プレーンスケープ:トーメント
| プレーンスケープ:トーメント | |
|---|---|
プロデューサーのグイド・ヘンケルが描いた「名もなき者」をフィーチャーしたカバーアート | |
| 開発者 | ブラックアイルスタジオ |
| 出版社 | インタープレイ・エンターテインメント[ a ] |
| プロデューサー |
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| デザイナー | クリス・アヴェローネ |
| プログラマー | ダン・スピッツリー |
| アーティスト | ティム・ドンリー |
| ライター | クリス・アヴェローネ |
| 作曲家 | マーク・モーガン |
| エンジン | インフィニティエンジン |
| プラットフォーム | |
| リリース | |
| ジャンル | ロールプレイング |
| モード | シングルプレイヤー |
『Planescape: Torment』は、1999年にBlack Isle Studiosが開発し、 Interplay EntertainmentがWindows向けに発売したロールプレイングビデオゲームです。本作は、『ダンジョンズ&ドラゴンズ( D&D )』のファンタジーキャンペーン設定である『Planescape』のマルチバースを舞台としています。ゲームエンジンは、 BioWareの『バルダーズ・ゲート』(フォーゴトン・レルムを舞台にした初期のD&Dゲームで使用されていたInfinity Engineの改良版です。
Planescape: Tormentは主にストーリーが中心であり、戦闘は副次的な役割です。主人公「名もなき者」は、死ぬと全てを忘れてしまう不死の男です。ゲームは、彼が前世の記憶を取り戻し、そもそもなぜ不死になったのかを解明するために、シギルの街や他の次元を旅する様子に焦点を当てています。ゲーム内では複数のキャラクターが名もなき者の旅に同行することがあります。これらのキャラクターのほとんどは、過去に名もなき者と遭遇したことがあるか、何らかの形で彼の行動に影響を受けた人物です。
このゲームは商業的には成功しなかったが、批評家の称賛を受け、以来カルト的な人気を博し、ビデオゲームジャーナリストからは1999年の最高のロールプレイングビデオゲームであると評された。没入感のある会話、暗くて比較的知られていないPlanescapeの設定、そして伝統的なロールプレイングゲームの多くの特徴を避けた主人公のユニークなペルソナが高く評価された。これは史上最高のビデオゲームの1つとしてよく挙げられる。現代のプラットフォーム向けの拡張バージョンがBeamdogによって制作され、 2017年4月にWindows、Linux、macOS、Android、iOS向けに、2019年10月にはNintendo Switch、PlayStation 4、Xbox One向けにリリースされた。
ゲームプレイ

Planescape: TormentはBioWare社のInfinity Engineをベースに開発されており、プレイヤーは等角投影のプリレンダリングされた世界の中でプレイヤーキャラクターを操作することができる。[ 1 ] [ 2 ]このゲームのロールプレイングルールはAdvanced Dungeons & Dragons 2nd Editionに基づいている。[ 3 ]プレイヤーは記憶喪失の不死身の男「The Nameless One」となり、自分が不死身になった理由を探る旅に出る。[ 4 ]描かれた風景の中を探索するには、地面をクリックして移動したり、オブジェクトやキャラクターをクリックして操作したりする。[ 5 ]アイテムや呪文はホットキー、クイックスロット、またはラジアルメニューから使用できる。[ 6 ] 鎧の代わりに魔法のタトゥーを使用することもできる。これは「The Nameless One」や他の特定のキャラクターに適用して能力を強化することができる。[ 7 ]
ゲームはキャラクター作成から始まり、プレイヤーは「名もなき者」に強さ、知性、カリスマ性などの属性ポイントを割り当てる。[ 8 ] [ 9 ] 「名もなき者」はファイタークラスとしてゲームを開始するが、プレイヤーは後にシーフやウィザードに自由に変更することができる。[ 5 ]プレイヤーはゲームを通してパーティに加わる仲間を募集することができる。潜在的な仲間は7人いるが、一度に「名もなき者」に同行できるのは最大5人までである。パーティメンバー間では会話が頻繁に行われ、ランダムに、または他のノンプレイヤーキャラクターとの会話中に発生する。[ 9 ]ゲームプレイは戦闘よりも対話によるクエストの解決に重点が置かれていることが多く、ゲーム中の戦闘の多くは対話やステルスによって解決または回避できる。[ 9 ] [ 10 ]「名もなき者」は、プレイヤーがゲームの多数のクエストやサブプロットを追跡するのに役立つジャーナルを持っている。[ 3 ]名もなき者は不死なので、体力が尽きても通常は別の場所で復活する以外にペナルティはありません。[ 11 ]
Planescape: TormentはD&Dのキャラクターアライメントシステムを採用しており、キャラクターの倫理的・道徳的視点と哲学は「善 vs. 悪」と「秩序 vs. 混沌」という軸に基づいて決定され、中立はこれら二つの対立する立場を橋渡しする役割を果たします。Nameless Oneは「真の中立」として始まりますが、ゲーム中のキャラクターの行動によって徐々に変化し、ゲーム内のNPCの反応も彼のアライメントによって異なります。[ 1 ] [ 3 ] [ 12 ] [ 13 ]
概要
設定
