ディセント(ビデオゲーム)

ディセント
『ディセント』のカバーアートは、左側が淡い赤、右側が濃い灰色の縦2つの半分で構成されたポートレート画像で、背景には3体の敵対するロボットが登場しています。カバーアートの中央には、シールドオーブを含む反転した正方形があり、その上に「DESCENT」というタイトルがあります。
MS-DOS カバーアート
開発元Parallax Software
発売元
ディレクター
  • マイク・クラス
  • マット・トシュログ
プロデューサーラスティ・ブッチャート
デザイナー
  • チェ・ユアン・ワン
  • マーク・ディンセ
  • ジェイセン・ホワイトサイド
プログラマー
  • ジョン・スレイゲル
  • ロブ・ヒューブナー
アーティストアダム・プレッチャー
ライタージョシュ・ホワイト
プラットフォームMS-DOSPC 98MacPlayStationRISC OS
リリース
  • MS-DOS
  • Macintosh
  • 1995年後半
  • PlayStation
  • RISC OS
  • 1998年後半
ジャンル一人称視点シューティングシューティングゲーム
モードシングルプレイヤーマルチプレイヤー

Descent は、 Parallax Softwareが開発し Interplay Productionsが1995 年にMS-DOS向けにリリースした一人称視点シューティングゲーム (FPS)です後にMacintosh PlayStation RISC OS向けにもリリースされました。6自由度を採用した FPS ゲームのサブジャンルを普及させ、完全な 3Dグラフィックスを特徴とした最初の FPS となりました。プレイヤーは、地球外の採掘ロボットに感染している謎の地球外コンピュータ ウイルスの脅威を排除するために雇われた傭兵として登場します。太陽系中の一連の鉱山で、主人公は宇宙船を操縦し、鉱山の動力炉を見つけて破壊し、鉱山の自爆に巻き込まれる前に脱出する必要があります。その途中で敵のロボットを倒します。プレイヤーはオンラインでプレイし、デスマッチで競ったり、協力してロボットに挑んだりできます。

『ディセント』は商業的に成功を収めました。続編と合わせて1998年までに110万本以上を売り上げ、批評家からも絶賛されました。評論家やレビュアーは『Doom』と比較し、その自由な動きとフル3Dグラフィックを称賛しました。伝統的な一人称視点シューティングゲームのメカニクスと宇宙飛行シミュレーターのメカニクスを組み合わせた点も好評でした。不満は、プレイヤーが方向感覚を失う頻度と乗り物酔いを引き起こす可能性に集中していました。このゲームの成功は、拡張パックと続編『ディセントII』(1996年)および『ディセント3』(1999年)を生み出しました。

ゲームプレイ

シングルプレイヤー

コックピット視点でロボットと交戦するプレイヤーのスクリーンショット。HUDの黄色の数字と隣接するバーは、総エネルギー量を表しています。また、HUDには、左上から反時計回りに、利用可能なエクストラライフ、敵ミサイルのロックインジケーター、色付きのキーインベントリ、選択したプライマリウェポン、プレイヤーの船のシールド、選択したセカンダリウェポン、スコアカウントが表示されます。[1] [2]

ディセントは、一人称視点シューティングゲームとシューティングゲーム[3]で、プレイヤーは宇宙船を操縦し、迷路のような鉱山を通り抜けながら、船の兵器を使ってウイルスに感染したロボットと戦います。プレイヤーは各鉱山のリアクターコアを見つけて致命的なダメージを与えなければなりません。リアクターメルトダウンのカウントダウンが開始され、時間内に出口に到達しないと鉱山とプレイヤーが破壊されます。これは、『ジェダイの帰還』におけるミレニアム・ファルコンによる第2デス・スターへの攻撃に触発されたと言われています[4] 2つのレベルでは、リアクターコアがボスロボットに置き換えられています原子炉にアクセスするには、プレイヤーは各レベルで3色のアクセスキーを1つまたは組み合わせて収集する必要があります。[5] [6]二次的な目的として、プレイヤーは感染したロボットに人質に取られたPTMC(Post Terran Mining Corporation)の労働者を救出することもできます。[4]ロボットを倒す、人質を救出する、原子炉またはボスロボットを破壊する、鉱山が自爆する前に脱出することでポイントを獲得できます。十分なポイントを獲得すると、プレイヤーに追加のライフが与えられます(下記参照)。鉱山のメルトダウンからの脱出に失敗した場合、プレイヤーはライフと蓄積したパワーアップをすべて失い、搭乗していた人質は死亡しますが、プレイヤーは次のレベルに進みます。[7]

