メックウォリアーオンライン

メックウォリアーオンライン
開発者ピラニアゲーム
出版社インフィニット・ゲーム・パブリッシングピラニア・ゲームズ (2014年以降) [ 1 ]
シリーズメックウォリアー
エンジンクライエンジン3 [ 2 ]
プラットフォームマイクロソフトウィンドウズ
リリース
  • WW : 2013年9月17日
ジャンル車両シミュレーション
モードマルチプレイヤー

MechWarrior Onlineは、 Piranha Gamesが2013年9月にMicrosoft Windows向けに正式リリースした、無料でプレイできる車両シミュレーションビデオゲームです。このゲームは、 BattleTechシリーズの広大な世界を舞台にしています。

ゲームプレイ

プレイヤーはバトルメックと呼ばれる大型二足歩行戦闘車両を操縦し、他のプレイヤーと競い合います。他のプレイヤーとの戦闘に勝利すると、勝者には経験値と、将来の購入やカスタマイズに使用できる「C-bill(コイン)」が付与されます。[ 3 ]このゲームには、デスマッチキングオブザヒル、そして各チームがマップ上の地点を確保・維持しなければならないコンクエストモードなど、様々なゲームプレイモードが用意されています。[ 4 ] [ 5 ]また、このゲームには派閥戦争システムも搭載されており、プレイヤーは様々な派閥に所属し、自分の派閥のために惑星の支配権を確保しなければなりません。

発達

スミス&ティンカーとのコラボレーション『Mechwarrior: 3015』

BattleTechの共同制作者であり、 FASAの共同設立者であるジョーダン・ワイズマンは、ソフトウェア会社スミス&ティンカーの設立者でもあります。彼は、2002年のMechwarrior 4: Mercenariesの後シリーズを放棄し、FASA StudiosのMechwarrior 5の可能性もキャンセルしたMicrosoftからBattleTech / MechWarriorのライセンスを取り戻す交渉を行いました。[ 6 ] Piranha GamesのRuss Bullockはこのシリーズの長年のファンであり、ワイズマンとの共同作業を始めたいと考えていました。[ 7 ]彼はワイズマンに連絡を取り、 MechWarriorシリーズのビデオゲームの新しいイテレーションとなるプロトタイププロジェクトを開発しました。新しいMechWarriorゲームのプリプロダクションは、2つのスタジオがペンと紙上でプロジェクトについて議論を開始した2008年10月に始まりました。プロトタイプのシナリオのプレゼンテーションを作成したあと、両スタジオは2009年3月に新しいゲームを潜在的なパブリッシャーに売り込むためにプロトタイプの制作を開始しました。ゲームのタイトルはMechwarrior: 3015で、その前提は次のとおりでした。

この新たなメックウォリアーは、西暦3015年の惑星デシュラーを舞台に、プレイヤーはエイドリアン・コールという気まぐれな貴族を操作します。彼は訓練や学問よりもパーティー好きで責任を放棄する傾向にあります。しかし、クリタ家がデシュラー征服のために大規模な侵攻を開始し、家族全員が命を落とすと、コールは戦うべき目的を見出します。[ 7 ]

PGIとスミス&ティンカーは、PGIが『トランスフォーマー2』でUnreal Engine 3に精通していたことから、同エンジンで垂直スライスを開発した。彼らは「完全なシングルプレイヤーキャンペーンに加え、4人協力プレイキャンペーンと完全なマルチプレイヤースイートをサポートする」ことを計画していた。[ 7 ]

彼らはIGNと提携し、トレーラーと、ワイズマンとブロックにプロジェクトとその概要についてインタビューした特集記事を掲載しました。公開されたトレーラーにはゲーム内映像が含まれていると思われ、2009年7月9日に公開されました。トレーラーには、3015年のデスラーで、ダヴィオン家のウォーハンマーがジェンナーとアトラスの姿で侵略してきたクリタ家と戦う様子が描かれていました。トレーラーにはっきりと表示された「ゲーム内映像」という言葉は、ファンの間で混乱を招きました。制作当時の目的は、パブリッシャーの誘致でした。そこでPGIは、新しいMechWarriorゲームがどのようなものになるかを示すために、UE3ゲームエンジンを使用しました。PGIは以前のプロジェクトでUE3に精通していたため、UE3が理にかなったエンジンとして採用されました。

