リバーシ

リバーシ
オセロは、リバーシの現代版です。半透明の手札は、黒駒を持つプレイヤーの可能な動きを示します。
活動年数1883年; 142年前(またはそれ以前)〜現在 (1883年
ジャンル
プレイヤー2
セットアップ時間10秒未満
プレイ時間1~60分
チャンスなし
年齢層8歳以上
スキル戦略、戦術、観察
同義語オセロ

リバーシは、8×8のチェッカーのない盤上でプレイする2人用の戦略 ボードゲームです。1883年に発明されました。盤の初期配置が固定されたオセロという派生ゲームは、1971年に特許を取得しました。

基本

2人のプレイヤーが、片面が明るく、もう片面が暗い64枚の同じゲームピース(「ディスク」)を使って競います。各プレイヤーはゲーム中に使用する色を1つ選びます。プレイヤーは順番に、自分の色のディスクを表向きにして、空いているマスに1枚ずつ置きます。プレイが終わると、プレイしたディスクと自分の色のディスクを結んだ直線上に、相手の色のディスクが並んでいる場合は、裏返します。プレイ可能なマスがすべて埋まったら、自分の色のディスクをより多く持っているプレイヤーが勝利します。

歴史

オセロは任天堂の最初のアーケードゲームの 1 つで、後に 1980 年に専用の家庭用ゲーム機移植されました。

オリジナル版

イギリス人のルイス・ウォーターマンとジョン・W・モレット要出典は、ともに1883年にリバーシを発明したと主張し、互いに相手を偽物だと非難した。リバーシは19世紀末にイギリスでかなりの人気を博した。[1]このゲームに関する最初の確実な言及は、1886年8月21日発行のサタデー・レビュー紙である。その後、1895年のニューヨーク・タイムズ紙の記事でリバーシは「囲碁のようなもので、64個の駒で遊ぶ」と表現されている。[2] 1893年、ドイツのゲーム出版社ラフェンスブルガー社が、最初のタイトルの一つとしてリバーシの生産を開始した。1989年春のオセロ・クォータリー誌14ページには、リバーシであるかもしれない、あるいはそうでないかもしれないゲームを扱った18世紀大陸ヨーロッパの2冊の本が紹介されており、これまで証拠はないものの、このゲームの起源はもっと古いのではないかと推測されている。[要引用]

1907年に日本で出版された『世界遊戯法大全』という本には、オセロと同じルールのボードゲームであるリバーシについて説明されており、最初の4つの駒は斜めに中央に置き、動けないプレイヤーはパスするだけだとされている。[3]

オセロ

現代的なプラスチック製オセロセット

現代版のゲーム(最も一般的に使用され、国際大会でも使用されているルールセット)は、オセロオセロoseroとして販売・認知されている。1971年に日本で特許を取得したのは、当時38歳のセールスマンであった長谷川五郎(本名:長谷川聡)である。 [4] [5]長谷川は当初、オセロはリバーシの改良版であると説明していたが、[6] 2000年頃から、リバーシとは関係なく水戸で発明したと主張するようになった。[7]長谷川はまた、リバーシ/オセロの起源は5000年前に遡ると主張した。[8]

長谷川は1973年3月に日本オセロ協会を設立し、1973年4月4日に日本で第1回全国オセロ選手権を開催した。 [9]日本のゲーム会社である佃オリジナルは、1973年4月下旬に長谷川のライセンスに基づいて日本でオセロを発売し、すぐに商業的な成功を収めた。[10] [11] [12] [13] [14]

この名称は長谷川[14]がシェイクスピアの戯曲『ヴェニスのムーア人オセロ』にちなんで名付けたもので、ムーア人の オセロイアーゴの対立、そして黒人のオセロと白人のデズデモーナの間で繰り広げられるドラマを想起させる。盤面の緑色は、緑の戦場で勇敢に戦いを率いる将軍オセロのイメージに着想を得ている。また、嫉妬を競うゲーム(嫉妬はシェイクスピアの戯曲の中心テーマであり、「緑の目の怪物」という表現を広めた)にも例えられる。プレイヤーは相手の駒を飲み込み、自分の所有物にすることができるからである。[15]

オセロは1975年にガブリエル・インダストリーズによって米国で初めて発売され、商業的にも成功を収めました。売上高は6億ドルを超えたと報告されています。クラシックゲームは100カ国以上で4,000万台以上販売されています。

長谷川博己の『オセロの遊び方』は1974年に日本で出版され、1977年に『オセロで勝つ方法』というタイトルの英訳が出版された[16]

