モー
MOO (「マルチユーザーダンジョン(MUD)オブジェクト指向」[ 1 ] [ 2 ] )は、複数のユーザー(プレイヤー)が同時に接続するテキストベースのオンライン仮想現実システムです。
MOOという用語は、2つの異なる意味を持ちますが、関連性があります。1つは、オリジナルのMOOサーバーから派生したプログラムを指し、もう1つは、オブジェクト指向技術を用いてオブジェクトのデータベースを整理するMUD(特に、オリジナルのMOOまたはその派生プログラムと同様の手法で構築されているもの)を指します。この記事の大部分はオリジナルのMOOとその直接の派生プログラムについて言及していますが、MOOに類似したシステムの一覧については、 派生プログラムではないMOOを参照してください。
オリジナルのMOOサーバーは、プログラム可能なTinyMUCKシステムを作成した経験に基づいて、Stephen Whiteによって作成されました。[ 3 ] [ 2 ]その後、 LambdaMOOの創設者であり、元Xerox PARCの従業員であるPavel Curtisによって追加の開発とメンテナンスが行われました。
MOOの最も際立った特徴の一つは、ユーザーがサーバー内でオブジェクト指向プログラミングを実行できることです。これにより、サーバーの動作は最終的に拡張され、変更されます。 [ 4 ]このような変更の例としては、新しい部屋やオブジェクトの作成、他のユーザーが使用できる新しい汎用オブジェクトの作成、MOOインターフェースの動作の変更などが挙げられます。拡張に使用されるプログラミング言語はMOOプログラミング言語であり、多くのMOOには、プログラマーがコーディング中に使用できる便利な動詞ライブラリ(ユーティリティ)が備わっています。
背景
MOOは、ネットワークアクセスが可能で、マルチユーザー、プログラム可能、インタラクティブなシステムであり、テキストベースのアドベンチャーゲーム、会議システム、その他のコラボレーションソフトウェアの構築に適しています。しかし、最も一般的な用途は、複数参加者の低帯域幅の仮想現実です。学術的な環境では、遠隔教育、コラボレーション(ダイバーシティ大学など)、グループ意思決定システム、[ 5 ]、オブジェクト指向概念の指導などに使用されています。 [ 6 ]しかし、主に社会的な性質を持つものや、ロールプレイングビデオゲームに使用されているもの、あるいは単にプログラミングの可能性を活用するためのものもあります。また、仮想プレゼンスの科学的研究にも使用されています。[ 7 ] [ 8 ] [ 9 ]
最も一般的には、MOOは、ホストとの常時接続を提供するtelnetプロトコルを使用するクライアントを使用してユーザーから接続され、出力を中継したりコマンドを送信したりします。しかし、一部のMOOではWebインターフェースやその他の同様の方法を開発していますが、これは通常、ユーザーとのインタラクションを制限し、通常はインタラクションが全くできない状態になりますが、代わりにオブジェクトを閲覧したり一般的な情報を確認したりすることができます。クロスMOOネットワークの開発は、クロスMOO通信を可能にし、ネットワーク化されたチャネルなど、クロスMOO開発の可能性を広げるハブレスネットワークであるSunNETの開発にもつながりました。BioMOOのGustavo Glusmanによって設計されたGNA-NETと呼ばれる別のネットワークは、主に教育機関である17のサイトを接続しました。これらのMOOのほとんどは、オンライン授業やその他の初期の遠隔教育をホストしていました。[ 10 ] [ 11 ]
すべての MOO は、すべてのオブジェクトの内容と状態を永続オブジェクト データベース内に保存します。これにより、MOO サーバー ソフトウェアまたはそれをホストするコンピュータをリセットしても、オブジェクトが失われることはありません。
新しいMOOは、MOOをセットアップするための初期データベースを選択する必要があります。あるいは、MOOを開始するために必要なオブジェクトのみを含む最小限のデータベースを使用することもできます。MOOを開始するためのコードとユーティリティの基盤として機能する、このようなMOO「コア」データベースはいくつかあります。LambdaCore(LambdaMOO提供)、MinimalDB(MOOで効果的に動作するために必要な最小限のコードとユーティリティ)、JHCore(Jay's House Moo提供)、enCore(LinguaMOO提供)などが挙げられます。
MOO 内のすべてのオブジェクトには番号が割り当てられており、ユーザーがオブジェクトの前にいるときは、この番号と名前で参照できます。管理者 (ウィザードとも呼ばれる)はMOOを管理し、これらのオブジェクトに特定のグローバル名を割り当てます。グローバル名には$がプレフィックスとして付けられます。このプロセスは、corifyingと呼ばれます。管理者にはペアレンティング システムもあり、すべてのオブジェクトには親があり、通常は最終的にルート クラス(#1 とも呼ばれる) につながります。#0 は、グローバル名のリスト、着信ネットワーク接続、およびシステムの動作に関連するその他の情報の管理を担当する特別なシステム オブジェクトとしても予約されています。