Planescape: TormentはPlanescapeマルチバース[ 4 ]を舞台としています。これはDungeons & Dragons の キャンペーン設定であり、さまざまな存在のプレーン、そこに住むクリーチャー (悪魔、モドロン、神など)、および各プレーンに浸透する魔法の特性から構成されています。 [ 14 ] Planescape: Tormentの大部分はSigil [ 14 ]マルチバースの中心にある無限に高い尖塔の上に位置する大都市Sigil [ 15 ]で、一連のポータルを介してプレーン同士が接続されています。[ 3 ]この都市は強力な Lady of Pain によって監視されており、多数の派閥がそれぞれの世界観に関連した都市のさまざまな機能を制御しており、ゲーム中に The Nameless One はこれらの派閥のいくつかに加わることができます。ストーリーは最終的にBaatorやCarceriなどの他のプレーンに移り、そこで The Nameless One は自分の過去についてさらに発見を続けます。ゲームを通して、名もなき者はゆっくりと自身の前世とそれが世界に与えた影響について学んでいく。[ 9 ]
キャラクター
Planescape: Tormentの主人公は「名もなき者」として知られ、数千年もの間不死の呪いをかけられてきた男である。 [ 16 ]彼が死ぬたびに、多元宇宙の別の人物が彼の復活を促すために死ぬ。生まれ変わった「名もなき者」は前世の記憶をほとんど、あるいは全く持たず、しばしば以前とは全く異なる性格になっている。[ 17 ]ゲーム開始時、「名もなき者」は直近の死の結果として遺体安置所で目を覚ます。彼はその後、自分がどのように死んだのか、そしてなぜ不死なのかを解明する旅に出る。そして、この冒険が前世の記憶を取り戻す助けとなることを願っている。
冒険の途中で、名もなき者は仲間にできるキャラクターに出会う:モーテ、アンナ・オブ・ザ・シャドウズ、ダッコン、イグナス、ノルダム、フォール・フロム・グレース、そしてヴァハイラー。これらのプレイアブルキャラクターは名もなき者と交流することでゲームのストーリーを進めることもできる。[ 18 ]モーテは皮肉屋で浮遊する頭蓋骨であり、元はバートルの頭蓋骨の柱にいた。生前、他人に不誠実な助言をした者たちの叫び声を上げる頭で構成されたグロテスクな存在である。ゲーム冒頭の遺体安置所で紹介される。[ 17 ]モーテは名もなき者に忠実に従っているが、それは前世で死を招いた罪悪感からでもある。[ 19 ]名もなき者は、死体安置所の外で、若く生意気なティーフリングのローグであるアンナ・オブ・ザ・シャドウズに出会うが[ 17 ] [ 17 ]、彼女はゲームの後の方までグループに加わらない。ダッコンは、かつて名もなき者が死ぬまで彼を助ける誓いを立てたギスゼライであったが、彼の不死性を知らなかったために永遠の奴隷となった。 [ 17 ]イグナスは、放火魔の存在であり、かつては名もなき者の過去の化身の一人の見習い魔術師であった。[ 17 ]ルビコン・ダンジョン・コンストラクトでは、[ 17 ]名もなき者は、種族の集合意識から切り離されたモドロンであるノルダムを見つけることができる。[ 17 ]フォール・フロム・グレイスは、シギルにある知的欲望を満たす売春宿の女主人であるサキュバスです。他のサキュバスとは異なり、彼女は人間を誘惑することに興味がありません。[ 14 ] [ 17 ]アウトランズの次元にあるカーストの街の地下で見つかるヴァイラーは、本質的には容赦ない正義に仕えることを目的とした動く鎧です。[ 17 ]
注目すべきノンプレイヤーキャラクターには、無名なる者の過去の化身の一人の元恋人で、不道徳な行為が原因で死亡したデイオナラ[ 20 ] 、無名なる者の最初の化身が不死になるのを助けた夜の魔女ラヴェル・パズルウェル[ 20 ] 、悪の勢力と戦う神々の姿勢に幻滅し、自らの手で問題を解決することを決意した堕落したデーヴァ、裏切り者トリアス[ 20 ]、シギルの下層区の攻城塔に閉じ込められた巨大ゴーレムのコアックスメタルがあり、次元の住人がエントロピーの名の下に互いを滅ぼすための武器を鍛造している[ 20 ]、そして無名なる者の死すべき運命の具現であり、ゲームの最終ボスである超越者[ 20 ]がいる。
プロット
ゲームは名もなき者が遺体安置所で目を覚ますところから始まる。[ 3 ] [ 16 ]彼はすぐにモルテと呼ばれる浮遊する頭蓋骨に近づき、脱出方法を助言する。[ 14 ] モルテはまた名もなき者の背中に書かれたタトゥーを読む。それは彼の前世によるリマインダーとしてそこに入れられたもので、ファロッドという男を見つけるための指示が含まれている。[ 17 ]ディオナラの幽霊との会話の後、遺体安置所で働く奴隷のアンデッドを通り過ぎた後、名もなき者はシギルのスラム街の探検に出発する。[ 9 ]彼は、地下の清掃人の村の長でアナの養父であるファロッドを見つけ、答える前に魔法の青銅の球体を持ってくるように頼まれる。[ 17 ]戻った後、ファロッドはそれを実行し、忘れられた過去をつなぎ合わせるのに役立つさらなるヒントをモーテに与える。[ 17 ]その後、名もなき者は、ロタールという名の強力な魔術師から、夜の魔女ラヴェル・パズルウェルが彼の不死の原因であることを知る。 [ 17 ]しかし、彼女は苦痛の女神に対する罪を犯したため、魔法の迷路に閉じ込められている。[ 17 ]名もなき者は最終的に迷路に入るための入り口を見つけるが、それを起動するにはラヴェルの一部が必要であることに気づく。そのために、彼は彼女の娘を見つけ出し、彼女の血を一滴ずつ採取する。[ 17 ]
迷路に入ると、名もなき者はラヴェルと会話する。ラヴェルは彼に「人間の本質を変えるものは何なのか?」と尋ねる。この質問はゲームを通して重要な役割を果たす。[ 17 ] [ 19 ]ラヴェルは名もなき者が自分の考えを述べたため、その答えに満足する。彼女は、自分の答えを言わず、彼女の答えが唯一の答えだと思い込んで推測しようとした男たちを過去に何人も殺してきたと主張する。[ 17 ]会話が進むにつれて、ラヴェルは名もなき者の過去の化身が自分を不死にするように頼んだことを説明する。[ 17 ]しかし、彼女が行った儀式には欠陥があり、名もなき者は死ぬたびに記憶を失う危険にさらされている。[ 17 ]彼女はまた、自分が彼から切り離した死すべき性質は破壊されておらず、彼が生きている限り、彼の死すべき性質はどこかでまだ損なわれていないはずだと明かす。[ 17 ]それがどこにあるかは分からないが、彼女は堕落した神々トリアスなら知っているかもしれないと示唆した。[ 17 ]
