非フォトリアリスティックレンダリング

通常のシェーダ(左)とセルシェーディングを使用したNPRシェーダ(右)

非フォトリアリスティックレンダリングNPR )は、フォトリアリズムに重点を置く従来のコンピュータグラフィックスとは対照的に、デジタルアートにおける多様な表現スタイルを可能にすることに重点を置いたコンピュータグラフィックスの分野です。NPRは、絵画ドローイングテクニカルイラストレーションアニメーションカートゥーンといった他の芸術様式からインスピレーションを得ています。NPRは、映画ビデオゲームにおいてセルシェーディングアニメーション(「トゥーン」シェーディングとも呼ばれる)の形で登場しているほか、科学的視覚化建築イラストレーション実験アニメーションにも用いられています[要出典]

この用語の歴史と批判

非フォトリアリスティックレンダリングという用語は、1990年のSIGGRAPH論文委員会が「非フォトリアリスティックレンダリング」と題したセッションで作った造語だと考えられている。 [1] [2]

この用語にはいくつかの批判もある。

  • 「フォトリアリズムという用語は、グラフィックス研究者(「フォトリアリスティックレンダリング」を参照)とアーティストでは意味が異なります。NPR技術のターゲット消費者であるアーティストにとって、それはカメラレンズの効果、つまりそれが生み出すあらゆる歪みや過反射定義が必要を再現することに重点を置いた絵画の流派を指します。一方、グラフィックス研究者にとって、それは視覚的に現実と区別がつかない画像を指します。実際、グラフィックス研究者は、フォトリアリストの画家が用いる視覚的な歪みを「非フォトリアリズム」に一括りにしています。
  • 何かを「何でないか」で説明するのは問題です。「ゾウではない生物学」や「幾何学ではない数学」といった類の、(作り話のような)同等の比較は考えられます。NPRの研究者たちは、この用語は最終的に消滅し、現在ではより一般的な「コンピュータグラフィックス」という用語に置き換えられると予想しています。「フォトリアリスティックグラフィックス」は「伝統的な」コンピュータグラフィックスを表す用語です。[要出典]
  • 「非フォトリアリスティック」な画像を作成するために使用される多くの技術は、レンダリング技術ではありません。それらはモデリング技術、またはポストプロセス技術です。後者は「イメージベースレンダリング」として知られるようになってきていますが、スケッチベースのモデリング技術は技術的にこの分類に含めることができず、これは会議主催者にとって非常に不便です。

非フォトリアリスティックなアニメーションとレンダリングに関する最初の会議いつ?では、代替名称の可能性について議論されました。提案された用語の中には、「表現力豊かなグラフィックス」「芸術的なレンダリング」「非写実的なグラフィックス」「アートベースのレンダリング」「サイコグラフィックス」などがありました。これらの用語はすべて、このテーマに関する様々な研究論文で使用されていますが、「非フォトリアリスティック」という用語が定着したようです。

NPRに特化した最初の技術会議は、 2000年にACM主催で開催された「ノンフォトリアリスティックレンダリングとアニメーションに関するシンポジウム[3] (NPAR)」でした。NPARは伝統的にアヌシー・アニメーション映画祭[4]と併催され、偶数年に開催されています。2007年以降、NPARは奇数年にもACM SIGGRAPHと併催されるようになりました[5]

3D

テクニカルイラストレーションに使用されたNPRの例

3次元NPRは、ビデオゲームや映画で最も一般的に見られるスタイルです。この手法の出力は、ほとんどの場合、元の入力モデルから新しい芸術的スタイルを表現するために修正された3Dモデルです。多くの場合、モデルのジオメトリは元のジオメトリと同一で、表面に適用されるマテリアルのみが変更されます。プログラマブルGPUの利用可能性が高まったことにより、シェーダーによって、画面に表示されるラスタライズされた画像にNPR効果を適用できるようになりました。 [6] 3Dジオメトリに適用されるNPR手法の大部分は、シーンを2次元的に見せることを目的としています。

