Nintendo Switch

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Nintendo Switch
Nintendo Switch本体のロゴ。2つのJoy-Conコントローラーと、その下に「NINTENDO SWITCH」の文字が描かれています
  • 上:Joy-Conを装着した「携帯モード」の本体
  • 下: Joy-Conをグリップに装着し、本体をドッキングした「TVモード」のコンソール
コードネーム
  • NX HAC(任天堂)
  • オーディン(NVIDIA)
開発元任天堂PTD
製造元
タイプビデオゲーム機
世代第8世代/第9世代[ a ]
発売日
  • オリジナル: 2017年3月3日
  • ライト: 2019年9月20日
  • OLED: 2021年10月10日
お試し価格
  • 通常価格:299.99米ドル 29,980 329.99ユーロ
  • ライト:199.99米ドル 19,980円 229.99ユーロ
  • OLED: 349.99米ドル 37,980円 349.99ユーロ
出荷台数1億5,401万台[ b ] (2025年現在、詳細)
メディア
オペレーティングシステムNintendo Switch システムソフトウェア
システムオンチップエヌビディア テグラ X1 [ c ]
CPUクアッドコアARM Cortex-A57 [ d ] @ 1.02 GHz [ e ]
メモリ4GB LPDDR4
ストレージ
  • オリジナル/Lite: 32GB eMMC
  • OLED: 64 GB eMMC
リムーバブルストレージ microSD、最大2TB
ディスプレイ
  • オリジナル: 6.2インチ、IPS(  237ppi)、720p
  • Lite: 5.5インチ、IPS(267 ppi)、720p
  • OLED: 7インチ、OLED(210 ppi)、720p
  • ドッキング時: HDMI経由480p /720p/ 1080p
グラフィックス
  • MaxwellベースのCUDAコア256基
  • ドッキング時: 768 MHz、393  GFLOPS
  • ドッキング解除時: 384 MHz、197 GFLOPS [ f ]
サウンド
  • ドッキング解除時:リニアPCM 2.0chステレオスピーカー(擬似サラウンド機能付き)
  • ドッキング時:リニアPCM 5.1ch
入力
接続
電源
  • 3.7V 15.95Wh ( 4,310mAh )リチウムイオンバッテリー
  • 所要時間: 2.5~6.5時間[ g ] / 4.5~9時間[ h ]
  • 充電器: 7.5 W 5.0 V 1.5 A / 39 W 15.0 V 2.6 A
  • その他のモデル
    • ライト
    • 3.8V 13.6Wh ( 3,570mAh ) リチウムイオンバッテリー
    • 所要時間: 3~7時間
現在のファームウェア21.2.0、2026年1月12日現在 (2026年1月12日
オンラインサービス
寸法
  • (幅×高さ×奥行き)
  • オリジナル: 173 × 102 × 14 mm (6.81 × 4.02 × 0.55 インチ) [ i ]
  • ライト: 208 × 91 × 14 mm(8.19 × 3.58 × 0.55インチ)
  • OLED: 176 × 102 × 14 mm (6.93 × 4.02 × 0.55 インチ) [ j ]
重量
  • オリジナル: 297 g (10.5 oz) [ k ]
  • ライト: 277 g(9.8オンス)
  • OLED: 319 g (11.3 オンス) [ l ]
ベストセラーゲームマリオカート8 デラックス 6,956万本、2025年9月30日現在)(リスト
前機種
後継機種ニンテンドースイッチ2
ウェブサイト nintendo.com/switch

Nintendo Switch [ m ]、任天堂が開発し、2017年3月3日に世界中のほとんどの地域で発売されたビデオゲーム機です。 家庭用ゲーム機の第8世代の中頃に発売されたSwitchは、Wii Uの後継機として、ソニーPlayStation 4マイクロソフトXbox Oneと競合しました。また、第9世代のPlayStation 5Xbox Series X/Sとも 競合しています

Switchはタブレットで、ドックに接続して家庭用ゲーム機として使用することも、携帯機器として使用することもできるハイブリッドゲーム機です。ワイヤレスのJoy-Conコントローラーは、標準コントローラーの2つの半分として、または独立したコントローラーとして機能し、ボタン、ユーザー入力用の方向アナログスティック、モーションセンサー、触覚フィードバックを備えています。ペアをゲーム機の側面に取り付けてハンドヘルドスタイルのプレイをしたり、グリップアクセサリに取り付けて独立したゲームパッドの形を提供したり、取り付けずに使用したりできます。Switchのシステムソフトウェアは、インターネット接続によるオンラインゲーム、および他のゲーム機とのローカルワイヤレスアドホック接続をサポートしています。Switchのゲームとソフトウェアは、物理的なフラッシュベースのROMカートリッジと、ニンテンドーeショップ経由のデジタル配信の両方で入手でき、システムにはリージョンロックアウトはありません。2つのハードウェアリビジョンがリリースされました。ハンドヘルド専用のSwitch Liteは2019年9月20日にリリースされ、 OLEDスクリーンを備えたハイエンドバージョンは2021年10月8日にリリースされました。

Switchは2016年10月20日に発表された。このコンセプトは、Wii Uの販売不振とモバイルゲームとの市場競争による財務的損失に対する任天堂の反応として生まれた。当時の任天堂社長、岩田聡氏は、会社をモバイルゲームと新しいハードウェアへと向かわせた。Switchのデザインは、複数の使用モードを通じて、幅広い層のプレイヤーをターゲットにしていた。任天堂は、自社のゲームと並行してSwitchのゲームライブラリを構築するために、多くのサードパーティ開発者やパブリッシャー、そして独立系スタジオに事前に支援を求めた。一方、 NvidiaTegraラインに基づくチップセットなどの標準的な電子部品は、プログラマにとってコンソールの開発を容易にし、既存のゲームエンジンとの互換性を高めるために選択された。

Switchは批評家から好意的に受け止められました。直感的なデザインとソフトウェアライブラリは高く評価されましたが、ハードウェアとコントローラーの問題に対する批判もありました。Switchは商業的に大きな成功を収め、2024年12月時点で全世界で1億5000万台以上を出荷し、PlayStation 2ニンテンドーDSに次ぐ史上3番目に売れたゲーム機となりました。また、任天堂の家庭用ゲーム機の中で最も成功した機種でもあり、Wiiの1億160万台を上回っています。

直接の後継機であるNintendo Switch 2は、ほとんどのSwitchゲームと 下位互換性があり、2025年6月5日に発売されました。

歴史

背景

任天堂はニンテンドーDSWii(それぞれ2004年と2006年)の発売により、2009年には記録的な収益、純売上高、利益を達成したが、 [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ]、収益はすぐに減少した。[ 8 ] [ 9 ]同社は、 Wii Uが発売された2012年に、ビデオゲーム会社として初の赤字を計上した。その後も、同機の不評により、同様の損失を計上した。[ 10 ]ニューヨーク・タイムズ紙は、2014年の任天堂の業績予想の下方修正は、モバイルゲームに対するハードウェア販売の低迷が原因であるとしている。[ 11 ]以前は、当時の社長である岩田聡は、参入すれば「任天堂でなくなり」、アイデンティティを失うと考えており、同社はこの市場に消極的だった。 [ 12 ]スイッチ発表の約3年前、岩田、君島達己竹田玄洋宮本茂は、モバイル市場へのアプローチ、新しいハードウェアの開発、そして「知的財産の最大化」を含む、任天堂のビジネスモデルを活性化するための戦略を策定しました。[ 13 ]岩田は生前に日本のモバイルプロバイダーであるDeNAとの業務提携を確保することができました。この提携は、任天堂のファーストパーティフランチャイズに基づいたモバイルゲームの開発であり、このアプローチは彼らの誠実さを損なうものではないと考えていました。[ 14 ] [ 15 ] 2015年7月の岩田の死後、君島が任天堂の社長に任命され、宮本は「クリエイティブフェロー」に昇進しました。[ 13 ]

発達

スイッチの初期構想は、2012年のWii U発売直後に始まった。[ 16 ]君島氏は、任天堂が新しいハードウェアを検討していた際、「ニンテンドー3DSやWii Uの後継機を単に求めていたのではなく、どのような新しい体験を創造できるか」を自問したと述べた。 [ 13 ]朝日新聞のインタビューで、君島氏は、スイッチは「Wii Uよりも大きなインパクトを持つ」「新しい遊び方」を提供するために設計されたと述べた。[ 17 ] [ 18 ]任天堂オブアメリカの社長兼COOであるレジ・フィサメ氏は、このゲーム機がゲーマーに自宅でも外出先でもプレイできる選択肢を提供するデバイスとしての魅力を強調し、開発者が新しいタイプのゲームを開発できるようになると指摘した。[ 19 ]このアプローチは、競争の激しいゲーム機市場における任天堂のブルーオーシャン戦略を継承したもので、他のゲーム機と機能ごとに競争するのではなく、独自性があり模倣が困難なデバイスを確立するというものでした。 [ 20 ]宮本氏は、スイッチのいくつかの広範なコンセプトは、任天堂が過去20年間に使用してきた横井軍平氏の「熟練した技術による水平思考」の設計哲学から派生していると述べました。 [ 21 ]

Wii Uの商業的失敗も、任天堂にSwitch開発を迫る要因となった。Wii Uの初期売上はWiiに比べて低迷し、エレクトロニック・アーツユービーアイソフトといった大手サードパーティパブリッシャーは、発売1年目の終わり頃にWii Uのサポートを打ち切った。[ 22 ] [ 23 ]フィサメ氏によると、Wii Uの売上が同社の期待を下回ることが明らかになった時、Switchは任天堂にとって「成否を分ける製品」となったという。[ 24 ]

任天堂のエンターテインメント企画開発本部(EPD)のゼネラルマネージャーである高橋信也氏と副ゼネラルマネージャーである小泉歓明氏によると、Switchの設計は当時のゲーム市場の二極化を埋めることを目的としており、「ゆっくり」プレイできるゲームと「じっくり」プレイできるゲームの両方が楽しめるデバイスを作ることを目指していたという。[ 16 ]このアプローチは、日本人と西洋人のプレイヤーの文化的ライフスタイルやゲームの違いにも当てはまる。日本人のプレイヤーは外出先で、社交的なグループでプレイする傾向があるのに対し、西洋人のプレイヤーは家で一人でプレイする傾向がある。[ 25 ] Switchの設計は両方の文化に合致し、『1-2-Switch』のようなゲームは、西洋文化においてソーシャルゲームをより受け入れやすくする可能性を秘めていた。[ 26 ]この混合市場に対応するために設定された2つの重要な要素は、テレビ画面でも携帯機でもプレイできることと、取り外し可能なコントローラーの使用であった。[ 16 ]「Switch」という名前は、携帯型ゲーム機から家庭用ゲーム機へと切り替えられるというゲーム機の能力を示すためだけでなく、「人々の日常生活におけるエンターテイメントの体験をひっくり返し、変える『スイッチ』になるというアイデア」を提示するために選ばれた。[ 27 ]

高橋信也によると、 Switchの形状とデザインのインスピレーションの一部は、Wiiリモコンに関してプレイヤーから任天堂に寄せられたフィードバックから生まれたという。Wii SportsWii Fitなどのゲームの発売に伴い、プレイヤーは任天堂に対し、Wiiリモコンをもっと小型のフォームファクタで、体の一部に巻き付けられるようにできないかと要望していた。これを受けて任天堂は、より小型のフォームファクタのコントローラがハードウェアとゲームプレイの両方に何をもたらすかを思い描き、新しいコントローラを搭載しながらも持ち運びできるほど小型のゲーム機というアイデアにつながった。[ 28 ]その他のコンセプトは、Wii Uに対する消費者からの批判的なフィードバックから生まれた。フィサメ氏によると、Wii Uに対する共通の批判の1つは、プレイヤーはWii U GamePadの使用を楽しんでいるものの、本体から離れると機能しなくなるというものだった。これが、プレイヤーがどこにでも持ち運べる家庭用ゲーム機を設計するきっかけとなった。[ 29 ]任天堂が最終デザインを決定する前に、Switch用に約5つの異なるプロトタイプが開発された。バリエーションには、磁石を使って固定するなど、Joy-Conコントローラーをコンソールに物理的に接続するさまざまな方法の開発が含まれていました。[ 16 ]

フォームファクタ設計に加え、任天堂は、ゲーム機の中央処理装置(CPU)のパワーと速度、バッテリー寿命、本体サイズ、そして限られた開発リソースと経営陣が設定した期限とのバランスを取る必要がありました。開発チームが選択した選択肢の一つは、以前のゲーム機のように独自のシステムオンチップ(SOC)を開発するのではなく、既存のシステムオンチップ(SOC)を使用することでした。小泉氏によると、この従来の方針転換は、開発者がゲームを容易に移植できるSOCを使用することで、サードパーティからの支持を高めるためでした。任天堂は、純粋な処理能力ではなく、限られた開発リソースとスケジュールを考慮しながら、バッテリー寿命やサイズなど、システム全体の機能のバランスを追求しました。小泉氏は、「最も困難だったのは、これらすべてが複雑に絡み合う中で、どのように全体的なバランスをとるかでした」と述べています。[ 16 ]このバランスを実現するために、任天堂は、より強力なハードウェアを使用することはできず、妥協的なアプローチでSwitchのビジョンを実現しました。[ 30 ]

小泉氏はSwitchの開発中、ゼネラルプロデューサーを務めた。[ 25 ]宮本氏によると、任天堂社内でのSwitchの開発は若手社員が主導しており、「このシステムを提唱し、設計したのは本当に彼らです」と語っている。[ 31 ] [ 32 ]宮本氏は若手社員について、「私は常に熱狂的なゲームファンではないデザイナーを探しています。彼らが単なるゲーマーではなく、様々な興味やスキルを持っていることを確認するようにしています」と述べている。[ 32 ]また、ジュニア開発者は、他の多くのゲーム機と同様に5年から6年という一般的なライフサイクルよりも、Switchのライフサイクルを長くするためのアイデアをブレインストーミングするためにも活用された。[ 33 ]宮本氏、竹田氏、岩田氏はそれほど関与していなかったが、主にSwitchを際立たせる新機能の実装にかかるコストを中心に、Switchの開発に必要な監督を行った。[ 21 ]宮本氏は限られた関与によって、当時開発中だった『スーパーマリオラン』などの任天堂のゲームに多くの時間を費やすことができた。[ 31 ]

お知らせ

Switchのハードウェアに関する最初の公表は、2015年3月17日の任天堂とDeNAの提携発表と同時に行われた。この段階では、任天堂はこのコンソールを「NX」というコードネームで呼び、「まったく新しいコンセプト」と説明していた。[ 34 ] 2016年4月の投資家向け説明会で、任天堂はNXを2017年3月に世界同時発売する予定であると発表した。[ 35 ] [ 36 ]任天堂は6月のE3 2016でNXのハードウェアを発表しなかったが、当初Wii U専用として発表されていた『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』がNX向けにも発売されることを発表した。会議後の任天堂の株主総会で、宮本氏はNXのアイデアが早期に発表されると競合他社がそれを模倣する可能性があると懸念していると述べた。[ 37 ] [ 38 ]翌月、Nvidia Tegraハードウェアの使用、家庭用とモバイル用の両方を想定した「ハイブリッド」デバイスであること、本体から取り外して別々にプレイできるコントローラー、任天堂がカートリッジとデジタルダウンロードを通じてコン​​ソールのゲームを配信することなど、コンソールの性質に関する噂が浮上し始めた。[ 39 ] [ 40 ] [ 41 ]

2016年10月20日、任天堂はNintendo Switchという名称で正式にゲーム機を発表し、ハイブリッドデバイスとしてのハードウェアの性質を示すトレーラーも公開した。[ 42 ]トレーラー公開時点では、任天堂はプラットフォームの機能について多くの詳細を明らかにしなかったが、翌年にはゲーム機に関する詳細情報を提供するイベントを開催する予定だった。同社は、紹介トレーラーでは紹介されなかった追加機能があると述べている。[ 43 ] [ 44 ]宮本氏とフィス=エメ氏は、 2016年12月に放送された「ザ・トゥナイト・ショー・スターリング・ジミー・ファロン」で、司会のジミー・ファロン氏にSwitchを紹介した。ゲーム機のハードウェアと機能の詳細が明らかになったことに加え、ファロン氏は「ブレス オブ ザ ワイルド」の一部を生でプレイする機会も与えられた。[ 45 ]

任天堂は2017年1月13日に東京で開催された記者会見で、Switchの世界的な発売日と価格を含む技術的な詳細を明らかにした。[ 46 ]このイベントはライブストリーミング配信され、[ 47 ]任天堂アメリカ支社の放送で英語のナレーションが流され、地域のTwitterアカウントでは他の言語でも詳細が伝えられた。翌日にはNintendo Treehouseイベントが開催され、Switchの発売ラインナップと今後のゲームが発表された。[ 48 ]

発売

Switchは2017年3月3日に日本、ほとんどの英語圏および欧米市場、そしてアラブ首長国連邦で正式に発売されました。[ 49 ]日本での希望小売価格29,980、米国では299.99米ドル、英国では279.99ポンド、オーストラリアでは469.95豪ドルで発売されました。欧州市場では価格が変動しました。[ 50 ] [ 51 ] [ 52 ]セットには、Switch本体、ドック、左右のJoy-Conコントローラーと付属のストラップ、Joy-Conグリップ、AC電源アダプター、HDMIケーブルが含まれていました。[ 53 ] [ 54 ]発売時には2つのSwitchバンドルがあり、1つはグレーのJoy-Con、もう1つはネオンレッドとブルーのJoy-Conでした。[ 55 ]任天堂は価格の上昇が売り上げに悪影響を与えることを懸念し、追加のハードウェアやゲームを同梱しませんでした[ 56 ]

