リブル・ラブル

リブル・ラブル
アーケードのチラシ
開発者ナムコ
出版社ナムコ
プロデューサー岩谷徹[ 1 ]
デザイナー岩谷 徹[ 1 ]佐藤誠一[ 1 ]
プログラマー黒須和雄[ 1 ]
作曲家大野木信行
プラットフォームアーケードFMタウンズマーティX68000スーパーファミコン
リリース
  • JP : 1983年10月
ジャンルパズル
モードシングルプレイヤーマルチプレイヤー
アーケードシステムナムコ リブル ラブル

リブルラブル[ a ]は、1983年にナムコがアーケード向けに開発・発売したパズルビデオゲームです。プレイヤーは、リブルとラブルという2色の矢印をペグに巻き付け、マッシュリンと呼ばれる小さな生き物を囲み、制限時間内に「収穫」するゲームです。また、宝箱を発見すると、ステージ上のアイテムを探し出して特別なボーナスステージに進むことができます。このゲームはナムコのリブルラブル専用ハードウェアで動作し、当時このハードウェアで動作していた数少ないゲームの一つでした。

ナムコが「バシシゲーム」と評したこのゲームは、『パックマン』の生みの親である岩谷徹がデザインし、大野木伸之が音楽を担当しました。岩谷は、混雑したディスコホールで、ロープで人々を縛り上げて道から追い出す自分の姿を思い浮かべたことがきっかけで、このゲームのアイデアを思いつきました。また、子供の頃に遊んだ、地面に立てられた短い金属の棒にロープを結びつけるゲームからもインスピレーションを得ています。開発初期には、ナムコが日本のポテトチップスメーカーとのタイアップを検討していたため、 「ポテト」というタイトルで開発が進められていましたが、この計画は後に頓挫しました。岩谷は他のプロジェクトで手一杯になり、佐藤誠一に開発を委ねました。佐藤は、ゲームがシンプルすぎると感じ、宝箱などの追加アイデアを加えました。北米ではミッドウェイゲームズによって発売が計画されていましたが、後に中止されました。

日本では、『リブルラブル』はそのユニークなゲームプレイと色鮮やかなビジュアルが高く評価されました。しかし、今となっては、その奇抜ながらも興味深い設定と中毒性が高く評価されており、ナムコのアーケード作品の中でも最も過小評価されている作品の一つと評する声もあります。 1994年にはスーパーファミコン版が発売され、その後、FMタウンズマーティX68000の両方に家庭用移植版が発売されました。スーパーファミコン版には、オリジナルゲームのツインスティックゲームプレイを再現するため、フェイスボタン用の特別なカバースリップが付属していました。2009年には、日本のWiiバーチャルコンソール向けにデジタル再リリースされました。2021年には、ハムスター株式会社がアーケードアーカイブスシリーズとして、 Nintendo SwitchPlayStation 4向けにアーケード版を発売しました。

ゲームプレイ

アーケードのスクリーンショット

プレイヤーは2本の「矢」を操作します。1本は赤(リブル)でもう1本は青(ラブル)で、その間に線が張られています。この線をポールに巻き付け、マシュリンや敵を囲むのが目的です。プレイヤーは自分でループを閉じる(マシュリンに高得点が加算されます)か、両方の矢を画面の同じ端に移動させることができます。すべてのマシュリンを収穫すると、1シーズンがクリアとなります。

道中、様々な敵が現れ、プレイヤーを阻もうとします。最も一般的なのは、四隅に出現するフードをかぶった小さな生き物(ホブリン)です。プレイヤーが敵をループに巻き込むと、敵は一定時間画面上部に飛ばされます。他にも、火の玉(キラー)、火花(チェンジャー)、悪魔といった生き物も出現します。これらはループを閉じることで倒すことができます。時折、ハサミのような敵(シアー)が現れ、プレイヤーのラインを横切ると、ラインを切断します。プレイヤーのラインがシアーや悪魔によって切断された場合、2本の矢印の間に新たなラインが即座に作られます。