3D 画像の NPR テクニックには、セル シェーディンググーチ シェーディングが含まれます。

3Dモデルから様式化されたアウトラインやストロークを描くには、閉塞輪郭や暗示輪郭など、さまざまな方法を使用できます。[7]

読みやすさを向上させるために、技術コミュニケーションにおいて最も有用なテクニカルイラストレーションは、必ずしもフォトリアリスティックなものではありません。分解図などのフォトリアリスティックではないレンダリングは、複雑なシステムにおける部品の配置を示すのに非常に役立ちます。

カートゥーンレンダリング(セルシェーディング、トゥーンシェーディングとも呼ばれる)は、3Dコンピュータグラフィックスに平面的で漫画のような外観を与えるために使用される非フォトリアリスティックなレンダリング手法です。滑らかなグラデーションではなく、はっきりとした陰影の色を使用することが特徴で、コミックやアニメーション映画を彷彿とさせる外観を実現します。この手法は、3Dオブジェクトや環境と2Dの手描きアニメーション要素を、一貫性のある外観を保ちながら融合させるためによく使用されます。ディズニーの映画『トレジャー・プラネット』は、これらの手法を融合させた例です。[8]

2D

既存の2D(写真)画像の非フォトリアリスティックなレンダリング
オリジナルはこちら

2次元NPRシステムへの入力は通常、画像または動画です。出力は通常、入力画像の芸術的なレンダリング(例えば、水彩画、絵画風、スケッチ風など)ですが、一部の2次元NPRはデータの視覚化など、芸術以外の目的にも使用されます。

画像やビデオの芸術的なレンダリング(多くの場合、画像の様式化[9]と呼ばれる)は、伝統的に、デジタルキャンバス上のブラシストロークの配置をシミュレートしようとするヒューリスティックアルゴリズムに重点を置いていました。[10]

2D NPRの最も初期の例は、おそらくSIGGRAPH 1990で発表されたPaul Haeberli氏の「Paint by Numbers 」でしょう。この技術(および同様のインタラクティブ技術)は、ユーザーにカーソルを使って「ペイント」できるキャンバスを提供します。ユーザーがペイントすると、キャンバス上に画像の様式化されたバージョンが表示されます。これは、画像の領域に応じて異なるサイズのブラシストロークをシミュレートしたい場合に特に便利です。

その後、1990年代後半には、勾配演算子[11]や統計モーメント[12]を用いた基本的な画像処理操作によってこのプロセスが自動化され、ユーザーの操作が最小限に抑えられました(ただし、アルゴリズムのパラメータ設定による芸術的な制御はユーザーが担うことになります)。この自動化により、2D NPRをビデオに実用的に適用することが可能となり、映画『What Dreams May Come』(1998年)のリビングペインティングで初めて実用化されました。

2000年代初頭には、より洗練された画像抽象化技術が開発され、コンピュータビジョンの演算子(例えば、画像サリエンシー[13]やセグメンテーション[14]演算子)を用いてストロークの配置を制御しました。この頃、機械学習は画像様式化アルゴリズム、特に既存の芸術作品のスタイルを模倣することを学習する画像アナロジー[15]に影響を与え始めました。

ディープラーニングの登場により、画像のスタイル化、特にニューラルスタイルトランスファー(NST)アルゴリズムが注目を集めています。NSTアルゴリズムは、単一の画像サンプルから幅広い芸術的スタイルを模倣できます。これらのアルゴリズムは、 Prismaなど、同様の機能を持つモバイルアプリの基盤となっています。

上記の様式化手法に加えて、2D NPRの関連技術として、芸術媒体のシミュレーションを扱うものがあります。これらの手法には、さまざまな種類のを通じたインクの拡散や、水彩画のシミュレーションのための水中での顔料の拡散のシミュレーションが含まれます。