グローバル展開

スイッチはその後数年間、特定の市場で公式に発売され続け、例えばアルゼンチンでは2017年8月15日に[ 57 ] 、韓国と台湾では12月1日に発売された。 [ 58 ] [ 59 ] 2016年からギリシャとバルカン半島で任天堂の公式代理店を務めていたCD Mediaは、2018年4月にイスタンブールに新事務所を開設した後、任天堂の製品が年内にトルコで正式に販売されると発表した。[ 60 ]任天堂は、2012年6月に当時の代理店であったNortec Eurasiaが閉鎖したため、トルコ市場から突然撤退した。[ 61 ] CD Mediaは2018年7月にトルコでNintendo Switchを発売した。[ 62 ] [ 63 ]シンガポールに拠点を置く任天堂の販売代理店Maxsoftは、 2018年11月30日にフィリピンでNintendo Switchを正式に発売した。[ 64 ] 2019年3月29日にタイで、[ 65 ] 2020年1月17日にマレーシアで発売した。[ 66 ] 2019年初頭、任天堂ヨーロッパはテルアビブに拠点を置く販売代理店TorGaming Ltd.と提携し、イスラエルにおける任天堂の公式販売代理店となり、2019年3月1日にNintendo Switchを含む製品を市場に投入した。[ 67 ]ドバイに拠点を置く任天堂の販売代理店Active Gulfは、 2019年9月27日にオマーンでNintendo Switchを正式に発売した。[ 68 ]同社は以前、UAEでのコンソール発売の発売日を破っていた。この地域の小売業者は2017年2月28日よりこれを配布し始めた。[ 69 ]

Nintendo Switchは2019年12月より前に中国で正式に発売されていませんでしたが、香港や日本などの他の地域からのグレーマーケットの輸入品により、国内で広く入手可能でした。[ 70 ] 2018年1月、元任天堂社長の君島達己氏は中国のニュースサイトQQのインタビューで、任天堂は中国でSwitchを発売しようとしたが、できなかったと述べました。[ 70 ] [ 71 ]任天堂は2019年4月にテンセントと提携し、中国でSwitchを発売するために必要な承認を取得し、New スーパーマリオブラザーズ U デラックスのテストバージョンもリリースしました。[ 72 ]それは2019年12月10日に基本価格2,099人民元(約298米ドル)で発売されました。[ 73 ]テンセントは、国家ラジオテレビ管理局を通じて中国の承認プロセスを任天堂が通過できるよう支援し続けています。[ 72 ]さらに、テンセントは様々なゲームのローカライズを支援し、中国国内でのNintendo Switch Onlineサービスの導入を支援し、そのサービスをWeChat決済システムに統合しました。[ 74 ]

任天堂は2015年に高関税のためブラジル市場から撤退したが、独立系再販業者が2017年3月以降、同国でコンソールを販売していた。 [ 75 ]任天堂は2017年5月にNC Gamesを現地のゲーム販売代理店に任命し、[ 76 ]現地企業は正規輸入したNintendo Switchを少量販売することを約束した。[ 77 ]しかし、NC Gamesは2019年頃にひっそりと倒産し、2020年8月に任天堂はブラジルへの直接輸入を再開し、[ 78 ] 2020年9月18日に発売すると発表した。[ 79 ]

発売後および特別版

スプラトゥーン2 [ 80 ]、2018年のブラックフライデー[ 81 ] 、あつまれ どうぶつの森[ 82 ]フォートナイト[ 83 ]など、数多くの特別版モデルやバンドルが発売されている。2018年5月にマイニンテンドーストアで24,980円という値下げで発売された日本限定の「2台目セット」は、既にSwitchを所有している世帯向けに販売された。ドック、ACアダプター、HDMIケーブル、グリップは付属していなかった。[ 84 ] [ 85 ]

発売から約4年後の2021年2月、任天堂の古川俊太郎社長は「Switchはライフサイクルの真ん中にある」と述べた。[ 86 ] 2024年7月、Switchは任天堂の家庭用ゲーム機の中で最も長く後継機なしで販売され、ファミコンの7年間を上回った。[ 87 ]

スイッチライトは2019年9月20日にイエロー、グレー、ターコイズの3色で発売された。このシステムは、1993年のゲームボーイゲームのリメイクであるゼルダの伝説: 夢をみる島と並行して宣伝された。ポケモンのザシアンザマゼンタをテーマにした、ポケモン ソードポケモン シールドの特別ブランド版のスイッチライトが、ゲームの発売1週間前の2019年11月8日に発売された。[ 88 ]コーラルカラーは2020年3月20日に日本で、4月3日にその他の地域で発売された。[ 89 ]ブルーカラーは2021年5月7日にヨーロッパで、5月21日にその他の地域で発売された。[ 90 ]ポケットモンスター ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパールの発売14日前、2021年11月5日に特別なポケットモンスター ディアルガ・パルキア限定版が発売された。この特別版はニンテンドーDS Liteディアルガ・パルキア版へのオマージュである。 [ 91 ] 2024年9月26日には、 『ゼルダの伝説 エコーズオブウィズダム』の発売に合わせて、 『ゼルダの伝説』をベースにしたSwitch Liteの特別ゴールドカラー版が9月26日に発売された。これらのユニットには、 Nintendo Switch Onlineの12ヶ月メンバーシップ+拡張パックもバンドルされていた。[ 92 ]

任天堂は、トランプ政権による2025年の関税の影響で、2025年8月3日に米国におけるSwitch、Switch Lite、Switch OLEDの価格を約50ドル値上げし、今後ゲームやアクセサリー、Nintendo Switch Onlineのサブスクリプション料金も値上げする可能性があると述べた。[ 93 ] [ 94 ]

ハードウェア

Nintendo Switchは、本体、ドック、そして2つのJoy-Conコントローラーで構成されるハイブリッドなビデオゲームコンソールです。[ 95 ]任天堂はこれを「持ち運べる家庭用ゲーム機」と表現しています。[ 96 ] [ 97 ]任天堂はSwitchをWii Uや3DSの直接の後継機と位置付けることは避けてきましたが、[ 13 ]事実上、任天堂の家庭用ゲーム機および携帯型ゲーム機としての役割を引き継いでいます。[ 98 ] [ 99 ] Wii UはSwitchの2017年の発売直前に生産中止となりましたが、3DSは若いプレイヤー向けのエントリーレベルの選択肢として2020年まで生産が続けられました。[ 96 ] [ 100 ]

本体

Nintendo Switchの背面(コントローラーなし)。キックスタンド、MicroSDスロット、充電ポートが見えます。Joy-Conの差し込み口は短辺側から見えます
この画像は、Nintendo Switch本体を開いた状態と、ハードウェアコンポーネントとその位置を示しています
コンソール内部のハードウェアを背面から見た図

Nintendo Switchのコアコンポーネントは、対角6.2インチ(160 mm)のLCDタッチスクリーンを備えたバッテリー駆動のタブレットであるコンソールであり、Wii U GamePadと同じサイズです。[ 101 ]幅は173ミリメートル(6.8インチ)、高さは102ミリメートル(4.0インチ)、奥行きは14ミリメートル(0.55インチ)で、重さは297グラム(10.5オンス)です。[ 102 ]画面は720pの解像度(1280×720ピクセル)をサポートし[ 51 ]、10点マルチタッチ静電容量式センシングを備え、Immersion Corporation触覚技術が組み込まれています。[ 103 ]ユニットには、 3.5 mmオーディオジャック、底部のステレオスピーカー、USB-C充電ポート、背面にキックスタンドが付いています。[ 104 ] [ 105 ]さらに、上部にはゲームカードスロット、キックスタンドの下にはmicroSDカードスロットが搭載されています。音量調節ボタンと電源ボタンも上部に配置されており、側面にはJoy-Conをスライドさせて取り付けるためのレールが付いています。[ 106 ]周囲光センサーが画面の明るさを自動調整します。[ 107 ]元のモデル番号は「HAC-001」です。

スイッチは3つのゲームプレイモードをサポートしている。「TVモード」ではコンソールをドッキングしてテレビに出力する。「テーブルモード」ではキックスタンドを使って平らな面で共有プレイが可能になる。「携帯モード」ではコンソールを従来の携帯機器として使用する。[ 108 ] [ 109 ] [ 51 ]モード間の切り替えはシームレスで、ユーザーはコンソールをドッキングまたはドッキング解除し、キックスタンドを調整し、Joy-Conコントローラーを取り付けたり取り外したりするだけだ。[ 51 ]一部のゲームは特定のモード向けに設計されている。例えば、Voezは当初タッチスクリーン操作を必要とし、2018年のアップデートまでTVモードをサポートしていなかった。[ 110 ] [ 111 ]一方、スーパーマリオパーティは携帯モードをサポートしていない。[ 112 ]

任天堂はSwitchを「シングルスクリーン体験」と表現しており、ドックから取り外すと本体に、ドックに装着するとテレビにコンテンツが表示される。Wii UのGamePadとは異なり、デュアルスクリーン機能はサポートしていない。[ 113 ]

任天堂は、複数のSwitch本体をリンクしてマルチモニターセットアップを形成する方法の特許を取得しており、これはスーパーマリオパーティで拡張されたゲームプレイ環境を作成するために初めて利用されました。[ 114 ] [ 115 ]

ドック

Nintendo Switch本体は、Joy-Conを装着しているかどうかに関係なく、Switchドックに設置できます。Switchドックは、本体のバッテリーを充電し、HDMI経由でテレビに映像と音声を出力できるドッキングステーションです。[ 42 ]ドックには、 USB 2.0ポートが2つとUSB 3.0ポートが1つあります。[ 106 ]ドックに接続すると、本体は最大1080pの解像度と最大60フレーム/秒のフレームレートをサポートしますが、実際の解像度はゲームによって異なります。[ 109 ] [ 116 ] [ 117 ]

ドックのサイズは、幅173ミリメートル(6.8インチ)、高さ104ミリメートル(4.1インチ)、奥行き54ミリメートル(2.1インチ)、重さ327グラム(11.5オンス)である。[ 102 ] [ 118 ] OLEDモデルに付属のバージョンは、わずかに再設計されたハウジングを備え、背面のUSBポートを有線インターネット接続用の内蔵イーサネットポートに置き換えている。[ 119 ]

コントローラー

Joy-Con

Joy-Conストラップ

Nintendo Switchには、Joy-Conと呼ばれる2つのコントローラーが付属しています。コントローラーは総称して「Joy-Con(L)」、それぞれ「Joy-Con(R)」と呼ばれます。 [ 107 ]これらのコントローラーは、ロック機構付きのサイドレールを介して本体に接続され、背面の小さなリリースボタンで取り外すことができます。本体に接続すると、Joy-Conは自動的に充電されます。[ 120 ]取り外した状態では、1人でペアで使用することも、グリップアクセサリーに取り付けて従来のゲームパッドのように使用することもできます(グリップアクセサリーもUSB-C経由で充電可能)。また、2人で別々のコントローラーとして使用することもできます。取り外した状態では、グリップをしっかりと固定するためにストラップを取り付けることができます。 [ 107 ] [ 109 ]また、単三電池で駆動する充電グリップも用意されています。[ 121 ] 1台のSwitch本体は、最大8台のJoy-Conを同時に接続できます。[ 122 ]

Proコントローラー

Nintendo Switch Proコントローラーは、WiiクラシックコントローラーProWii U Proコントローラーに似た、より伝統的なデザインの独立したワイヤレスコントローラーです。Bluetooth経由でSwitchに接続し、USB-Cポートで充電します。[ 105 ] [ 123 ] [ 124 ]

その他

君島氏によると、Nintendo Switchは幅広い追加アクセサリに対応しています。君島氏は、Switch本体が依然としてコンソールの中核要素ではあるものの、Switchは大規模なデバイスエコシステムの一部であると示唆しました。[ 125 ]高橋氏は、Joy-Con以外にも、コンソールに接続して代替入力デバイスとして機能し、Switchの使い方を変えることができるユニットの可能性を示唆しました。[ 25 ]

任天堂は、Joy- Conを差し込むことができる小さなステアリングホイールのようなユニットであるJoy-Conホイールを提供しており、マリオカート8デラックスなどのレースゲームで使用できます。[ 53 ]電源アダプターとHDMIケーブルを含むスタンドアロンドックが利用可能です。[ 53 ]サードパーティはまた、キャリーケースやスクリーンプロテクターなどの追加アクセサリでSwitchをサポートしています。[ 126 ] 4.0.0システムアップデートでは、Wii Uで使用可能なGameCubeアダプターとSwitch用に製造された新しいアダプターを使用してUSB経由で接続されたGameCubeコントローラーのサポートが有効になりました。GameCubeコントローラーは、大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIALなど、SwitchのProコントローラーと互換性のあるほとんどのゲームで使用できます。[ 127 ] [ 128 ] [ 129 ] [ 130 ]テキスト入力など、特定のタスクではUSBコンピューターキーボードがサポートされています。

釣り竿とリールを再現したニンテンドーラボのキット

2018年1月、任天堂は子供向けプラットフォーム「Nintendo Labo」を発表しました。これは、ゲームと、Switch本体とJoy-Conを取り付けたり巻き付けたりできる自作の段ボール工作を組み合わせたもので、Switch本体を囲んでゲームと連動するおもちゃを効果的に作り出します。ひもや輪ゴムなどのパーツも含まれるこれらの段ボール工作はToy-Conと呼ばれます。ゲームソフトウェアはToy-Conの組み立て手順とToy-Conを操作するためのインターフェースを提供します。例としては、2つのJoy-Conを車に取り付け、その振動フィードバックで車を動かし、Switchから操作するリモコンカー、Joy-Conをリールとハンドルの一部にし、そのモーションコントロールでミニゲームでの釣りをシミュレートする釣り竿、そして小さなおもちゃのピアノなどが挙げられます。[ 131 ]

2018年9月、任天堂はNintendo Switch Onlineのリリースに合わせて、クラシックゲームサービスと合わせてファミコンコントローラー型のJoy-Conコントローラーを導入しました。2019年9月、スーパーファミコンのゲームがサービスに追加された際に、ワイヤレスのスーパーファミコンコントローラーが発売されました。2021年9月、拡張パックのサブスクリプション層の一部としてニンテンドー64のゲームとセガジェネシスのゲームがサービスに追加された際に、それぞれのサービスで使用するための ワイヤレスのニンテンドー64コントローラーとセガジェネシスコントロールパッドが発売されました。

任天堂は2019年10月にリングフィット アドベンチャーを発売しました。このゲームには、Joy-Conを脚に装着するためのレッグストラップと、Jo​​y-Conを装着できる柔軟な硬質プラスチック製のリングであるリングコンが付属しています。プレイヤーは、家庭用ロールプレイングゲームを模したこのゲームで、その場で走る、しゃがむ、リングを握るなどの様々な運動を行うことで、それぞれ走る、ジャンプする、攻撃する、防御するといったゲーム内のアクションを実行します。[ 132 ]このような機能は、 Wii Fitのような過去のゲームと同様に、Switchに身体活動を組み込むという任天堂の「生活の質」目標の一部です。[ 133 ]

2017年2月、任天堂社長の君島達己氏は、 VRソリューションを「研究」してきたものの、快適性が主な懸念事項であると述べた。任天堂アメリカ社長兼COOのレジー・フィス=エメ氏も、既存のVRソリューションは「楽しく」も「ソーシャル」でもないと述べた。[ 134 ]任天堂は最終的に2019年3月に、段ボール製のヘッドセットとビューワーをゲーム機の画面の前に置き、付属のアクセサリーと組み合わせて使用​​する新しいLabo VRキットを発表した。[ 135 ] [ 136 ]

卓上でのプレイ時にデバイス本体のキックスタンドの限界を克服するために、Switch用のスタンドや代替ドックも作られており、デバイスのACアダプターに接続できる公式の「調節可能な充電スタンド」も含まれています。[ 137 ] [ 138 ]

技術仕様

Nintendo Switchの技術仕様
システムオンチップ名称
プロセス
CPUタイプ
ISAARMv8-A
クロックレート1020~1785MHz
キャッシュL1
  • A57: 48 kB + コアあたり 32 kB
  • A53: 32 kB + コアあたり 32 kB
L2
  • A57: 2MB
  • A53: 512KB
GPUタイプ NVIDIA GM20B Maxwellベース
クロックレート 307.2~768 MHz
ストリームプロセッサ256 (157~393 GFLOPS )
TMU16 (4.9~12.3 ギガピクセル/秒)
ROP16 (4.9~12.3ギガピクセル/秒)
コンピューティングユニット2
メモリ合計 4GB LPDDR4 / LPDDR4X SDRAM
クロックレート 1331.2~1600MHz
帯域幅21.3~25.6 GB/秒
ストレージメイン タイプ eMMC NANDフラッシュメモリ
容量
  • 基本モデル: 32GB
  • OLEDモデル: 64GB
取り外し可能タイプ microSD / HC / XC
容量 最大2TB
メディア名称 Nintendo Switch ゲームカード
容量 1~32GB
ディスプレイメイン タイプ
サイズ
  • ベースモデル: 6.2インチ
  • ライトモデル: 5.5インチ
  • OLEDモデル: 7インチ
解像度
  • ベースモデル:720p237ppi
  • ライトモデル: 720p (267 ppi)
  • OLEDモデル: 720p(210ppi)
外部 インターフェース
解像度 1080p、720p、または480p

SoC、CPU、GPU、RAM

スイッチは、 Nvidiaと提携して開発されたTegra製品ファミリーのシステムオンチップを使用している。[ 139 ] [ 140 ]これは、パーソナルコンピュータで一般的に使用されている「世界最高性能のGeForceゲーミンググラフィックカードと同じアーキテクチャに基づいた」「カスタム」Tegraチップであり、 「軽量で高速なゲームを大衆に提供する」ように設計された「NVN」と呼ばれるカスタムAPIを備えているということ以外、具体的な詳細は明らかにされていない。 [ 42 ] [ 141 ]武田氏は、Nvidiaチップセットは、ゲーマーがパーソナルコンピュータで体験するのと同様のレベルのパフォーマンスを提供するために不可欠であり、スイッチの「高性能でありながら低消費電力」を実現するのに役立っていると述べた。[ 142 ]任天堂からもNvidiaからも未確認の発売前レポートでは、SoCは標準的なNvidia Tegra X1で、4つのARM Cortex-A57と4つのARM Cortex-A53 CPUコア、および256個のMaxwellベースのCUDA GPUコアで構成されると述べられていた。[ 143 ] [ 144 ]これは後に、2017年3月にTech Insightsが行ったコンソールの分析によって裏付けられた。[ 145 ] [ 146 ] CPUコアは通常1020 MHzでクロックされるが、2019年4月にリリースされた8.0.0ファームウェアアップデートにより、ロード時間を改善するために、特定のゲームのロード中にCPUが最大1785 MHzでクロックできるようになった。 SoCには8つのCPUコアが搭載されているが、Switchは4つの64ビットCortex-A57コアのみを使用し、そのうち1つはオペレーティングシステム用に予約されている。[ 2 ] GPUコアは、デバイスがドッキングされているときとハンドヘルドモードでは768MHzでクロックされ、 307.2MHz384MHz460MHzの間で変動します。[ 4 ] [ 3 ]これにより、スイッチのGPUは、TVモードで393GFLOPS、ハンドヘルドモードで236GFLOPSの理論上のピークパフォーマンスを実現します [ 3 ]その後iFixitが最終製品を分解し、4GBのLPDDR4が確認されました。[ 147 ]クロックは1600MHzです。テレビモードでは1331.2MHz、携帯モードでは1331.2MHzに低下します。[ 4 ]