プレイヤーが線を閉じると、時折、閉じたエリアのどこかに宝箱があることを知らせる探知機が作動します。実際に宝箱を開けるには、プレイヤーは宝箱だけを覆い、他に隠れ場所がないような狭いエリアを囲む必要があります。ゲームはプレイヤーをそのステップへと導きます。まずゲーム開始時に宝箱を開けるように挑戦し(その後、最初の2シーズンで宝箱の位置を明らかにします)、プレイヤーが実際に宝箱を開けると、6体のボーナスクリーチャー(トップカップ)が飛び出し、端へと向かいます。プレイヤーはそれらを線で囲み、ループを閉じることでボーナスを獲得します。ボーナスとは、ボーナス文字のことです。プレイヤーがボーナスワードを完成させると、そのシーズンは自動的にクリアされ、プレイヤーはボーナスステージに進みます。ボーナスステージでは、制限時間内に宝箱を開けて集める必要があります(宝箱を集めるには、開いた宝箱の周りのループを閉じる必要があります)。

様々な生き物が矢印に触れるか、時間切れになるとプレイヤーはライフを失います(境界線はプレイヤーのタイマーで、マッシュリンや植物をループさせることで追加時間を追加できます)。また、プレイヤーはデフォルトで40,000、120,000、200,000、400,000、600,000、1,000,000ポイントで追加ライフを獲得します。100シーズン後、シーズンカウンターは99で停止します。これは、ギャラクシアンキング&バルーンラウンドインジケーターが48ラウンドで停止するのと同様です。

発達

リブルラブルは、アーケードゲーム「パックマン」の制作者として知られる岩谷徹氏によって設計されました。岩谷氏は、1980年代初頭の混雑したディスコホールでの体験に基づいてこのゲームを構想しました。その体験では、ロープを使って人々を縛り、道から投げ飛ばす自分を想像していました。[ 2 ]また、子供の頃に遊んだ、地面に突き刺さった短い金属の棒にロープを巻き付けるゲームからもインスピレーションを得ています。[ 2 ]ナムコが日本のポテトチップスメーカーとのタイアップゲームを検討していたため、ゲームの初期バージョンはポテトと呼ばれていましたが、会社がライセンスを取得できなかったため、この計画は失敗に終わりました。[ 2 ]ゲームのサイズとグラフィック効果のため、これらの条件を満たすために、ハードウェアエンジニアの小川徹氏によって設計された、ナムコリブルラブルという名前の新しいアーケードボードが作成されました。[ 2 ] [ 3 ]

開発の途中で、岩谷はすぐに他のプロジェクトに圧倒され、デザイナーの佐藤誠一に仕事を任せた。[ 2 ]プロトタイプのビルドを見た佐藤は、ゲームが単純すぎると感じ、戦略性を加えるために新しいアイデアを取り入れることを決めた。[ 2 ]これらの1つは、 Apple IIのロールプレイングゲームWizardryに影響された宝箱とその発見のコンセプトだった。[ 2 ]音楽は大野木伸之が作曲した。[ 3 ] Rally-XBosconianの仕事で知られるナムコのデザイナー黒須一夫は、佐藤のアイデアに失望を示し、ゲームの魅力を低下させると感じた。時間的制約により、ゲームは最初の状態でリリースされることを余儀なくされた。[ 2 ] [ 1 ]

リリース

リブルラブルは1983年10月に日本で正式に発売された。ナムコはこれを「バシヒ」ゲームと表現した。これは、プレイヤーがオブジェクトを矢印で囲むことから派生した言葉である。[ 3 ]ナムコは北米の販売元ミッドウェイにこのゲームを米国での発売の可能性について提案したが、幹部は熱心ではなく断った。[ 2 ]