その後、ラヴェルは名もなき者とその仲間を力ずくでそこに留めようとし、戦闘で彼女を倒さなければならない。[ 17 ]彼らがそうして迷路を去った後、ラヴェルが死を偽装していたことが明らかになる。超越者として知られる存在が現れ、短い会話の後ラヴェルを殺す。[ 17 ]名もなき者とその仲間が迷路で発見したポータルは、彼らをアウトランズとカルセリの境界にある門の町、カーストの街へと導き、トリアスを探す。カーストの地下に魔法で囚われている彼を見つけた名もなき者は、答えと引き換えに彼を解放するのを申し出る。そうすると、トリアスは名もなき者の定命の場所がどこにあるかは知らないと主張するが、別の方向を指し示す。[ 17 ]その後、名もなき者はアウトランズとバートルを訪れ、自分の定命の場所が後悔の要塞と呼ばれる場所にあり、そこにアクセスする方法はトリアスだけが知っていることを知る。[ 17 ]一方、カーストは、名もなき者によって解放されたトリアスが引き起こした混乱により、アウトランズの境界から隣接する混沌の次元であるカルセリへと「滑り落ち」てしまった。[ 17 ]街中で大勢の悪魔と戦った後、名もなき者とその一行はトリアスに辿り着き、彼とも戦う。戦闘で十分に弱体化したトリアスは、名もなき者に、後悔の要塞への入り口はシギルの遺体安置所の中にあり、名もなき者が目覚めた場所のすぐ隣にあると告げる。[ 17 ]
後悔の要塞で、名もなき者は過去の三つの化身に遭遇する。一つは実利的な者、一つは善良な者、そして一つは偏執的な者だ。名もなき者は、「善良な」化身がラヴェルによって不死にされた最初の人間であり、生前計り知れないほどの罪を犯していたことを知る。死後、下層界で苦しみに遭うことを悟った名もなき者は、罪を償う時間を得るために不死を求めた。[ 17 ]残念ながら、死と転生のたびに記憶を失っていたため、この計画は頓挫した。対話や戦闘を通して過去の化身と融合し、彼らの経験と知識を統合した後、名もなき者は自身の死すべき存在の化身である超越者と対峙する。超越者は、名もなき者から分離されて以来、自由を享受し、名もなき者が真実を発見する手がかりを消し去ってきたことを明かす。[ 17 ]プレイヤーの選択によって、名もなき者は超越者を戦闘で倒すか、超越者を説得して合流させるか、特殊な武器で自殺するかのいずれかの行動をとる。いずれの行動も不死性に終止符を打つ。その後、名もなき者は下層界の戦場で目覚め、血戦において永遠に戦う運命を受け入れる。
発達
1997年、ゲームのデザイナーたちはゲームの前提とビジョンステートメントを概説した47ページの文書を作成し、インタープレイの経営陣にアイデアを売り込むために使用された。[ 21 ]当初、ゲームはラストライツと呼ばれる予定で、[ 22 ]彼らはハイファンタジーと区別するためにゲームを「前衛的」ファンタジーと表現した。文書にはゲームのキャラクターとエリアのコンセプトアートも含まれていた。[ 21 ] 1999年12月10日に米国で、2000年1月7日に英国でWindows向けにリリースされた。これは当時ブラックアイルが開発していた3つのプランスケープゲームの1つであり、コリン・マッコームによるフロム・ソフトウェアのキングスフィールドに基づくプレイステーションゲームとゼブ・クックによるPCゲームもあった。他の2つはキャンセルされ、ラストライツのみがトーメントとしてリリースされた。[ 23 ] [ 24 ] [ 25 ]マコームは、プランスケープ全体の設定を設計した一人だが、彼のゲームが頓挫した後、トーメントプロジェクトに参加した。 [ 26 ]
Planescape Torment は、プレイヤーに、広大で奇妙な発明品を多かれ少なかれ自由に探索しながら、歴史 (アバターの忘れられた過去) を発掘しているという感覚を与えることを目指しています。
当初から、Planescape: Tormentのデザイナーたちは、伝統的なロールプレイングゲームの慣習に挑戦しようとしていました。ゲームにはドラゴン、エルフ、ゴブリン、その他の一般的なファンタジー種族は登場しません。剣は3本だけです。ゲームで遭遇するネズミは倒すのが非常に難しく、アンデッドは人間よりも同情的な場合もあります。[ 16 ] [ 19 ]デザイナーたちは、ほとんどのRPGは問題解決に「正しい」アプローチを取る傾向があり、それはほとんどの場合、道徳的に良いアプローチであると説明しました。[ 21 ]彼らはこれを「予測可能で愚か」と呼び、特定の問題が「二つの間違いか二つの正しい」可能性がある、より道徳的な柔軟性を持つゲームを作りたいと考えました。[ 21 ]メインクエストは世界を救うことではなく、名もなき者とその不死性を理解することです。[ 21 ]死(主人公またはその仲間の)は、多くの場合、小さな障害に過ぎず、時には必要でさえあります。[ 2 ] [ 9 ] [ 21 ] [ 27 ]

リードデザイナー兼ライターのクリス・アヴェローネによると、Planescape: Tormentは、アーチー・コミックス、The Chronicles of Amber、The Elementals、 Shadowrunなどの書籍、コミック、ゲームからインスピレーションを得ている。[ 28 ] 1997年のゲーム概要でも、一部のキャラクターを説明するために指輪物語への言及がある。[ 21 ] AvelloneはPlanescape: Tormentに取り組んでいる間、同時にFallout 2にも取り組んでいた。[ 22 ] 2007年のインタビューで、彼はFallout 2がPlanescape: Torment (およびNeverwinter Nights 2など、彼が関わった後のゲーム)での会話の可能性を再考するのに役立ったと述べている。 [ 19 ]プロデューサーのGuido Henkelは、 AD&Dルールの簡素化について次のようにコメントしている。「私たちは今でもAD&Dルールを非常に真剣に受け止めており、そのルールに従っています。ただ、いくつかの「オーバーヘッド」を削除する自由を取っているだけです。[ 29 ]ゲームのクレジットには、ファイナルファンタジーVII がインスピレーションの源であるとも記されている。[ 20 ]