ワイヤレス互換性

SwitchはWi-Fi 5 ( 802.11 a/b/g/n/acモードに準拠したデュアルバンド802.11acワイヤレス接続)を搭載しています。 [ 140 ]最大8台のSwitch本体をワイヤレスアドホックネットワークに接続してローカルマルチプレイヤーゲームを楽しむことができ、接続された各Switch本体で複数のプレイヤーがプレイできます。[ 148 ] [ 42 ] [ 149 ] Switchは、本体とコントローラー間の無線通信にBluetooth 4.1を使用しています。 [ 107 ] [ 140 ]本体をTVモードでドッキングしているときに、有線接続用にサードパーティ製のUSB LANアダプターを購入できます。 [ 140 ]任天堂のWii LANアダプターアクセサリも、SwitchドックのUSBポートを介してSwitchと互換性があります[ 150 ]少なくとも1つのゲーム、スプラトゥーン2の場合、10台のSwitch本体がイーサネットネットワークを使用してローカル接続できますが、直接プレイできるのは8台だけで、残りの2台は観戦できます。[ 151 ]

電源/バッテリー

スイッチは、ハンドヘルドモードでは、取り外し不可能な4,310  mAh、3.7  Vのリチウムイオン充電式バッテリーによって主に電力を供給されます。[ 106 ] [ 152 ] [ 153 ]バッテリーの寿命は、使用しているソフトウェアによって異なりますが、2.5〜6.5時間と推定されます。 任天堂は、約3時間のバッテリー寿命をサポートするゼルダの伝説:ブレスオブザワイルドを例として挙げています。 [ 139 ]バッテリーはドック内、またはコンソールの標準USB-Cコネクタを介して充電できます。 [ 51 ]ユニットがスリープモードになっている間の推定充電時間は約3時間です。[ 116 ]任天堂は、カスタマーサポートを通じてバッテリーを交換する手段を提供しています。[ 140 ]各Joy-Conには、コンソールとは別に、取り外し不可能な525 mAh、3.7 Vのリチウムイオンバッテリーがあり、推定寿命は20時間です。[ 107 ]これらのバッテリーは、本体の充電中に本体に接続されていれば自動的に充電されます。Joy-Conを充電するための追加アクセサリもあります。[ 120 ] Switchに同梱されている基本のJoy-Conグリップには充電機能がありませんが、別売りのプレミアムJoy-ConグリップにはUSB-Cコネクタポートが付いており、グリップに接続したJoy-Conバッテリーを充電することができます。[ 154 ]

ストレージ

スイッチには32GBの内部ストレージが搭載されており  [ 139 ] [ 140 ]そのうち25.9GBはユーザーがアクセスできます。[ 155 ]これは、 microSDmicroSDHC、またはmicroSDXCカードを使用して最大2TBまで拡張できます。[ 156 ] [ 140 ] microSDカードスロットはスイッチのキックスタンドの下にあり、microSDカードを挿入できます。[ 157 ] microSDカードを使用すると、スイッチはゲームのセーブデータを内部メモリに保存し、再取得できるデータはmicroSDカードに残ります。[ 158 ]セーブデータは、ソースが物理的なゲームカードであるかデジタルダウンロードコピーであるかに関係なく、常にコンソールに保存されます。発売時には、セーブファイルを別のSwitchコンソールに転送する方法はありませんでした。[ 159 ] [ 160 ]スイッチ本体間のセーブゲームとプロフィールの転送は、2017年10月の4.0.0システムアップデートで追加され、[ 161 ] 2020年4月の10.0.0システムアップデートでは、ほとんどのアップデートデータ、デジタルゲーム(eショップからダウンロードしたもの)、およびその他のダウンロードコンテンツを内部メモリとmicroSDカード間で交換できるようになりました。[ 162 ] microSDとmicroSDHCは当初サポートされていましたが、microSDXCカードのサポートは、後にシステムアップデートによってスイッチのソフトウェアに追加されました。[ 116 ] [ 140 ] SDカードとminiSDカードはスイッチに適合しません。[ 163 ]スイッチは発売時には外部ストレージユニットをサポートしていませんでしたが、任天堂は将来的にこの機能を追加することを検討していると述べています。[ 158 ]

接続

Switch本体には3.5mmヘッドホンジャックがあります。発売当初、SwitchはBluetoothワイヤレスヘッドホンをサポートしていませんでしたが、Bluetoothアダプターをヘッドホンジャックに接続すれば接続できます。[ 164 ] [ 165 ] 2017年10月のシステムアップデートで、ドック接続時にレシーバーを本体のUSBポートに接続することで、ワイヤレスUSBヘッドホンのサポートが有効になり、この問題は部分的に解決されました。[ 166 ] [ 167 ]これはその後、2021年9月のシステムアップデートで完全に解決され、USBアダプターを必要とせずにBluetoothワイヤレスヘッドホンデバイスのサポートが有効になりました。[ 168 ]

その後の改訂

2018年7月頃、任天堂は、ゲームカードやソフトウェアからROMイメージを抽出できる、オリジナルのSwitchモデルの脆弱性をブロックするために、ハードウェアのマイナーチェンジとファームウェアのアップデートを行ったSwitchユニットをひっそりとリリースした。[ 169 ]任天堂は2月にTeam XecuterとGary Bowserに対する訴訟で、このハードウェアの変更は、Team Xecuterがこの脆弱性を利用した改造Switchチップを販売したことが原因だと主張した。[ 170 ]

Nintendo Switchのモデル番号「HAC-001(-01)」のアップデート版が2019年7月17日に発表され、日本と北米では2019年8月中旬、英国では2019年9月に発売された。このアップデート版では、オリジナルモデルで使用されていたTegra X1と比較してより効率的なチップセットであるTegra X1 + SoCが採用されている。これにより、バッテリー駆動時間はプレイするゲームに応じて実質的に4.5~9時間に延長された。このアップデート版では、その他のシステムコンポーネントは更新されていない。[ 171 ] [ 172 ] [ 173 ] [ 174 ] [ 175 ]

生産

Nintendo Switchは台湾のFoxconnと日本のHosidenによって生産されており、Foxconnが最大の生産量を占めています。[ 176 ]任天堂は、3DSとWii Uの発売時にそれぞれ行ったように、Switchを発売時に製造コストを下回る価格で販売する予定はありませんでした。 [ 177 ]また 2016年度の決算報告では、Switchが発売当初から利益を上げると明言しました。同社は、Switchを2017年以降の主要な収益源と見なしていたためです。[ 179 ]日本の製品分解会社であるFomalhaut Techno Solutions、Switchの製造コストは257ドルで、メーカー希望小売価格299ドルに対して、本体とドックは167ドル、Joy-Conは1台あたり45ドルと推定しました[ 180 ]君島氏は、スイッチの販売台数が1000万台程度に達した時点で部品の大量購入割引が実現できれば、スイッチの収益性がさらに高まる可能性があると述べた。[ 181 ]

任天堂は発売前に、発売後1ヶ月で200万台のNintendo Switchを出荷すると予想し、発売後の需要に対応できるサプライチェーンを構築し、2016年後半のNES Classic Editionの品薄状態を回避できると保証した。 [ 182 ] [ 96 ] [ 183 ]​​ 君島氏は、2016年までに1億100万台を販売したWiiと同程度の販売台数になると予想した。[ 100 ]

2017年4月の最初の販売報告を受けて、フィナンシャル・タイムズは、任天堂が2017年度中に1,800万台のSwitch生産を目指していると報じた。これは、特に2017年のホリデーシーズンと2017年10月27日のスーパーマリオ オデッセイの発売が近づく時期に、供給不足による「顧客のかんしゃく」を避けるためである。 [ 184 ]フィサメ氏は2017年9月、Switchの2017年の生産目標は、個々の部品のボトルネックによって達成できない可能性があると述べた。[ 185 ] [ 186 ]デジタイムズは2017年10月、任天堂がSwitchの生産速度を月産200万台に引き上げ、年末までに2,000万台を出荷する計画だと報じた。同紙はまた、生産速度は部品の入手性によって制限されており、任天堂の生産プロセスの他の要因によるものではないと述べている。[ 176 ]

2017年度決算を投資家に発表した任天堂の新社長、古川俊太郎氏は、2018年度の売上高の勢いを維持し、2018年度には2000万台のSwitch本体を生産する予定であると述べた。[ 187 ]

2019年6月、ウォール・ストリート・ジャーナルは、任天堂が中国製電子機器に対する米国の新たな関税の影響を制限するために、スイッチとスイッチの2つのハードウェア改訂版の生産の一部を中国国外および東南アジアに移転し始めていると報じた。[ 188 ] [ 189 ]

2020年11月、ブルームバーグは、任天堂が組み立てパートナーにスイッチの生産を20%増やすよう依頼し、2020年度のスイッチの販売目標を2500万台から3000万台に引き上げたと報じた。これは、2020年8月に同年度の販売目標を2200万台から2500万台に引き上げたと報じられていた。[ 190 ] [ 191 ]これらの生産の増加は、主にCOVID-19パンデミック中のあつまれ どうぶつの森の成功による需要の増加に起因している。[ 190 ] [ 191 ]

その他のモデル

Nintendo Switch Lite

Nintendo Switch Liteは本体から分離できません

Nintendo Switch Liteは、携帯型ゲーム機として設計されたSwitchの改良版で、2019年9月20日に世界中で発売され、希望小売価格は199.99ドルでした。[ 192 ] 2019年7月に初めて発表されたSwitch Liteは、コントローラーのハードウェアを本体に統合し、対角5.5インチ(14cm)の小型画面を使用しています。さらに、統合された左Joy-Conの4つの方向ボタンは通常の方向パッドに置き換えられています。オリジナルのSwitchよりも小さなバッテリーを使用していますが、Switch Liteはより電力効率の高い16ナノメートルのチップセットTegra X1 +を使用しており、1回の充電での使用時間が2.5~6.5時間から3~7時間に延長されています。[ 171 ]

ウォール・ストリート・ジャーナルによると、任天堂がスイッチ・ライトで目指したのは、専用デバイスを必要としないゲームサービスに対抗するため、カジュアルゲーマーをターゲットにした200ドル以下のユニットを生産することだった。これを実現するために、任天堂は部品サプライヤーと値下げ交渉を行った。さらにウォール・ストリート・ジャーナルは、任天堂がTDKに加えて村田製作所をバッテリーサプライヤーとして獲得し、2社間の競争を促してコストを削減したと報じた。[ 192 ]スイッチ・ライトは、以前の任天堂の携帯型ゲーム機よりも物理的に大きく、Newニンテンドー3DS LL(ニンテンドー3DSシリーズの大型モデル)と比較すると、ディスプレイは0.62インチ(1.6cm)大きく、本体は1.9インチ(4.8cm)長くなっている。 [ 193 ]

Switch Liteは通常、携帯モードでプレイできるゲームのみをサポートし、Switchのジャイロセンサー、Bluetooth、Wi-Fi、NFC互換性などの機能を保持しています。1-2 -Switchなど、HD振動やIRカメラ機能を必要とする一部のテーブルゲームでは、プレイヤーはSwitch Liteで別途Joy-Conコントローラーを使用する必要があります。このシステムはテレビへのドッキングや接続をサポートしていないため、テレビモードを必要とするゲームとは互換性がありません。Switch Liteのeショップでテレビモードやテーブルモードを必要とするゲームを購入しようとすると、互換性がないことが通知されます。システムには付属していませんが、Switch Liteは、スタンドアロンのJoy-Conコントローラーなど、標準のSwitchモデルと互換性のある外部コントローラーをサポートしていますが、システムにドッキングすることはできません。[ 194 ] [ 195 ] GameCubeコントローラーなどの一部のコントローラーはシステムで動作しますが、通常のGameCube-SwitchアダプターはフルサイズのSwitchドックのUSBポートを使用するため、追加のアダプターが必要です。[ 196 ] [ 197 ]

OLEDモデル

Nintendo Switch OLEDモデルは、大型のOLEDディスプレイ、金属製のボディ、そして再設計されたキックスタンドを備えています

2021年7月6日、任天堂はNintendo Switch – OLEDモデルと呼ばれる新モデルを公式に発表した。OLEDモデルは7インチ(180 mm)720p OLEDディスプレイを備え、ドックに接続すると、オリジナルモデルと同様の1080p解像度で出力される。さらに、64 GBの内部ストレージ、強化されたオーディオ機能、マグネシウム合金製のボディ、テーブルモードで使用するための幅広の調整可能なスタンドを備えている。有線LANポートを備えた新型ドックが付属。[ 119 ]ベースモデルのSwitchと同様の技術仕様を備え、すべてのSwitchゲームおよび既存のアクセサリと互換性がある。[ 198 ]本体は2つのバンドルで出荷され、1つは黒のドックと赤と青のJoy-Con(ベースモデルのデフォルトの配色に類似)が含まれ、もう1つは白のドックと白のJoy-Conが含まれる。 2021年10月8日にメトロイドドレッドの発売と同時に発売され、小売価格は349.99ドルだった。[ 119 ] 2021年9月13日のOLEDバージョンの発売に先立ち、任天堂はヨーロッパでのオリジナルSwitchモデルの基本価格を329.99ユーロから299.99ユーロに、イギリスでは279.99ポンドから259.99ポンドに値下げしたが、任天堂によると、これは為替レートの変化も反映しているという。[ 199 ]北米やオーストラリアを含む他の地域では値下げは行われなかった。[ 200 ] 4つの特別版モデルが発売されました:スプラトゥーン3[ 201 ]ポケットモンスター スカーレットバイオレット[ 202 ]ゼルダの伝説 ティアーズ・オブ・ザ・キングダム[ 203 ]そしてスーパーマリオブラザーズ ワンダーランドと連携した「マリオレッドエディション」。[ 204 ]

噂のハイエンドモデル

2019年初頭、ウォール・ストリート・ジャーナル日経新聞は、任天堂がNintendo Switchの新しいモデルを2つ計画していると主張した。1つは軽量版で、後にNintendo Switch Liteとして明らかにされた。もう1つは、2020年に発売されるより高性能なコンソールになる予定だった。[ 205 ] [ 206 ] 2019年7月に任天堂が連邦通信委員会にスイッチのハードウェアの変更を警告した通知は、新しいモデルのさらなる証拠として使用された。 [ 207 ] DigiTimesは後に以前の報道を裏付け、任天堂は2020年後半にCPUを改善しマグネシウム合金ボディを備えたモデルを発売する予定であると主張したが[ 207 ]、2019年12月に任天堂は2020年に新モデルを発売する意図はないと否定したが[ 208 ]2020年に始まった世界的なチップ不足がコンソールの生産に影響を与えた。[ 209 ]ブルームバーグは、任天堂がOLEDスクリーンと4K解像度を出力できるハイエンドのNintendo Switchモデルをリリースする準備をしており、このモデルは2021年後半にリリースされる予定であると述べ続けました。 [ 210 ] [ 211 ] [ 212 ] [ 213 ]しかし、任天堂は2021年7月にNintendo Switch OLEDモデルを発表しました。 [ 214 ] [ 119 ]任天堂オブアメリカの社長であるダグ・バウザーは、任天堂はゲームプレイを強化するために技術を使用することを目指しており、「技術のための技術」を開発しているわけではないと述べました。[ 215 ]ブルームバーグは再び、ハイエンドのSwitchが開発中であり、チップ不足を考慮して他のアップグレードは中止され、OLEDスクリーンのみになったと述べました。[ 216 ]これに対して任天堂は、報道は「真実ではない」とし、会社について虚偽の主張をしていると述べました。[ 217 ]ブルームバーグがNintendo Switchのアップグレードモデルの開発キットを受け取ったと名指しした企業の一つであるZyngaも、この報道の事実性を否定した。 [ 217 ]高性能モデルに関する噂は、Nvidiaのソースコードが漏洩し、任天堂向けに作られたDLSS対応のカスタムチップが明らかになったことでさらに強まった。[ 218]2022年12月、デジタルファウンドリーは、Nintendo Switchのアップグレードモデルの開発は終了し、任天堂はシステムの後継機の開発に注力していると主張した。この後継機は後にNintendo Switch 2 [ 219 ]