芸術的な表現

芸術的レンダリングとは、視覚芸術のスタイルをレンダリングに適用することです。フォトリアリスティックなレンダリング スタイルでは、光と影、描画対象物の表面特性、構成、その他のより一般的な品質の正確な再現に重点が置かれます。独自の解釈的レンダリング スタイルに重点が置かれている場合、視覚情報はアーティストによって解釈され、選択された芸術媒体と抽象芸術抽象化レベルを使用して、それに応じて表示されますコンピュータ グラフィックスでは、解釈的レンダリング スタイルは非フォトリアリスティック レンダリング スタイルと呼ばれますが、テクニカル イラストを簡略化するために使用される場合があります。フォトリアリズムと非フォトリアリズムを組み合わせたレンダリング スタイルは、ハイパーリアリスティックレンダリング スタイルと呼ばれます。

注目の映画とゲーム

このセクションでは、映画、ゲーム、ソフトウェアにおけるNPR技術の代表的な使用例をいくつか紹介します。ゲームや映画におけるトゥーンシェーディングの用途一覧については、セルシェーディングアニメーションをご覧ください。

短編映画
技術的脅威1988トゥーンシェーディングとテックス・エイヴリー風の漫画キャラクター の初期の使用
ガス惑星1992Eric Darnell による鉛筆スケッチ 3D レンダリング
釣り2000水彩画風の3Dレンダリング デビッド・ゲイニー
ロードヘッド
スナックとドリンク
1998
1999
ボブ・サビストンロトショップで制作した短編映画
ライアン20043Dジオメトリの非線形投影およびその他の歪み
花を泣いた少女2008Aurynによる水彩画風のレンダリング
長編映画
夢は実現するかもしれない1998「絵画の世界」のシーケンスにおける絵画的な表現
ターザン1999ディズニーの「ディープキャンバス」システムを初めて使用
ウェイキングライフ2001長編映画でロトショップを初めて使用
スキャナーダークリー2006「15ヶ月のアニメーション制作プロセス」
スパイダーマン:スパイダーバース2018クリエイターたちは、視聴者が「漫画本の中に入り込んだ」ような感覚を味わえるようにしたかったのです[16]
スパイダーマン:スパイダーバース2023NPRの技術を取り入れて、印象派の水彩画スタイルを含むいくつかの異なるアニメーションスタイルを開発しました。[17]
ビデオゲーム
ジェットセットラジオ2000ビデオゲームにおけるトゥーンシェーディングの初期の使用
ゼルダの伝説 風のタクト2002最も有名なセルシェーディングゲームの1つ
戦場のヴァルキュリア2008ゲームではスケッチのようなシェーディング法を含む多くのNPRテクニックが使用されています
132003できるだけ「コミック」風に作られたゲーム
大神2006墨絵のビジュアルのゲーム
ギルティギア Xrd2014セルシェーディングされた 3D キャラクターと限定アニメーションを使用して 2D スプライトの外観を模倣した格闘ゲーム
オブラ・ディンの帰還2018ユニークなモノクロの点描画スタイルで描かれた3Dゲーム
マニフォールドガーデン2019不可能幾何学を用いた3Dパズルゲーム。斬新なエッジシェーディング技術が特徴。[18]
非フォトリアリスティックレンダリング用ソフトウェア
スケッチアップ2000トゥーンレンダリングを備えたスケッチ風モデリングソフトウェア
Vue Xstream2015さまざまな伝統的なアート スタイルをエミュレートするプリセットを備えた NPR レンダラーを備えた3D 環境作成ソフトウェア