ラヴェル・パズルウェルのキャラクターを開発するにあたり、アヴェローネは、プレイヤーキャラクターに恋をし、人々を心から助けようとするが裏目に出る謎めいたパズル製作者というキャラクターは、興味深い敵役になるだろうと考えた。[ 30 ]アヴェローネはラヴェルの人生を「次元を越えて伸びる」枝分かれしたイバラに例え、アヴェローネの他のビデオゲーム作品にキャラクターとして存在する彼女の別の化身について言及した。2007年のブログ投稿では、彼はラヴェルでの仕事はキャリアの中で最も誇りに思う経験の一つであり、それがKnights of the Old Republic IIのキャラクターKreiaの執筆に影響を与えたと考えている。[ 30 ]
アヴェローネは、ゲーム内のアイデアの多くは「テレビや映画でこれらのファンタジー作品の多くを完全に実現するための予算やリソースが誰にもなかったため、テキストでしか伝えられなかった」と述べた。[ 31 ]最終的に、アヴェローネはゲームが会話に重点を置いていることについていくらか後悔しており、これがゲーム全体のメカニクス、特に戦闘システムに支障をきたしていると感じている。[ 19 ] [ 32 ]ゲームのスクリプトは約80万語で、[ 33 ]初期のプレビューではゲームの長さは約20時間であると示唆されていた。[ 13 ]
プロデューサーのグイド・ヘンケルはいくつかのインタビューで、インタープレイの新規株式公開後に経営陣が開発チームにかけるプレッシャーに不満が募っていたと述べた。[ 34 ] [ 35 ]予定の発売日に間に合わせるためにいくつかのサブプロットとキャラクターを削除する必要があっただけだったが、彼はパッケージデザインやマーケティングなどに関してインタープレイの経営陣が開発チームを無視していると非難した。[ 34 ]ヘンケルは、ゲームがベータ状態に達したときにインタープレイを去る前に、ゲームが「機能不全」になるのを防ぐのが主な目的だったと述べた。[ 35 ]彼はまた、ゲームに対する自分の全体的な影響力はアヴェローネ、エリック・カンパネッラ、またはデイブ・マルドナルドよりも大きかったと主張したが、プロデューサーは不人気な決定を下さなければならないことが多いため、後に彼の役割は軽視された。[ 35 ] 2011年、ヘンケルはゲームの箱に描かれた「名もなき者」の顔は彼の実顔をモデルにしていることも明かした。表紙写真撮影の前日に、箱に登場予定だったモデルがスケジュールの都合でキャンセルになったため、グイド・ヘンケルに彼の顔を使うよう提案されたためである。[ 36 ]メイクは約2時間かかり、撮影は45分かかった。ヘンケルは「器具を取り外すのに使った溶剤のせいで、顔はビーツのように真っ赤になり、その日の残りの時間は火傷のような痛みを感じました。それでも、それだけの価値はありました」と語っている。[ 36 ]
このゲームでは、当初BioWareがBaldur's Gate用に開発したゲームエンジンであるInfinity Engineが使用されていました。[ 2 ] [ 14 ]しかし、Planescape: TormentはBaldur's Gateがリリースされる前にInfinity Engineを使用して開発されていたため、このエンジンが市場で受け入れられるかどうかはまだ不明でした。[ 37 ] Black Isleは、ゲームに合うようにエンジンに変更を加えました。たとえば、プレイ可能なキャラクターは走れるようになり、キャラクターのスプライトと背景は両方ともより大きく、より詳細になりました。[ 37 ]より大きなサイズと詳細は、視点を地面に近づけることによって実現されました。[ 1 ]魔法もゲームデザインの重要な部分であり、4人のデザイナーのチームがビジュアルと呪文のメカニズムのみを担当しました。[ 38 ]
公式のローカライズ(例えば、ポーランド市場向けのCD Projektによるもの)に加えて、 [ 39 ] [ 40 ]ファンコミュニティはゲームのスペイン語、ハンガリー語、イタリア語のファン翻訳を開発しました。 [ 41 ] [ 42 ] [ 43 ] Interplayが公式1.1パッチ後にPlanescape: Tormentのサポートを中止したとき、いくつかのまだ修正されていないバグはファンが作成した非公式パッチによって修正されました。[ 44 ] [ 45 ]他のMODは、ゲームの最終バージョンから省略されたアイテムやクエストを追加したり、ワイドスクリーンサポートなどの新機能を追加したりします。 [ 46 ] [ 47 ] [ 48 ]
当初、インタープレイはダーク・アンビエント・ミュージシャンのラストモルドを雇い、ゲームの音楽スコアを作成した。彼は4ヶ月間このプロジェクトに取り組み、40曲以上のオリジナル曲を書いた。しかし、ゲーム発売のわずか6週間前に、プロデューサーの一人がゲームの音楽の方向性について考えを変え、アンビエント感を薄めて「ジョン・ウィリアムズ風」にしたいと考えた。初めてのビデオゲーム・プロジェクトだったラストモルドはこの経験を「ひどい」と考え、最終的に2001年のアルバムMetavoidでこのスコアの要素の一部を再利用した。[ 49 ]代わりのサウンドトラックを早急に作成する必要があったインタープレイは、他のブラック・アイル・スタジオのゲームを手がけたマーク・モーガンに依頼した。2つの追加テーマはリチャード・バンドによって書かれた。[ 50 ]ゲームの声優陣にはマイケル・T・ワイス、シーナ・イーストン、ロブ・ポールセン、ミッチ・ピレッジ、ダン・カステラネタ、キース・デヴィッド、ジェニファー・ヘイル、ジョン・デ・ランシー、トニー・ジェイが含まれていた。[ 51 ]