アイテムは収集可能なパワーアップとして入手可能です。これらは鉱山中に散らばっているか、ロボットを破壊することで入手できます。[8]武器は主武器と副武器に分かれています。主武器はレーザーから広範囲のスプレッドファイアキャノン、多数の敵を貫通できるチャージ可能なフュージョンキャノンまであります。炸裂弾を使用するバルカン砲を除き、それらはすべて弾薬としてエネルギーを消費します。副武器には、着弾時に複数の小型誘導子爆弾を放出するスマートミサイルや、追跡する敵を遅らせるためにプレイヤーの宇宙船の後ろに投下される近接爆弾など、さまざまなミサイル(無誘導およびホーミングの両方)があります。[9]プレイヤーの宇宙船はシールドパワーを体力として使用し、シールドとエネルギーをそれぞれ最大200ユニットまで運ぶことができます。エネルギーはエネルギーパワーアップから補充されるか、恒久的なエネルギーセンターで100ユニットまで再充電されます。シールドは青いシールドオーブを収集することによってのみ回復できます。パワーアップには、船の状態や武装を変更するものもあります。例えば、クローキングデバイスは一時的に船を見えなくし、無敵状態は一時的にダメージを受けないようにし、クアッドレーザーは船のレーザーシステムを変更して、標準の2本ではなく4本のエネルギーボルトを発射するようにします。[5]プレイヤーの船のシールドが0になると、船は破壊され、獲得した武器はすべてパワーアップとしてそのエリアに散らばり、[10] : 3 救出された人質は死亡します。[11] : 20 船はレベルの開始時にを犠牲にして復活し、プレイヤーは以前の船が破壊されたエリアに戻ってこれらのパワーアップを回収することができます。[12]プレイヤーはシングルプレイヤーとマルチプレイヤーの両方で、デモの形で自分の体験を記録し、後で見ることができます。[13] [14]

ディセントには30のレベルがあり、そのうち3つは秘密のレベルです。各レベルは、太陽系のさまざまな場所にある鉱山または軍事施設[8]を舞台にしています。このゲームでは、無重力状態で6自由度の飛行モデルを備えた完全な3D環境で、プレイヤーは方向感覚を維持することが求められます。 [4]また、プレイヤーが現在訪問または見ている鉱山のエリアを表示する3次元ワイヤーフレームの オートマップも提供されます。さまざまな色の線は、エネルギーステーションや原子炉エリアなどのロックされたドアやゾーンを示しています。 [15]これらの鉱山には、隠しドア[16]や敵ロボットを生成するロボットジェネレーターが含まれている場合があります。[17]フレアとレーザーは、鉱山の暗いエリアを照らします。[18] [2]

マルチプレイヤー

Descentでは、オンラインでの対戦および協力型のマルチプレイヤーセッションが可能です。対戦セクターは、「アナーキー」、「チームアナーキー」、「アナーキー・ウィズ・ロボッツ」の3つのデスマッチモードで構成され、プレイヤーは互いの宇宙船をできるだけ多く破壊することを目指します。チームアナーキーではプレイヤーが2つの敵チームに分かれ、アナーキー・ウィズ・ロボッツでは敵ロボットが試合に参加します。協力モードでは、プレイヤーはチームを組んで地雷を破壊し、最高スコアを競います。対戦モードでは最大8人、協力モードでは最大4人のプレイヤーが参加できます。[7]プレイヤーは、メッセージ全体を入力するために一時停止するのではなく、1つのキーを押すだけで、タウントと呼ばれるメッセージを入力できます。[19] [12]また、異なるプラットフォーム、特にMS-DOSとMacintosh間で同じサーバーに参加することもできます[20]

Descentのマルチプレイヤーとラダー/リーグディセント

1997-2003

1997年から2005年まで開催されたInternational Descent Ladder(IDL)は、競技的なDescentのためのプラットフォームをホストした最初のものの一つでした。2002年から2003年まで開催されたUnited Descent Ladder(UDL)は、Descent 1とDescent 2の競技的なラダーを提供した2番目のものでした。カジュアルなDescentマルチプレイヤーに関しては、1998年に正式に開始されたDescent Rangersは、年々成長し、急速に勢いを増しました。公開されている情報によると、Descent Rangersは1998年から2003年の間に10,062試合を蓄積しました。UDL、IDL、そして当時のDescent Rangersはすべて、 KaliやKahnなどのサードパーティによって作成されたIPXネットワークエミュレーターを必要としていました。IPXネットワークエミュレーターはTCP/IPネットワークをブリッジし、LANのみのゲームをインターネット経由でプレイできるようにしました1995年にリリースされたKaliは圧倒的な人気を誇りましたが、Stargate NetworksがDescentの代替として特に販売した製品であるKahnは、DOSとWindowsの両方のクライアントサーバーバイナリを提供していました。Kahnは最終的にフリーウェアになりましたが、2000年代初頭には支持を失いました。

