ナイトメア(1986年のビデオゲーム)
| ナイトメア | |
|---|---|
| 開発者 | コナミ |
| 出版社 | コナミ |
| 作曲家 | 東野美紀佐々木義則 |
| シリーズ | ナイトメア |
| プラットフォーム | MSX、携帯電話 |
| リリース | MSX携帯電話
|
| ジャンル | 縦スクロールシューティングゲーム |
| モード | シングルプレイヤー |
ナイトメア[ a ]は、1986年にコナミが開発・発売したMSX家庭用コンピュータ用の縦スクロールシューティングゲームです。MSX、プレイステーション、セガサターンのコンピレーションに収録され、その後、携帯電話に移植され、プロジェクトEGGを通じてバーチャルコンソールとMicrosoft Windows向けにデジタル再リリースされました。ナイトメア三部作の最初の作品です。ゲームの主人公は戦士ポポロンで、邪悪な司祭ハドノスからアフロディーテ姫を救出する旅に出ます。プレイヤーは敵の弾や障害物を避けながら、次々と押し寄せる敵と戦い、ボスに立ち向かいます。
『ナイトメア』は、福武茂氏が率いるコナミのMSX事業部によって制作されました。ポポロンのキャラクターは、後にプロジェクトのリードデザイナー兼ライターとなるスタッフによって考案されました。このプラットフォーム向けのオリジナルタイトルの制作プロセスは、キャラクターを考案した人物を中心に進められたからです。開発は4~5名からなるチームで進められ、期間は4ヶ月から6ヶ月程度でした。音楽は、 『グラディウス』シリーズや『幻想水滸伝』シリーズで知られる東野美紀氏と佐々木喜則氏が担当しました。
『ナイトメア』は批評家や回顧的な評論家から概ね好評を博しました。その後『ガリアスの迷宮』が続き、ポポロンとアフロディーテは後に三部作以外にもコナミの他のタイトルに登場しました。その後数年にわたり、ファンは本作のリメイクや非公式な他プラットフォームへの移植を試みてきました。
ゲームプレイ

ナイトメアは縦スクロールシューティングゲームで、主人公のポポロンが邪悪な司祭フドノスからアフロディーテ姫を救出する旅に出ます。プレイヤーはポポロンを操作し、ギリシャ風のファンタジー世界を舞台に、難易度が上がる8つのステージをクリアしていきます。ステージには様々な敵や障害物が登場し、ボスにたどり着くまで止まることのないスクロールする背景が続きます。ボスと戦わなければ、ゲームを進めることはできません。[ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ]また、ボーナスポイントを獲得するために敵の陣形を回避または破壊したり、川を渡るための隠された橋を射撃で発見したりする必要もあります。[ 2 ] [ 3 ]
ポポロンは弓矢をメイン武器として装備しており、点滅する武器クリスタルを集めることでアップグレードまたは変更できます。新しい武器を拾うと初期状態に戻り、同じ武器を2回連続で拾うとアップグレードできます。ポポロンは「P」アイコンの付いたパワークリスタル(最初は黒色)を使って一時的なパワーアップを得ることもできます。 [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 6 ]これらのクリスタルを発射することで、ブーメラン、3方向ショット、剣、スピードアップ、一時的な無敵、敵の弾丸に耐えるシールドなど、他の武器やパワーアップに切り替えることができます。[ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 6 ]これらのクリスタルを初期状態で拾うと、代わりに追加のボーナスポイントが得られます。[ 2 ] [ 3 ]