ソフトウェア

Nintendo Switch のメインメニュー。
Switchシステムソフトウェアのメインメニュー画面

Nintendo Switchは、マイクロカーネルアーキテクチャ上に構築されたHorizo​​nという独自のオペレーティングシステムで動作します。 [ 220 ] Switchのユーザーインターフェースは、ゲームカードスロットにあるゲーム、または本体のストレージデバイスに保存されているゲームにタイルベースでアクセスできるようになっています。Nintendoからのニュースフィード、eショップへのアクセス、ゲームプレイ中にキャプチャしたスクリーンショット用のフォトアルバムへのクイックアクセスボタンが含まれています。[ 116 ] 2017年10月のソフトウェア4.0アップデートでは、一部のゲームのビデオをキャプチャして共有することも可能になりました。[ 161 ] 1台のSwitch本体で最大8つのユーザープロフィールをサポートし、それぞれをニンテンドーアカウントのユーザーIDに関連付けることができます。[ 158 ]発売時には、プロフィールは内蔵ギャラリーから事前に作成されたアバター、またはMiiを使用して表示されていました任天堂は2022年2月28日、Nintendo SwitchのMiiエディターでは、髪型などの色の選択肢がより豊富になり、独立したアプリケーションではなくシステム設定に実装された。[ 221 ] [ 158 ] [ 222 ] [ 223 ]任天堂は2022年2月28日、Nintendo Switch Online加入者向けに「ミッション&リワード」システムを開始した。このシステムでは、アプリケーションによって設定されたミッション(セーブデータのバックアップやゲームトライアルソフトのプレイなど)を完了することでプラチナポイントを獲得でき、これは様々な任天堂のゲームやシリーズの様々なアイコンパーツと交換できる。特定のゲームのアイコンパーツ(背景、枠線、キャラクターなど)を組み合わせてアイコンを作成することができる。[ 224 ]

4.0アップデートの前に、プレイヤーはスイッチのファームウェアにイースターエッグが含まれていて、内蔵エミュレーターを介してNESゴルフゲームをプレイできることを発見しました。任天堂はこの存在を認めていませんが、ジャーナリストやプレイヤーはこれを任天堂の元社長である岩田聡へのトリビュートだと信じていました。ゴルフは岩田によってプログラムされており、システムクロックを岩田が2015年に亡くなった日である7月11日に設定し、Joy-Conを岩田がNintendo Directのプレゼンテーションで手を動かすのと同じように動かした場合にのみゲームにアクセスできました。一部の日本のユーザーはこれを岩田自身が残したお守りと呼んでいました。[ 225 ] 4.0アップデートで、このイースターエッグの実行コードは任天堂によって消去されたようです。[ 226 ]

2018年8月、あるTwitterユーザーがSwitchのリバースエンジニアリング中にSwitchのファームウェア上のファイルを発見しました。これは、任天堂がSwitchのVR機能をテストしている可能性を示唆しています。このTwitterユーザーは、画面を2つのディスプレイに分割する隠された「VRモード」を起動することができました。[ 227 ] [ 228 ]ハッカーたちは、VR機能に関連する可能性のあるコードが1年以上前からSwitchのファームウェアに隠されていたことを発見しました。[ 228 ]

セキュリティ

任天堂は、ニンテンドー3DSで実施したホワイトハットセキュリティプログラムを継続しました。サードパーティのウェブサイトHackerOneの協力を得て、著作権侵害、不正行為、または若年層への不適切なコンテンツの送信につながる可能性のある脆弱性を最初に発見したユーザーに、セキュリティ上の欠陥の深刻度に応じて最大2万ドルの賞金を授与します。[ 229 ]

2018年4月、2つの別々のグループが、Tegraチップシステムにおけるエクスプロイトチェーンを利用してSwitch上で他のソフトウェアを起動する方法を発見しました。Tegra X1のBootROMはチップの工場出荷後に変更できないため、このエクスプロイトはソフトウェアアップデートで修正できませんでした。両グループは、発見を公表する前に、NVIDIAと任天堂にこのエクスプロイトについて報告していました。[ 230 ]ハードウェアを調査していたユーザーは、任天堂が、このエクスプロイトを利用してニンテンドーネットワークからソフトウェアを入手するために使用された特定のSwitch本体を永久に禁止する権限を持っていることを突き止めました。これは、Switch本体には、ネットワークへの認証の一部として使用される固有のデバイス識別コードが含まれているためです。ニンテンドーネットワークからダウンロードされたゲームには、ニンテンドーIDと本体を結び付ける暗号化された情報が含まれており、ユーザーがゲームを開始すると任天堂に送信されるため、任天堂は承認されていないソフトウェアのダウンロードを追跡し、対策を講じることができます。[ 231 ]任天堂は、2018年7月時点で、新しいSwitch本体でこの脆弱性を修正したと報じられています。 [ 232 ]

2018年6月、2人のハッカーが、開発者向けではないSwitch本体でSwitch本体の開発者向けソフトウェアメニューを実行する方法を発見しました。これにより、ユーザーはゲームをSDカードに直接ロードしたり、ユーザープロフィール用のカスタムアバターを作成したりすることが可能になりました。これにはポルノ画像NSFW画像が含まれており、任天堂の利用規約に違反しています。任天堂の広報担当者は、この件に関するKotaku記事に対し、「改造されたNintendo Switch本体は禁止されている」と述べました。[ 233 ]

2018年9月にNintendo Switch Onlineがリリースされて間もなく、ハッカーやモッダーたちはNintendo SwitchのNESエミュレーターで不正なROMを実行する方法を発見しました。DevRinという名のSwitchハッカーが最初にこのハックを発見し、 YouTubeにその調査結果を投稿しました。これを受けて、KapuccinoHeckという名のモッダーが他の2人と協力して調査を行い、その調査結果は後にKapuccinoHeckのTwitterアカウントに投稿されました。[ 234 ] [ 235 ]

オンラインサービス

Nintendo Switch Onlineのロゴ。メインのNintendo Switchロゴと同じように、赤い背景に2つの白いJoy-Conコントローラーが描かれています。その横には白い文字で「ONLINE」と書かれています
Nintendo Switch Onlineロゴ

Nintendo SwitchのユーザープロフィールはNintendoアカウントにリンクすることができ、オンライン機能にアクセスしたり、Nintendo eShopからソフトウェアをダウンロード・購入したりすることができる。Nintendoアカウントは、サードパーティ製のソーシャルネットワーキングサービスのアカウント、または3DSやWii Uの既存のニンテンドーネットワークIDを使って作成することができる。任天堂は、 MiiverseStreetPassなどのファーストパーティのソーシャルネットワーキングサービスをSwitchで提供する予定はない。後者は、任天堂がSwitchを主に家庭用ゲーム機として宣伝しているためである。代わりに、プロフィールはFacebookやX(当時はTwitter)などの既存のソーシャルネットワークにリンクされ、ソーシャル機能や共有機能が利用できるが、Xとの統合はその後削除された。[ 236 ] [ 237 ] [ 238 ] [ 239 ]

プレイヤーは、以前の任天堂システムと同様にフレンドコードを使用してフレンドを登録したり、ローカルネットワークでフレンドを検索したり、過去のマルチプレイヤーのやり取り、またはマリオカートツアースーパーマリオランなどの任天堂モバイルアプリでフレンドとして登録されたニンテンドーアカウントプロフィールを通じてフレンドを登録することができます。[ 240 ] 2017年3月、任天堂は、サードパーティのソーシャルメディアやニンテンドーネットワークIDを含む、フレンドを登録するための他の方法を提供する計画があると述べました。[ 241 ] FacebookとX(旧Twitter)経由でスイッチにフレンドを登録するためのサポートは、2018年3月13日に5.0.0システムアップデートの一部として追加されました。[ 242 ]スイッチはニンテンドーネットワークIDをネイティブでサポートしていませんが、ユーザーはニンテンドーネットワークIDの認証情報をニンテンドーアカウントプロフィールにリンクすることができ、これにより、3DSまたはWii Uにすでに登録しているフレンドを追加したり、3つのプラットフォーム間でeショップの残高を共有したりできるようになります。[ 243 ]

マイクロソフトやソニーのゲーム機と同様に、ほとんどのゲームでオンラインマルチプレイヤーにアクセスするにはサブスクリプションが必要です。[ 244 ] [ 245 ] Nintendo Switch Onlineサブスクリプションには、オンラインプレイ、ボイスチャット、任天堂エンターテイメントシステム(NES)、スーパーファミコンエンターテイメントシステム(SNES)、ゲームボーイのゲームの継続的なNintendo Classicsライブラリへのアクセス、サポートされているゲームのセーブデータ用のクラウドストレージ、およびその他の特別オファーやプロモーションが含まれます。[ 246 ] [ 247 ] [ 248 ] [ 249 ] 2021年10月にプレミアム拡張パックのサブスクリプション層が開始され、ニンテンドークラシックスにニンテンドー64セガジェネシスのゲームのサポートが追加されました。 [ 250 ]続いて2023年2月にゲームボーイアドバンス(GBA)のゲームが追加されました。 [ 251 ]拡張パックには、マリオカート8ブースターコースパック、スプラトゥーン2 オクト・エキスパンションあつまれ どうぶつの森 ハッピーホームパラダイスなど、一部の有料ダウンロードコンテンツへのアクセスも含まれています。[ 252 ]フォートナイトバトルロイヤルウォーフレームなどの無料ゲームは、オンラインプレイのサブスクリプション要件の対象外です。[ 253 ] [ 254 ] [ 255 ] [ 256 ]

Nintendo Switch Onlineモバイルアプリでは、Switch Online加入者はボイスチャットに加え、ゲーム専用のマイクロサイトにもアクセスできます。競合他社とは異なり、ボイスチャットは本体ではサポートされておらず、スマートフォンでアプリを使用する必要があります。[ 26 ] [ 257 ]本体のペアレンタルコントロールには、別のアプリからアクセスできます。[ 244 ] [ 258 ]

メディアサポート

スイッチは、ウェブブラウザ[ o ]メッセージングシステム、ビデオストリーミングサービスのサポートなど、マルチメディア向けの機能は搭載せずに発売されました。[ 259 ]フィサメ氏は、スイッチは競合他社が提供するものとは大きく異なるゲームコンソールとして設計されているため、まずその目標を達成することに焦点を当てており、メディアサポートを競合他社との差別化要因とは考えていなかったと述べました。[ 260 ]

日本の人気動画サービスであるニコニコ動画は、2017年7月13日に日本でSwitch向けに開始され、どの市場においてもSwitch初のサードパーティ製メディアアプリとなった。[ 261 ] Huluは、2017年11月9日に米国でSwitch向けにリリースされた最初の動画ストリーミングアプリである。[ 262 ] YouTubeアプリは2018年11月8日にリリースされた。[ 263 ]フィサメ氏は2018年6月にNetflixをSwitchに導入するための話し合いが「進行中」であると述べていたが、[ 264 ] 2025年時点でNetflixはSwitchでは利用できない。2020年11月4日、テンセントが中国本土で正式に配信するNintendo Switch専用ストリーミングサービス、テンセントビデオの試用版アプリがリリースされた。正式版アプリは後日リリースされる予定。[ 265 ]ファニメーションは、レイアウトを一新し、新機能を搭載した独自のNintendo Switch用ストリーミングアプリをリリースしました。このアプリは、2020年12月15日に米国とカナダのeShopで配信開始され、その後、英国やアイルランドなど他の国々でもリリースされました。 [ 266 ]また、2021年3月22日には英国やアイルランドでもリリースされました。 [ 267 ] TwitchアプリのNintendo Switch版は、2021年11月11日に世界中のほとんどの地域でリリースされました。eShop版のアプリでは、Twitchでライブ配信や録画されたコンテンツを視聴・フォローできましたが、Switchプレイヤーがコンテンツを投稿するためのネイティブ機能はサポートされていませんでした。[ 268 ]このアプリは2024年1月に廃止されました。[ 269 ]

音楽制作アプリ「KORG Gadget」は、2018年4月26日にNintendo Switch向けにリリースされました。[ 270 ]コミックとマンガのサブスクリプションアプリ「InkyPen」は、2018年12月17日にSwitchで世界独占的にリリースされました。[ 271 ]コミックとマンガのサブスクリプションサービスの「IZNEO」は、2019年2月28日にSwitch向けにリリースされました。[ 272 ]テキストベースのプログラミング言語アプリ「FUZE4」は、2019年8月にリリースされました。[ 273 ]

ゲーム

流通

左はNintendo Switchゲームカードの表面、右はNintendoゲームカードの底面です。
Nintendo Switchのゲームカートリッジ

Nintendo Switchのゲームは、小売店またはニンテンドーeショップからデジタルで入手できます。小売店で販売されるゲームは、ニンテンドー3DSのゲームカードに似たデザインですが、より小さく薄い独自のカートリッジに保存されています。 [ 274 ]世界初の主要なハイブリッドコンソールであるこのコンソールは、ニンテンドー64以来、カートリッジを使用する最初の主要な家庭用ビデオゲームシステムです。31 x 21 x 3ミリメートル(1.22インチ x 0.83インチ x 0.12インチ)と小さいため、[ 275 ]任天堂は各カートリッジに、子供が飲み込まないようにするための無毒の苦味料である安息香酸デナトニウムをコーティングしています[ 276 ]任天堂は、Switchの発売時にSwitchゲームの希望小売価格を60ドルと設定した。これは、Xbox OneとPlayStation 4の新作ゲームの価格と同等である。[ 277 ]任天堂は、ゲームの価格設定をパブリッシャーに認めており、パッケージ版が発売される場合にのみ、パッケージ版とデジタル版の定価を同じにすることを義務付けている。このため、Switch版のゲームカードの製造コストが高いため、他のコンソールでも利用可能な一部のゲームがSwitchでは高値になっている。[ 278 ] [ 279 ]オンラインメディアは、この値上げを俗に「Switch税」と呼んでいる。[ 280 ] [ 281 ] [ 279 ]「Switch税」は、以前に他のプラットフォームでリリースされ、後にSwitchに移植された多くのゲームにも適用され、Switchゲームの価格は、現在の価格ではなく、最初にリリースされたときの元の価格を反映している。 2018年8月現在、Switchゲームのコストは他のフォーマットに比べて平均10%高いと推定されています。[ 282 ]

スイッチ発売当時のゲームカードの容量は32GBだった。任天堂は2018年後半までに64GBのゲームカードを導入する予定だったが、延期せざるを得なかった。[ 283 ]一部の物理ゲームでは、依然としてコンテンツを内部ストレージにインストールする必要がある場合があり、microSDカードが利用できない場合、一部のゲームは内部メモリのかなりの部分を使用する。[ 284 ] NBA 2K18など、大量のコンテンツを持つ他の物理ゲームでは、スイッチにmicroSDカードが挿入されていることが必要な場合がある。このようなゲームでは、これらの要件を示すためにカバーに明確にマークされている。[ 285 ]

スイッチはクラウドゲーミングに対応しており、スイッチの性能を超えるハードウェア性能を必要とするゲームをネットワーク経由で実行し、ゲームの計算はサーバーハードウェア上で行われる。これらのゲームは、購入オプションによって特定の地域に限定される場合がある。スイッチにおけるこうしたゲームの初期の例としては、『バイオハザード7 レジデント イービル』『ファンタシースターオンライン2』『アサシン クリード オデッセイ』などがあり、これらは主に日本での発売に限定されていたが[ 286 ] 、最近では『コントロール』と『ヒットマン3』が2020年以降、クラウドゲーミングを通じて世界中で提供される予定である。[ 287 ]

これまでの任天堂の家庭用ゲーム機とは異なり、Switchはリージョンフリーである。これにより、プレイヤーは世界のどこからでもカートリッジやダウンロードコンテンツを使用可能である。ただし、中国のゲームコンテンツはその国向けに製造されたSwitch本体でのみプレイ可能である。[ 288 ]任天堂は、必要に応じて最良の購入後サポートを受けるために、デジタル目的で適切な地域のeショップを使用することを推奨している。[ 109 ] [ 158 ]任天堂は、2つ以上の地域認証プロセスとそれらの地域向けの異なるROMカートリッジ製造経路を管理しなければならないことに伴う、任天堂と開発者の両方の作業負荷とコストを削減するために、リージョンフリーを選択した。[ 289 ]さらに、eショップでの購入は、依然としてニンテンドーアカウントに結び付けられているが、以前の任天堂ハードウェアの場合のように特定のSwitchコンソールに結び付けられていない。ユーザーがSwitchにアカウントを再登録すると、以前の購入をすべてダウンロードできるようになる。ただし、ユーザーは一度に1つのコンソールにしかアカウントを登録できず、アカウントに紐付けられたダウンロード済みソフトウェアは、そのアカウントがデバイスに登録されていない場合は使用できません。[ 243 ]コンソールの6.0.0システムアップデートと2018年9月のオンラインサービスの開始により、ユーザーはeショップで購入したゲームを2台目のSwitchコンソールでプレイできるようになりましたが、継続的なオンライン接続やその他の制限が必要です。[ 290 ]

スイッチは光ディスクを使用していないため、以前の任天堂コンソールのソフトウェアとのネイティブな下位互換性はありません。 [ 291 ]また、スイッチは以前のコンソールの他のデジタルゲームとの下位互換性もありません。[ 158 ]

以前の任天堂システムのゲームのエミュレート版はeShopとNintendo Switch Onlineサービスを通じて提供されていますが、Wii、Wii U、3DSでのこれらのリリースに使用されていた包括的なバーチャルコンソールブランドは、ニンテンドークラシックスに置き換えられました。[ 292 ] [ 293 ] 2017年2月、君島氏はスイッチは以前の任天堂コンソールのゲームをエミュレートするのに十分な性能があると述べました。[ 26 ]

サードパーティのサポート

Wii Uの一般的な失敗の一つとして、サードパーティ開発者からのサポート不足が挙げられ、ゲームライブラリの弱体化につながった。[ 294 ]任天堂は、Switch開発の初期段階から、より強力なゲームラインナップを確保するために、サードパーティ開発者の参加を積極的に試みた。高橋氏と小泉氏は、早い段階で彼らのサポートを得るために、多くのサードパーティ開発者に直接連絡を取った。[ 25 ]エレクトロニック・アーツの幹部パトリック・セーデルランド氏は、任天堂はSwitchへのサードパーティ開発者の誘致に関して異なる路線を取り、Switchの開発全体を通してエレクトロニック・アーツやその他の大手開発者と関わり、彼らの意見に耳を傾け、Switchの成功に貢献してきたと述べた。[ 295 ]