長谷川が所有していた株式会社オセロは、日本でボードゲーム用の商標「OTHELLO」を登録しました。ツクダオリジナルは、その他の地域でこの商標を登録しました。現在、日本国外におけるオセロに関するすべての知的財産権は、ツクダオリジナルの後継会社であるパルボックスを買収した日本の玩具メーカー、メガハウスが所有しています。[17]

ルール

ディスクの両面はそれぞれ1人のプレイヤーに対応します。ここではオセロの駒の面にちなんで「白」「黒」と呼びますが、明確な面を持つカウンターであれば何でも構いません。例えば、チェス盤とスクラブルの駒を使って、片方のプレイヤーに文字、もう片方のプレイヤーに裏面を配してゲームをプレイすることもできます

歴史上のリバーシは空の盤から始まり、各プレイヤーの最初の2手は盤の中央4マスに動きます。プレイヤーは自分の駒を交互に、同じ色を表にして置き、駒を取ることはできません。通常のオセロのオープニングとは異なり、両方の駒を同じ対角線上に置かなくても構いません。また、リバーシとオセロのバリエーションとして、後攻プレイヤーの2手目に反対色の駒のどちらかを裏返す、あるいは裏返す必要があるバリエーションもプレイ可能です(通常のゲームに最も近いバリエーションとして)。

オセロというゲームでは、まず4枚のディスクをグリッドの中央の正方形に置きます。2枚は明るい面を上に、2枚は暗い面を上にして、同じ色のディスクが対角線上になるようにします。慣例的に、暗い面を上にしたディスクは(両プレイヤーの視点から見て)北東と南西に配置されますが、これはあまり重要ではありません。連続したオープニングの暗記が求められる場合、そのようなプレイヤーはこの点から恩恵を受けます。暗いプレイヤーが先手です。

1つのbcdefグラムh
1a1b1c1d1e1f1g1h11
2a2b2c2d2e2f2g2h22
3a3b3c3d3e3f3g3h33
4a4b4c4d4Oe4Xf4g4h44
5a5b5c5d5Xe5Of5g5h55
6a6b6c6d6e6f6g6h66
7a7b7c7d7e7f7g7h77
8a8b8c8d8e8f8g8h88
1つのbcdefグラムh
開始位置

ダークは、盤上に駒(ダーク面を上にして)を置き、その駒と別のダーク駒の間に少なくとも1本の直線(水平、垂直、または斜め)が占有され、その間に1つ以上の連続したライト駒が存在するように配置する必要があります。1手目では、ダークには以下の半透明の駒で示される4つの選択肢があります。

1つのbcdefグラムh
1a1b1c1d1e1f1g1h11
2a2b2c2d2e2f2g2h22
3a3b3c3d3xe3f3g3h33
4a4b4c4xd4Oe4Xf4g4h44
5a5b5c5d5Xe5Of5xg5h55
6a6b6c6d6e6xf6g6h66
7a7b7c7d7e7f7g7h77
8a8b8c8d8e8f8g8h88
1つのbcdefグラムh
闇が遊ぶ場所

片方のプレイヤーが有効な着手を持たない場合を除き、プレイは常に交互に行われます。有効な着手を持たない場合は、パスします。暗いディスクを置いた後、暗いプレイヤーは、新しい駒とアンカーとなる暗い駒の間の線上にある単一のディスク(または一連の明るいディスク)を裏返します(暗いディスクに裏返し、捕獲します)。1回の動きで複数のディスクの連鎖を捕獲できます。どのプレイヤーも、着手中にディスクの以前の状態を振り返ることはできません。有効な着手とは、少なくとも1つの駒が裏返されている(ひっくり返されている)着手です。

dark が駒を一番上の位置に置くことに決めた場合 (この時点ではすべての選択は戦略的に同等です)、1 つの駒が裏返され、ボードは次のようになります。

1つのbcdefグラムh
1a1b1c1d1e1f1g1h11
2a2b2c2d2e2f2g2h22
3a3b3c3d3Xe3f3g3h33
4a4b4c4d4Xe4Xf4g4h44
5a5b5c5d5Xe5Of5g5h55
6a6b6c6d6e6f6g6h66
7a7b7c7d7e7f7g7h77
8a8b8c8d8e8f8g8h88
1つのbcdefグラムh
暗くなってからの遊び

今度は光がプレイします。このプレイヤーは同じルールでプレイしますが、役割が逆になります。光が光の駒を置くと、暗い駒が裏返されます。この時点での可能性は以下のようになります(透明な駒で示されています)。