2005~2013

この時期の「1対1」の競技シーンは、主にIGL.net(Internet Gaming League)でホストされていたDescent 2のCase's Ladder内で行われました。カジュアルな録画ゲームに関しては、2005年頃にDescent Rangersが会員数ピークに達し、当時のマルチプレイヤーコミュニティが完成しました。この時代、Descent RangersはカジュアルマルチプレイヤーのDescent体験として圧倒的に好まれていました。Case's LadderとRangersはどちらも当初Kali/Kahnでホストされていましたが、後にDXX-RebirthとなるD1Xなどのソースポートの登場により、 ネイティブTCP/UDPピアツーピアネットワークに移行しました

2013-2020

2013年、Descent Champions Ladder(DCL)は、Descent 1、Descent 2、Descent 3の競技ハブとなりました。DCLには、選手プロフィール、試合履歴、独自のランキングアルゴリズム(非公開)があり、以前のラダーの機能を超えたランク/昇格履歴、賞、データ追跡、選手統計の視覚化などの革新的な新機能、そして統合されたコミュニティディスカッションの導入を提供しました。DCLは、2020年初頭にレガシーモードに移行するまで、競技シーンを席巻していました。このフェーズでもサイトは試合の報告のために機能し続けましたが、アルゴリズムによるランキングと競技順位の発表は中止しました。DCLは最終的に、UDL、IDL、およびそのアーカイブからの履歴記録のアーカイブリポジトリをウェブサイト内に開設しました。この競技プラットフォームでは、D1XのフォークであるDXX-RebirthのフォークであるDXX-Retroソースポートの使用が必要でした。

2025年現在

2025年、Redux Descent League(RDL)がDCLの新たな現代的な後継として登場しました。RDLには、Descent 1、2、3のソロラダーに加え、試合レポート機能、動的なELOランキング、調整のためのDiscord統合機能が含まれています。この取り組みの目標は、競技シーン全体を活性化し、プレイヤーベースを拡大することです。発表されている今後の機能には、デュオラダーやCTFリーグなどがありますが、これらに限定されるものではありません。これらは現在も活動しており、イベント、大会、ラダー順位表のプレイヤーカタログを引き続き開催しています。この競技プラットフォームでは、DXX-Reduxソースポートを使用する必要があります。DXX-ReduxはDXX-Retroのフォークであり、DXX-RebirthはD1Xのフォークでした。

2025年8月2日現在のリーグ全メンバー
リーグプレイヤー
IDL652
Descent Rangers524
UDL211
DCL139
RDL39
Cases D2 ラダー不明
2025年8月2日現在、リーグごとの総試合数
リーグ試合
Descent Rangers24,856
DCL20,322
RDL457
UDL不明
IDL不明
Cases D2 ラダー不明

プロット

Descentの舞台は2169年。[4]物語は、PTMCの幹部S・ドラヴィスと、PTMC最高の「マテリアルディフェンダー」であるプレイヤーキャラクターとのブリーフィングから始まります。プレイヤーキャラクターは、地球外採掘作業に使用される機械やロボットに感染する謎のエイリアンコンピューターウイルスの脅威を排除するために傭兵として雇われます。[21]

PTMCは、資源採掘、科学研究、軍事施設など、様々な用途のために、太陽系の惑星や衛星に多数の鉱山を開発しました。鉱山に入る前に、プレイヤーはそこで使用されているロボットに関する情報説明を受けますが、コンピューターウイルスの影響で、既存のロボットが大幅に改造されたり、PTMCが把握していない新しいロボットが製造されたりしています。[22] [23]プレイヤーは月の鉱山からスタートし、その後、金星、水星へと移動し、そこでボスロボットを破壊しなければなりません。その後、鉱山は太陽から遠ざかり、プレイヤーは火星、木星、土星、天王星、海王星の衛星、そして最終的に冥王星とその衛星カロンへと進みます。プレイヤーは、特定のレベルに隠された別の出口ドアを使って、小惑星帯にある3つの秘密レベルにアクセスします。 [10] : 219 