任天堂はまた、2016年半ばから、パートナーマネジメント責任者のデーモン・ベイカー氏の指揮の下、独立系ビデオゲーム開発者からのサポートを受け始め、彼らがSwitchにゲームを持ち込むための支援を提供し始めた。 [ 296 ]任天堂は、Wii Uの終盤にインディーズ開発者を引き込もうとしており、2015年のE3でインディーゲームのデモが紹介されたが、この時点でWii Uは既に失敗作とされていた。[ 296 ]高橋氏と小泉氏によると、任天堂は『スニッパークリップス』のようなゲームを、自社のインディーゲームターゲットのモデルとみなしており、コンソールのライフサイクルの早い段階でこれらの関係者にSwitchの実装サポートとソフトウェアツールを提供したという。[ 25 ]ショベルナイトをSwitchに移植したヨットクラブゲームズのように、Switchの主要な革新のいくつか、例えばJoy-Conなどは、2017年1月の発表の直前まで明かされていなかったと指摘している。[ 297 ]任天堂アメリカは、 ChucklefishTeam17Devolver Digitalなど、多くの独立系開発者やパブリッシャーに働きかけ、プラットフォーム向けのゲームを獲得し、パブリッシングのプロセスを簡素化しました。任天堂は、過去のポートフォリオを評価しながら、どのゲームをシステムでリリースするかを厳選しており、新しいコンテンツを継続的に提供するためにリリース時期を慎重に決定しています。しかし、一度ゲームが承認されると、パッチやアップデートは迅速にリリースでき、開発者に追加費用はかかりません。[ 298 ] [ 299 ]任天堂はまた、Switchの開発キットを5万円(約450ドル)で提供しています。これは、他のコンソール向けの同等の開発キットよりもはるかに安価であり、小規模な開発者がSwitch向けに開発しやすい価格となっています。[ 300 ]任天堂は、これらのインディーゲームのいくつかを「Nindies」としてeショップで提供しています。任天堂は2017年までに少なくとも60本のインディーゲームをSwitch向けにリリースすると予想していたが、ゲーム機の人気により、2017年末までに320本以上のゲームがリリースされた。[ 301 ] [ 302 ] [ 303 ]インディー開発者たちは、任天堂がマイクロソフトやソニーとは対照的に、自分たちのゲームの宣伝やマーケティングにも重要な役割を果たしており、ゲームを使ってSwitch自体の宣伝をしていることに気づいている。また、任天堂は任天堂製品のファンとのより良い関係を維持し、ファンが自分達が一番気に入りそうなSwitchのインディーゲームを見つけられるように手助けしようとしていることも発見した。その中には、より世界中のユーザーを引き付けられる、NES、SNES、ゲームボーイ時代の任天堂のクラシックゲームをベースにしたゲームも含まれる。[ 296 ]ベイカー氏は、インディー開発者にSwitch専用としてゲームをリリースするよう奨励しているが、そうするには十分なビジネスケースが必要であることを理解しているため、開発者にこれを強制することはない、と述べている。[ 296 ]

多くのインディー開発者が任天堂のSwitchサポート強化を称賛する一方で、Nintendo Lifeを通じて匿名で発言した開発者の中には、任天堂がインディー開発者に対して「ウォールドガーデン」的なアプローチを取っているように見えると指摘する者もいる。これは、大量のショベルウェアをSwitchに押し付けることを許していたWiiWareプログラムの名残である。これらの匿名開発者は、任天堂が一部の開発者を完全に無視しているか、Switch向けのゲームを発売する権利を得るために、著名なパブリッシングパートナーや任天堂社内の人間を要求していると感じていた。[ 304 ] [ 305 ]ベイカー氏は、任天堂はセルフパブリッシングを奨励しているものの、Switchに最適なゲームの推薦に関しては、既存のパートナーからの信頼も重視していると述べた。[ 289 ]任天堂にとって制約となっているもう一つの要因は、コンソール発売当初の開発キットやその他のハードウェアの入手性である。しかしベイカー氏は、eショップを通じたゲームのキュレーションと発見に必要な問題を解決すれば、任天堂は将来的にはよりオープンになるだろうと予想している。[ 303 ]

任天堂は2016年10月の公式発表の際に、意図的にSwitch対応ゲームのリストを公開しなかった。君島氏によると、「2017年1月にデバイスに触れて、ソフトウェアを自ら体験してもらいたい」からだ。[ 125 ]代わりに任天堂は、Switchのサポートを約束したパートナーの一部を発表した。以前のプラットフォームの発売時にサードパーティのサポートを得るのに苦労した任天堂とは対照的に、同社は当初48のサードパーティパブリッシャー、スタジオ、ミドルウェア開発者をリストアップした。[ 42 ]これらのパートナーの中には、アクティビジョンベセスダエレクトロニック・アーツセガスクウェア・エニックステイクツー・インタラクティブユービーアイソフトなどの大手パブリッシャーが含まれていた。[ 42 ] [ 306 ] [ 307 ]

任天堂はこれまで、サードパーティの開発者が以前のシステム向けのゲーム開発に使用していた、独自に開発したツールやライブラリを提供することに大きく依存していた。しかし、Switchでは異なる道を歩んだ。高橋氏によると、「様々なサードパーティの開発者が互換性のあるソフトウェアを容易に開発できる環境の実現を目指してきました」と述べ、Nvidiaチップセットが多くの標準ライブラリをサポートし、他のプラットフォームからSwitchへの移行を容易にしていることを活用した。[ 308 ] Unity TechnologiesEpic GamesKhronos Groupは、それぞれUnityUnreal Engine 4VulkanOpenGLのグラフィカルAPIといったゲームエンジンとミドルウェアを使用して、開発者がSwitch向けにゲームを開発できるよう支援することを約束した。[ 309 ] [ 310 ] [ 311 ]例えば、Unreal Engineツールキットは2017年2月にアップデートされ、Switchゲームのネイティブサポートのベータテストが提供され、2017年5月までに完全サポートが追加されました。[ 312 ] [ 313 ] 2018年3月、任天堂はYoYo GamesGameMaker Studio 2エンジンもSwitch向けにサポートするようになったと発表しました。[ 314 ]宮本氏は、任天堂の開発者はUnrealのようなエンジンを「習得」しているため、任天堂がそのようなソフトウェアを使用してファーストパーティゲームをリリースする可能性は低いものの、Switchでこれらのツールを使用する開発者をサポートできると述べました。[ 308 ]任天堂のコンソールで以前働いていた複数のインディー開発者は、Switchは彼らが開発した「任天堂のコンソールの中で最も要求の少ない」ものだと述べています。[ 315 ] [ 296 ]

これらのサードパーティ製ミドルウェアソリューションに加えて、任天堂は2018年に初めて発表したファーストパーティおよびサードパーティ開発者向けの独自のNintendoWare Bezel Engineを開発しました。これは「開発コストを可能な限り抑えながら、短期間で面白いゲームを制作できる環境を提供すること」を目的としていました。このエンジンでは、 『テトリス99』『クラブハウスゲームズ:51ワールドワイドクラシックス』などのゲームが開発されました。[ 316 ] [ 317 ]

2022年までに、Switchは任天堂のコンソールやゲームプラットフォームに対するサードパーティのサポートが弱まる傾向を逆転させたと一般的に考えられており、これは任天堂がサードパーティを参加させるために集中的な働きかけを行ったことに起因していると考えられていた。[ 318 ] [ 319 ]しかし、Switchが任天堂のサードパーティ関係に与えた影響についての肯定的な分析には、任天堂がサードパーティのサポートをSwitchからSwitchの後継機に適切に移行するための努力をしなければならないという但し書きが頻繁に付いていたが、これは過去に任天堂が繰り返し失敗してきたことであった。[ 319 ]

図書館

おもちゃ王国の展示ケース。Nintendo Switchのゲームや携帯ゲーム機、アクセサリーが展示されています

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドは、当初Wii U独占タイトルとして発表されたが、スイッチのローンチゲームとしてリリースされた。 [ 37 ] [ 320 ] [ 321 ]コンソールの発表トレーラーでは、スーパーマリオオデッセイマリオカート8デラックススプラトゥーン2など任天堂シリーズの新作ゲームの映像や、 NBA 2K18エルダースクロールズV:スカイリムの映像が紹介された。 [ 322 ]任天堂とサードパーティは当時、これらは必ずしもスイッチのゲームを代表するものではないと述べていたが、 [ 323 ] [ 324 ] [ 325 ] 2017年1月の記者会見で5本すべてがスイッチでリリースされることが確認された。 [ 51 ]最終的に、このシステムは以下とともに発売されました: [ p ] 1-2-Switchアーケードアーカイブス Fast RMX I am Setsuna Just Dance 2017ゼルダの伝説 ブレス オブ ザワイルド、 New Frontier Days: Founding Pioneersオセロスカイランダーズ: イマジネータースニッパークリップススーパーボンバーマン R Voez夜空のブルーム [ 326 ]

スイッチはバンドルされたゲームやプリインストールされたゲーム、ゲームデモなしで発売された。フィサメィは、価格を決定し、今後のゲームラインナップを評価した後、バンドルにゲームを含めて価格を上げるのではなく、消費者がどのゲームを入手するかを選択できるようにしたと述べた。[ 56 ] [ 327 ]北米での発売に間に合うように、少なくとも10本のゲームがスイッチと一緒に出荷またはデジタルで利用可能になり、その中には任天堂のファーストパーティゲームであるゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド1-2-Switchも含まれていた。

フィサメ氏は、任天堂はSwitchの発売後、Wii Uソフトのメジャーリリース間のギャップを回避するため、「安定したコンテンツ提供ペース」を計画していると述べた。[ 328 ]君島氏は、任天堂はファーストパーティタイトルのリリースを「長期間のギャップなく定期的に新作を提供し続ける」ようにスケジュールしていると述べた。これは「消費者がシステムを積極的にプレイし続けることを促し、話題性を維持し、Nintendo Switchの継続的な販売勢いを促進する」ためだという。[ 183 ]​​ ジャーナリストは、任天堂がE3 2017で発表したSwitch向けファーストパーティゲームの計画リリーススケジュールに従い、2018年初頭までほぼ毎月新作をリリースするという方針に続き、このアプローチを確約しているようだと指摘した。 [ 329 ] 2023年はNintendo Switchにとって記録的な年となり、2,360本のゲームがリリースされた。[ 330 ]

バーチャルゲームカートリッジ

任天堂は、2025年3月末のNintendo Directライブストリームで、初代Switchと後継機を含むSwitch本体がバーチャルゲームカードに対応することを発表しました。この機能により、ユーザーは物理キーを所有することで、デジタル暗号化されたソフトウェアを起動し、本体間でゲームを転送する権利を獲得します。バーチャルゲームカードは、Nintendo Switch Onlineファミリーアカウント内の他のユーザーに2週間貸し出すこともできます。貸し出し後、カードは自動的に元の所有者に戻ります。この機能は、2025年4月29日のシステムアップデートによって有効化されました。[ 331 ]

マーケティング

白いWii U本体とゲームパッド。
任天堂は、Switchの前身であるWii Uの機能をうまく伝えるのに苦労した経験を避けようとしました。Wii U GamePad(左)をWii Uのコントローラーではなく、初代Wii本体のアクセサリーと勘違いする人もいます

フィス=エメ氏によると、Switchのマーケティングで重要だったのは、「製品が何であるか、何ができるかを非常に明確に伝えること」だった。そうすることで、Wii Uのプレゼンテーションで同様の問題が発生するのを避けることができたという。[ 332 ] [ 329 ] [ 333 ] Wii Uは家庭用ゲーム機として設計されたが、任天堂がこの点を明確に説明しなかったため、 Wii U GamePadをはじめとするWii U本体はタブレットのようなもので、Wii Uの他の機能(デュアルスクリーンプレイモードなど)が影を潜めているという一般的な印象が生まれた。また任天堂は、一部の消費者がWii U GamePadを全く新しいプラットフォームの主力機能ではなく、既存のWii本体のアクセサリだと勘違いしていると考えていた。[ 334 ]むしろ、フィス=エメ氏は、Switchに関しては「いつでもどこでも持ち運べる家庭用ゲーム機であるという提案を非常に積極的に、明確に伝えた」と述べている。[ 332 ]

例えば、2016年10月のトレーラー(ブルームバーグによると、任天堂の過去のマーケティング活動とは大きく異なるとされている[ 13 ])は、Switchの様々な使い方を紹介し、「それぞれの形で人々が楽しめる様々なプレイ体験を提供している」ことを視聴者に認識してもらうことを目的としていた。[ 27 ]君島氏は、トレーラーの意図は、このデバイスがあらゆる年齢層のプレイヤーを対象としていることを示し、その意図を実現するためにコアゲーマーが認識し評価する機能を紹介することだったと述べた。[ 13 ]任天堂の発売マーケティングの大部分は、ローンチタイトルの『ブレス オブ ザ ワイルド』に重点を置いていた。任天堂アメリカのマーケティング責任者であるニック・チャベス氏は、新作のゼルダを披露するという決定は、フランチャイズの初期作品で育ち、現代のオープンワールドゲームに慣れている年配の視聴者と、新しい世代のプレイヤーの両方にアピールすることを意図していたと述べた。[ 335 ]

任天堂は、第51回スーパーボウルのアメリカ中継中に、同社初のスーパーボウルCMを放映した。イマジン・ドラゴンズの楽曲「ビリーバー」に乗せて[ 336 ] 、このCMでは、スイッチの様々なプレイモードと、特に『ブレス オブ ザ ワイルド』をはじめとするローンチタイトル、そして近日発売予定のゲームが紹介された。前年の第50回スーパーボウルではポケモン20周年を祝うCMが放映されたが、このCMの費用は任天堂ではなくポケモン社が負担した。 [ 337 ] [ 338 ] [ 339 ]チャベスCEOはこのCMについて、「このプラットフォームを披露するのに、アメリカでこれ以上の舞台はない。これは、我々のシステムへの信頼を物語っていると思う」と述べた[ 335 ]。

スーパーボウルのCMに続いて追加のテレビコマーシャルが放映され、Switchが様々なユーザー層や「カジュアル」および「コア」なゲームユーザー層でどのように利用されているかを示した。[ 335 ]このような広告の場としては、2017年のNCAAディビジョンI男子バスケットボールトーナメント2017年のキッズ・チョイス・アワード、ニコロデオンアダルトスイムコメディ・セントラルの番組枠などがある。[ 336 ]チャベスは、任天堂のSwitchの全体的なマーケティングは「単なる6~8週間の発売キャンペーン」ではなく、「2018年の計画は言うまでもなく、実際には15か月間のキャンペーン」であると強調した。[ 335 ]

パリのグラン・パレに、Nintendo Switchの大きなバナー広告が掲げられています
2017年1月15日に開催されたSwitchメディアイベント中のパリのグラン・パレ

任天堂は広告に加え、様々な「サンプリングイベント」を通じて、発売前にプレイヤーがSwitchを試遊できる様々な方法を用意していた。君島氏は、特に「キャリアゲーマー」にとって、Switchをプレイヤーの手に届け、これまでの任天堂製品との違いを理解してもらうことが重要だと感じていた。君島氏はまた、「ゲリラマーケティングプログラムを展開しており、できるだけ多くのイベントを開催してプレイヤーにSwitchを届け、違いを体験してもらおうとしている」と述べた。[ 26 ]

北米とヨーロッパの報道機関は、東京での発表に続いて、2017年1月13日に特別イベントを開催した。[ 340 ] [ 341 ] 2017年1月から2月にかけて、北米、ヨーロッパ、日本でさまざまなSwitchのデモイベントが開催された。 [ 342 ] [ 343 ] [ 344 ]任天堂は、PAX SouthSouth by SouthwestRTXなどのゲームカンファレンスでSwitchのデモを行った。[ 345 ] [ 346 ] [ 347 ]任天堂はまた、2017年2月に「Unexpected Places」キャンペーンを通じてSwitchのプロモーションを行い、米国の3か所にリビングルームスタイルのスペースを一時的に設置し、ジョン・シナを含むファンやプレイヤーを招待してSwitchを試用した。[ 348 ]

2018年6月、任天堂はディズニー・チャンネルと提携し、2018年8月に家族が様々なスイッチゲームを巡るチャレンジで競い合うテレビ番組「Nintendo Switch Family Showdown 」の制作を支援すると発表した。 [ 349 ]

受容

発売前

市場アナリストは、2016年10月のNintendo Switchの発表に対して、さまざまな反応を示しました。[ 43 ] [ 44 ]一部のアナリストは、SwitchがWii Uの売上不振につながった問題に対処しておらず、ターゲットとするユーザー層が狭いことを懸念しました。[ 43 ]一方、Switchのアプローチは、専用ゲーム機とテレビの設置スペースが限られている日本市場にうまく適合し、欧米市場に移行するだろうと楽観的な見方をするアナリストもいました。[ 19 ] [ 350 ]株式調査アナリストのジョン・テイラー氏も、マイクロソフトとソニーがカジュアルゲーマーを自社のゲーム機に引き付けようとするホリデーシーズン前に、Ni​​ntendo Switchを発売するという同社の決定を支持しました。[ 19 ] [ 351 ]

2017年1月に行われた記者会見で価格と発売日が発表された後、ジャーナリストたちは、PlayStation 4やXbox Oneに匹敵するものの機能の一部が欠けているという明らかに高額な本体価格、有料のNintendo Switch Onlineサービスのコスト、発売が確定しているゲームの数の少なさなどに懸念を表明した。[ 50 ] [ 352 ] [ 353 ] [ 354 ]しかし、他のアナリストは、価格設定からSwitchはより堅牢なゲーム機であり、ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドが主な販売促進要因となるため、Wii Uよりも売れる可能性が高いと指摘した。[ 352 ]これらのアナリストはまた、タブレットやモバイルゲームでは提供されていないより複雑なゲームプレイを求めているが、強力な「箱型」ゲーム機を購入する必要がない人々にとって、Switchはハードウェアの適切なギャップを埋めるものだと考えた。[ 355 ]ほとんどのアナリストは、Switchの成功は任天堂のサポートと、同社がWii Uのマーケティングとプロモーションで犯したミスを回避することにかかっていることに同意した。[ 355 ]

任天堂の投資家はスイッチに対して警戒感を示し、発表から発売までの数か月間、株価は下落した。アナリストたちは、投資家はスイッチを非常にリスクの高いものと感じており、このゲーム機が任天堂に新たな顧客層を引きつけるかどうか確信が持てないと考えている。[ 356 ] [ 43 ] [ 357 ] [ 358 ] [ 359 ]分析会社は、スイッチはシステムのリスクと高価格のためにスロースタートとなるものの、2020年までに4000万台を販売できる可能性があると予測している。[ 360 ] [ 361 ]