1つのbcdefグラムh
1a1b1c1d1e1f1g1h11
2a2b2c2d2e2f2g2h22
3a3b3c3od3Xe3of3g3h33
4a4b4c4d4Xe4Xf4g4h44
5a5b5c5od5Xe5Of5g5h55
6a6b6c6d6e6f6g6h66
7a7b7c7d7e7f7g7h77
8a8b8c8d8e8f8g8h88
1つのbcdefグラムh
光が遊ぶ場所

Light は左下のオプションを選択し、1 つのピースを反転します。

1つのbcdefグラムh
1a1b1c1d1e1f1g1h11
2a2b2c2d2e2f2g2h22
3a3b3c3d3Xe3f3g3h33
4a4b4c4d4Xe4Xf4g4h44
5a5b5c5Od5Oe5Of5g5h55
6a6b6c6d6e6f6g6h66
7a7b7c7d7e7f7g7h77
8a8b8c8d8e8f8g8h88
1つのbcdefグラムh
軽い遊びの後

プレイヤーは交互にターンを行います。片方のプレイヤーが有効な動きをできない場合、もう片方のプレイヤーにゲームが戻ります。グリッドが埋まるか、どちらのプレイヤーも有効な動きをできない場合、ゲームは終了します。

グリッドが完全に埋まる前にゲームが終了する例:

1つのbcdefグラムh
1a1Ob1Oc1Od1Oe1Of1Og1O水1O1
2a2Ob2Oc2Od2Oe2Of2Og2O水2
3a3Ob3Oc3Od3Oe3Of3Og3O水3O3
4a4Ob4Oc4Od4Oe4Of4Og4Oh44
5a5Ob5Oc5Od5Oe5Of5Og5h55
6a6Ob6Oc6Od6Oe6Of6Og6h6X6
7a7Ob7Oc7Od7Oe7Of7Og7Oh77
8a8Ob8Oc8Od8Oe8Of8Og8Oh8O8
1つのbcdefグラムh
ヴラサーコバ 1 – 63 ショット (ヨーロッパ グランプリ プラハ 2011)
1つのbcdefグラムh
1a1b1Xc1Xd1Xe1Xf1Xg1Xh1X1
2a2b2Oc2Od2Oe2Of2Og2h2X2
3a3Ob3Oc3Od3Oe3Of3Og3Oh3X3
4a4Ob4Oc4Od4Oe4Of4Og4Oh4X4
5a5Ob5Oc5Od5Oe5Of5Og5Oh5X5
6a6Ob6Oc6Od6Oe6Of6Og6Oh6X6
7a7Ob7Oc7Od7Oe7Of7Og7Oh7X7
8a8b8Oc8Od8Oe8Of8Og8h88
1つのbcdefグラムh
ヴェッキ 13 – 51 ニコラス(2017年世界オセロ選手権、ゲント)
1つのbcdefグラムh
1a1b1c1d1e1Of1g1h11
2a2b2c2d2e2Of2Og2h22
3a3Ob3Oc3Od3Oe3Of3Og3Oh3X3
4a4b4c4Od4Oe4Of4Og4h4X4
5a5b5c5Od5Oe5Of5g5h5X5
6a6b6c6d6e6f6g6h66
7a7b7c7d7e7f7g7h77
8a8b8c8d8e8f8g8h88
1つのbcdefグラムh
ハッサン 3 – 61 フェルスタイフト J. (ヨーロッパ グランプリ ゲント 2017)

The player with the most pieces on the board at the end of the game wins. The game is scored by counting the number of discs in each player's color. If the game ended before the grid was completely filled, any empty squares are scored for the winner.[18] However, if one player defaults by running out of time, that player's opponent wins regardless of the board configuration. There are varying methods to determine the official score when a player defaults.

In common practice over the Internet, opponents agree upon a time-control of, typically, from one to thirty minutes per game per player. Standard time control in the World Championship is thirty minutes, and this or something close to it is common in over-the-board (as opposed to internet) tournament play generally. In time-defaulted games, where disk differential is used for tie-breaks in tournaments or for rating purposes, one common over-the-board procedure for the winner of defaulted contests to complete both sides' moves with the greater of the result thereby or one disk difference in the winner's favor being the recorded score. Games in which both players have the same number of disks their color at the end (almost always with a full-board 32–32 score) are not very common, but also not rare, and these are designated as 'ties' and scored as half of a win for each player in tournaments. The term 'draw' for such may also be heard, but is somewhat frowned upon.