PGIとSmith & Tinkerは、この垂直統合型ゲームをパブリッシャーに売り込んだものの、資金調達に成功しませんでした。MicrosoftとのIP契約では、ゲームはXboxとPCのみでリリース可能と定められていたため、PlayStationユーザー層は自動的に除外され、サードパーティパブリッシャーの投資回収の可能性は限定的でした。[ 8 ]この状況は大不況によって悪化し、Smith & TinkerとPGIのシングルプレイヤーゲーム「Mechwarrior: 3015」のコンセプトに資金を提供するパブリッシャーが不足しました。Weisman、Ekman、BullockはMechwarrior: Onlineの最初の開発ブログ記事で次のように述べています。

本格的な取り組みはビデオリリース後から始まりました。パブリッシャーを訪問し、関心度を測るため、積極的なスケジュールを組んでいました。8月には大手パブリッシャー全員と面会し、MechWarriorゲームを熱心なファンに売り込み、待ち続けました。最初は小規模なパブリッシャーから徐々に反応が寄せられ、その後、大手5社から連絡がありました。そして、答えは「ノー」でした。

当初から、2つの大きなリスクがあることは承知していました。マイクロソフトの制限によりPS3版がリリースされないこと、そして市場の崩壊と深刻な不況です。最終的に、私たちを破滅させたのは主にPS3版の選択肢がなかったことでした。コンソール版のリブート開発に必要な規模と予算はPS3のSKUのサポートが必要でしたが、パブリッシャーにリスクを負わせる説得力はありませんでした。2009年の晩秋には、MechWarriorゲームを作るという私たちの夢は徐々に遠ざかり始めました。

2009年末から2010年にかけて、私たちは何度も話し合いを重ね、範囲と予算を削減し、コンセプトをLIVE専用タイトルとして再提案するなどしました。結局、何もうまくいきませんでした。」[ 8 ]

Mechwarrior への改造: オンライン

バーティカルスライスとプロジェクト提案はサードパーティパブリッシャーの獲得に至らず、MicrosoftはMechwarriorが自社IPであるにもかかわらず、プロジェクトへの支援を拒絶しました。さらに、トレーラーに未公開のWarhammerのデザインが使用されていたため、IGNはHarmony Goldから使用停止命令を受け、トレーラーの削除を余儀なくされました。ただし、トレーラーはYouTubeで今でも簡単に見つかります。Harmony Goldからの使用停止命令は、Mechwarriorプロジェクトのパブリッシング契約獲得の可能性には一切影響を与えませんでした。

ハーモニー・ゴールドが契約や開発の邪魔をしているという報道や憶測に反して、これはメックウォリアーの開発や契約締結に何ら影響を与えなかった。[ 8 ]

出版契約を結べなかった後、スミス&ティンカーとPGIは別々の道を歩むことになったが、スミス&ティンカーとのつながりを通して、PGIはマイクロソフトからメックウォーリアのIPのライセンスを取得することに合意した。PGIは既にマルチプレイヤーゲームの経験があり、デスマッチマルチプレイヤージャンル内での開発は比較的安価であったため、メックウォーリアプロジェクトをマルチプレイヤー専用ゲームに縮小したところ、「世界中から、特に無料でプレイできるメックウォーリアゲームの制作やライセンス取得のオファーが寄せられていた」。[ 8 ]また、エンジンをCryEngine 3に変更し、バトルテックのアーティストであるアレックス・イグレシアスを雇ってメックを再設計したため、[ 9 ]以前のメックウォーリア:3015のトレーラーのゲーム内映像は使用できなくなった。マルチプレイヤー専用ゲームの低コストにより、Infinite Game Publishing からのベンチャーキャピタルを引き付けることが可能となり、PGI はより多くの人材を雇用し、Mechwarrior: Onlineとして知られることになる後期アルファ/ベータ版にリソースを投入することができました。

MechWarrior Onlineの正式タイトルは、開発が進んでから決定した。2011年10月、広告キャンペーンの開始としてTwitterキャンペーンが開始された。[ 10 ]このタイトルに関するちょっとした情報、開発者ブログ、コンセプトアートが公開された。2012年3月のゲーム開発者会議(GDC)で、PGIはMechwarrior: Onlineの初期クローズドベータ版の初トレーラーを公開した。2012年5月22日、Piranha GamesはMechwarrior Onlineのクローズドベータテストの開始を発表した。[ 11 ] 2012年後半、PGIは、プレーヤーがクローズドベータへの早期アクセス権を購入し、購入するティアに応じて1台から4台のメックを取得できるFounder's Programを発表した。Founders Programは成功し、500万ドルの収益を得た。