ゲームの発売後、Game Revolutionのレビュアーはサウンドを称賛し、「混雑した街にいると、混雑した街のように聞こえる。バーの前を通れば、酔っ払った客たちの喧騒が聞こえる。奴隷オークションの近くを歩けば、競売人の呼び声が聞こえる。フェスティバルホールのパーティーに行くと、まさにパーティーのような音が聞こえる」と述べた。同じレビュアーは「Planescapeは、私が今まで聞いたゲームの中で最高のサウンドだ」とも述べた。[ 52 ] IGNはサウンドに10点満点中8.5点を与え[ 14 ]、「このゲームのセリフや効果音は素晴らしいが、さらに印象的なのは、距離に応じてフェードインとフェードアウトする様子だ」と評した。[ 14 ]
適応
同名の書籍がレイとヴァレリー・ヴァレーズによって書かれ、1999年にウィザーズ・オブ・ザ・コースト社から出版された。 [ 53 ]書籍の筋書きはゲームにあまり沿っておらず、ゲームでは脇役のフュル・フォークトングが大きな役割を担っている。フュルは名もなき者にバートル第一層にある頭蓋骨の柱で答えを探すよう助言する人物であり、結末はゲームとは大きく異なっている。また、書籍はゲームの登場人物の翻案においても原作に従っていない。例えば、ゲームでは主人公に名前がないことは彼の不完全な状態を示すものであり、匿名であることの保護の源泉となっている。[ 17 ]書籍では主人公は固有名詞を選び、仲間からは「セイン」と呼ばれている。[ 20 ] Hardcore Gaming 101のMaciej Miszczykは、この本は「味気なく面白みに欠ける」もので、「すでにゲームをクリアした人にとっては何も新しいことはない」し、まだゲームを体験していない人にとっては「劣った選択肢」だと評価した。[ 20 ]
2010年にGOG.comでゲームが再リリースされた際には、クリス・アヴェローネとコリン・マッコームのゲーム脚本に基づいて、リース・ヘスが制作した2番目のより正確な小説が同梱された。[ 54 ]
3作目の小説化は、2013年にファンによって完成しました。ゲーム内テキスト、リース・ヘス版の小説化、そしてSomething AwfulフォーラムのユーザーShadowCatboyによるテキストベースのLet's Playを統合したものです。このプロジェクトはローガン・ストロンバーグによって編集され、ゲームの最高の翻案として広く評価されています。[ 55 ]
受付
| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| メタクリティック | 91/100 [ 56 ] |
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| オールゲーム | |
| ユーロゲーマー | 7/10 [ 11 ] 8/10 (パッチ後) |
| ゲームプロ | |
| ゲームレボリューション | A− [ 52 ] |
| ゲームスポット | 9.0/10 [ 1 ] |
| ゲームスパイ | 90/100 [ 9 ] |
| IGN | 9.2/10 [ 14 ] |
| PCゲーマー(米国) | 93% [ 8 ] |
| PCゾーン | 8.7/10 [ 58 ] |
| PCゲームを刺激する | 4/5 [ 10 ] |
| 次世代 |
| 出版物 | 賞 |
|---|---|
| コンピュータゲームの世界 | RPGオブザイヤー(1999年)[ 59 ] |
| ゲームスポット | RPGオブザイヤー(1999年)[ 60 ] |
| IGNボルトネットワーク | ゲーム・オブ・ザ・イヤー(1999年)[ 61 ] |
| ユーロゲーマー | 最優秀男性主演男優賞(2000年)[ 62 ] |
| PCゲーマーUS | 今月のゲーム(2000年)[ 8 ] |
| ゲームスパイ | 殿堂入り(2004年)[ 63 ] |
| ゲームスポット | 史上最高のゲーム(2005)[ 28 ] |
| ガマスートラ | クォンタムリープ賞(2006年)[ 64 ] |
| IGN | 史上最高のゲームトップ100で71位(2007年)[ 65 ] |
| PCゲーマー | 史上最高のゲームトップ100で9位(2008年)[ 66 ] |
| ゲームインフォーマー | 史上最高のゲームトップ200のうち188位(2009年)[ 67 ] |
| ビットテック | 死ぬ前にプレイすべき30のPCゲーム(2009年)[ 68 ] |
| PCゲーマー | 史上最高のRPG(2015年)[ 69 ] |
Planescape: Tormentは発売後、広く批評家の称賛を受けた。[ 56 ] GameSpotのレビュー担当者は「明らかに今年最高の伝統的なコンピュータロールプレイングゲームだ」と述べ、[ 1 ]このコメントは後にウェブサイトで「史上最高のゲームの一つ」と拡張された。[ 28 ] GameSpyの2004年の回顧録「D&Dビデオゲームの歴史」に寄稿したAllen Rauschは、 Black Isle Studiosが「この作品で限界を超え、それ以降のどのRPGも匹敵しない、完全にユニークな体験を作り上げている」とコメントした。[ 70 ]ゲームプレイは、 Planescape: Tormentと同じエンジンを使用した別のInterplayゲームBaldur's Gateとよく比較された。 [ 52 ] [ 57 ] [ 71 ]コンピュータゲームマガジンのロバート・メイヤーは、「とてもダークで面白いゲームだ。たくさんの不気味なユーモア、かなり逸脱した性的な言及、そしてトールキン風ファンタジーの愛好家が『ホビット』を買いに走ってしまうほどの奇妙さがある」とコメントした。[ 72 ] PC Gamer UKのキーロン・ギレンは、「 Planescape: Tormentは、最もステレオタイプなジャンルにおいて、型破りな存在になろうとしている。我々はそれを応援している」とコメントした。 [ 73 ]