What are generally referred to as transcript sheets are generally in use in tournament over-the-board play, with both players obligated to record their game's moves by placing the number of each move in an 8×8 grid. This both enables players to look up past games of note and tournament directors and players to resolve disputes (according to whatever specific rules are in place) where claims that an illegal move, flip or other anomaly are voiced. An alternative recording method not requiring a grid is also in use, where positions on a board are labeled left to right by letters a through h and top to bottom by digits 1 through 8. Note that the numbers run in the opposite direction to the chess standard, and that the perspective may be that of either player (with no fixed standard). This alternate notational scheme is used primarily in verbal discussions or where a linear representation is desirable in print, but may also be permissible as during-game transcription by either or both players.

Tournament over-the-board play has various ways of handling illegal moves and incorrect flips. For example, one procedure that has been used is to permit either player to make corrections going back some fixed number of moves.

Anti-Reversi

アンチリバーシまたはリバースリバーシは、ゲーム終了時に自分の色のディスクが少ないプレイヤーが勝利するゲームのバリエーションです。引き分けになる可能性もあります。 [19]ディスクをボードに置くには、通常のリバーシと同じルールが適用されます。

ブライトウェル商

これはイギリスの数学者で、世界選手権で 3 度準優勝し、5 度イギリスチャンピオンになったグラハム・ブライトウェルによって考案され、現在では WOC を含む多くのトーナメントで使用されているタイブレーカーです。13 ラウンドの WOC スイスで 2 人のプレイヤーが同じポイント数を獲得した場合、ブライトウェル商の高いプレイヤーが勝利となります。[要出典]

ブライトウェル商(BQ)は次のように計算される。[20]

  1. 定数cを計算します。これは、(盤上のマスの数)を(トーナメントのラウンド数)で割った値に最も近い整数です。
  2. トーナメントの途中でプレイヤーの対戦相手が棄権した場合、またはプレイヤーがbyeと対戦することになった場合は、当面そのようなゲームを無視します。
  3. 手順 2 でカバーされていないすべてのゲームでプレーヤーが獲得したディスクの合計数を計算し、棄権したプレーヤーを除くすべての対戦相手が獲得したポイントの合計にcを加算します。
  4. 棄権した対戦相手との各ゲーム、および受け取った不戦勝ごとに、ボード上のマス目の数の半分と ( c倍のプレイヤー自身のトーナメント スコア) をステップ 3 で計算した結果に追加します。結果として得られた数値が、プレイヤーの BQ です。

コンピュータの反対者と研究

優れたオセロのコンピュータプログラムは、人間の対戦相手に対して非常に強いプレイを見せます。これは主に、オセロ特有の人間的な先読みの難しさによるものです。盤の互換性、つまり一見戦略的に意味をなさないように見えること(例えばチェスの駒とは対照的に)により、異なる動きを評価することがはるかに困難になります。これは目隠しゲームで実証できます。盤面の記憶は、目隠しチェスよりもはるかに多くの献身をプレイヤーに要求するからです

コンピュータオセロプログラムと人間の対戦による最初のトーナメントは1980年に開催されました。当時の世界チャンピオンである井上浩は、後にトーナメントで優勝を果たしましたが、コンピュータプログラム「The Moor」に敗れました。1997年には、コンピュータオセロプログラム「Logistello」が、当時の人間チャンピオンである村上健を6勝0敗で破りました。 [21]

アナリストたちは、オセロの合法な局面の数は最大で 10 28であり、ゲームツリーの複雑さは約 10 58であると推定している。[22]数学的には、オセロは 8x8 の盤面まで解ける。4x4 と 6x6 の盤面では、完璧なプレイでは後手が勝つ。[23] arXiv の論文によると、8x8 の盤面では完璧なプレイでゲームは引き分けになる[24]これらの証明の最初のものは比較的簡単であり、2 番目は 1990 年頃にさかのぼり、最後のものは 2023 年に行われた。ゲームをn × n の盤面でプレイできるように一般化する場合、特定の局面で先手が勝ち手を持っているかどうかを判断する問題はPSPACE 完全である。[25]

世界オセロ選手権

1977年に始まった世界オセロ選手権(WOC)は、日本オセロ協会が初めて主催しました。1978年から2004年までは、オセロTDグループとアンジャール社が主催していました。2005年に世界オセロ連盟がWOCの運営を引き継ぎました。