ゲームのオープンベータは2012年10月16日に開始される予定でしたが、安定性とプレイアビリティの問題により延期されました。オープンベータは2012年10月29日に開始されました。[ 12 ]

このゲームは2013年9月17日に正式にリリースされました。[ 13 ]

2014年9月1日、ピラニアゲームズはインフィニットゲームズパブリッシングからゲームの出版権を取得した。[ 14 ]

マーケティングとリリース

MechWarrior Onlineは、購入前のプロモーションとして、Legendary、Elite、Veteranの3段階のFoundersパッケージを提供した[ 15 ]。いずれもベータ版への先行アクセスを提供した。Foundersパッケージでは、価格に応じて、数か月間のプレミアムアカウントアクセス、ゲーム内通貨、Founder's Mechsなどの限定特典も提供された。Atlasは最初に公開されたFounder's Mechで、20​​12年8月の第1週にデビューした。残りの3つのMechはHunchback、Jenner、Catapultで、合計4種類だった。各Mechは独自のペイントとゲーム内ボーナスを備えていた。Foundersプログラムは2012年10月14日に正式に終了した。Founder's Packsは500万ドル以上を調達した[ 16 ] 。

プロジェクト・フェニックスのパッケージは2013年6月25日に発表されました。このパッケージは4つのティアで構成され、各重量クラスの新しいバトルメック1機に加え、プレミアムタイムとコックピットアイテムが提供されます。パッケージは2013年10月15日に配信されました。[ 17 ] 2013年8月28日には、さらに2機の中型バトルメックを含む追加パッケージ「セイバー・リインフォースメント」が発表されました。[ 18 ]

2013年7月23日、ピラニアゲームズは、癌で亡くなったプレイヤーの娘のためにカスタムバトルメックを追加しました。収益はカナダ癌協会に寄付されました。[ 19 ]チャリティ活動の終了時には、12万2000ドル以上が寄付されました。[ 20 ]

2013年12月13日、PGIはクランメックを含む新しいメックパッケージを導入しました。金メッキのメックも発表されました。[ 21 ] 金メッキのメックに対するプレイヤーの反発は、小規模な無料ゲームとしては高額なパッケージ価格と、プレイヤーからの要望が高かった他の機能が未対応のままであるにもかかわらず、このようなアイテムが追加されていることにありました。[ 22 ] [ 23 ]

2014年9月14日、PGIは第2弾のクランメックを含む第2弾のクランメックパッケージを発表しました。各パッケージには、選択したクランのカスタムウォーホーン、マグカップ、そしてカラーが含まれており、パッケージを購入するたびに追加されます。プレイヤーが最初のクランメックパッケージの最上位パッケージを既に購入している場合、第2弾のパッケージのボーナスメックを受け取ることができます。クランパッケージは、12月16日に注文したプレイヤーに発送されます。[ 24 ]

2014年10月22日、PGIはインナースフィアのメカパッケージ「ネームド・レジスタンス」を発表しました。各パッケージにはバッジとファクションパックが含まれており、各ファクションパックはティアが上がるごとに2倍になりました。[ 25 ]

このゲームは2015年12月10日にSteam向けにリリースされ、同時接続プレイヤー数はピーク時で4,111人に達した。[ 26 ]

2009年:ハーモニーゴールドがメックウォリアーを倒す:ウォーハンマーをフィーチャーした3015のトレーラー

2009年9月3日、ゲームのプレビュー動画や画像を掲載した直後、IGNはHarmony Gold USARobotechフランチャイズの所有者)から、マクロスシリーズから派生したメカデザインに基づいているとされる複数のバトルメックデザインの使用が著作権侵害であるとして、使用停止命令を受けた。具体的には、 MechWarriorのトレーラーには、マクロスおよびロボテックシリーズに登場するデストロイド・トマホークにデザインが似ているウォーハンマーが登場していた。[ 27 ]ウォーハンマーや、マローダー、アーチャーなど他のバトルメックは、初期のバトルテックの世界とイメージの重要な部分を占めていたが、マクロスやその他のメカアニメシリーズの画像に基づいていた。これらの画像はFASAがオリジナルの日本のクリエイターからライセンスを取得していたが、Harmony Goldは米国内では自社の所有物であると主張していた。[ 28 ] ハーモニーゴールドのC&Dは、メックウォリアープロジェクトの出版契約の実現可能性に何ら影響を与えなかった。