プレイフィールドには疑問符のブロックが散らばっており、その中にはチェスをテーマにした魔法の宝石が入っており、ブロックを撃って宝石を放出することでプレイヤーを助けたり妨害したりできる。[ 4 ] [ 5 ] [ 6 ]ブロックの多くは画面上に表示されているが、他のブロックは隠されており、宝石が放出されるまでブロックを撃って明らかにする必要がある。[ 1 ] [ 2 ] [ 3 ]プレイヤーは特定のステージ内で秘密の出口を発見し、次のステージにワープすることもできる。[ 4 ] [ 7 ]敵に当たったり障害物に阻まれて画面外にスクロールすると、ライフストックを失うだけでなく、ポポロンの総合的な火力が元の状態まで低下するというペナルティも受ける。プレイヤーは毎回100,000ポイントを獲得するか黄色の魔法の宝石を集めることでより多くのライフを得ることができるが[ 2 ] [ 3 ]すべてのライフが失われるとゲームオーバーとなる。
開発とリリース
ナイトメア(日本語では『魔女伝説』 )は、福武繁が率いるコナミのMSX事業部で開発された。福武は1988年に日本の雑誌『マイコンBASICマガジン』のインタビューでその制作過程について語っている。[ 8 ]福立は、ポポロンのキャラクターを考案したスタッフがデザインとプロジェクト開発の促進を担当し、MSX用オリジナルタイトルの制作過程では、キャラクターを考案した人が企画とストーリーの両方を担当することになったと説明した。[ 8 ]福立はさらに、プランナーが4~5人のチームを率いて開発を進め、期間は4~6か月だと説明した。[ 8 ]福立はまた、MSXのシューティングゲームは家庭でプレイすることを想定していたため、最初から難しくしたと主張している。[ 8 ]マイコンBASICのライターである山下明は、このゲームのアイデアはコナミのアーケードゲーム「ファイナライザー」(1985年)のアレンジ版ではないかと推測している。[ 8 ]サウンドトラックは東野美紀(グラディウスや幻想水滸伝シリーズで知られる)と佐々木喜典が作曲した。[ 9 ] [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ]東野はアルバイトの作曲家としてゲームの音楽も書いたが、MSXハードウェアは使用していなかった。[ 12 ]久木野正明(ホーンテッドキャッスル、アステリックス、サイレントスコープの作者)は、ゲームのタイトルが騎士(knight)と悪夢(nightmare)を組み合わせた造語であり、二重の意味を持っていることを明らかにした。[ 13 ]
ナイトメアは1986年3月29日に日本で最初にMSX向けに発売され、その後ヨーロッパでもコナミによって同年に発売された。[ 14 ] [ 15 ]アルゼンチンではマイクロバイトによって配信された。[ 16 ] コナミはまた、「LINKS」ネットワーク(1980年代の日本のインターネットに相当するもの)からダウンロードできる、わずかに改変されたバージョンもリリースし、プレイヤーはオンラインサーバーにハイスコアを送信することができた。[ 17 ] SG-1000とアーケード向けの非ライセンスバージョンも、台湾の会社ジャンボとブラジルのメーカーフォートIIによって、それぞれMóYùChuánqí(魔域伝奇)とPesadelo (ポルトガル語で「ナイトメア」)という名前で配布された。[ 18 ]そのメインテーマは、1987年にアルファレコードによって日本で販売されたコンピレーションアルバム「コナミックゲームフリークス」に、 『ペンギンアドベンチャー』や『キングコング2 黄泉がえり伝説』の音楽トラックとともに収録されました。 [ 19 ] 1988年には、MSX用のコンピレーションアルバム「コナミゲームコレクション Vol.1」に収録され、コナミSCCカートリッジのサポートによりオーディオが改善されました。[ 1 ] [ 18 ] [ 20 ]
ナイトメアは、プレイステーションとセガサターンのコンピレーションであるコナミアンティークスMSXコレクション(1997-1998)に収録されています。[ 1 ] [ 18 ] 2003年1月8日、コナミはコナミネットDXオンラインサービスを通じて、iモード対応の携帯電話向けにこのゲームを移植しました。 [ 18 ] [ 21 ] [ 22 ] 2006年には、フルサウンドトラックが、日本でScitronによって配信されたコンピレーションアルバム「Legend Of Game Music Consumer Box」に収録されました。[ 10 ]このゲームは日本のバーチャルコンソールで2回再リリースされました。 2009年12月22日にWii向けに最初にリリースされ、その後2014年3月19日にWii U向けにリリースされました。 [ 18 ] [ 23 ] [ 24 ]また、7月22日にD4エンタープライズのプロジェクトEGGサービスを通じてMicrosoft Windows向けのデジタル形式で再リリースされました。[ 18 ] [ 25 ]