カロンのボスロボットを倒した後、マテリアル・ディフェンダーは、自分の船が倒したロボットと同じウイルスに感染している可能性があるため、地球軌道上のPTMC本部に戻ることができないと告げられる。彼の雇い主はまた、PTMCが太陽系外の深宇宙施設との連絡を失ったと述べ、これが続編の舞台を設定する。[24]

開発

ディセントは、プログラマーのマイク・クラスとマット・トシュログによって共同制作されました。その起源は1986年にまで遡ります。トシュログはサブロジックでゲーム業界に初めて参入し、そこでクラスと初めて出会いました。そこで2人はフライトシミュレーター2からジェットまで、様々なシミュレーションゲームに携わりました。トシュログは1988年にルッキンググラスに移り、そこでネッド・ラーナーと共にカー・アンド・ドライバーを開発しました。クラスは1990年にカー・アンド・ドライバーのユーティリティを開発するためにルッキンググラスに入社しました。2人はシェーディングポリゴンを使用した屋内フライトシミュレーターのアイデアを考案していました。しかし、ウルティマアンダーワールドの開発を経て、ポリゴンにテクスチャを追加することで壮大な効果を生み出すことができることに気づきました。1993年4月までに、彼らは後にディセントとなる2ページのスケッチを完成させました[a]

私たちの目標は、90年代の技術を用いて80年代風のアーケードゲームを作ることでした。プレイヤーがあらゆる次元で興味深い構造物や脅威に囲まれる、完全な3D環境を求めていました。

マイク・クラス、Wired [28]

Descentは完成まで約21ヶ月を要した。Kulasによると[27]、ゲーム制作費は約45万ドルだった。ゲームのマーケティング予算は100万ドルだった。[29]自分たちのアイデアは他社には開発しがたいほど優れていると判断したKulasとToschlogは、1993年6月にLooking Glassを離れ、Parallax Softwareを設立した。彼らはChe-Yuan WangとJohn Slagelをプログラマーとして雇い、Wangはレベルデザイナーも兼任させた。また、Adam Pletcherをアーティストとして雇った。彼らはパブリッシャーとのコンタクトを開始し、id Softwareの主なパブリッシャーであるApogee SoftwareScott Millerは彼らの提案に興奮し、契約を結んだ。その後7ヶ月間、ApogeeはParallaxに投資し、独自の3Dシェアウェアタイトル開発で得た経験をParallaxと共有した。ParallaxはApogeeが要求する美術的および構造的な変更を実装した。その後数ヶ月、Apogeeは多数のプロジェクトを進行中で、Parallaxのプロジェクトは制作費が高くなったため、Apogeeはプロジェクトへの関与を断ち切りました。[a]

パブリッシャーを失ったParallaxは、その後3ヶ月をかけてモックアッププロトタイプを開発し、コーディングを続けました。このプロジェクトは当初「Miner」というタイトルでしたが、Parallaxは「Inferno」として50のゲーム会社に書面でプロトタイプを提示しました。これらの手紙のうち3通から返信があり、そのうちの1通はInterplayからのもので、すぐに契約を結びました。ゲームの正式リリースまで、InterplayのプロデューサーであるRusty Buchertがプロジェクト開発を監督・指導しました。Parallaxはプロジェクトを完成させるために、レベルデザイナーのMark DinseとJasen Whiteside、ストーリーライター兼3DモデラーのJosh Whiteの3人をさらに雇いました。[a]

レベルデザインの段階では、単純な連結トンネルをレベルアーキテクチャの唯一の構成要素とするアイデアが、部屋や出口も含めたものへと拡張されました。レベルがより複雑で分かりにくくなるにつれ、開発者はこの問題に対処するためにオートマップを追加しました。[ a]レベルをデザインするために、Descentグラフィックエンジンはポータルレンダリングを採用しています。ポータルレンダリングは、キューブの集合を用いて部屋やトンネルを形成します。ゲーム内では、キューブの側面を他のキューブに接続したり、最大2つのテクスチャマップを表示したりできます。キューブは凸型のまま変形できます。ドアやシースルーの格子のような効果を作り出すために、2つのキューブの連結面に壁を配置することもできます。[30]ロボットはポリゴンモデルとして描画され、スプライトは人質とパワーアップアイテムを表現するためにのみ使用されました。[31]このシステムは非常に効率的で、ビデオゲームで初めて真の3Dテクスチャ環境を実現しました。[30] [31]