ゲーム開発者やハードウェア開発者はSwitchに対してより肯定的で、このシステムを「携帯型ゲーム機部門と家庭用ゲーム機部門のより一体感のある体験」と捉えていたが、ハードウェア仕様が未発表であること、そして任天堂が開発者を引き付けるためにどのようにマーケティングを行うかについては懸念を示した。[ 362 ] [ 363 ] [ 364 ] [ 365 ]開発者の小島秀夫氏は、Switchの概念を、2011年に発表した「トランスファーリング」というアイデアと比較した。これは、プレイヤーが家庭用ゲーム機から携帯型ゲーム機にゲームを持ち運ぶことを可能にし、ソニーのクロスバイプログラムの基盤となった。彼はSwitchを「そのアイデアの延長線上にある。家で遊んでいるものを外に持ち出せるというのは、ゲーマーの夢だ。Switchはその進化形だ」と述べた。[ 366 ]ベセスダのトッド・ハワード氏は、Nintendo Switchのデザインと機能について、「このようなことを実現できるのは任天堂だけだと思う​​」と述べた。[ 367 ]マイクロソフトのXbox部門責任者であるフィル・スペンサー氏は、任天堂が「大胆なビジョンを表明し、そのビジョンを実現する製品を開発する」能力に感銘を受けたと述べた。[ 368 ]

小売業者もSwitchに対して概ね好意的だった。ゲームストップのCEO、ポール・レインズ氏は、このゲーム機は市場に革命をもたらし、「ゲームファン層を拡大する」可能性のある「ゲームチェンジャー」になると述べた。[ 369 ]予約注文は好調で、君島氏は発売前に予約注文の総数が発売時に出荷準備が整った台数にほぼ達したと述べた。[ 26 ] [ 370 ] [ 371 ]

2016年10月に公開されたトレーラーは、24時間以内に任天堂アメリカのYouTubeで最も視聴されたビデオとなり、約1日間YouTubeのトップトレンドビデオとなった。[ 372 ]

リリース

発売後、Switchはレビュー担当者から大きな可能性を秘めていると高く評価されましたが、発売当初はゲームソフトの数が限られており、その実力を十分に発揮できていないという不満の声もありました。また、初期のOSと機能は限られており、ソフトウェアのバグも存在し、いずれ修正される可能性は高いものの、システム体験を損なうものだったと指摘されています。[ 373 ]発売初日のアップデート後も、ハードウェアの問題、特にSwitch本体とJoy-Con(L)コントローラーのBluetooth接続や、本体画面の傷つきやすさに関する報告が多数ありました。[ 374 ]発売から約1週間後、フィサメ氏はこれらの問題の診断を試みるために「事実調査モード」に入っていると述べました。[ 375 ] 3月下旬、任天堂はJoy-Con(L)の同期ずれ問題は少数の機種で発生する「製造上のばらつき」であり、簡単に修正できると発表しました。CNETのショーン・ホリスター記者が指摘したように、任天堂は影響を受けたコントローラーを修理し、本体内部のアンテナの近くに導電性フォームを少し置いてアンテナのシールドを強化しました。今後、任天堂は接続に関する他の問題は発生しないと発表しました。 [ 376 ] [ 377 ]また、多くのユーザーから本体の液晶画面のピクセル欠陥に関する問題も報告されていますが、任天堂は「これは正常な現象であり、欠陥とはみなされない」と述べています。[ 378 ]ソニー、マイクロソフト、セガ、ベセスダ、ユービーアイソフト、ユニティ・テクノロジーズなどのビデオゲーム業界の企業や、アービーズやドミノ・ピザなどのファストフード企業も、ゲームにインスパイアされたアートワークをソーシャルメディアに投稿する習慣がある任天堂のスイッチ発売を祝福しました。 [ 379 ]

発売から約6か月後、任天堂はSwitchの使用統計を発表しました。システムによって収集されたコンソールの主なプレイヤーの統計データによると、ユーザーの30%が80%以上の時間、携帯/テーブルモードでコンソールを操作しており、50%強のユーザーがTVモードと携帯/テーブルモードを同程度に使用し、残りのユーザーはTVモードを好んでいることがわかりました。任天堂は、「消費者がそれぞれのプレイスタイルに合わせてプレイしていることが明確にわかります」と述べています。[ 380 ]また、米国でSwitchを購入した人の大半は20代から30代前半の男性消費者であることも判明しました。[ 381 ]

ファームウェアバージョン5.0.0の実装後、複数のSwitchユーザーから、 Nyko製のサードパーティ製「ポータブル」ドックに接続した後に本体が使用できなくなったという報告が寄せられ始めました。Nykoはこの問題についてコメントし、この問題を認識しており、SwitchのA/V出力の処理に原因があると考えていると述べました。一方、任天堂は、ユーザーに非正規のドッキング周辺機器への接続を控えるよう勧告しました。フロリダ州ジャクソンビルウォルマートでこのドックを購入し、使用後に本体が使用できなくなったSwitch所有者のマイケル・スキアティス氏は、Nykoに対して集団訴訟を起こしました。スキアティス氏は、購入者の知らないうちに、このドックは「本来サポート対象としている機器に多くの問題を引き起こす傾向がある」と主張し、Nykoはこの問題について消費者に十分な注意を促していなかったと指摘しました。他のSwitchユーザーも、 FastSnailやInsignia製のモデルを含む、さまざまなサードパーティ製ドックを使用した際に本体が使用できなくなったと報告しています。[ 382 ]

The VergeはNintendo Switch Liteを10点満点中8点と評価し、標準のNintendo Switchよりもバッテリー寿命が向上したこと、デザイン、Dパッドを高く評価した一方で、テレビモードがないこと、一部のゲームが本体のみで動作しない点を批判した。 [ 383 ] PC Magazineは、オリジナルのNintendo SwitchのJoy-Conと同様に、Switch Liteのアナログスティックもドリフトの影響を受けやすいとして、Switch Liteに使用されている部品の品質を批判した。 [ 384 ] Lifewireのインタビューを受けたゲーム開発者のタイロン・エバンス・クラーク氏は、「今の世代は、携帯機器やテレビ画面に表示されるアプリに重点を置いています」と述べた [ 385 ] TechRadarジョン・ポーター氏は、「Switchはこれまで見てきたものとは大きく異なるデバイスであり、携帯機器という性質が両方の長所を兼ね備えています」と書いている。 [ 386 ] 2021年、 PCMagは「携帯型ゲーム機として、Switchは大きくても持ち心地が良い。タブレットよりは厚いが、Wii Uゲームパッドよりははるかに薄く、はるかに自然な持ち心地だ。Joy-Conを両方装着すると幅が9.4インチになり、ポケットに入れるには少しかさばるが、ほとんどのバッグには問題なく収まる。私は毎日地下鉄でSwitchを持って通勤している。プレイしていない時はバッグに快適に収まり、立ってプレイしてもかさばる感じはない」と書いている。 [ 387 ] 2024年、 Tom's GuideのRichard Pridayは「Nintendo Switchは発売から数年が経過しているが、より新しく強力なライバル機と同じくらい人気がある。最高のゲームフランチャイズが独占タイトルとして登場し、独自のハードウェアも備えているため、無視できないゲーム機だ」と書いている。 [ 388 ]

売上

Switchの売上は任天堂のファーストパーティゲームの売上と密接に結びついており、9つのゲームはそれぞれ2000万本以上を売り上げています。『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』、 『マリオカート8 デラックス』『スーパーマリオ オデッセイ』『スーパーマリオパーティ』『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』、 『ポケットモンスター ソードシールド』『あつまれ どうぶつの森』 、『ポケットモンスター スカーレットバイオレット』『ゼルダの伝説 ティアーズ・オブ・ザ・キングダム』です

最初の打ち上げ

日本でのSwitch(赤線)、 Wii U(緑線)、PlayStation 4 (青線)の初年度売上

スイッチの初期の販売は好調で、任天堂は発売初週の数字に基づくと、同社で最も早く売れたゲーム機だったと報告している。[ 389 ] [ 390 ]日本では、最初の週末の販売台数が33万台を超え、発売当時のプレイステーション4と同等だった。 [ 391 ] [ 392 ]この初期期間中の販売は、米国、英国、フランス、ドイツで好調だった。[ 393 ]メディアクリエイトは、日本で最初の1か月間で50万台以上のスイッチが販売され、この数字でプレイステーション4を上回ったと推定している。[ 394 ] [ 395 ] [ 396 ] [ 397 ] [ 398 ]

任天堂は、2016年度決算(2017年3月31日終了)の中で、Switchの初月の実績を発表し、世界で274万台以上が販売され、目標の200万台を上回ったと報告した。[ 399 ] [ 400 ]小売業者のGameStopは、過去の販売データに基づき、Switchの初期売上は「驚異的」であり、Wii Uを上回る見込みであると報告し、マーチャンダイジングディレクターのエリック・ブライト氏は、Switchは「長い間見てきた中で、デバイスへのソフトウェアとアクセサリの装着率が最も高いデバイスの一つ」であると述べた。 [ 401 ]小売業者のGameStopは、主にSwitchにより、2017年第1四半期のハードウェア売上が大幅に増加したと報告した[ 402 ] [ 403 ]モバイルゲーム市場の好調により低迷していた日本のゲーム機販売は、Switchの発売により2017年に初めて年間14.8%の成長を記録した。[ 404 ] Switchゲームのパッケージ版販売は発売初月に世界で546万本に達し、そのうちSwitch版『ブレス オブ ザ ワイルド』の276万本がその約半分を占めた。[ 405 ] 『ブレス オブ ザ ワイルドとSwitch本体の売上がほぼ1対1であることについて、任天堂の君島氏は「これほど高いアタッチ率はほぼ前例のないものだ」と述べた。[ 406 ]

最初の1ヶ月間の売上が好調だったため、任天堂は生産能力の増強を余儀なくされ、[ 407 ]通常の海外発送ではなく、一時的に航空貨物でSwitch本体を発送することになった。航空貨物は、より安価な海外発送ではなく、本体1台あたり約45ドルの費用がかかった。[ 408 ]これらの変更により、任天堂は2017年度中に少なくとも1000万台のSwitch本体と3500万本のゲームを販売すると予測した。[ 399 ]君島氏は、1000万人のSwitchユーザーベースを持つことで「パブリッシャーやその他のビジネスパートナーにNintendo Switchの将来がより有望であるという印象を与える」ことができ、同プラットフォーム向けのゲーム開発がさらに促進されると述べた。[ 409 ]君島氏は、生産増強の重要な目標は、2017年末の年末商戦に向けて十分なSwitch在庫を確保することであり、Wiiの最初の年末商戦で発生した品薄問題を回避しつつ、目先の高需要とのバランスを取ることだと述べた。[ 181 ]君島氏によると、任天堂は2017年にSwitchの販売台数が1000万台に到達すれば、Switchの生涯販売台数がWiiの生涯販売台数1億台以上に匹敵するだろうと考えていたという。[ 409 ] [ 181 ]

Switchは発売1年目を通して好調な売上を記録し続けました。2017年10月に発表された2017年9月30日期の決算報告によると、任天堂はSwitchの世界販売台数が763万台で、今期末までに1400万台以上を販売すると予想しており、これはWii Uの累計販売台数1356万台を上回ることになります。この時点で100万台以上の売上を達成したゲームは、『ブレス オブ ザ ワイルド』(470万台)、『マリオカート8 デラックス』(442万台)、 『スプラトゥーン2』(361万台)、『1-2-Switch』(137万台)、『ARMS 』 (135万台)の5本でした。[ 410 ]この財務報告の直後、任天堂は、スイッチ用ソフト『スーパーマリオ オデッセイ』が2017年10月27日の発売後3日間で200万本以上を売り上げたと発表しました。 [ 411 ]この財務報告の後、ウォールストリート・ジャーナルは、任天堂が2018年度もスイッチの生産を増強し、2017年の年末商戦の売上次第ではその年に2500万台から3000万台、あるいはそれ以上を生産する計画であると主張しました。[ 353 ] 2017年11月のブラックフライデースモールビジネスサタデーサイバーマンデーの北米での年末商戦の幕開けとなったセールでは、Adobe Digital Insightsの分析によると、スイッチがPlayStation 4やXbox Oneを上回り、売上トップ5に入ったことが分かりました。NPDグループは、スイッチの今後の業績を、Wii UではなくWiiの生涯販売数に近づけるように調整しました。[ 412 ]

2017年12月12日、同社はNintendo Switchの全世界販売台数が1,000万台を突破し、2017年度の販売目標を9ヶ月で達成したと発表した。同社は、Switchの年間販売台数予想を1,400万台に引き上げた。[ 413 ]この発表の直後、君島氏は、発売2年目までに2,000万台を販売することを目標としており、「新しい遊び方を可能にする」新作ゲームをリリースすることで販売の勢いを維持していくと述べた。[ 414 ]

初年度の売上に基づくと、Switchは多くの地域で史上最も早く売れたゲーム機とみなされた。メディアクリエイトによる2017年末の日本の売上データによると、Switchは初年度の売上では日本で最速で売れた家庭用ゲーム機となり、総売上台数320万台は発売初年度のPlayStation 2の300万台を上回り[ 415 ] [ 416 ] 、ファミ通は、この売上台数が国内でのWii Uの累計売上台数を上回り[ 417 ]、日本のゲーム機市場における11年ぶりの売上成長を支えるのに貢献したと報じた。[ 418 ]任天堂アメリカ社はまた、2017年末までに米国で480万台、2017年12月だけで150万台が販売され、スイッチは最初の10か月で米国で最も速く売れたゲーム機となり、同時期のWiiの400万台を上回ったと報告した。[ 419 ] [ 420 ]同様に、任天堂フランス社によると、スイッチはフランスで最も速く売れたゲーム機であり、2017年末までに911,000台を販売した。[ 421 ]スイッチはまたカナダで最も速く売れたゲーム機であり、最初の10か月で400,000台を出荷し、同時期のWiiの392,000台をわずかに上回ったとTechVibesは報告している。[ 422 ]分析会社GBH Insightsによると、Nintendo Switchは2017年に5番目に売れたテクノロジー製品でした。[ 423 ] 2018年1月の時点で、Switchはスペインで30万台以上を販売し、その地域での競合製品の1つであるXbox Oneの累計販売台数を上回りました。[ 424 ] Switchは米国で発売から21か月で870万台を販売し、同地域でのXbox OneとPlayStation 4の最初の21か月の販売台数を上回りました。[ 425 ] 2019年5月までに、Switchは日本でPS4の累計販売台数を追い抜きました。[ 426 ]