ポート

1993年にX68000用ホームコンバージョンが、最初のアーケードリリースから10年後にリリースされました。その後、スーパーファミコン用とFMタウンズマーティ用のバージョンが1994年にリリースされました。前者には、ゲームのツインスティックコントロールレイアウトを再現するためにボタンの上に配置できる特別なDパッドカバーが含まれています。日本の会社MediaKiteによって開発されたPCバージョンは1997年にリリースされ、後に1998年のアーケードゲームのコンピレーションナムココレクションVol.2に収録されました。2009年には日本のWiiバーチャルコンソール向けにデジタル再リリースされました。サウンドトラックは2011年にNamco SoundsレーベルでiTunesでリリースされました。PlayStation 4Nintendo Switchへの移植版は、ハムスターコーポレーションアーケードアーカイブスシリーズとして、2021年11月11日に世界中でリリースされました。 [ 4 ]

受容と遺産

リブルラブルは日本で大ヒットしたゲームだった。ゲームマシン誌は1984年1月15日号で、このゲームをその月の新作アーケードテーブルゲーム機の中で2番目にヒットしたゲームとして紹介した。[ 5 ]日本の雑誌『アミューズメントライフ』は、独特のツインスティック操作と興味深いゲームプレイを称賛し、当時のアーケードゲームとは一線を画すものだったと述べた。[ 6 ]ビデオゲーム誌は、スーパーファミコン版をレビューし、そのユニークでありながら奇妙な設定から「政治的に正しいスーパーボンバーマン」と呼んだ。[ 7 ]レトロゲーマー誌は回顧レビューで、このゲームをパズルゲームというジャンルにおける「真の、過小評価された古典」と評し、タイトーの『クイックス』と比較した。[ 8 ]

同じくナムコの『バトルシティ』では、マップの1つがホブリンに似ている。ナムコミュージアム Vol.4のミュージアムモードでプレイヤーがミュージアムの商品にズームインすると、ゲームのテーマのリミックスが流れる。このゲームのテーマは、ニンテンドーDSへのパックマンVSの移植版(ナムコミュージアムDSの一部)のレベルの1つで使用された。このゲームのテーマは、ナムコがPlayStation 2用にリリースしたモノリスソフトのゲーム『ゼノサーガ』で、シオン・ウズキの携帯電話の着信音としても使用された。リブルラブルの曲のメドレーは、 Wii U版大乱闘スマッシュブラザーズにも収録されており、パックランドステージで再生できる。

注記

  1. ^日本語リブルラブルヘプバーンりぶるらぶる

参考文献

  1. ^ a b c d e企画当時のタイトルは『ポテト』だった? . ファミ通.com. 2021年.
  2. ^ a b c d e f g h i岩谷徹(2005年9月)『パックマンゲーム研究入門(初版)』エンターブレイン. ISBN 4-7577-1752-0
  3. ^ a b cゲーム評論家 (1999 年 11 月).伝説を求めて 第 4 話 - LIBBLE RABBLE LEGEND WILL NEVER DIE!!!!。マイクロデザイン出版。
  4. ^ 「ハムスター、Nintendo Switchのアーケードアーカイブスにナムコの新作タイトルを追加」 Nintendo Life 2021年11月11日. 2021年11月11日閲覧
  5. ^ “ゲーム機のベストヒットゲーム25 - テーブル型新製品(新作ビデオ-テーブル型)”.ゲーム機(日本語)。 No. 228。アミューズメント プレス社、1984 年 1 月 15 日。p. 31.
  6. ^ “リブルラブル” . No.14. アミューズメントライフ。 1984 年 2 月。35 39ページ 2019 年10 月 6 日に取得
  7. ^コンスタント、ニコス(1994年11月)。「Global Gaming: Libble Rabble」。第70号。ビデオゲーム。126ページ。 2019年10月6日閲覧
  8. ^ SS (2007年8月). 「Libble Rabble」 . 第40号. Retro Gamer . pp.  52– 53. 2019年10月6日閲覧