1977年から1986年までは、各国は1人の選手をWOCに参加させることができた。1987年からは、各国が最大3人の選手を参加させることができた。1987年には、WOCチーム選手権のタイトルが始まった。2005年には、WOCに女子選手権部門が追加された。2006年からは、世界オセロ連盟の加盟国は最大4人の選手からなるチームを派遣することができるようになった。2016年には、ユースチャンピオンのタイトルがWOCに追加された。[26] WOCは、COVID-19パンデミックの影響で、2020年と2021年は中止された。

位置世界チャンピオンチーム準優勝女性チャンピオンユースチャンピオン
1977東京日本井上博該当なしノルウェートーマス・ハイバーグ該当なし該当なし
1978ニューヨーク市日本丸岡秀典該当なしアメリカ合衆国キャロル・ジェイコブス該当なし該当なし
1979ローマ日本井上博該当なしアメリカ合衆国ジョナサン・サーフ該当なし該当なし
1980ロンドンアメリカ合衆国ジョナサン・サーフ該当なし日本三村拓也該当なし該当なし
1981ブリュッセル日本丸岡秀典該当なしアメリカ合衆国ブライアン・ローズ該当なし該当なし
1982ストックホルム日本谷田邦彦該当なしアメリカ合衆国デビッド・シャーマン該当なし該当なし
1983パリ日本石井健一該当なしイギリス イムレリーダー該当なし該当なし
1984メルボルンフランスポール・ラル該当なし日本谷口良一該当なし該当なし
1985アテネ日本滝沢正樹該当なしイタリアパオロ・ギラルダート該当なし該当なし
1986東京日本為則英史該当なしフランスポール・ラル該当なし該当なし
1987ミラノ日本石井健一アメリカ合衆国アメリカ合衆国フランスポール・ラル該当なし該当なし
1988パリ日本為則英史イギリスイギリスイギリス グラハム・ブライトウェル該当なし該当なし
1989ワルシャワ日本為則英史イギリスイギリスイギリスグラハム・ブライトウェル該当なし該当なし
1990ストックホルム日本為則英史フランスフランスフランスディディエ・ピオー該当なし該当なし
1991ニューヨーク市日本金田茂アメリカ合衆国アメリカ合衆国フランスポール・ラル該当なし該当なし
1992バルセロナフランスマーク・タステイギリスイギリスイギリスデビッド・シャーマン該当なし該当なし
1993ロンドンアメリカ合衆国デビッド・シャーマンアメリカ合衆国アメリカ合衆国フランスエマニュエル・カスパード該当なし該当なし
1994パリ日本滝沢正樹フランスフランスデンマークカーステン・フェルドボルグ該当なし該当なし
1995メルボルン日本為則英史アメリカ合衆国アメリカ合衆国アメリカ合衆国デビッド・シャーマン該当なし該当なし
1996東京日本村上毅イギリスイギリスフランスステファン・ニコレ該当なし該当なし
1997アテネ日本末國誠イギリスイギリスイギリスグラハム・ブライトウェル該当なし該当なし
1998バルセロナ日本村上毅フランスフランスフランスエマニュエル・カスパード該当なし該当なし
1999ミラノオランダデビッド・シャーマン日本日本日本中島哲也該当なし該当なし
2000コペンハーゲン日本村上毅アメリカ合衆国アメリカ合衆国アメリカ合衆国ブライアン・ローズ該当なし該当なし
2001ニューヨーク市アメリカ合衆国ブライアン・ローズアメリカ合衆国アメリカ合衆国アメリカ合衆国ラファエル・シュライバー該当なし該当なし
2002アムステルダムオランダデビッド・シャーマンアメリカ合衆国アメリカ合衆国アメリカ合衆国ベン・シーリー該当なし該当なし
2003ストックホルムアメリカ合衆国ベン・シーリー日本日本日本末國誠該当なし該当なし
2004ロンドンアメリカ合衆国ベン・シーリーアメリカ合衆国アメリカ合衆国日本末國誠該当なし該当なし
2005レイキャビク日本為則英史日本日本韓国李光旭日本木下久子該当なし
2006水戸日本為則英史日本日本シンガポール末國誠[27]日本辻俊美該当なし
2007アテネ日本富永健太日本日本フランスステファン・ニコレ日本辰巳由紀子該当なし
2008オスロイタリアミケーレ・ボラッシ日本日本日本宮岡環ドイツリヤ・イェ該当なし
2009ゲント日本高梨祐介日本日本ドイツマティアス・ベルク日本浦島めい該当なし
2010ローマ日本高梨祐介日本日本イタリアミケーレ・ボラッシオランダジスカ・ヘルメス該当なし
2011ニューアーク日本信川弘樹日本日本タイピヤナット・アウンチュリーアメリカ合衆国ジャン・カイ該当なし
2012レーワルデン日本高梨祐介日本日本日本岡本一樹スウェーデンヴェロニカ・ステンバーグ該当なし
2013ストックホルム日本岡本一樹日本日本タイピヤナット・アウンチュリーフィンランドケイティ・ウー該当なし
2014バンコク日本末國誠日本日本アメリカ合衆国ベン・シーリーオーストラリアジョアンナ・ウィリアム該当なし
2015ケンブリッジ日本高梨祐介日本日本日本末國誠アメリカ合衆国佐野洋子ローズ該当なし
2016水戸タイピヤナット・アウンチュリー日本日本中国ヤン・ソン中国ジェン・ドン日本和田正樹
2017ゲント日本高梨祐介日本日本日本高橋章宏日本菅原美沙日本高橋章宏
2018プラハ日本福地圭介日本日本タイピヤナット・アウンチュリー日本菅原美沙日本福地圭介
2019東京日本高橋章宏日本日本日本高梨祐介オーストラリアジョアンナ・ウィリアム日本高橋章宏
2020キャンセル
2021キャンセル
2022年[28]パリ日本浦野健人日本日本スイスアーサー・ジュイナーフィンランドケイティ・ピフラジャプロ日本奥平冬美
2023年[29]ローマ日本長野康日本日本タイルジパス・アウンチュリー 日本木下久子 日本川添欧介
2024年[30]杭州日本栗田聖也日本日本日本高梨祐介 日本木下久子 日本富田 洋