生涯出荷台数

現在までの出荷台数(百万台) [ A ]
日付 日本アメリカ大陸ヨーロッパ[ B ]その他[ B ]合計 取り付け率[ C ]
ハードウェア ソフトウェア ハードウェア ソフトウェア ハードウェア ソフトウェア ハードウェア ソフトウェア ハードウェア ソフトウェア
2017年3月31日[ 427 ]0.60 0.89 1.20 2.86 該当なし[ B ]該当なし[ B ]0.94 1.71 2.745.46安定1.99
2017年6月30日[ 428 ]1.12 2.45 1.95 6.49 該当なし[ B ]該当なし[ B ]1.63 4.66 4.7013.60増加2.89
2017年9月30日[ 429 ]1.95 5.26 3.11 12.25 該当なし[ B ]該当なし[ B ]2.56 9.97 7.6327.48増加3.60
2017年12月31日[ 430 ]3.72 9.82 5.94 23.65 該当なし[ B ]該当なし[ B ]5.20 19.10 14.8652.57減少3.53
2018年3月31日[ 431 ]4.38 13.15 7.14 30.37 該当なし[ B ]該当なし[ B ]6.27 25.44 17.7968.97増加3.87
2018年6月30日[ 432 ]4.89 16.10 7.81 38.74 該当なし[ B ]該当なし[ B ]6.97 32.09 19.6786.93増加4.41
2018年9月30日[ 433 ]5.52 20.31 9.13 49.97 該当なし[ B ]該当なし[ B ]8.20 40.82 22.86111.10増加4.86
2018年12月31日[ 434 ]7.74 30.33 12.94 73.85 該当なし[ B ]該当なし[ B ]11.60 59.42 32.27163.61増加5.07
2019年3月31日[ 435 ]8.23 34.64 14.01 84.31 該当なし[ B ]該当なし[ B ]12.50 68.57 34.74187.25増加5.39
2019年6月30日[ 436 ]8.76 39.05 14.83 94.47 9.60 62.46 3.69 14.15 36.87210.13増加5.69
2019年9月30日[ 437 ]10.00 [ D ]44.93 16.64 []110.22 10.86 [女性]74.43 4.17 [ G ]16.43 41.67 [ H ]246.01増加5.90
2019年12月31日[ 438 ]12.42 []57.34 20.87 [ J ]138.63 13.88 [ K ]94.01 5.32 [ L ]20.68 52.48 [メートル]310.65増加5.92
2020年3月31日[ 439 ]13.44 []67.20 22.12 [ O ]158.59 14.43 [ P ]105.92 5.78 [ Q ]24.54 55.77 []356.24増加6.38
2020年6月30日[ 440 ]14.59 [ S ]77.21 24.41 [ T ]180.07 16.04 [ U ]120.22 6.70 [ V ]29.16 61.44 [西]406.67増加6.62
2020年9月30日[ 441 ]16.17 [ X ]84.98 26.58 [ Y ]204.18 17.73 [ Z ]134.44 7.81 [ AA ]32.88 68.30 [ AB ]456.49増加6.68
2020年12月31日[ 442 ]18.88 [ AC ]98.89 31.17 [西暦]238.12 20.70 [ AE ]158.29 9.11 [ AF ]37.04 79.87 [ AG ]532.34減少6.67
2021年3月31日[ 443 ]20.04 [ AH ]112.22 33.27 [ AI ]261.00 21.58 [ AJ ]172.15 9.71 [ AK ]41.74 84.59 [ AL ]587.12増加6.94
2021年6月30日[ 444 ]21.20 [午前]120.35 34.86 [ AN ]283.35 22.66 [ AO ]183.51 10.33 [ AP ]45.20 89.04 [ AQ ]632.40増加7.10
2021年9月30日[ 445 ]22.06 [ AR ]128.35 36.31 [ AS ]306.13 23.60 [ AT ]197.78 10.89 [ AU ]48.74 92.87 [ AV ]681.00増加7.33
2021年12月31日[ 446 ]24.36 [ AW ]143.20 40.12 [ AX ]345.64 26.98 [ AY ]223.01 12.09 [ AZ ]54.56 103.54 [ BA ]766.41増加7.40
2022年3月31日[ 447 ]25.23 [ BB ]154.36 42.03 [紀元前]369.27 27.60 [ BD ]237.93 12.79 [ BE ]60.62 107.65 [ BF ]822.18増加7.63
2022年6月30日[ 448 ]25.95 [ BG ]162.43 43.30 [ BH ]386.42 28.70 [ BI ]249.45 13.13 [ BJ ]65.29 111.08 [ BK ]863.59増加7.77
2022年9月30日[ 449 ]26.96 [ BL ]175.09 44.59 [ BM ]407.97 29.29 [ BN ]266.39 13.49 [ BO ]69.15 114.33 [ BP ]917.59増加8.02
2022年12月31日[ 450 ]29.05 [ BQ ]192.62 47.66 [ BR ]437.37 31.71 [ BS ]289.47 14.15 [ BT ]74.84 122.55 [ BU ]994.30増加8.11
2023年3月31日[ 451 ]29.59 [ BV ]200.15 49.00 [体重]456.27 32.58 [ BX ]300.91 14.44 [ BY ]78.82 125.62 [ BZ ]1,036.15増加8.24
2023年6月30日[ 452 ]30.79 [カナダ]209.18 50.18 [ CB ]478.97 33.53 [ CC ]314.23 15.02 [ CD ]85.97 129.53 [ CE ]1,088.35増加8.40
2023年9月30日[ 453 ]31.77 [ CF ]217.52 51.03 [ CG ]498.39 34.15 [ CH ]327.88 15.51 [ CI ]89.43 132.46 [ CJ ]1,133.23増加8.55
2023年12月31日[ 454 ]33.34 [ CK ]232.73 53.85 [ CL ]524.77 36.15 [センチメートル]348.61 16.03 [ CN ]93.99 139.36 [ CO ]1,200.10増加8.61
2024年3月31日[ 455 ]34.01 [ CP ]239.93 54.52 [ CQ ]540.18 36.49 [ CR ]358.32 16.30 [ CS ]97.39 141.32 [ CT ]1,235.82増加8.74
2024年6月30日[ 456 ]34.80 [ CU ]246.76 55.17 [ CV ]552.99 36.89 [時計]366.93 16.56 [ CX ]99.79 143.42 [ CY ]1,266.46増加8.83
2024年9月30日[ 457 ]35.62 [チェコ共和国]255.45 56.11 [ DA ]569.45 37.52 [ DB ]378.76 16.79 [ DC ]102.43 146.04 [ DD ]1,306.10増加8.94
2024年12月31日[ 458 ]36.82 [ドイツ語]268.81 57.83 [ DF ]591.06 39.00 [ DG ]395.90 17.22 [ DH ]106.03 150.86 [ DI ]1,359.80増加9.01
2025年3月31日[ 459 ]37.20 [ DJ ]273.12 58.31 [ DK ]605.03 39.20 [ダウンロード]404.72 17.41 [ DM ]108.35 152.12 [ DN ]1,391.23増加9.15
2025年6月30日[ 460 ]37.53 [する]278.56 58.61 [ DP ]615.25 39.37 [失格]411.63 17.58 [ DR ]110.19 153.10 [ DS ]1,415.63増加9.24
2025年9月30日[ 461 ]37.77 [ DT ]285.42 58.98 [ DU ]630.63 39.56 [ DV ]423.82 17.70 [ DW ]112.93 154.01 [ DX ]1,452.79増加9.43
  1. ^数値はNintendo Switch、Nintendo Switch Lite、Nintendo Switch OLEDの合計です。SwitchとSwitch Liteの売上区分については2019年9月以降の四半期の脚注を、全機種の売上区分については2021年12月以降の四半期の脚注を参照してください
  2. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t 2019年6月30日までの四半期までは、ヨーロッパでの売上は「その他」にカウントされていました。
  3. ^総ソフトウェア売上高と総ハードウェア売上高の比率として示される
  4. ^ Nintendo Switch: 961万台、 Nintendo Switch Lite: 39万台
  5. ^ Nintendo Switch: 1,584万台、 Nintendo Switch Lite: 80万台
  6. ^ Nintendo Switch: 1,033万台、 Nintendo Switch Lite: 54万台
  7. ^ Nintendo Switch: 394万台、 Nintendo Switch Lite: 22万台
  8. ^ Nintendo Switch: 3,972万台、 Nintendo Switch Lite: 195万台
  9. ^ Nintendo Switch: 1,106万台、 Nintendo Switch Lite: 136万台
  10. ^ Nintendo Switch: 1,878万台、 Nintendo Switch Lite: 209万台
  11. ^ Nintendo Switch: 1,260万台、 Nintendo Switch Lite: 128万台
  12. ^ Nintendo Switch: 486万台、 Nintendo Switch Lite: 46万台
  13. ^ Nintendo Switch: 4,730万台、 Nintendo Switch Lite: 519万台
  14. ^ Nintendo Switch: 1,144万台、 Nintendo Switch Lite: 200万台
  15. ^ Nintendo Switch: 1,979万台、 Nintendo Switch Lite: 233万台
  16. ^ Nintendo Switch: 1,309万台、 Nintendo Switch Lite: 134万台
  17. ^ Nintendo Switch: 525万台、 Nintendo Switch Lite: 53万台
  18. ^ Nintendo Switch: 4,957万台、 Nintendo Switch Lite: 619万台
  19. ^ Nintendo Switch: 1,223万台、 Nintendo Switch Lite: 236万台
  20. ^ Nintendo Switch: 2,050万台、 Nintendo Switch Lite: 361万台
  21. ^ Nintendo Switch: 1,391万台、 Nintendo Switch Lite: 213万台
  22. ^ Nintendo Switch: 598万台、 Nintendo Switch Lite: 72万台
  23. ^ニンテンドースイッチ: 5,263万台、ニンテンドースイッチライト: 882万台
  24. ^ Nintendo Switch: 1,337万台、 Nintendo Switch Lite: 280万台
  25. ^ Nintendo Switch: 2,238万台、 Nintendo Switch Lite: 420万台
  26. ^ Nintendo Switch: 1525万台、 Nintendo Switch Lite: 248万台
  27. ^ニンテンドースイッチ: 693万台、ニンテンドースイッチライト: 88万台
  28. ^ Nintendo Switch: 5,793万台、 Nintendo Switch Lite: 1,036万台
  29. ^ Nintendo Switch: 1546万台、 Nintendo Switch Lite: 342万台
  30. ^ Nintendo Switch: 2,540万台、 Nintendo Switch Lite: 578万台
  31. ^ Nintendo Switch: 1,735万台、 Nintendo Switch Lite: 336万台
  32. ^ Nintendo Switch: 814万台、 Nintendo Switch Lite: 97万台
  33. ^ Nintendo Switch: 6,634万台、 Nintendo Switch Lite: 1,353万台
  34. ^ Nintendo Switch: 1,622万台、 Nintendo Switch Lite: 381万台
  35. ^ Nintendo Switch: 2,686万台、 Nintendo Switch Lite: 641万台
  36. ^ Nintendo Switch: 1,811万台、 Nintendo Switch Lite: 347万台
  37. ^ Nintendo Switch: 870万台、 Nintendo Switch Lite: 101万台
  38. ^ Nintendo Switch: 6,989万台、 Nintendo Switch Lite: 1,470万台
  39. ^ Nintendo Switch: 1,705万台、 Nintendo Switch Lite: 415万台
  40. ^ Nintendo Switch: 2,796万台、 Nintendo Switch Lite: 690万台
  41. ^ Nintendo Switch: 1,893万台、 Nintendo Switch Lite: 373万台
  42. ^ Nintendo Switch: 926万台、 Nintendo Switch Lite: 106万台
  43. ^ Nintendo Switch: 7,320万台、 Nintendo Switch Lite: 1,584万台
  44. ^ Nintendo Switch: 1,780万台、 Nintendo Switch Lite: 426万台
  45. ^ Nintendo Switch: 2,901万台、 Nintendo Switch Lite: 730万台
  46. ^ Nintendo Switch: 1,974万台、 Nintendo Switch Lite: 386万台
  47. ^ Nintendo Switch: 979万台、 Nintendo Switch Lite: 110万台
  48. ^ Nintendo Switch: 7,634万台、 Nintendo Switch Lite: 1,653万台
  49. ^ Nintendo Switch: 1,857万台、 Nintendo Switch Lite: 472万台、 Nintendo Switch OLED: 107万台
  50. ^ Nintendo Switch: 3,096万台、 Nintendo Switch Lite: 774万台、 Nintendo Switch OLED: 141万台
  51. ^ Nintendo Switch: 2,186万台、 Nintendo Switch Lite: 421万台、 Nintendo Switch OLED: 91万台
  52. ^ Nintendo Switch: 1,028万台、 Nintendo Switch Lite: 119万台、 Nintendo Switch OLED: 61万台
  53. ^ Nintendo Switch: 8,168万台、 Nintendo Switch Lite: 1,787万台、 Nintendo Switch OLED: 399万台
  54. ^ Nintendo Switch: 1,878万台、 Nintendo Switch Lite: 484万台、 Nintendo Switch OLED: 161万台
  55. ^ Nintendo Switch: 3,208万台、 Nintendo Switch Lite: 801万台、 Nintendo Switch OLED: 194万台
  56. ^ Nintendo Switch: 2,215万台、 Nintendo Switch Lite: 433万台、 Nintendo Switch OLED: 112万台
  57. ^ Nintendo Switch: 1,044万台、 Nintendo Switch Lite: 123万台、 Nintendo Switch OLED: 113万台
  58. ^ Nintendo Switch: 8,345万台、 Nintendo Switch Lite: 1,840万台、 Nintendo Switch OLED: 580万台
  59. ^ Nintendo Switch: 1,901万台、 Nintendo Switch Lite: 494万台、 Nintendo Switch OLED: 200万台
  60. ^ Nintendo Switch: 3,257万台、 Nintendo Switch Lite: 834万台、 Nintendo Switch OLED: 240万台
  61. ^ Nintendo Switch: 2,268万台、 Nintendo Switch Lite: 445万台、 Nintendo Switch OLED: 158万台
  62. ^ Nintendo Switch: 1,052万台、 Nintendo Switch Lite: 127万台、 Nintendo Switch OLED: 134万台
  63. ^ Nintendo Switch: 8,477万台、 Nintendo Switch Lite: 1,899万台、 Nintendo Switch OLED: 732万台
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  66. ^ Nintendo Switch: 2,287万台、 Nintendo Switch Lite: 451万台、 Nintendo Switch OLED: 191万台
  67. ^ Nintendo Switch: 1,059万台、 Nintendo Switch Lite: 129万台、 Nintendo Switch OLED: 162万台
  68. ^ Nintendo Switch: 8,567万台、 Nintendo Switch Lite: 1,932万台、 Nintendo Switch OLED: 934万台
  69. ^ Nintendo Switch: 1,967万台、 Nintendo Switch Lite: 529万台、 Nintendo Switch OLED: 409万台
  70. ^ Nintendo Switch: 3,429万台、 Nintendo Switch Lite: 910万台、 Nintendo Switch OLED: 426万台
  71. ^ Nintendo Switch: 2,396万台、 Nintendo Switch Lite: 467万台、 Nintendo Switch OLED: 308万台
  72. ^ Nintendo Switch: 1,075万台、 Nintendo Switch Lite: 133万台、 Nintendo Switch OLED: 206万台
  73. ^ Nintendo Switch: 8,867万台、 Nintendo Switch Lite: 2,040万台、 Nintendo Switch OLED: 1,349万台
  74. ^ Nintendo Switch: 1,973万台、 Nintendo Switch Lite: 541万台、 Nintendo Switch OLED: 445万台
  75. ^ Nintendo Switch: 3,475万台、 Nintendo Switch Lite: 942万台、 Nintendo Switch OLED: 482万台
  76. ^ Nintendo Switch: 2,426万台、 Nintendo Switch Lite: 482万台、 Nintendo Switch OLED: 350万台
  77. ^ Nintendo Switch: 1,084万台、 Nintendo Switch Lite: 136万台、 Nintendo Switch OLED: 225万台
  78. ^ Nintendo Switch: 8,958万台、 Nintendo Switch Lite: 2,102万台、 Nintendo Switch OLED: 1,502万台
  79. ^ Nintendo Switch: 1,989万台、 Nintendo Switch Lite: 557万台、 Nintendo Switch OLED: 533万台
  80. ^ Nintendo Switch: 3,491万台、 Nintendo Switch Lite: 958万台、 Nintendo Switch OLED: 570万台
  81. ^ Nintendo Switch: 2,447万台、 Nintendo Switch Lite: 489万台、 Nintendo Switch OLED: 416万台
  82. ^ Nintendo Switch: 1,096万台、 Nintendo Switch Lite: 140万台、 Nintendo Switch OLED: 266万台
  83. ^ Nintendo Switch: 9,023万台、 Nintendo Switch Lite: 2,145万台、 Nintendo Switch OLED: 1,785万台
  84. ^ Nintendo Switch: 2,003万台、 Nintendo Switch Lite: 571万台、 Nintendo Switch OLED: 604万台
  85. ^ Nintendo Switch: 3,512万台、 Nintendo Switch Lite: 980万台、 Nintendo Switch OLED: 611万台
  86. ^ Nintendo Switch: 2,467万台、 Nintendo Switch Lite: 496万台、 Nintendo Switch OLED: 452万台
  87. ^ Nintendo Switch: 1,102万台、 Nintendo Switch Lite: 145万台、 Nintendo Switch OLED: 304万台
  88. ^ Nintendo Switch: 9,083万台、 Nintendo Switch Lite: 2,192万台、 Nintendo Switch OLED: 1,971万台
  89. ^ Nintendo Switch: 2,026万台、 Nintendo Switch Lite: 605万台、 Nintendo Switch OLED: 703万台
  90. ^ Nintendo Switch: 3,622万台、 Nintendo Switch Lite: 1,046万台、 Nintendo Switch OLED: 717万台
  91. ^ Nintendo Switch: 2,543万台、 Nintendo Switch Lite: 521万台、 Nintendo Switch OLED: 551万台
  92. ^ Nintendo Switch: 1,108万台、 Nintendo Switch Lite: 148万台、 Nintendo Switch OLED: 347万台
  93. ^ Nintendo Switch: 9,298万台、 Nintendo Switch Lite: 2,320万台、 Nintendo Switch OLED: 2,318万台
  94. ^ Nintendo Switch: 2,034万台、 Nintendo Switch Lite: 617万台、 Nintendo Switch OLED: 750万台
  95. ^ Nintendo Switch: 3,645万台、 Nintendo Switch Lite: 1,061万台、 Nintendo Switch OLED: 747万台
  96. ^ Nintendo Switch: 2,555万台、 Nintendo Switch Lite: 525万台、 Nintendo Switch OLED: 569万台
  97. ^ Nintendo Switch: 1,111万台、 Nintendo Switch Lite: 151万台、 Nintendo Switch OLED: 368万台
  98. ^ Nintendo Switch: 9,345万台、 Nintendo Switch Lite: 2,354万台、 Nintendo Switch OLED: 2,434万台
  99. ^ Nintendo Switch: 2,045万台、 Nintendo Switch Lite: 630万台、 Nintendo Switch OLED: 805万台
  100. ^ Nintendo Switch: 3,669万台、 Nintendo Switch Lite: 1,073万台、 Nintendo Switch OLED: 775万台
  101. ^ Nintendo Switch: 2,569万台、 Nintendo Switch Lite: 532万台、 Nintendo Switch OLED: 589万台
  102. ^ Nintendo Switch: 1,113万台、 Nintendo Switch Lite: 153万台、 Nintendo Switch OLED: 390万台
  103. ^ Nintendo Switch: 9,397万台、 Nintendo Switch Lite: 2,387万台、 Nintendo Switch OLED: 2,558万台
  104. ^ Nintendo Switch: 2,060万台、 Nintendo Switch Lite: 651万台、 Nintendo Switch OLED: 852万台
  105. ^ Nintendo Switch: 3,699万台、 Nintendo Switch Lite: 1,094万台、 Nintendo Switch OLED: 818万台
  106. ^ Nintendo Switch: 2,596万台、 Nintendo Switch Lite: 549万台、 Nintendo Switch OLED: 607万台
  107. ^ Nintendo Switch: 1,116万台、 Nintendo Switch Lite: 157万台、 Nintendo Switch OLED: 407万台
  108. ^ Nintendo Switch: 9,470万台、 Nintendo Switch Lite: 2,451万台、 Nintendo Switch OLED: 2,683万台
  109. ^ Nintendo Switch: 2,083万台、 Nintendo Switch Lite: 679万台、 Nintendo Switch OLED: 920万台
  110. ^ Nintendo Switch: 3,770万台、 Nintendo Switch Lite: 1,129万台、 Nintendo Switch OLED: 883万台
  111. ^ Nintendo Switch: 2,647万台、 Nintendo Switch Lite: 560万台、 Nintendo Switch OLED: 692万台
  112. ^ Nintendo Switch: 1,118万台、 Nintendo Switch Lite: 159万台、 Nintendo Switch OLED: 445万台
  113. ^ Nintendo Switch: 9,618万台、 Nintendo Switch Lite: 2,527万台、 Nintendo Switch OLED: 2,940万台
  114. ^ Nintendo Switch: 2,089万台、 Nintendo Switch Lite: 686万台、 Nintendo Switch OLED: 945万台
  115. ^ Nintendo Switch: 3,783万台、 Nintendo Switch Lite: 1,139万台、 Nintendo Switch OLED: 909万台
  116. ^ Nintendo Switch: 2,653万台、 Nintendo Switch Lite: 563万台、 Nintendo Switch OLED: 703万台
  117. ^ Nintendo Switch: 1,119万台、 Nintendo Switch Lite: 160万台、 Nintendo Switch OLED: 462万台
  118. ^ Nintendo Switch: 9,644万台、 Nintendo Switch Lite: 2,559万台、 Nintendo Switch OLED: 3,019万台
  119. ^ Nintendo Switch: 2,094万台、 Nintendo Switch Lite: 696万台、 Nintendo Switch OLED: 963万台
  120. ^ Nintendo Switch: 3,794万台、 Nintendo Switch Lite: 1,148万台、 Nintendo Switch OLED: 919万台
  121. ^ Nintendo Switch: 2,659万台、 Nintendo Switch Lite: 566万台、 Nintendo Switch OLED: 712万台
  122. ^ Nintendo Switch: 1,119万台、 Nintendo Switch Lite: 161万台、 Nintendo Switch OLED: 478万台
  123. ^ Nintendo Switch: 9,666万台、 Nintendo Switch Lite: 2,572万台、 Nintendo Switch OLED: 3,072万台
  124. ^ Nintendo Switch: 2,099万台、 Nintendo Switch Lite: 705万台、 Nintendo Switch OLED: 974万台
  125. ^ Nintendo Switch: 3,813万台、 Nintendo Switch Lite: 1,154万台、 Nintendo Switch OLED: 930万台
  126. ^ Nintendo Switch: 2,667万台、 Nintendo Switch Lite: 571万台、 Nintendo Switch OLED: 717万台
  127. ^ Nintendo Switch: 1,120万台、 Nintendo Switch Lite: 162万台、 Nintendo Switch OLED: 488万台
  128. ^ Nintendo Switch: 9,699万台、 Nintendo Switch Lite: 2,592万台、 Nintendo Switch OLED: 3,110万台