受付
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| MSXを入力 | 43/50 [ 26 ] |
| MSXコンピューティング | 3/3 [ 27 ] |
| MSXマガジン | 5/5、4/5、4/5 [ 28 ] |
| 出版物 | 賞 |
|---|---|
| ティルト(1986) | ベストアクションソフトウェア (MSX)[ 29 ] |
ナイトメアは批評家から概ね好評を得た。[ 28 ] [ 30 ]フランスのMSXマガジンは、シューティングゲームファンにとって「必携」のゲームと評した。[ 15 ] MSXコンピューティング誌は、そのビジュアルは非常に革新的で、サウンドも許容範囲内だと評価したが、ゲームはスカイジャガーに似ていると感じた。[ 27 ] MSXコンピュータ誌はアクションファンに推奨し、コナミのMSXにおける優れたタイトルの一つとして、グラフィックとサウンドを高く評価した。ゲームの多様性が面白さを保っていると感じたが、非常に難しいと指摘した。[ 31 ] Tilt誌も難易度の高さについては同意したが、連続自動スクロールが遅く、フラストレーションの原因になったと感じた。それでも、彼らはこのゲームをMSXプラットフォームにおける「最高の」アクションゲームの1つと評し、オーディオビジュアルのプレゼンテーションを称賛した。[ 32 ]また、1986年の「ベストアクションソフトウェア」にも選ばれた。[ 29 ]
MSX Gidsの編集者は、ゲームのビジュアル、オーディオ、そして全体的なクオリティを称賛し、中毒性の高さだけでなく、難易度の高さも指摘した。[ 33 ] Micro VOのYves Huitric氏は、オーディオビジュアル面を高く評価したが、キャラクターの動きがスクロールする風景よりも速いと指摘した。[ 34 ] Aktueller Software MarktのWolfgang Rui氏は、ゲームの難易度の高さを指摘しながらも、音楽には感銘を受け、「MSXでこれまで聴いた中で最高のもの」と述べた。[ 35 ]スペインの出版物Input MSXは、グラフィックの独創性と多様性、そしてオーディオを高く評価した。[ 26 ] MSX Newsのライターは、 Knightmareを「真の傑作」と評した。 [ 36 ] MSX Extraの5人のレビュアーは、楽しくテンポの速いゲームだが難しいとコメントした。彼らは、多様なビジュアル、BGM、そして効果音を高く評価した。[ 37 ]
遡及報道
ナイトメアに関する回顧的な評論は好意的である。[ 18 ] Retro Gamerのスチュアート・ハントは、東野三紀の音楽がゲームプレイを向上させていると高く評価したが、セーブオプションの不足によりゲームが難解であると指摘した。[ 38 ] MeriStationのデビッド・ペレス・ガルシアとフランシスコ・アルベルト・セラーノは、グラフィック、スローダウンのなさ、サウンドトラック、操作性を高く評価し、シューティングゲームファンにとって「必プレイ」と評した。[ 39 ] [ 40 ] USgamerのジェレミー・パリッシュは、キングスナイト(1986年)と比較し、そのビジュアルスタイル、操作性、音楽を評価し、ナイトメアの優れている点を指摘した。パリッシュはまた、ナイトメアをMSXの技術の粋を集めた作品と評価した。[ 41 ] Vandalのエマニュエル・カストロは、その難しさとキャッチーなメインテーマを取り上げ、「当時としては傑出したゲーム」と評した。[ 42 ]
