マーク・ルブラン
Marc "Mahk" LeBlancは、ビデオ ゲームの教育者およびデザイナーです。
ルブラン氏はMITに入学し、コンピューターサイエンスの学士号と修士号を取得しました。
ルッキンググラススタジオでの仕事を通じて、ルブランはウルティマアンダーワールドII、システムショック、フライトアンリミテッド、テラノヴァ、シーフなど、数多くの重要なビデオゲームタイトルに貢献した。[ 1 ]
Looking Glassの後、ルブランはセガに移り、Visual Conceptsのスポーツゲームシリーズ向けに人工知能を開発しました。2003年にはマインドコントロールソフトウェアに移り、アンドリュー・レーカーと共に『Oasis』を共同開発し、Independent Games Festival賞を受賞しました。また、ルブランは数々のインディーゲームジャムにも参加しています。
ルブラン氏は、ゲーム開発者会議(Game Developers Conference)において数々のゲームデザインチューニングワークショップを主催し、ゲームデザイン、特にメカニクス/ダイナミクス/美学(MDA)フレームワークに関する自身の理論を探求してきました。MDAは、ダグ・チャーチ氏が提唱したゲームのための形式的抽象設計ツールに関する議論に一部基づいています。ルブラン氏は、MDAに関する研究やゲームデザインの「楽しさ」についての考察を掲載したサイト「8kindsoffun.com」を運営しています。
8種類の楽しみ
ルブランは著書『8種類の楽しみ』の中で、楽しみを表現する際には「ゲームプレイ」や「楽しさ」といった曖昧な言葉を避けるべきだと述べている。彼は、より直接的な語彙を使うべきだと提言している。これには、以下に挙げる分類法が含まれるが、これらに限定されない。[ 2 ]
- 感覚:感覚的な喜びとしてのゲーム。サウンド、ビジュアル、コントローラーの振動、あるいは身体的な操作など、プレイヤーの感情を呼び起こすゲーム。例:Dead Space、Dance Dance Revolution、Candy Crush Saga
- ファンタジー:空想としてのゲーム。プレイヤーを別の世界へ連れて行くための手段としてのゲーム。現実逃避と呼ぶ人もいる。例:ファイナルファンタジー、ニーアオートマタ、ゼルダの伝説
- 物語:ドラマとしてのゲーム。プレイヤーに物語や物語を伝える手段としてのゲーム。例:ウォーキング・デッド、ペルソナ3、ディア・エスター
- チャレンジ:障害物競走のようなゲーム。プレイヤーに高い競争価値や、徐々に難易度が上がっていくチャレンジを提供するゲーム。例:ダークソウル、テトリス、X-COM
- フェローシップ:ソーシャルフレームワークとしてのゲーム。ソーシャルインタラクションを中核または大きな特徴とするゲーム。[ 3 ]例:マリオカート、デスティニー、ワールドオブウォークラフト
- ディスカバリー:未知の領域としてのゲーム。プレイヤーが世界を探索するゲーム。例:アンチャーテッド、トゥームレイダー、アサシン クリード
- 表現:自己発見としてのゲーム。ゲームプレイを通してプレイヤーの自己表現を可能にするゲーム。例:Minecraft、Garry's Mod、Roblox
- 応募作品:娯楽としてのゲーム。「農業」や「グラインド」を中核要素とするゲーム。例:FarmVille、超次元ゲイム ネプテューヌ、魔界戦記ディスガイア
ゲームは上記の要素のうち1つだけ、あるいはすべてを備えている必要はありません。これらが異なる種類の楽しみ方であるからといって、誰もがこれら8つすべてを楽しめるとは限りません。ゲームによって提供される様々な種類の楽しみ方の組み合わせや相対的な量が異なるだけでなく、プレイヤーによって、より楽しいと感じる組み合わせや、より楽しくないと感じる組み合わせも異なります。[ 4 ]
参照
参考文献
- ^ 「開発者プロフィール」 mobygames.com。
- ^ 「MDA:ゲームデザインとゲーム研究への正式なアプローチ」(PDF)。ロビン・フニッケ、マーク・ルブラン、ロバート・ズベック。
- ^ 「ゲームデザイン:8つの楽しみ」。
- ^ 「レベル8:楽しみの種類、プレイヤーの種類」 2009年7月23日。