンプルセットが付属している。Advanced Dungeons & Dragonsゲームは、 Crown of KingsMinotaurとして収録されていた。他の多くのIntellivisionコンピレーションと同様に、サードパーティのライセンスを必要とするゲームは収録されていない。[ 97 ]

インテリビジョン・エンターテインメント

2018年5月、トミー・タラリコは、新しい家庭用ビデオゲーム機「インテリビジョン・アミコ」を発売する計画とともに、インテリビジョンのブランドとゲームの権利を取得したと発表しました。新会社であるインテリビジョン・エンターテインメントが設立され、タラリコが社長に就任しました。[ 98 ]インテリビジョン・プロダクションズはブルー・スカイ・レンジャーズに改名され、ビデオゲームの知的財産はインテリビジョン・エンターテインメントに移管されました。[ 99 ]

2021年、Blaze EntertainmentはEvercadeシステム向けにIntellivisionエミュレーションゲーム12タイトルのコレクションをリリースしました。また、2022年にはIntellivisionエミュレーションゲーム12タイトルの2つ目のコレクションをリリースしました。

インテリビジョン・スプリント

2024年5月23日、Atari SAはIntellivision EntertainmentからIntellivisionブランドとライブラリを買収すると発表しました。この取引には、未発売のIntellivision AmicoコンソールとIntellivision Entertainment社自体は含まれておらず、両社とも社名が変更されます。ただし、同社はAtariとのライセンス契約を締結し、Amico向けのIntellivisionタイトルの新バージョンを引き続きリリースする予定です。[ 100 ] [ 101 ]

アタリは、Intellivision Sprintを2025年10月に予約注文受付開始、2025年12月5日に150ドルで出荷開始すると発表した。オリジナルのIntellivisionデザインをベースとしたレトロコンソールであるIntellivision Sprintには、オリジナルのIntellivisionから45本のゲームが収録される。Intellivisionのオリジナルデザインをベースとしたコントローラーが2個付属するが、どちらもワイヤレスで、本体のUSBポートで充電できる。内蔵ゲーム用のオーバーレイも付属する。本体はHDMIビデオ出力とUSB-A接続もサポートしている。[ 102 ]

イノベーション

  • インテリビジョンは、16ビットレジスタ、16ビットRAM、16ビットデータバスを備えた16ビットマイクロプロセッサを搭載した、最初の16ビットゲームコンソールでした
  • タイルベースのプレイフィールドを採用した最初の家庭用ゲーム機であり、ビデオゲームの先駆けの一つ。非常に少ないRAMで精細なグラフィックと色彩表現を可能にしました。
  • Intellivision は、 1981 年にPlayCableを搭載したダウンロード可能なゲームを搭載した最初のシステムでもありました。
  • インテリビジョンは、インテリボイスモジュールのおかげで、ゲームプレイ中にリアルタイムで人間の声を提供した最初のゲームコンソールでした。[ 103 ]
  • 方向キー付きサムパッドを備えた最初のゲームコントローラ。[ 104 ]
  • Intellivision は、音楽シンセサイザー キーボードを搭載した最初のゲーム コンソールおよび家庭用コンピュータでもありました。
  • Intellivisionは、完全な文字フォントを内蔵した最初のゲーム機でもありました。Odyssey²の文字フォントは限定的(大文字のアルファベット、数字、その他一部の文字)でしたが、Intellivisionのシステムフォントには、大文字と小文字のアルファベット、数字、そして標準的なコンピュータキーボードにあるほぼすべての句読点と記号が含まれていました。
  • Utopia (1982) は、建設および管理シミュレーションのジャンルを生み出したゲームとして知られています。
  • ワールドシリーズ メジャーリーグ ベースボール(1983) は、3D で計算された仮想プレイフィールドの複数のビュー、実際の野球選手の統計情報を使用した統計ベースのゲームプレイ、監督による選手交代、実況音声、ゲームやラインナップをテープ ストレージに保存する機能など、数多くの革新的な機能を備えた初のスポーツ シミュレーション ビデオ ゲームであると考えられています。

こちらもご覧ください

参考文献

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