克服すべきもう一つの障害は、オンラインマルチプレイヤーの追加でした。Parallax社は実装が困難であることに気づき、当初は消極的でした。開発中に、彼らはDoomとそのマルチプレイヤーの人気を知りました。InterplayはRob HuebnerをParallax社のマルチプレイヤープログラムの支援に派遣しました。プロジェクトの完成が近づくにつれ、Parallax社はさらに別の障害に直面しました。それは、非常に詳細で複雑なゲームがコンピューター上でスムーズに動作することを確認する必要があったことです。最終的にはゲームを高速に実行するための要件は高かったものの、ディテールの複雑さを調整するための追加オプションは役立ちました。[a]

リリースタイムライン
1995ディセント
1996ディセント:レベルズ・オブ・ザ・ワールド
ディセントII
ディセントII:ヴァーティゴシリーズ / 無限の深淵
1997
1998
1999ディセント3
ディセント3:マーセナリー

リリースと移植

Parallax SoftwareとInterplayは、Apogeeとid Softwareが使用していたシェアウェアモデルに倣い、1994年12月24日に[32] 、 7レベルのシェアウェアデモをDescentとして店頭とインターネットの両方にアップロードしました。[22]

MS-DOS版の完全版は1995年3月3日にイギリスで発売され[33] [34]、北米では1995年3月17日に発売された[25] [35]。その後、1995年12月にMacPlayによってMacintosh版が発売された[36] 。立体視グラフィックを採用したDescentの修正版は、StereoGraphicsのSimulEyes VR 3Dメガネとのバンドル版として発売された[37] 。

PlayStation移植版は、1996年1月26日に日本で、1996年3月12日に米国で、同月にヨーロッパで発売され、日本版の開発元はソフトバンクでした。 [38] [39] [40] PlayStation版では、静止画とテキストが、音声付きのフルモーションビデオの プリレンダリングカットシーンに置き換えられています。 [41]

1995年11月22日には、Interplayが開催したデザインコンペティションで優勝した100以上のレベルと、Parallax Softwareがデザインした1つのレベルを含むアドオン「Descent: Levels of the World」も発売されました。 [42] [43]また、1996年3月には、「Descent」「Levels of the World」、および追加の限定レベル をバンドルした「Descent: Anniversary Edition」が発売されました

1997年10月29日、InterplayはDescent I and II: The Definitive Collectionを発売しました。これは、Descentの完全版、Levels of the Worldミッションパック、Descent IIVertigoミッションパック、そしてBrainwareによるミッションエディターを収録したコンピレーションです。オリジナルのDescent IIレベル(サブタイトルはCounterstrike)またはVertigoシリーズのレベルを選択できるほか、ロボットがDescent IIのサウンドと改良されたAIを採用した、最初のDescentレベル(サブタイトルはThe First Strike )をDescent IIゲームUIで開始できます。オリジナルのDescentプログラムは、改造されていないThe First Strikeを好むプレイヤーや、Levels of the Worldを実行するために含まれています。また、近日発売予定のDescent 3のプレビュー版もあります[44]

Descentはその後、1998年後半にR-Comp InteractiveによってRISC OSに移植され、 [45] 2003年に32ビットアップデートが行われました。[46]

キャンセルされた港

セガサターン版『ディセント』は最初の家庭用ゲーム機版としてセガ32X版が計画されたが[47]、発売されることはなかった。3DO Interactive Multiplayer版は1995年のE3で発表され、インタープレイから発売される予定だったが、理由は不明であるが実現には至らなかった。[48]同様にパナソニックM2版も発表されたが、システムがキャンセルされたため発売されることはなかった。[b]セガサターン版の計画は、プレイステーション版をそのまま移植するのは不可能だとプログラマーが判断し、サターン向けに手の込んだ移植を行う価値がないと判断したためキャンセルされた。[54] [55]インタープレイは1996年半ばから『ウルトラディセント』という名前で『ディセント』をニンテンドー64に移植する計画を立てていた[56]この移植は延期され、最終的には1998年に『ディセント3』に取って代わられ、パララックスのジム・ブーンが開発の設計段階には至らなかったと説明している。[57] [58] 2010年4月、インタープレイは独立系開発会社G1M2と提携し、2010年秋にWiiWare版をリリースしました。 [59] WiiWare版では、強化されたテクスチャと、Wiiリモコンとヌンチャク、MotionPlusアクセサリ、そしておそらくバランスWiiボードを使ったモーションコントロールなど、様々なコントロールが提供される予定でした[60]期限は過ぎ、開発者が進捗状況の最新情報を最後に公に提供したのは、2011年の報道機関からの問い合わせへの回答で、プロジェクトがまだ進行中であることが確認されましたが、[61]最終的にはひっそりと放棄されました。