ゲームの設定と脚本は好評を博した。[ 9 ]ニューヨークタイムズ紙のレビューでは「ゲームの細部へのこだわりと感情に訴えるインパクトから、一部のプレイヤーは文学作品に出てくるキャラクターを探し求めるに至った」と評されている。[ 7 ] レビュアーたちは、キャラクターの旅路を思い通りに形作ることができる点に満足した。[ 52 ] 2005年、GameSpotは「Planescape: Tormentは、これまでのコンピュータゲームやビデオゲームの中で、おそらく最も優れた邪悪なキャラクターのロールプレイングの実装である」と述べた。[ 28 ]タトゥーが濃く、自己中心的で、利己的でもある名もなき者は、従来のRPGのヒーローがお決まりの善人だと考えられていたのとは一線を画すものとして歓迎された。[ 1 ] [ 28 ]レビュアーたちは、主人公が前世を「思い出す」ことで新たな力を得る能力も高く評価した。[ 1 ] [ 14 ] Planescape のD&D設定の暗く多様な表現は、コンピュータ ロール プレイング ゲームの伝統的なハイ ファンタジーからの新鮮な脱却として称賛されました。[ 4 ] [ 14 ] Next Generationのレビューでは、「 Torment は、店頭で入手できる最高の RPG ゲーム プレイを提供している」と述べてこのゲームを称賛しました。 [ 13 ] Actiontripの Uros Jojicは、「Planescape: Tormentは、この「クローンの海」でも独創的で楽しく新鮮なゲームを作ることが可能であることを証明しています。Planescape システムのコンピュータ版を作成することは、Black Isle Studios のもう 1 つの勝利です」とコメントしました。[ 74 ] 2000 年 3 月のGame Studiesの記事で、Diane Carr はゲームの設定を「見世物小屋、長い物語、動物園、おしゃべりな珍品収集室」と呼び、ゲーム内の生き物やモンスターを「恐ろしいというよりグロテスク」と表現しました。[ 3 ]コンピュータゲームマガジンのシンディ・ヤンズは、この設定を「知識と思考が剣よりも大きな力を持つ世界。信念は世界を作り変え、力を殺し復活させ、物理法則を変える力を持つ」と表現している。[ 75 ]コンピュータゲームマガジンのシンディ・ヴァノスは、「プレーンスケープ」の動物寓話集には未知の生き物の軍団が登場し、その風景は奇妙なものが絶えず変化するタペストリーである。」[ 75 ] Planescape: TormentはPlanescapeの世界を舞台にした最初のビデオゲームである。[ 37 ]
[ Planescape Tormentの]限界は捉えどころがない……。些細な選択でさえ、複数の予測不可能な結果をもたらし、プレイヤーを事件や対立へと、あるいは大したことない結末へと導く。このゲームは解決どころか、理解さえも拒む。Planescape Tormentのようなまとまりのないテキストは、理解しようとすると跳ね返ってしまい、全体像を把握できない。「急ぎ足」な瞬間もあれば、対決の瞬間もあるが、武装した仲間と共に、じっくりと味わい、彷徨い歩くべきゲームなのだ。
— ダイアン・カー[ 3 ]
ゲームの技術的側面も高く評価された。1999年後半の発売当時、Planescape: Tormentのデフォルトの640x480解像度は特に先進的とは考えられていなかったが、[ 11 ]レビュアーは環境のアートデザインと色彩に満足していた。[ 4 ] [ 14 ]ゲームのサウンドと音楽は「標準をはるかに上回る」「素晴らしい」と評され、[ 6 ]あるレビュアーは音楽に関する唯一の不満は「量が足りない」ことだと述べた。[ 11 ]別のレビュアーは、Planescape: Tormentは「これまでビデオゲームで聞いた中で最高のサウンド」だと述べた。[ 52 ] GameProは「…キャラクターは重要なセリフの部分で本物のプロの声優のような才能で話している」と述べた。[ 4 ]ゲームのグラフィックは中程度に好評で、Incite PC Gamingは「[グラフィックは]少し精彩を欠くかもしれないが、いくつかの呪文の効果は確かに非常に良く見える」と述べ、[ 10 ] NextGenでも「驚異的な呪文の効果は...2次元のファイナルファンタジーゲームを思い出させるだろう」と述べ、同様の発言があった。[ 13 ]
ゲームのインターフェースは好評を博した。PC Gamerの米国版は、重要な場所を自動的にマークし、ユーザーが独自のメモを追加できるオートマップと、完了したクエストと未完了のクエストを区別するジャーナルについてコメントした。 [ 8 ] PC Gamerはまた、ラジアルメニューの使用など、Infinity Engineの微調整も称賛した。ラジアルメニューは、プレイヤーが複数の画面を管理したり「ウィンドウやボタンをいじったり」することなくゲームに集中できるようにする。[ 8 ]
… Planescape: Tormentにすっかり魅了されました。私たちを魅了したのは、効果的なエンジンでも、狂気じみたキャラクターでも、豪華な土地でもありません。豊かなストーリーラインでした。この物語は、これまで作られたどのゲームよりも、プレイヤーの真の姿を映し出しています。
— ダレン・グラッドストーンとニッキ・ダグラス[ 10 ]