歴史
MOOとその甥たちは、テキストベースのアドベンチャーゲームから始まりました。インターネットの登場により、マルチユーザーダンジョン(MUD)は、そうしたゲームのネットワーク版として誕生しました。やがて、様々なタイプのMUDへと発展し、MOOもその一つとなりました。
スティーブン・ホワイト(ハンドルネームは「Ghondahrl」および「ghond」)は、1990年5月2日にリリースされたMOOサーバーの最初のバージョンを作成し、「AlphaMOO 」と呼ばれるサーバーの運用に使用されました。ゼロックスPARCの従業員で、ハンドルネームは「Lambda」および「Haakon」として知られるパベル・カーティスは、基本設計、言語、コードを引き継ぎ、バグを修正し、機能を追加して、1990年10月30日に「LambdaMOO」と呼ばれる第2バージョンをリリースしました。
ジル・サーペンテリは論文「電子コミュニケーションにおける会話構造と性格の相関関係」の中で次のように述べています。
- カーティスは、 AlphaMOOからLambdaMOOへの移行がどのように行われたかを説明しました。システムのバグ修正、コードの一部書き換え、プログラミング機能の追加、ドキュメント作成を経て、彼はオリジナルのAlphaMOOとは「真に独立した存在」と呼ぶシステムを完成させました。彼はこの新しいシステムを、システム上の自身の名前にちなんでLambdaMOOと名付けました。カーティスによると、「これは私が行っている他のMUD以外の研究におけるキーワードでもあるため」だそうです。この新しいシステムは、 1991年2月にUseNet(世界規模の電子掲示板システム)で一般公開されることが発表されました(カーティス、私信)。[ 12 ]
MOO はもともと、 TinyMUDと同じ一般的なスタイル (コマンド構文とコミュニティ規約の多くを共有) の MUD サーバーとして開発されました。
現在、MOOサーバーコードには2つのディストリビューションがあります。2つのうち、より人気のあるLambdaMOOサーバーは、MOOサーバーコードが最初の公開MOOであるLambdaMOOと歴史的に密接かつ継続的な関係にあることを示す名前です。
1990年代初頭に人気を博したMOOのLambdaMOOバージョンは、現在でも最も広く使われているMOOディストリビューションです。Pavel Curtisは数年間サーバーのメンテナンスを続けました。LambdaMOOサーバーへの初期の貢献者には、Tim Allen(「Gemba」)、Gary_Severn、Roger Crew(「Rog」)、Judy Anderson(「yduJ」)、Erik Ostrom(通称「Joe Feedback」)などがいました。その後、Erik Ostromがサーバーのメンテナンスを担当し、現在はBen JacksonとJay Carlsonがメンテナンスを担当し、LambdaMOO SourceForge.netプロジェクトが存在します。
MOOにおける社会的行動
ソーシャルMOOとロールプレイングMOOにおける行動は異なることが示されています。例えば、初期の研究では、ユーザーが性転換(つまり、オンラインで異なる性別を採用すること)を行っているかどうかが調査されました。ソーシャルMOOの参加者の大多数(60%)は性転換を経験したことがありませんでしたが、ロールプレイングMOOの参加者の大多数(56.7%)は性転換を経験していました。しかし、性転換を行った人のほとんどは、平均してわずか10%しか性転換を行っていませんでした。この研究では、性転換の主な障壁は、性転換は不誠実で操作的であるという考えであることも明らかになりました。[ 13 ]
MOOに基づく現在のプロジェクト
- Stuntは、最新のMOOサーバーコードの下位互換性を持つフォークです。多重継承、匿名オブジェクト、ネイティブHTTPサポート、JSONの解析と生成、ネイティブマップデータ型、そしてより優れた暗号化プリミティブが追加されています。
- Codepointは、LambdaMOOを拡張してUnicode文字をサポートする取り組みです。このプロジェクトは元々、H. Peter Anvin氏によって開始されました。libucdは、 Unicode文字データベースの機能を扱いやすく実装した小さなライブラリです。現在、このプロジェクトはJames C. Deikun氏、Robert Leslie氏、Kenny Root氏によって開発されており、最終的にはLambdaMOOのメインディストリビューションに統合することを目標としています。