改造

Descentは、レベル構造、グラフィック、オブジェクト、効果音、音楽などのレベルデータを保存およびロードするためにパッケージファイルを使用しています。これはDoomで使用されているWADファイル形式に似ています。また、プレイヤーがデータを含む独自のファイルを作成し、ロードして再生することもできます。[62] 1997年後半、商用サイクルの終了に伴い、オーディオコードを除くゲームのソースコードがリリースされました。Parallaxは、非商用利用のみを許可するライセンスの下でソースコードをリリースしました。[63]これらすべてとゲームの人気が相まって、多くの配布されたMODが生まれました。[64]

再リリース

Descentは現代のデジタル配信サービスで再リリースされた。 2008年9月8日にはGood Old Gamesのオープンベータ版のローンチタイトルの一つとなり[65] 、 2014年2月13日にSteamでリリースされた。[66]しかし、2015年12月にDescent IIDescent 3と共にGood Old Gamesから撤退し、その後Steamからも撤退した。Parallax Softwareの代表者は、Good Old Gamesフォーラムでこれらのタイトルの撤退に関する憶測に返答した。InterplayはDescentの商標とこれらのゲームの出版権を所有していたが、開発者は依然として著作権を保持していた。開発者は、Interplayが2007年以降ロイヤリティを支払っていないとしてゲームを撤退させた。その結果、Interplayは販売契約を解除し、Interplayによる販売を禁止した。[67]

しかし、2017年11月、Good Old GamesはDescentシリーズを自社のプラットフォームで再び販売すると発表しました。[68]その後、このゲームはSteamにも再登場しました。[69]

レセプション

プレリリース

Descentのシェアウェア版に対する顧客からの反響は非常に好意的で、プレイヤーは完全な3D環境を称賛し、コメンテーターはParallaxとInterplayの両社が育んだ「忠誠心と善意」を感じたと述べています。[28]しかし、プレイヤーの船が破壊されるたびに各ロボットのシールドがリチャージされる技術的なバグについて、プレイヤーからの苦情も寄せられました(この問題はシェアウェアの最後のレベルで悪化し、動力炉がボスに置き換えられ、ゲームプレイが非常に難しくなります)。また、ゲーム内でのセーブ機能がなく、代わりにレベル間のプレイヤーの進行状況がセーブされるという苦情も寄せられました。Parallaxはこのバグとセーブ機能の人気を認識し、問題に対処するためのパッチをリリースしました[26] PC Zoneのマーク・バージェスは、これを最高のシューティングゲームの1つと呼び、シェアウェアを正当化するものとして、5点満点中5点のフロッピーディスクを与えた。[12] : 106  Descentは後に、他の小売業者やソフトウェア企業がシェアウェアモデルを検討し、採用するきっかけとなったゲームの1つとなった。[28] [35]

売上

1995年3月のエレクトロニック・エンターテイメントチャートでは、 DescentのPC版とCD-ROM版が、PCとCD-ROMのトップセラー・タイトルの第5位と8位に登場し、翌月にはそれぞれ第4位と3位に上昇した。[70]このゲームは、 1995年5月にPC Zoneトップセラー・ゲームのチャートに初めて登場し、フルプライスとCD-ROMのトップ・タイトルでそれぞれ第4位と第2位にランクインした。シェアウェア版は、トップのバジェット・ゲームで第3位に登場した。[71] 1995年6月、CD-ROM版の売上が落ち、シェアウェア版はバジェット・ゲームの6位に、フルゲームはフルプライス・ゲームの9位に落ちたが[72]、翌月には落ちた。製品版は1995年8月にフルプライスゲームのトップ19位にまで上昇しましたが、シェアウェア版は市販タイトルのトップ7位に落ちました。[73]翌月にはPC Zoneチャートから完全に消えました。 [74] Macintosh版も1995年12月にMacintoshゲームのトップ10位にランクインしました。[75]

Interplayは、Descent正式リリース前の1995年3月に、 Descentのシェアウェア版がオンラインサービス、インターネット、または小売店を通じて90万回配布されたと推定しました。[76]このゲームの公式世界販売数は、続編を含めて1998年6月時点で110万部を超えました。[77]一方、VentureBeatは2015年に、オリジナルの実際の販売数は2500万部にも達すると推定しました。[78]