ゲームに対する批判は最小限で、問題点は概して軽微なものとされていたが[ 1 ] [ 52 ]、当時のコンピューターでは読み込みに時間がかかることや[ 52 ]、戦闘中にゲームの速度が低下することなどに関する苦情が含まれていた。[ 10 ] グラフィックアセットを大量に画面に表示したときにゲームの速度が低下するバグがあったが、この問題を解決する修正プログラムがリリースされたと報告されている。[ 9 ] [ 57 ] AllgameのDerek Williams は、このゲームの戦闘は( Diabloと比較して)単純すぎるためゲームが簡単すぎると考えた。[ 57 ] 最も否定的な主要なレビューはEurogamerからのもので、10点満点中7点を付けた(後にゲームがパッチされた際に8点に上げた)。[ 11 ]彼らのレビュアーは、プレイヤーキャラクターの不死性に嫌悪感を表明し、キャラクターの命が「安っぽくて無意味」になっていると述べた。[ 11 ]しかし、他のレビューではこの点を歓迎し、「完璧に実装されている」ためゲームが簡単になるわけではないと述べた。[ 1 ] [ 14 ] [ 57 ] Eurogamerはまた、ゲーム後半の特定の会話で獲得できる経験値の量に不満を示した。[ 11 ]しかし、他のレビューでは、これがPlanescape: Tormentを標準的なRPGフォーマットよりも優れたものにしている主な要因の1つであると指摘した。[ 1 ] [ 9 ] [ 66 ]一部のレビュアーは、ゲームのパスファインディングAIが「それほど印象的ではない」と批判した。[ 13 ]
受賞歴
Planescape: Tormentは、史上最高のビデオゲームの1つとしてよく挙げられ[28] [63] [65] [66] [76] [77] [78] [79] [ 80]カルト的な支持を集めています。[ 12 ] [ 81 ] [ 82 ]いくつかのエディターズチョイス賞を受賞し、[ 1 ] [ 14 ] [ 83 ] GameSpotとComputer Gaming Worldの両方で1999年のRPGオブザイヤーに選ばれ、[ 59 ] [ 60 ] Vault Networkの1999年のゲームオブザイヤーを受賞しました。 [ 61 ] PC Gamer USは、 2000年3月号(ゲームのレビューが掲載された号)でPlanescape: Tormentを「今月のゲーム」に選びました。 [ 8 ]同誌は1999年の「ベストロールプレイングゲーム」賞にもTormentをノミネートしたが、最終的にはSystem Shock 2が受賞した。[ 84 ]第3回インタラクティブ・アチーブメント・アワードでは、Planescape: Tormentがインタラクティブ芸術科学アカデミーの「年間最優秀コンピュータアドベンチャー/ロールプレイングゲーム」および「キャラクターまたはストーリー展開における傑出した業績」部門の最終候補に選ばれた。[ 85 ] [ 86 ]
2006年、AVクラブは、死をストーリーを進める手段としているという理由で、Planescape: Tormentを「ビデオゲームの最も奇妙な瞬間11選」のリストに含めました。 [ 27 ] 2006年、Gamasutraはビデオゲーム業界の専門家に「ロールプレイングゲームの歴史全体を通して、どのゲームが最も大きな「飛躍的進歩」を遂げたと思いますか?また、その理由は?」という質問を行いました。[ 87 ] Planescape: Tormentは、 Falloutに次いで総合2位にランクされ、「Quantum Leap Award」を受賞しました。[ 64 ]このゲームは、同じ賞の「ストーリーテリング」部門でも佳作に選ばれました。[ 88 ] 2008年12月、IGNは、このゲームを「ゲームで見られる最高の脚本とキャラクター化のいくつか」を持っていると賞賛しました。[ 89 ] 2009年、Bit-techはPlanescape: Tormentを「死ぬ前にプレイすべき30のPCゲーム」のリストに掲載しました。 [ 68 ] AvelloneはPlanescape: Tormentでの功績により、2000年にEurogamerの「Gaming Globe」賞の最優秀デザイナー賞を受賞し、The Nameless Oneは最優秀男性主人公に選ばれました。[ 62 ]
IGNは2014年にPlanescape: Tormentを「歴代ダンジョンズ&ドラゴンズゲームトップ11」のリストで2位にランク付けしました。 [ 90 ] Pasteのイアン・ウィリアムズは、2015年に「ダンジョンズ&ドラゴンズビデオゲームベスト10」のリストでこのゲームを1位に評価しました。 [ 91 ] PC GamerはTormentをPCのベストRPGリストに含めました。 [ 92 ] Game Informerの「歴代トップ100 RPG」リストで13位にランクインし、 [ 93 ] PCGamesNの「PCのベストRPG」にも選ばれました。 [ 94 ]
販売
アメリカでは、Planescape: Tormentは2000年3月までに73,000本を売り上げたが、[ 95 ] Computer Gaming WorldのDesslockはこの数字を標準以下だとみなした。[ 96 ]このゲームの商業的成功をUltima IX: Ascensionと比較し、Desslockは「 Tormentの売り上げのほとんどは2000年に集中しているが、Ascensionの売り上げは主に1999年に集中している。AscensionはTormentよりも1999年の遅い時期に発売されたにもかかわらずだ」と述べている。彼は、Tormentの2年目の相対的な売り上げ成長は肯定的なレビューと口コミによるものだとしている。[ 95 ]
イギリスでは、Tormentは2000年1月9日から15日までの期間のChart-Trackの週間コンピュータゲーム売上リストで3位に登場した。 [ 97 ]ゲームはその後2週間Chart-Trackの週間トップ5に留まり、[ 97 ] [ 98 ]同社の月間トップ10で3位に初登場した。PC Zoneのリッチー・シューメーカーは当時、「1月にインパクトを与えた新作はブラックアイルスタジオの奇妙なロールプレイヤー、Planescape: Torment 1つだけだった」と指摘した。[ 99 ]ドイツ市場では、1月にチャートで6位に初登場した後、2000年半ばまでに5万本を売り上げた。2月から4月にかけては、12位、30位、53位を獲得した。PC Playerによると、Virgin Interactiveは、この地域での商業的業績に「わずかに失望した」のみであり、ライターのウド・ホフマンは、このゲームは本質的に「より成熟した、したがってより小規模なターゲットグループ」向けに作られていると指摘した。[ 100 ]
