PCバン

PCバン
2006年のPCブーム
PCバン
ハングル
PC방; 피시방; 피씨방
[ a ]
漢字
PC房
RRPCバン
MRPCパン

PCバン韓国:  PC방直訳:PCルーム)は、韓国におけるインターネットカフェまたはLANゲームセンター の一種です。利用者は時間単位で料金を支払ってコンピューターを使用し、多くの場合、友人と直接ビデオゲームをすることができます

韓国の一人当たりパソコンブロードバンドインターネットアクセスの普及率は世界でもトップクラスですが、PCバンはゲーマー(特に学齢期のゲーマー)が仲間と交流できる交流の場として人気を博しています。こうした交流の場に加え、PCバンではビデオゲーム専用に設計された高価で高性能なハイエンドパソコン(通称ゲーミングPC)を比較的低価格で 入手できるという点も、その人気を支えています。

歴史

PCバンの起源は、1988年3月に韓国でオープンし、1991年に閉店した「전자카페」(「Jeonja Kape」、文字通り「電子カフェ」を意味する)に遡ります。「전자카페」の創設者であるアン・サンス氏(弘益大学教授)とクム・ヌリ氏(国民大学教授)は、弘益大学の隣にこの電子カフェを立ち上げました。[ 1 ]

当時、人々は電話回線で接続された2台の16ビットコンピュータを使用することができました。しかし、それは地元の人々にしか知られておらず、まだ広く知られていませんでした。

業界

PCバンで販売される食品と飲料(2020年)

PCバンで最も多くプレイされているゲームは、大規模多人数同時参加型オンライン ロール プレイング ゲーム (MMO)として知られ、世界中で 10 万人を超える人々が同時にプレイできます。[ 2 ] PCバンは、 1998 年にPC ゲームStarCraftがリリースされた後に人気が高まりました。[ 3 ]当時、韓国ではコンピュータ産業が盛んで、インターネットを利用する人は国民の 50% 以上に達していました。2002 年の時点で、2,500 万人の国民がインターネットを使用しており、1,440 万の韓国の家庭にインターネット アクセスが備えられていました。[ 4 ]この高い家庭内インターネット アクセス率に伴い、1997 年から 2011 年の間に PCバンの数は100 台から 25,000 台に増加したと推定されています。 [ 5 ]韓国で人気の高いマルチプレイヤー ゲームの多くは、プレーヤーに PCバンでプレイするように勧めるインセンティブを提供しています。たとえば、ネクソンのゲーム「カートライダー」「BnB」では、PCバンからログオンすると、プレイヤーにボーナスの「ルッチ」(ゲームの仮想通貨)が与えられます。

人口統計

PCバン(2020年)

PCバンはあらゆる年齢層、性別の人に利用されていますが、10代から20代の男性ゲーマーに最も人気があります。 [ 6 ] PCルームの人口統計は、一日を通して変化します。ほとんどのPCルームは24時間営業です。午前中の主な利用者は30代から50代の成人男性です。午後は、若い男性が午後1時から3時の間にグループで来ます。[ 7 ]この時間帯はPCバンが最も賑やかです。夕食時には、10代や若い成人が来ます。彼らは通常、オンラインカードゲーム、アーケードゲーム、またはMMORPGをプレイします。競技ゲームプレイヤー(18歳以上)は午後8時から来始め、通常は数時間または一晩中滞在します。[ 7 ]リーグ・オブ・レジェンド、リネージュIIサドンアタックスタークラフトは、深夜のプレイヤーに最も人気のあるゲームです。[ 8 ]

社会的側面

PCバン業界は、韓国の若者のほとんどが参加する文化を生み出しました。ゲーマーたちはPCバンを社交の場へと変貌させ、今日の韓国の若者の生活において大きな部分を占めるようになりました。多くの学生は、PCバンはストレスフリーで楽しく、若者中心の環境を提供し、友人同士が集まって協力ゲームを楽しむことができると指摘しています。彼らは、ゲーム自体がチームやプレイヤーのグループ形成を促進し、ゲームをより効果的にプレイすることで、社交的な環境を促進する可能性があると示唆しています。[ 9 ] [ 10 ]

ソーシャルな側面は、 eスポーツに対する各国の支持とも結びついています。例えば、アメリカではサッカーのようなメジャースポーツをテレビで観戦するのと同じように、韓国ではeスポーツシーンで急成長を遂げているため、地元のPC BANGでお気に入りのリーグ・オブ・レジェンドDotaのチームが世界レベルや国内レベルのイベントや大会に出場するのを観戦するという、同じような体験を提供しています。