コンピューター版

コンピュータ版『Descent』はほぼ全世界で絶賛され、レビュアーは広く『Doom』と比較し、フリーモーションのユニークな使用法と完全な3次元環境を指摘した。[c]マルチプレイヤー機能も同様に高く評価された。[d] PC Magazineのマイケル・ライアンは、このゲームが注目を集めたのはそのユニークなゲームプレイによるものだと熱く語り、類似のゲームは他にないと述べた。[3] GameSpotは「3Dシューティングゲームの中で、この分野に全く新しい次元をもたらすのは『Descent』だけだ」と述べ、特に迷路のような環境を指摘した。[79] PC Zoneチャーリー・ブルッカーは、このゲームの緊迫感のある環境と『Doom』との類似点を指摘し、マルチプレイヤー機能と対戦相手を挑発する能力を称賛した。一方、わずかな反復性についてはわずかな批判が向けられた。[12]よくある不満は、 『Descent がプレイヤーの方向感覚を失わせる能力と、乗り物酔いを引き起こす可能性に集中していた。 [e]

Next Generationは、グラフィックとアニメーション、知的な敵、そして豊富なパワーアップを特に高く評価し、「ほとんどのゲーマーを何時間も画面に釘付けにする」と述べました。しかし、彼らはゲームの発売が遅れたことに失望し、id Softwareの当時発売されたばかりのHereticに影を落とされたと主張しました。 [82]それでも、1995年9月には、3D環境とグラフィックにより、このゲームを4番目に優れたバーチャルリアリティゲームに評価しました。 [85] 3番目に高い評価を得たレビューでは、 [86] PC Playerも、知的な敵、照明効果、さまざまなグラフィックテクスチャの使用、そして「本物の」3Dグラフィックを称賛しました。 [2] Edgeは、プレイヤーの体験を捉えたデモを録画できる機能について言及しましたが、やや反復的なゲームプレイを批判し、ロボットの基本的なアルゴリズムは、その知性にもかかわらず、「発砲して回避する」以上のものではないと指摘しました。 [14]

DescentのMacintosh版も高く評価された。MacUserのボブ・レヴィタスは、作を「これまでにリリースされたMacゲームの中で最高のゲームの一つ」と評し、オンラインマルチプレイヤーモードが人気を博した点を挙げた。彼が唯一批判したのは、システム要件の高さ(移植版ではPower Macintoshが必要)と、習得の難しさだった。[81] Macworldフレッド・デリシオも、敵の人工知能、リアリズムと没入感、そしてMS-DOSとMacintoshユーザー間のクロスプラットフォームセッションを可能にし、他のプレイヤーのセッションを終了させることなくいつでも参加・退出できるマルチプレイヤー機能を称賛したが、システム要件の高さについても批判した。[20]

USgamerのジェレミー・パリッシュは、このゲームの回顧特集記事を掲載し、『Descent』は宇宙飛行シミュレーターのジャンルと一人称視点のシューティングゲーム体験を組み合わせたものだと述べました。彼はまた、このゲームの人気と改造の可能性は、ファンMODの継続的な開発によるものだと述べました。[64] Engadgetデイビッド・ラムは、このゲームのグラフィックの革新性を、1995年の映画『トイ・ストーリー』で使用されたコンピューター生成画像に例えました。[87] GamesTMは、真の3D環境と6自由度を組み合わせた点を評価し、回顧的な「トップ5 FPS」リストで4位にランク付けしました。 [88] Rock, Paper, Shotgunは、数々の革新性、スピード、迷路のようなレベル構造、そして自由な動きを評価し、「PCで最高の宇宙ゲーム」リストで13位にランク付けしました。[83]

受賞歴

作品カテゴリー結果
1995PC Gamer [89]ベストアクションゲーム受賞
ベストマルチプレイヤーゲーム受賞
革新的デザインにおける特別功績受賞
PCマガジン[90]テクニカルエクセレンスアワード受賞
PCゲーム[91]今月のゲーム受賞
PCコンピューティング[92]最も価値のあるエンターテイメントCD-ROM次点