- ToastStuntは、主に新機能の追加を目的としたStuntサーバーのフォークです。64ビット整数、SQLiteサポート、Perl互換正規表現、バックグラウンドスレッド関数、Argon2idハッシュ、Telnet IACキャプチャ、プロファイリングサポート、パフォーマンス向上、そして数十もの組み込み関数と改善が含まれています。
非子孫MOO
いくつかのサーバーは、オリジナルのMOOサーバーから派生したものではなく、「MOO」スタイルのオブジェクト指向特性を採用しています。つまり、オリジナルのMOOサーバーのソースコードをほとんど、あるいは全く使用せず、MOOプログラミング言語とは多少互換性のない内部言語を使用しているということです。これらのサーバーはどれも、LambdaMOOやその関連サーバーほどの人気には達していません。
スティーブン・ホワイトはCoolMUDという新しい類似システムを開発しましたが、MOOほどの幅広いユーザーベースを獲得することはありませんでした。その後、プログラム可能なオブジェクト指向MUDサーバーとして、グレッグ・ハドソンによって開発され、後にブランドン・ギレスピーによって「Genesis」という名前でメンテナンスされたColdMUDが登場しました。[ 14 ]
オリジナルのMOOとは実質的な関係がない、珍しいMOOの一つにmooixがあります。mooixは、UNIXオペレーティングシステムを用いてマルチタスクとネットワーク処理の全てを処理するという点で、MUDの中ではユニークな存在です。このことからいくつかのユニークな副次効果が生まれますが、その一つとして、MOOはあらゆる言語でプログラミングできるという点が挙げられます。mooixは、ジョーイ・ヘスがperlのみでMOOを書こうとして失敗したperlmooという試みの後継として開発されました。[ 15 ]
アクセス
参加者(通常はユーザーと呼ばれます)は、 telnetなどの特殊なクライアントプログラムを使用してMOOに接続します。接続すると、通常、新しいキャラクターの作成方法や既存のキャラクターへの接続方法を説明するウェルカムメッセージが表示されます。
ほぼすべてのコマンドはサーバーによってMOOプロシージャ(動詞)の呼び出しに変換され、実際に処理が実行されます。したがって、MOOプログラミング言語によるプログラミングは、データベース、ひいては仮想現実に高度な拡張を施す上で中心的な役割を果たします。
管理
すべてのMOOには「ウィザード」と呼ばれるフラグが存在します。このフラグがプレイヤーに付与されると、プレイヤーはMOOデータベース内のほぼすべての情報を閲覧・変更できるようになります。このようなプレイヤーは通常、MOO管理の基盤となります。MOOの指定所有者は、アーチウィザードと呼ばれることもあります。
これらのウィザードは、MOOへのアクセスを制限したり、ニュースを投稿したり、ログを監視したりすることができます。ユーザーが所有していない、または公開で読み書きできない動詞やプロパティを変更したり、実行したりするには、ウィザードの権限が必要です。オブジェクト内のすべての動詞とプロパティには適切なフラグが設定されており、ユーザーはそれらを変更することで現在の状態を確認できます。また、オブジェクトにグローバル名を割り当てることもできます。これにより、ビルダーやプログラマーはMOOに新しいコンテンツを作成する際にその名前を使用できます。
注目すべき例
ソーシャルMOO
- LambdaMOOはサーバーと並行して作成され、サーバー開発の停滞にもかかわらず継続されました。これは最初の公開MOOでした。 [ 16 ]
- JaysHouseMOOは、1992年にミネソタ州立大学マンケート校のJay Carlson氏によって始められたソーシャルMOOです。MOO言語で実装された最初のGopherサーバーを搭載していました。[ 17 ]また、Netscape社によってWebサーバーも搭載されていることが注目されました。[ 18 ] 90年代には、MOOプログラマーのエリートのたまり場と考えられていました。[ 19 ]その中で著名なのは、元および現在のLambdaMOOコードメンテナーであるRoger Crew氏、Erik Ostrom氏、Jay Carlson氏、Ben Jackson氏です。
- BayMOOは1993年10月に設立されたソーシャルMOOです。サンフランシスコとその周辺地域を拠点としています。設立当初はSFSU(サンフランシスコ州立大学)でホストされていました。また、NIST(国立標準技術研究所)のカスタムMOOであるFactoryNetもBayMOOでホストしていました。1994年12月には、EFF(電子フロンティア財団)が共催したエアロスミスの4日間の「サイバースペース・ツアー」のホストとして選ばれたMOOの一つでした。同年初頭には、サイファーパンクの会合もBayMOOで開催されていました。SunNETとGNA-NETのインターMOOネットワークの一部です。[ 20 ] [ 21 ]