参考文献

  1. ^ バスケット、フォレスト (1990).第17回コンピュータグラフィックスおよびインタラクティブ技術年次会議 - SIGGRAPH '90 議事録. doi :10.1145/97879. ISBN 978-0-201-50933-5. S2CID  12199502。[ページが必要]
  2. ^ スコフィールド、サイモン(1994年3月)。「非フォトリアリスティックレンダリング:批判的検討と提案システム」(論文)。
  3. ^ "npar". www.npar.org . 2002年3月30日時点のオリジナルよりアーカイブ2018年4月20日閲覧。
  4. ^ “アヌシーのアニメーション映画の国際フェスティバル・マルシェ公式サイト”. www.annecy.org 2018 年4 月 20 日に取得
  5. ^ “アーカイブコピー”. siggraph.org . 1996年12月21日時点のオリジナルよりアーカイブ2022年1月13日閲覧。{{cite web}}: CS1 maint: archived copy as title (link)
  6. ^ Drew, Card (2002). 「ピクセルシェーダーと頂点シェーダーによる非フォトリアリスティックレンダリング」. ウルフガング・F. エンゲル編. Direct3D Shaderx: 頂点シェーダーとピクセルシェーダーのヒントとテクニック. 87Wordwareゲーム開発者ライブラリ. Wordware Publishing. pp.  319– 333. CiteSeerX 10.1.1.360.918 . ISBN  978-1-55622-041-8
  7. ^ ベナール、ピエール、ヘルツマン、アーロン (2019). 「3Dモデルからの線画:チュートリアル」.コンピュータグラフィックスとビジョンの基礎とトレンド. 11 ( 1–2 ): 1– 159. arXiv : 1810.01175 . doi :10.1561/0600000075. S2CID  52912187.
  8. ^ Hall, Cameron Roy (2023年1月21日). 「『トレジャー・プラネット』のアニメーションは見た目以上に3Dだった」SlashFilm . 2024年10月27日閲覧
  9. ^ ロジン、ポール、コロモッセ、ジョン編 (2013).画像とビデオに基づく芸術的様式化. Computational Imaging and Vision. 第42巻. doi :10.1007/978-1-4471-4519-6. ISBN 978-1-4471-4518-9. S2CID  40656135。[ページが必要]
  10. ^ Kyprianidis, Jan Eric; Collomosse, John; Wang, Tinghuai; Isenberg, Tobias (2013年5月). 「State of the 'Art': A Taxonomy of Artistic Stylization Techniques for Images and Video」(PDF) . IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics . 19 (5): 866– 885. doi :10.1109/TVCG.2012.160. PMID  22802120. S2CID  2656810.
  11. ^ リトウィノヴィッツ、ピーター (1997). 「印象派効果のための画像とビデオの処理」.第24回コンピュータグラフィックスおよびインタラクティブ技術年次会議 - SIGGRAPH '97 の議事録. pp.  407– 414. doi :10.1145/258734.258893. ISBN 978-0-89791-896-1. S2CID  13139308。
  12. ^ 白石道夫、山口泰 (2000). 「局所ソース画像近似に基づく自動絵画的レンダリングアルゴリズム」.第1回国際シンポジウム「非フォトリアリスティックアニメーションとレンダリング」論文集 - NPAR '00 . pp.  53– 58. doi :10.1145/340916.340923. ISBN 978-1-58113-277-9. S2CID  16915734。
  13. ^ Collomosse, JP; Hall, PM (2002). 「画像のサリエンシーを用いた絵画的レンダリング」. Proceedings 20th Eurographics UK Conference . pp.  122– 128. CiteSeerX 10.1.1.7.5383 . doi :10.1109/EGUK.2002.1011281. ISBN  978-0-7695-1518-2. S2CID  9610948。
  14. ^ グーチ, ブルース; クーム, グレッグ; シャーリー, ピーター (2002). 「芸術的ビジョン」.第2回国際シンポジウム「非フォトリアリスティックアニメーションとレンダリング」議事録 - NPAR '02 . p. 83. CiteSeerX 10.1.1.10.1761 . doi :10.1145/508530.508545. ISBN  978-1-58113-494-0. S2CID  1146198。
  15. ^ Hertzmann, Aaron; Jacobs, Charles E.; Oliver, Nuria; Curless, Brian; Salesin, David H. (2001). 「画像のアナロジー」. Proceedings of the 28th annual conference on Computer graphics and interactive techniques - SIGGRAPH '01 . pp.  327– 340. CiteSeerX 10.1.1.119.5127 . doi :10.1145/383259.383295. ISBN  978-1-58113-374-5. S2CID  2201072。
  16. ^ Weintraub, Steven (2017年12月11日). 「ピーター・パーカーが『スパイダーマン:スパイダーバース』にどのように関わっているか」Collider . 2024年10月28日閲覧
  17. ^ Croll, Ben (2022年6月13日). 「『スパイダーバース』:謎めいた新ヴィラン、アヌシーで初公開イメージ公開」Variety . 2024年10月28日閲覧
  18. ^ Brussee, Arthur; Saraev, Andrew; Chyr, William (2020). 「That's a wrap: Manifold Garden レンダリング回顧展」.コンピュータグラフィックスとインタラクティブ技術に関する特別利益団体カンファレンス講演. pp.  1– 2. doi :10.1145/3388767.3407385. ISBN 978-1-4503-7971-7. S2CID  221178781。