2014年、HobbyConsolasはKnightmareをMSXのベスト20ゲームの1つに選出した。 [ 43 ] IGN SpainのJaume Esteveは、このゲームを船が存在しない珍しい縦スクロールシューティングゲームと評し、パワーアップシステムをTwinBeeと比較し、「主にその不安定なスクロールに反映されたコンピュータの技術的制限にもかかわらず、Knightmareは最終的にもっと大きなインパクトを与えるべきだった。しかし、MSXのカタログに触れる上で欠かせないゲームの1つであることは間違いない」と書いている。[ 44 ] Hardcore Gaming 101のKurt Kalataは音楽とボス戦を称賛し、「技術的な制限によって少し残念ではあるが、楽しいゲームだ」と述べている。[ 1 ]
遺産
ナイトメアはMSXとファミリーコンピュータでリリースされた2つの続編を生み出したが、どちらも異なるジャンルに分類される。ガリアスの迷宮とシャローム:ナイトメアIII(1987年)。[ 1 ] [ 18 ] [ 39 ] [ 44 ]メインゲームに加えて、魔女伝説II:ポポロン激闘編というタイトルのスタンドアロンの続編[ b ]が、コナミによって1987年にPC-8801とX1家庭用コンピュータ向けにリリースされる予定でした。このゲームは、オリジナルに似た縦スクロールシューティングゲームですが、ロールプレイング要素が追加されたものでした。[ 45 ] [ 46 ] [ 47 ] [ 48 ]日本の雑誌で宣伝およびプレビューされたにもかかわらず、[ 45 ] [ 46 ] [ 47 ] [ 48 ]理由は不明ですがリリースされませんでした。ポポロンとアフロディーテのキャラクターは、後にパロディウス(1988年)や灰の魔術師(1989年)など、他のコナミタイトルにも三部作以外で登場することになる。[ 39 ] [ 44 ] [ 49 ] [ 50 ]元コンパイルスタッフの広野隆之は、ナイトメアがザナック(1986年)に影響を与えたと述べ、特にパワーアップシステムに影響を受けたと述べている。[ 51 ] 2021年、コナミはインディー開発者にナイトメアを含むいくつかのクラシックシリーズに基づいたゲームを制作することを奨励するコンテストの開催を発表した。[ 52 ]
それ以来、ファンは非公式にナイトメアを他のプラットフォームにリメイクしたり移植したりする実験を行ってきた。1992年には、Friends SoftwareというグループによってMS-DOS版が作成された。 [ 1 ] [ 18 ] 2005年には、ポルトガルのファングループAmusement FactoryによってKnightmare GoldというMODがリリースされ、MSX2ハードウェアでのスムーズスクロールやカラーパレットのアップグレードなどの変更が可能になった。[ 1 ] [ 18 ] 2012年には、 ClimacusとMcNeilによって開発されたZX Spectrumへの移植版がオンラインで無料ダウンロード可能になった。[ 53 ] [ 54 ] [ 55 ] 2013年には、スペインのプログラマーAlberto De Hoyo (Demon VideoGames所属) によってPCリメイクのデモ版がオンラインでリリースされ、2015年に完全版がリリースされ、その後新機能を収録した「Gold Edition」がリリースされた。[ 18 ] [ 56 ] [ 57 ] [ 58 ] 2015年にColecoVisionへの移植版がOpcode Gamesによって開発され、Team Pixelboyによって公開された。「イージー」モードを搭載しているが、ハードウェアで実行するにはスーパーゲームモジュール拡張が必要であり、ROMイメージは2018年にオンラインで無料公開された。[ 59 ] [ 60 ] [ 61 ] 2022年には、 「h0ffman」とToni Galvezが共同開発したAmigaへの移植版がオンラインで無料公開され、いくつかの機能強化と追加が行われた。[ 62 ]
注記
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