受付

ゲームズ誌はオセロを「1980年のトップ100ゲーム」に選出し、「ビクトリア朝時代のリバーシゲームに基づいている」ことと「この国では抽象的な戦略ゲームとして目覚ましい成功を収めた」ことを評価した。 [31]

ゲームズ誌は「1981年のトップ100ゲーム」にオセロ・トーナメントセットを掲載し、その時点で「オセロは非常に人気が高まり、ガブリエル社はコンピュータ版を販売し、プレイヤー協会は季刊誌を発行している」と記した。[32]

ゲームズ誌はオセロを「1982年のトップ100ゲーム」に選び、「自分の色の駒を最も多く表にしてゲームを終了することが目的だが、逆説的ではあるが、最善の戦略は通常、ゲームの最初の3分の2の間に相手の駒をできるだけ少なく表にすることで相手の選択肢を制限することである」と指摘した。 [33]

レビュー

  • ゲーム#1 [34]
  • ジュー&ストラテジー [fr] #6 [35]
  • 家族向けゲーム:ベスト100 [36]

参照

参考文献

  1. ^ 「オセロの略歴」オセロ博物館、Beppi.it。2009年5月16日時点のオリジナルよりアーカイブ2015年1月4日閲覧。
  2. ^ 「サンタクロースの代理人が配布する素晴らしい新しいゲームとおもちゃ。現代のワンダーランドでは、子供たちの娯楽と教育に何百万ドルも費やされ、常に頭が活発で手が忙しい」ニューヨーク・タイムズ。1895年12月1日。 2015年1月4日閲覧
  3. ^ 松浦、政泰(1907年12月)。 「裏返しへし(レヴァルシー)リバーシ」。ワールドゲーム法を完了する(日本語)。博文館。 pp.  187–189土井:10.11501/860315。
  4. ^ 日本実用特許出願番号S46-001435(JP,1971-001435)および番号S47-135869(JP,1972-135869)を参照。https://www.j-platpat.inpit.go.jp/web/all/top/BTmTopEnglishPage から入手可能。
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  • 「オセロ (リバーシ)」、ウォータールー大学、エリオット アヴェドン博物館 & ゲーム アーカイブ
  • ブライアン・ローズ『オセロ:学ぶには1分、マスターするには一生かかる』、2005年。
  • 英国オセロ連盟ニュースレター
  • エマニュエル・ラザールとフランス・オセロ連盟、「オセロ:ゲームのルール」、1993 年。
  • BoardGameGeekのオセロ
  • 19世紀のリバーシ盤の写真
  • ランディ・ファング『オセロ:初心者から達人へ』、2003 年。
  • リバーシ – アニメーションガイド
  • テッド・ランドー『オセロ:簡潔で基本的』、1990年。
  • 世界オセロ連盟
  • 世界オセロランキングリスト
  • リバーシゲームオンライン
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