依存症

自宅でもPCバンでも、コンピューターとインターネットへのアクセスが非常に容易になったため、ゲーム依存症が懸念されています。PCバンで何時間もゲームをすることによる影響と、競争への強い欲求は、韓国のPCバンユーザーの依存症と代替問題の増加を引き起こしています。依存症による最大の代替問題には、睡眠、学校、宿題、友達と会う約束、友達と過ごす時間などがあります。[ 9 ] [ 10 ]韓国は、10代の若者のオンラインゲーム依存症対策の一環として、2011年に16歳以下の人が深夜0時から午前6時までオンラインゲームをプレイすることを禁止する法律を導入しました。[ 11 ]この法律は主にPCオンラインゲームとオンライン機能を備えたコンソールを対象としています。スマートフォンやタブレットPCゲームについては、これらのプラットフォームにおけるオンラインゲーム依存症は現在深刻な問題とは見なされていないため、対象に含めるかどうかを再検討する前に2年間の猶予期間が与えられています。[ 12 ]

業界への影響

韓国のPCバンが、ビデオゲーム「オーバーウォッチ」で不正行為を行うソフトウェアツールを使用する多数のプレイヤーの発生源であることが判明しており、事実上、アジアのサーバーでのゲームのプレイを他のプレイヤーが楽しめない状況にしている。ゲームの発売元であるブリザード・エンターテイメントは、多くのPCバンと契約を結び、サイトを使用する誰もが時間料金の一部としてゲームを購入せずにオーバーウォッチをプレイできるようにしている。平均的なPCバンユーザーは競争心が強く若いため、これらのプレイヤーの多くは、オーバーウォッチの試合で優位に立つためにエイムボットなどのツールを使用しており、友人に見せびらかすためである。ブリザードは、この種のハッキングを使用するアカウントを禁止しているが、PCバンユーザーはすぐに新しいBattle.netアカウントを作成し、同じツールを使用してゲームに戻ることができる。ブリザードは、韓国から1日に何千ものこのような禁止を処理していると報告している。[ 13 ] 2017年2月以降、ブリザードは、韓国のプレイヤーがオーバーウォッチやその他のブリザードのゲームをプレイするためには、Battle.netアカウントへのログインを求めている。 Battle.netアカウントの作成には、偽装が難しい韓国の社会保障番号などの固有の個人情報が必要となるため、ブリザードはこれにより使い捨てアカウントの作成が制限され、状況が緩和されると予想している。[ 14 ]

注釈

  1. ^「PC방」は韓国で通常の表記です。「피시방」と「피씨방」はハングルのみを使用した表記です。前者は韓国の標準的な外来語表記(외래어 표기법)に対応していますが、多くの韓国人はハングルのみを使用する場合、後者のように書きました

参考文献

  1. ^ 최초의 PC방, 전자카페
  2. ^ Demick, B. (2005年9月22日). 「オンラインの過剰摂取:韓国、オンラインゲーム中毒に懸念」. オタワ・シチズン. ProQuest 240882962 
  3. ^ 「ゲーム専用スペースにおけるPC Bangsの出現」 Internationalexperts。 2016年1月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。
  4. ^ Yang, SJ (2002). 「韓国人の56%が月に少なくとも1回はインターネットを利用している」 . The Korea Herald . 2013年8月11日閲覧
  5. ^ラリッサ・ヒョルス著『ゲームとゲーミング:ニューメディア入門』ブルームズベリー社、2011年
  6. ^キム・テギュ (2007-07-23). 「『PC Bang』が新たなプロモーション方法として登場」。The Korea Times 2009年4月5日閲覧。
  7. ^ a b Wohn, Yvette (2010年7月8日). 「PCルーム(PCバン)文化」 . Play as Life . 2013年10月18日時点のオリジナルよりアーカイブ
  8. ^ 「PC Bangsで最もプレイされたゲーム。Gamemetrics
  9. ^ a bキム・スチュワート、パーク・ヘウォン、チェイ(2003年1月3日)「PCバン(ルーム)文化:韓国の大学生によるコンピュータとインターネットの私的および公的な利用に関する研究」『トレンド・イン・コミュニケーション11 (1): 63– 79. doi : 10.1207/S15427439TC1101_05 . ISSN 1383-8857 . 
  10. ^ a bスチュワート、キム (2004). 「国家の情報化:韓国のコンピュータゲームとPCバン文化の事例研究」(未発表修士論文). ブリティッシュコロンビア州バーナビー:サイモンフレーザー大学コミュニケーション・アート・テクノロジー学部.
  11. ^ Marlowe, C. (2011年11月28日). 「韓国、ゲーマーに夜間外出禁止令」 Digital Media Wire . 2020年6月23日閲覧。
  12. ^韓国、10代の若者のコンピュータゲーム依存症対策法を施行(2011年11月21日)。 [1]より引用
  13. ^ D'antansio, Cecila (2017年2月2日). 「韓国でオーバーウォッチのハッキングが大きな問題となっている理由」 Kotaku . 2017年2月2日閲覧
  14. ^アシュクロフト、ブライアン (2017年2月14日). 「ブリザード、韓国のオーバーウォッチハッキング問題への対策」 Kotaku . 2017年2月14日閲覧
  • ウィキメディア・コモンズにあるPCバン関連メディア