さらに読む

NPR の開発における重要な論文は次のとおりです。

  • Haeberli, Paul (1990). 「数字で描く:抽象的な画像表現」. ACM SIGGRAPH コンピュータグラフィックス. 24 (4): 207– 214. CiteSeerX  10.1.1.94.8782 . doi :10.1145/97880.97902.
  • 斉藤隆文;高橋時一郎(1990)。 「立体形状を分かりやすく表現」。ACM SIGGRAPH コンピュータ グラフィックス24 (4): 197–206CiteSeerX  10.1.1.83.4139土井:10.1145/97880.97901。
  • コックショット、マルコム・タンデ (1991). 『ウェット&スティッキー:コンピュータベースのペインティングのための新しいモデル』(学位論文). ProQuest  2124902248.
  • ウィンケンバッハ, ジョルジュ; サレシン, デイヴィッド H. (1994). 「コンピュータ生成ペンインクイラストレーション」.第21回コンピュータグラフィックスおよびインタラクティブ技術年次会議 - SIGGRAPH '94 の議事録. pp.  91– 100. doi :10.1145/192161.192184. ISBN 978-0-89791-667-7. S2CID  3234749。
  • Salisbury, Michael P.; Anderson, Sean E.; Barzel, Ronen; Salesin, David H. (1994). 「インタラクティブなペンインクイラストレーション」.第21回コンピュータグラフィックスおよびインタラクティブ技術に関する年次会議 - SIGGRAPH '94 の議事録. pp.  101– 108. doi :10.1145/192161.192185. ISBN 978-0-89791-667-7. S2CID  1098501。
  • マイヤー、バーバラ・J. (1996). 「アニメーションのための絵画的レンダリング」.第23回コンピュータグラフィックスおよびインタラクティブ技術年次会議 - SIGGRAPH '96 の議事録. pp.  477– 484. CiteSeerX  10.1.1.126.7091 . doi :10.1145/237170.237288. ISBN 978-0-89791-746-9. S2CID  1199189。
  • エイミー・グーチ、ブルース・グーチ、ピーター・シャーリー、エレイン・コーエン (1998). 「自動テクニカルイラストレーションのための非フォトリアリスティック照明モデル」第25回コンピュータグラフィックスおよびインタラクティブ技術会議(SIGGRAPH '98)の議事録。pp.  447– 452. CiteSeerX  10.1.1.435.1775 . doi :10.1145/280814.280950. ISBN 978-0-89791-999-9. S2CID  1411270。
  • トゥンデ・コックショットの『ウェット・アンド・スティッキー』再訪
  • コンピュータグラフィックスにおける様式化された描写:オンラインNPRリソースの注釈付き調査
  • NPAR会議
  • Blender NPR: スタイライズと非フォトリアリスティックレンダリング専用
  • オンライン画像ベースのNPRシステム
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