2025年6月30日時点で、任天堂は1億5,310万台のSwitchを出荷しており、そのうち9,660万台以上がオリジナル版、2,572万台がSwitch Lite、3,072万台がSwitch OLEDである。[ 460 ] [ 462 ]現在、任天堂の家庭用ゲーム機としては史上最も売れている。[ q ] Switchは、ニンテンドーDSに次ぐ任天堂のゲーム機のうち、1機種を除くすべてのゲーム機の累計販売台数を上回っている。この時点で、Switchは他のすべてのゲーム機の販売台数も上回り、DSとプレイステーション2に次ぐ3位となっている。[ 464 ] [ 465 ] 2020年10月以降、Switchは2018年12月から22か月連続で米国で最も売れているゲーム機となり、Xbox 360の21か月(2011年8月~2013年4月)の記録を破った。[ 466 ]米国では、NPDグループのデータに基づくと、Switchは2018年11月から2021年8月までの33か月間、月間売上高で最も売れているゲーム機であり続けたが、 2021年9月にPlayStation 5がその記録を打ち破った。[ 467 ] (2011年8月 (2013年5月

任天堂の古川俊太郎社長は、2019年12月21日を期末とする第4四半期決算報告の中で、Switch Liteの売り上げの約30%が既存のフルサイズのSwitch所有者によるものであり、Liteは彼らにとってバックアップ機となっていると述べた。古川氏はまた、初めてSwitchを購入する人のうち、フルサイズのSwitchよりもLiteを購入する女性の割合が高いと述べ、女性市場向けにLiteの生産量を増やす予定だと述べた。[ 468 ]

ソフトウェア売上

2025年3月時点で、Switchのソフトウェア総売上は14億本弱に達しました。[ 454 ]任天堂アメリカのダグ・バウザー氏によると、Switchは発売後4年間で8以上のアタッチレート(1台あたりのゲーム購入数)を達成しています。[ 469 ] 2025年9月30日現在、このプラットフォームのベストセラーには以下が含まれます。[ 470 ]

財務への影響

数年間苦戦していた任天堂の業績は、Switchの発売によって急上昇しました。2017年5月23日には、Switchの発売の成功により、任天堂の株価は7年ぶりの高値に達し、前年比で100%以上の上昇を記録しました。しかし、それでもなお、Wiiを発売したばかりの2007年の最高値と比べると、約半分しか値下がりしていませんでした。[ 471 ]カプコン人気ソフト『モンスターハンターXX』をSwitch向けに発売する計画を発表したことを受け、任天堂の株価は数日後にさらに上昇し、8年ぶりの高値に達しました。 [ 472 ]

2017年9月、任天堂は、中国でモバイルゲームの大手パブリッシャーであるテンセントとの提携を発表した。この提携は、同社の中国本土向けゲーム『王将融夜』の国際版である『Arena of Valor』を、 2017年12月に欧米市場でモバイルプラットフォーム向けにリリースされた後、Switch向けに提供するというものだった。当時、このゲームのプレイヤー数は推定2億人で、その大半は中国国内だった。アナリストたちは、この提携の一環として、任天堂が2019年までに中国でSwitchをリリースすると予想していた。その結果、このニュースを受けて任天堂の株価は一晩で7%上昇し、9年ぶりの高値に達した。[ 473 ] [ 474 ] [ 475 ]任天堂の株価は、2017年10月にSwitchの生産台数が月間200万台に拡大され、任天堂が予想よりも早く中国で販売を開始する可能性があるとの憶測が広がった直後、10年ぶりの高値に達した。[ 476 ]

任天堂の2017年9月30日期の四半期報告書では、スイッチとモバイルゲーム戦略の成功により、2億900万ドルの利益が計上され、数年ぶりの黒字四半期となった。[ 32 ]同様の理由から、2017年12月31日期の次の四半期は、前年同期比で収益が177%増加し、任天堂にとって2009年以来最も利益の高い四半期となった。[ 477 ] [ 478 ]

任天堂の2018年第1四半期の四半期利益は44%増加し、2018年4月から6月の純利益は2億7,490万ドルに達した。これはドンキーコング トロピカルフリーズなど、Switch向けの新作ゲームの発売によるものだ。[ 479 ] Switchとそのゲームの売上は、2018年7月から9月にかけて任天堂の営業利益を30%押し上げ、任天堂が8年ぶりの四半期最高業績を達成するのに貢献した。[ 480 ]任天堂の2018年第3四半期の四半期利益は、Switchのゲームの人気により25%増加し、10月から12月までの利益は9億5,600万ドル、四半期売上高は26%増の56億ドルとなった。[ 481 ]

任天堂の年間利益は2018年4月から2019年3月までの会計年度中に39%増加し、年間売上高はSwitchの「健全な」ソフトウェア販売により14%増加して107億ドルとなった。[ 482 ]

2017年8月、ロサンゼルスに拠点を置くタブレット周辺機器メーカーのGamevice, Inc.は、カリフォルニア州中央地区連邦地方裁判所に任天堂を相手取り訴訟を起こしました。Switchのデザインが、取り外し可能なコントローラーを備えたタブレットを備えたAndroidベースのゲーム機であるWikipadのデザインに関する同社の特許と抵触していると主張しました。訴訟は、既存のSwitchの販売に対する損害賠償と、Switchの今後の販売禁止を求めていました。[ 483 ]この訴訟は、2017年10月にGameviceによって自主的に取り下げられました。 [ 484 ]

2018年3月、Gameviceは別の特許に関して任天堂を相手取り2度目の特許侵害訴訟を起こした。Gameviceはまた、1930年関税法第337条に基づく特許侵害で米国国際貿易委員会にも訴訟を起こし、スイッチの米国への輸入を阻止しようとしていた。[ 485 ] [ 486 ] [ 487 ]この訴訟は2019年10月10日に終了したが、違反は発見されなかった。[ 488 ] 2020年3月までに、米国特許商標庁はGameviceの特許を審査し、そのすべての主張は特許取得不可能であるとし、任天堂に有利な判決を下した。Gameviceは特許庁の決定に異議を申し立てると述べた。[ 489 ]

Gameviceは、特許庁による特許裁定に対する控訴に際し、2020年3月に任天堂に対し、スマートフォンに巻き付けるゲームコントローラーに関する特許を8月に取得し、新たに公開された特許について3度目の侵害訴訟を起こした。Gameviceは、訴訟の進行中、日本からのSwitchの輸入を阻止しようとした。[ 490 ] [ 491 ]訴訟は任天堂の勝訴で終了した。[ 492 ] [ 493 ]

2019年7月、ワシントン州西部地区連邦地方裁判所に、家庭用ゲーム機「Nintendo Switch」のJoy-Conコントローラーのジョイスティックの不具合(通称「ドリフト」)をめぐる集団訴訟が提起された。訴訟では、任天堂がジョイスティックに触れていないにもかかわらずコントローラーが動きを検知する不具合を認識しているにもかかわらず、「不具合を開示せず、ジョイスティックの無償修理を日常的に拒否している」と主張している。[ 494 ]提起から3日後、 Viceによって任天堂の社内メモがリークされた。メモには、北米の任天堂カスタマーサービス担当者に対し、保証の有無に関わらず、ドリフトを起こしたJoy-Conコントローラーの無償修理を開始するよう指示されていた。[ 495 ]しかし、訴訟は継続され、Nintendo Switch Liteの発売後、ソーシャルメディア上で20時間プレイした後にJoy-Conのドリフト問題が報告されたことを受け、Liteに関する苦情が訴訟に追加された。[ 496 ]裁判所は任天堂の訴訟棄却を認めなかったが、2020年3月の判決でスイッチのEULAに概説されているように、最初のステップとして訴訟を仲裁に付託することに同意した。 [ 497 ]

任天堂は2019年12月、 Team Xecuterが作成したハックの配布者に対して、差し止め命令を取得することに成功した。このハックにより、Switchユーザーはコンソールで著作権を侵害したSwitchゲームのコピーを入手して実行できるようになった。[ 498 ]その後、任天堂は2020年にTeam Xecuter製品の再販業者数社に対して訴訟を起こし、あるケースでは再販業者と200万ドルで和解した。[ 499 ] [ 500 ] Team Xecuterのメンバーが2020年10月に米国司法省によって逮捕され、11の重罪で起訴された後、任天堂は逮捕されたメンバーの1人であるゲイリー・バウザーに対して別の訴訟を起こした。バウザーは人身売買2件と著作権侵害1件で訴追されている。[ 501 ]

後継機種

ドッキングステーション付きNintendo Switch 2本体

後継機であるニンテンドースイッチ2は、2025年1月16日に正式に発表され、2025年6月5日に発売されました。2025年4月2日のニンテンドーダイレクトでは、同年6月5日の発売など、さらなる詳細が明らかになりました。[ 502 ]スイッチと同様に、4月後半には世界各地でいくつかのハンズオンイベントが開催されました。[ 503 ]

2023年7月、任天堂の開発パートナー数社がこの新型システムの開発キットを受け取ったと報告したことから、新型ゲーム機に関する業界の噂が浮上した。[ 504 ]任天堂は、ニンテンドーアカウントの利用を継続するなど後継機について示唆したが、新型ゲーム機の詳細については明言を避けていた。[ 505 ]

Eurogamerは、他の情報源とともに、任天堂がGamescom 2023で開発者向けに非公開で新型コンソールの機能を実演したことを内部関係者から得た。 [ 506 ] 2023年半ば、 FTC対マイクロソフト訴訟における文書開示により、アクティビジョンが2022年後半に「Switch NG」(「次世代」)について説明を受け、その性能はPlayStation 4やXbox Oneに匹敵すると述べられていたことが明らかになった。 [ 507 ]

Switch 2の変更点として確認されているのは、画面の大型化、キックスタンドの再設計、そしてオリジナルのJoy-Conのようにスライドレールではなくプラグのようなスロットで接続するJoy-Con 2コントローラーである。[ 508 ]新しいコンソールのシステムオンチップとされるNvidia Tegra T239(コードネーム「Drake」)は、2022年のLapsus$によるNvidiaランサムウェア攻撃でリークされたもので、オクタコアARM Cortex-A78C CPU、12 SM Ampere GPU、128ビットLPDDR5 RAMインターフェースを搭載している。[ 509 ]その後の公開された税関明細書の分析では、12 GBのLPDDR5X-7500 RAMと128 GBのUFS(Universal Flash Storage) 3.1内部ストレージを搭載していることが示唆された。 [ 510 ]シャープは2023年半ばから新型ゲーム機向けに任天堂の液晶画面を提供していると述べ、技術分析会社オムディアはこれらは8インチ画面になる可能性が高いと述べた。[ 511 ]他の報道によると、新型ゲーム機にはDLSSレイトレーシングが統合され、開発者は対象のハードウェアで実行される技術デモ、具体的には4K解像度、 60フレーム/秒のフレームレートのゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドや、Epic GamesUnreal Engine 5向けのマトリックス アウェイクンズの技術デモを見せられたという。[ 512 ]初期の噂では、新型システムは2024年後半に発売され、任天堂は発売時に大量の製品を確保するためにパートナーと協力しているとされていた。[ 504 ]アルテック・ランシングは2024年1月にプレスリリースを発表し、スイッチの後継機は2024年9月に発売されると主張したが、後に同社のソーシャルメディアはこれは単なる推測であったと主張した。[ 513 ]日本を拠点とするカンタンゲームズのアナリストは2024年1月に、スイッチの「プロ」モデルはスイッチ本体の革命ではなく反復として捉えるべきであり、価格は400ドル、新作ゲームは70ドルになるだろうと述べた。[ 514 ]しかし、2024年2月までに、任天堂はパートナーに対し、発売が2025年初頭に延期されると伝えたと情報筋は述べている。[ 515 ] [ 516 ] [ 517 ]日経新聞の取材に対し、情報筋は次のように語っている。これは任天堂が十分な供給を確保し、転売に対抗するためだったという。[ 518 ]いくつかのベンダーが2025年1月のコンシューマー・エレクトロニクス・ショーで次期ゲーム機のアクセサリーを展示し、2025年4月に発売予定との報道もあった。[ 519 ]

Switch 2は、ほとんどの物理およびデジタル版Switchゲームとの下位互換性があり、Nintendo Switch Onlineサービスも引き続き利用できます。[ 508 ]以前の報道では、『ブレス オブ ザ ワイルド』などの一部のSwitchゲームが、後継ハードウェアのメリットを活かした「強化版」でリリースされるとのことです。[ 520 ]また、マグネット式のJoy-Con(右コントローラーには新しいボタンがあります)を使用し、ドックのデザインも異なります。[ 521 ]公開トレーラーでは、新しいマリオカートゲーム[ 522 ]が公開されました。これは、 『スーパーマリオブラザーズ ワンダーランド』『スーパーマリオブラザーズ ザ・ムービー』の両方を彷彿とさせる異なるアートスタイルが特徴です。[ 523 ] [ 524 ]

古川氏は2025年2月の四半期決算報告で、需要がある限り、Switch 2の発売後も初代Switch本体のサポートを継続する予定だと述べた。[ 525 ]

こちらも参照してください

注記

  1. ^ Switchは、情報筋によると第8世代および第9世代のゲーム機と比較され、競合すると考えられています。 [ 1 ]
  2. ^
    • オリジナル:9666万
    • ライト:2572万
    • OLED: 3,072万
  3. ^ HAC-001(-01)リビジョン、Lite、OLEDモデルは改良されたTegra X1+を採用している。
  4. ^ Tegra X1 SoCには4つのCortex-A57と4つのCortex-A53 CPUコアが搭載されていますが、Nintendo Switchでは前者のみが搭載されており、そのうち1つはオペレーティングシステム用に予約されています。 [ 2 ]
  5. ^一時的な「ブーストモード」では、CPUクロック速度が1.785GHzまで上昇します。主にロード時に使用されます。 [ 3 ]
  6. ^デバイスがドッキングされているとき、GPU のクロック速度は768 MHzです。ハンドヘルドモードでは、 307.2 MHz 384 MHz 460 MHzの間で変動します。 [ 4 ] [ 3 ] CPU が「ブーストモード」のとき、GPU のクロック速度は76.8 MHzに低下します。 [ 2 ]
  7. ^オリジナルモデル
  8. ^ HAC-001(-01)改訂版とOLEDモデル
  9. ^ Joy-Conを取り付けた状態:238 × 102 × 14 mm(9.37 × 4.02 × 0.55インチ)、アナログスティックの先端からZL/ZRボタンの先端までの奥行きは28 mm(1.1インチ)。
  10. ^ Joy-Conを取り付けた状態:242 × 102 × 14 mm(9.53 × 4.02 × 0.55インチ)、アナログスティックの先端からZL/ZRボタンの先端までの奥行きは28 mm(1.1インチ)。
  11. ^ Joy-Conを取り付けた場合:398 g(14.0 oz)
  12. ^ Joy-Conを取り付けた場合:420 g(15オンス)
  13. ^日本語:任天堂スイッチヘボン式:任天堂スイッチ;任天堂は日本ではそのゲーム機を英語名でブランド化した。
  14. ^ 2019年8月以降に製造されたゲーム機には、16nmプロセスで製造されたNvidia Tegra X1+チップが搭載され、バッテリー駆動時間とパフォーマンスが向上しました。これらのゲーム機は、8月以前に製造されたゲーム機とは若干異なる箱で出荷されましたが、任天堂はこれら2つのモデルを区別していません。
  15. ^ Switchにはフル機能のウェブブラウザが搭載されていますが、ネットワークログインページ、eショップ、内蔵ユーザーマニュアルの表示、アルバムからの動画やスクリーンショットの共有にのみ使用されます。それ以外の用途ではアクセスできず、ブラウザ履歴やお気に入りなどの多くの機能が欠けています。
  16. ^日本限定発売タイトルを除く
  17. ^ Switchはハイブリッドゲーム機であるが、任天堂はこれを「携帯機としても使える家庭用ビデオゲーム機」と呼んでいる。 [ 463 ]

参考文献

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  3. ^ a b c dリチャード・リードベター(2019年5月9日) 「Switchの『ブーストモード』テスト:その機能と仕組み」Eurogamer 2020年6月2日閲覧
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