ハーモニー・ゴールドが契約や開発の邪魔をしているという報道や憶測に反して、これはメックウォリアーの開発や契約締結に何ら影響を与えなかった。[ 8 ]

2011年6月、ピラニアゲームズのブライアン・エクマンは、実際にはハーモニーゴールドとの争いはなく、ゲームの遅延については同社に責任がないとツイートした。 [ 29 ]

2017年:ハーモニー・ゴールドがPGI、カタリスト・ゲーム・ラボ、ハーブレインド・スキームズを提訴

2013年から2015年頃、BattleTechMechwarriorのすべてのプロパティは、ウォーハンマー、マローダー、ライフルマンを含むUnseenメックの再設計バージョンを再導入し始めました。Catalyst Game Labsは、さまざまな製品のカバーアートワークの一部としてウォーハンマー、マローダー、ライフルマンを使い始めました。[ 30 ] PGIは2015年秋にアレックス・イグレシアスによって再設計されたマローダー、ウォーハンマー、アーチャー、ライフルマンを導入しました。[ 31 ] Harebrained Schemesは、Kickstarterの一環として、および最初のアルファゲームプレイビデオの一環として、Mechwarrior: Onlineの同じメックとモデルを、今後発売予定のBattletechビデオゲームに再利用しました。[ 32 ]

2017年3月1日、ハーモニー・ゴールド社は、Catalyst Game Labs、PGI、Harebrained Schemesを相手取り、再設計された4つの未確認メカだけでなく、Harebrained SchemesのBattleTechビデオゲームにおけるローカスト、アトラス、シャドウホークの使用についても訴訟を起こした。[ 33 ] Catalyst Game Labsは訴訟を不履行とし、Harebrained Schemesに対するアトラス、シャドウホーク、ローカストに関する訴訟は2018年4月9日に棄却された。[ 34 ]これにより、未確認メカは依然として訴訟の一部であり、Catalyst Game Labs、PGI、Harebrained Schemesに影響を与えることになった。PGIは引き下がらず、ハーモニー・ゴールド社は最終的に非公開の示談に同意し、[ 34 ] [ 35 ]結果として訴訟は棄却された。訴訟終結後、PGI、Catalyst Game Labs、Harebrained Schemesは再設計されたUnseenメカの使用を継続した。Harebrained Schemesはその後、2019年にHeavy Metal拡張パックで再設計されたUnseenメカを再導入し[ 36 ]、Catalyst Game Labsは訴訟の却下の公表にアーティストMarco Mazzoniによる再設計されたMarauderの大きなアートワークを添えた[ 37 ]。一方、PGIはMechwarrior: Onlineで再設計されたメカの販売を継続し、 MechWarrior 5: Mercenariesにそれらを登場させ、後にマクロス由来の別のUnseenメカであるCrusaderの再設計を導入した[ 38 ] 。

受付

MechWarrior Onlineは批評家から賛否両論の評価を受けた。総合評価サイトGameRankingsMetacriticはそれぞれ70.60%と68%と評価した。[ 39 ] [ 40 ]

IGNは本作に7.3点の評価を与え、ゲームプレイは堅実で、MechWarrior Onlineでは慎重なプレイ、思慮深い武器の使用、そして高度な戦術が求められることから、反射神経重視のシューティングゲームに代わる選択肢となると評した。しかし、IGNは本作の一貫性のなさを批判し、試合が激しい展開と長引く展開の間で揺れ動く点を指摘した。[ 43 ]

GameTrailersは10点満点中6.0点の評価を与え、プレイヤーがバトルメックをカスタマイズできる機能を高く評価する一方で、ユーザーインターフェースの煩雑さとシステムの説明不足を批判した。GameTrailersまた、ゲームプレイは概ね楽しめるものの、レビュー時点ではアサルトとコンクエストの2つのゲームモードしか利用できなかったため、すぐに単調になり、戦闘を繋ぐ大きな枠組みが欠けていると指摘した。 [ 42 ]

GameSpotはMechWarrior Onlineに100点満点中60点のスコアを与えた。GameSpotはMechWarrior Onlineグラフィック、ゲームプレイ、カスタマイズを賞賛したが、学習曲線の高さ、ゲームモードの不足、12対12のゲームプレイをサポートするマップの不足を批判した。 [ 41 ]

主要機能の遅延、設計上の決定、開発者からのコミュニケーション不足により、2013年を通じてコミュニティの反発が高まりました。[ 46 ]

参考文献

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