Gamasutraのアーネスト・アダムスは後に、Tormentの全体的なパフォーマンスを「商業的に失望した」と評した。[ 81 ]クリス・アヴェロンによると、このゲームは大きな経済的成功ではなかったが、最終的には利益を上げたという。[ 22 ] 2017年、ブライアン・ファーゴはゲームの生涯小売販売数を約40万本と推定した。[ 101 ]
遺産
このゲームは2009年にDVDで再リリースされ、[ 102 ] [ 103 ] 、 2010年9月28日にGOG.comで購入可能になった。 [ 54 ] [ 104 ] [ 105 ] Baldur's Gate: Enhanced Editionの発表後、BeamdogのOverhaul Gamesは、 Dungeons & Dragonsの世界を舞台にしたより多くのゲームのオーバーホールを行う意向を発表し、当初はPlanescape: Tormentのみを挙げていた。彼らは、そのようなリリースはBaldur's Gate: Enhanced Editionの成功にかかっていると述べた。[ 106 ] 2012年11月、Penny Arcade Reportは、 inXile EntertainmentのトップであるBrian FargoがTormentの権利を取得したと報じた。[ 107 ] 2013年1月、ブライアン・ファーゴは精神的後継作である『Torment: Tides of Numenera』が制作中であり、モンテ・クックによって作成されたヌメネラの世界を舞台にすることを発表しました。[ 108 ]ゲームのデザインはコリン・マコームが主導し、彼はPlanescapeの設定とTormentの両方のデザインに携わり、2017年2月にリリースされました。[ 26 ] [ 109 ] [ 110 ] Baldur's Gate: Siege of Dragonspearの完成後、続編のPlanescape: Unraveledがビームドッグによって開発されていました。このプロジェクトはデビッド・ゲイダーによって設計され、アヴェローネがコンサルタントとして参加しました。しかし、最終的には2016年にキャンセルされました。[ 111 ]
拡張版
| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| メタクリティック | PC: 85/100 [ 112 ] |
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| ゲームスター | 85/100 [ 113 ] |
| ハードコアゲーマー | |
| タッチアーケード | |
| ゲームプラネット | 9/10 [ 116 ] |
Planescape: Torment: Enhanced Edition は、同ゲームのアップグレード版としてBeamdogによって開発され、2017年4月11日に発売された。[ 117 ] 2017年3月にWindows、 macOS、Linux PC、iOS、Androidデバイス向けに発表された。Beamdogが他の拡張版で行ったのと同様の改良が施されている。Avelloneは、ゲームへの改良点のキュレーションに協力した。[ 118 ] Beamdogはゲームのオリジナルのソースコードと設計文書にアクセスでき、それを通じてオリジナルリリースから削除された一部のコンテンツを復元して収録することに成功し、Avelloneの協力を得て不完全または欠落していた部分を肉付けした。それ以外はゲームに大きな変更はなく、スタジオのCEOであるTrent Osterは、彼らの作品に大きな改良を加えることは「基本的にここにあるモナリザの笑顔を描き直すようなものだった」と述べている。[ 119 ] [ 120 ]スカイバウンド・エンターテインメントの一部門であるスカイバウンド・ゲームズは、ビームドッグのリマスター版を2019年10月15日にNintendo Switch、PlayStation 4、Xbox One向けにリリースした。 [ 121 ] [ 122 ]
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さらに読む
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- モスカテッロ、リック(1998年11月)「ペインスケープ」『デュエリスト』第32号、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社、p.88。
- エヴァン・トルナー(2019年)「Planescape:Torment:Immersion」。マシュー・トーマス・ペイン、ニーナ・B・ハンテマン編著。『ビデオゲームの遊び方』。ニューヨーク大学出版局。pp. 52– 58。doi:10.18574 /nyu/9781479830404.003.0010。ISBN 978-1-4798-3040-4。
外部リンク
- 1999年のビデオゲーム
- Android(オペレーティング システム)ゲーム
- ビームドッグゲーム
- ブラックアイルスタジオのゲーム
- ダークファンタジーロールプレイングビデオゲーム
- ダンジョンズ&ドラゴンズのビデオゲーム
- 実存主義的なビデオゲーム
- インフィニティエンジンゲーム
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- アメリカで開発されたビデオゲーム
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- アイソメトリックグラフィックのビデオゲーム
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