プレイステーション版

『 Descent』のPlayStation移植版も称賛を浴びたが、その多くは印象的な照明効果の使用に向けられていた。[f]コンピュータ版と同様に、批判はプレイヤーの方向感覚の喪失に集中していた。[6] [93] 『Electronic Gaming Monthly』誌の4人のレビュアーは、非常に高速なレンダリング速度と改善された照明効果を理由に、本作を傑出した移植版と評した。しかし、そのうち2人はゲームプレイに面白みが欠けていると感じていた。[93] GamePro誌のMajor Mikeも、複雑ながらも概ね容易に習得できる操作性から「優れた移植版」と評価したが、時折深刻な速度低下が発生すると不満を漏らした。[96] Maximumは「PlayStationを彩った最高のゲームの一つであり、『WipeOut』と並んでこの機種の最高のアンバサダーの一つである」と述べた。彼らは特に、迷路のようなレベルデザインと知的な敵AIを高く評価した。[94]その後のゲームに関する特集記事では、より批判的な内容となり、「Descentの公式PAL版は、これまで見た中で最もひどいレターボックスPALボーダーを備えており、PAL最適化の兆候は全く見られない」と述べている。しかし、PlayStation Linkケーブルの使用も称賛している。[97]

Next Generationも、PlayStation版に直接移植するのではなく、新しいインダストリアルサウンドトラックを追加した開発者を称賛した。Major Mikeと同様に、操作は複雑だが習得しやすいと感じた。ゲームが退屈で繰り返しになりやすいと批判しながらも、「全体的に見て、間違いは起こらないし、他のプレイヤーと対戦できる能力があれば、これ以上のことはない」と結論付けている。 [95] GameFanのK. Leeは、サウンドと音楽を称賛し、壁、天井、床にドアが至る所にあるためゲームの難しさを指摘した。彼はオートマップは便利だと考えたが、それでも方向感覚を失いやすいと感じた。 [6]

レガシー

『ディセント』は6自由度ファーストパーソン・シューティングというサブジャンルを切り開いたとされ、今もなおこのサブジャンルの象徴的存在である。[98] [99]ギネス世界記録に認定された初の完全3Dファーストパーソン・シューティングゲームであり、[100]その人気から2つの続編が生まれ、1996年には『ディセントII』 、1999年には『ディセント3』が発売された。[101]また、1999年にはピーター・テレップによるこのシリーズを原作とした小説三部作が出版され、『ディセント』『ディセント:スティーリング・サンダー』『ディセント:エキノックス』が刊行された。[102] 『ディセント』は類似の「ディセントクローン」をいくつか生み出したが、最も有名なのは1998年にアクレイム・エンターテインメントから発売された『フォーサケン』で、これは『ディセント』と似たグラフィックとほぼ同じゲームプレイを持っていた[103]

1997年、インタープレイはDescentグラフィックエンジンの改良版を使用したロールプレイングビデオゲーム『Descent to Undermountain』をリリースしました。[104]

『ディセント3』以降、シリーズの別のゲームを開発する計画や検討がありましたが、それらはキャンセルされるか、他のプロジェクトのために放棄されました。FreeSpaceシリーズの開発元であるVolitionは、『ディセント4』の開発を開始しました。しかし、社内の大半がファンタジーロールプレイングゲームの開発に興味を持っていたため、開発は再び中止されました。これは『ディセント』の前編となるはずで、2001年の一人称シューティングゲーム『レッドファクション』の基礎となったと伝えられています。類似点としては、悪の顔のない企業や、彼らが利用しようとしている謎の「疫病」などのプロットポイントが含まれていました。[105] [106] Volitionの社長であるマイク・クラスはインタビューで、『レッドファクション』『ディセント』の世界は厳密に分離されているが、 『ディセント4』のために意図されていた技術は『レッドファクション』で使用されていたと述べています[107]

2010年代後半、別のDescentタイトルの開発が確認され、シリーズの復活が計画されました。 2015年3月、 KickstarterでDescendent StudiosはInterplayと提携し、知的財産権を使用して開発することで、オリジナルゲームの前編を発表しました。[108]シンプルにDescentと題されたこの作品は[109] Descent 3以来、シリーズで初めてリリースされるはずでした。しかし、2022年の和解後、ゲームはShips That Fight Undergroundに改名され、Descentというタイトルは完全に削除されました。別のゲームOverloadは Revival ProductionsによってKickstarterで発表され、2016年にクラウドファンディングに成功しました。このゲームには、共同創設者のMike Kulas氏とMatt Toschlog氏を含む、Parallax Softwareの元従業員の多くが参加していました。これは6自由度のトンネルシューティングゲームであり、2018年にリリースされたDescentシリーズの精神的な後継作です。[87]

注釈

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