- IDMOOはニューヨークを拠点とするMOOで、LambdaMOOとPMCMOOのプログラマー数名によって設立されました。彼らは、MOO空間が非仮想空間向けに開発された社会慣習に支配されつつあると感じていました。IDMOOは1990年代後半に数年間オンラインで活動しており、初期の仮想BDSMコミュニティやPlaintext Playersをホストしていたことで知られています。[ 22 ]
- SchoolNet MOOは1990年代半ばに始まり、 1998年にMOO Canada, Eh?に改名されるまでSchoolNetによって資金提供されていました。SchoolNet MOOは、カールトン大学のVirtual Venturesや、8歳から18歳までの若者向けのコンピュータプログラミング教育プラットフォームとしてActua(当時はYES-VACCとして知られていました)のメンバーによって使用されたため、カナダのオタワ地域で特に人気がありました。 [ 23 ]
研究MOO
- MediaMOOは、プロのメディア研究者向けに設計されており、現在はノーザンイリノイ大学英文学科で運営されています。1993年にMITメディアラボの認識論・学習グループのエイミー・ブルックマンによって創設されました。[ 24 ] 1996年頃の最盛期には、1000人以上の会員を擁し、選出された評議会によって運営され、コンピューターとライティングコミュニティのメンバーによる毎週のディスカッションであるTuesday Cafeなど、頻繁に会合が開催されていました。現在もアクセス可能ですが、ほとんど活動しておらず、ブルックマンによる監督も行われていません。
教育用MOO
- ダイバーシティ大学は、1993 年に Jeanne McWhorter によって創設された、最初の教育専用 MOO です。
- MOOSE Crossingは、9歳から13歳までの子供を対象に設計された、構成主義学習教育MOOです。 [ 25 ]これは、エイミー・S・ブルックマン1996年に博士論文として開発し、 [ 26 ]「教育における最も注目すべきMOO研究」の一つに挙げられています。 [ 27 ] 11年間のオンライン運営の後、2007年に閉鎖されました。 [ 28 ]
- BioMOOは、1993年にワイツマン科学研究所のグスタボ・グルスマン氏とジェイム・プリルスキー氏によって設立された専門的なMOOでした。生物学研究者がブレインストーミングを行い、会合や会議を開催し、MOOを媒体として真剣な側面を探求するための仮想空間でした。[ 29 ]これらの専門的な活動は、サイエンス誌に掲載された「サイバースペースが『仮想的に』リアルな科学を行うチャンスを提供する」と題された記事で評価されました。[ 30 ] BioMOOウィザードは、BioMOOサーバーのポータブルなサブセットである仮想会議センターを作成し、仮想科学会議に論文として提出しました。[ 31 ]また、VCCを使用して別の仮想科学会議を主催しました。[ 32 ] BioMOOはVRウェブインターフェースを搭載していました。[ 33 ] 8年間の活動期間中、BioMOOは、仮想自然科学学校のバイオコンピューティングとタンパク質構造の原理に関するコースを含む多くの専門的な活動を主催しました。[ 34 ]プリルスキーとグルスマンは1994年にファイルユーティリティパッケージもリリースしました。これは、基礎となるファイルシステムへの直接アクセスを制御可能にするMOOサーバーの修正版です。[ 35 ]グルスマンはインタームーGNAネットワークも開発しました。
- LinguaMOOは、芸術と人文科学の一般研究に特化した教育用MOOで、1995年にテキサス大学ダラス校のシンシア・ヘインズとベルゲン大学のヤン・ルネ・ホルメヴィクによって設立されました。多くの教育用MOOは、LinguaMOOから派生したenCoreシステムをMOOデータベースのコアとして利用しています。[ 36 ]ヘインズとホルメヴィクは、MOOの教育的利用に関する2冊の本を出版しています。[ 37 ] [ 38 ]
- MundoHispanoは、1994年にロニー(タービー)・チューとケンジ・マッジ(シラキュース大学)によって設立され、共同ディレクターにはテレサ・ミニック(ケント州立大学)とグレッグ・ヤンガー(経済学研究所)が就任しました。スペイン語のコマンドとアクセントを完備し、スペイン語ネイティブスピーカー、学習者、教師向けに構築された、スペイン語で初めてのMOOでした。最盛期には、12カ国以上から4,000を超えるユーザーアカウントがログインしていました。
- ATHEMOOは1995年にハワイ大学で始まり、演劇に関心を持つ学者や専門家のためのオンライン公演・教育スペースでした。最盛期には2200人がATHEとATHEMOOに参加していました。 [ 39 ] [ 40 ] [ 41 ]
参照
参考文献
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