ペース(物語)

文学において、ペース物語が語られる速さのことであり、必ずしも物語の展開する速さを意味するものではない。[ 1 ] [ 2 ] [ 3 ]ペースは物語を語る上で重要な要素であり、読者の興味を維持し、緊張感を高め、望ましい感情的影響を伝える上で重要な役割を果たす。[ 4 ]ある出来事について書くために必要な語数は、その出来事が起こるのに要した時間にはよらない。その瞬間が物語にとってどれほど重要かによって決まる。[ 5 ]ペースは場面 の長さ、行動の速さ、読者に情報が提供される速さによって決まる。テンポのよい物語は、緊張感の高い瞬間と遅いペースのセクションを効果的にバランスさせ、ダイナミックな読書体験を生み出す。[ 6 ]ペースは物語の ジャンルによって決まることもある。コメディはドラマよりも展開が速く、アクションアドベンチャーはサスペンスよりも展開が速い。[ 7 ] 出版社に断られた小説の多くは、ペースが遅いという特徴があります。また、印刷されたものの読者の心に響かず、推薦もされない小説も、ペースが遅い原稿は読者の読み進めを妨げます。[ 8 ]編集者は、不要な詳細を削除したり、場面を並べ替えたり、追加を提案したりするなど、様々な編集手法を用いて、読者を魅了し続けるペースを維持するのを助けます。ヤナ・ポポワとエレナ・クファリは、編集者として「物語の時間的展開を通して、物語の参加構造と、物語を語る主体との相互作用における時間的ダイナミクスの特異性、非線形性を探求する」と説明しています。[ 4 ]ポポワとクファリは、著者が物語をどのように展開させるか、つまり物語の構成が、読者の解釈に不可欠であることを明確にしています。[ 4 ]

方法

ストーリーテラーは、ナレーション、アクション、描写対話など、様々なライティングツールを駆使します。物語のテンポを考える際、描写とナレーションは物語をゆっくりと、着実に、そしてスムーズに進め、アクションと対話は物語を加速させます。[ 9 ] 作家が利用できるあらゆるツールの中で、対話はアクションよりもさらに素早く登場人物と読者を現在の瞬間に引き込みます。[ 10 ]

ペースを上げるには次の方法があります:

  • 物語の中にはあるが本には登場しない場面を飛ばして読み進めること[ 11 ]
  • 論理的な一連の出来事におけるステップを飛ばすこと[ 12 ]
  • 短いシーン:[ 13 ]編集者は著者と協力してシーンや章の順序を評価し、物語がスムーズに進むようにします。シーンの並べ替えは、サスペンスを生み出したり、クライマックスに向けて盛り上げたりすることで、物語全体のペースを向上させることができます。[ 6 ]
  • 頻繁な段落分け:[ 14 ]頻繁な段落区切りを使用することで、物語は視覚的に魅力的になり読みやすくなり、読者はより快適にテキストを読み進めることができます。[ 15 ]
  • 短い文:[ 16 ]編集者は、物語のリズムと流れをコントロールするために、文や段落の長さの調整を提案することがあります。短い文や段落はペースを速め、長い文や段落はペースを落とし、より詳細な描写や内省を促す傾向があります。[ 17 ]
  • 対話:[ 18 ] [ 19 ]対話は物語の中で緊張や対立を生み出す効果的な方法となり得る。
  • アクション:[ 20 ]場合によっては、編集者は緊張感やアクションを高めるためにシーンの追加や拡張を提案することがあります。そうすることで物語にエネルギーが注入され、物語を前進させ、読者の関心を維持することができます。[ 6 ]
  • 能動態と攻撃的な動詞:[ 21 ]会話を通して登場人物は口論や意見の相違、対立を繰り広げ、物語のドラマチックな要素を強めます。[ 4 ]
  • 余分な言葉やフレーズ、不必要な形容詞や副詞の削除[ 22 ]

ペースは次のように低下​​する可能性があります:

織り

会話は物語と登場人物にページ上で命を吹き込む要素である一方、アクションは動きを生み、ナラティブは物語に深みと内容を与えます。物語を書くということは、フィクションのあらゆる要素を織り合わせることです。これが正しく行われれば、会話、アクション、ナラティブを織り合わせることで美しいタペストリーを作ることができます。[ 25 ]会話 、ナラティブ、アクションをいつ織り込むか、いつ織り込まないかを考える際に注意すべきフィクションの要素の中でおそらく最も一般的なのはペースです。物語を語る上で効果的なペースは、読者の関与と全体的な読書体験に大きな影響を与えます。[ 26 ] 2人以上の人物の間でテンポの速い対立シーンを作成する場合、作家は、少なくともその一部については会話だけを考慮するとよいでしょう。おそらく、登場人物がちょうど口論を始めていて、作家はシーンの進行を早めたいと考えているのでしょう。[ 27 ] また、シーンをゆっくり進めるべき場合もありますので、会話を使用することが常に最善とは限りません。[ 28 ] しかし、ゆっくり進む会話を読むことは、長い哲学的物語を読むよりも好ましいです。[ 29 ] すべての物語には、物語だけ、会話だけ、あるいはアクションだけを使うと最も効果的な場面があります。[ 30 ]いつ織り込むべきか、いつ織り込まないべきかという明確なルールはありません。うまく織り込むということは、物語のリズムを見つけることです。[ 31 ]トッド・ホフマンは、「物語のペースは、時間に関して物語が特定の方向へどのように進んでいるかを測る」と指摘しています。[ 26 ]テンポの良い物語は、冒頭から読者の注意を引きつけ、物語全体を通してそれを維持します。緊張感、行動、そして内省の瞬間をバランスよく配置することで、ペースは読者を物語に引き込み、熱心にページをめくらせます。ペースは読者の感情を呼び起こす上で重要な役割を果たします。緊迫感がありテンポの速いシーケンスは興奮とサスペンスを生み出し、ゆっくりとした内省的な部分は感情の深みと内省を可能にします。注意深く練られたペースは、重要なシーンやクライマックスの瞬間の感情的なインパクトを高めます。[ 15 ]

変化

物語の中で

良いプロットとは、適切なバランスをとる訓練である。シーンの緊張度を常に意識し、それに応じて書くことで、作家は読者にとって新鮮で記憶に残る小説を書くことができる。[ 32 ]スザンヌ・フライシュマンは著書の中で、ペース配分が物語の緊張感の構築と維持に役立つと述べている。これはスリラー、ミステリー、ホラーなどさまざまなジャンルで重要な要素である。情報が明らかになる速度を注意深く制御することで緊張が高まり、期待感とサスペンスが増す。[ 6 ]駆け出しの作家は、物語のすべての瞬間に同じ重みを持たせることが多い。[ 33 ] しかし、フィクションを書くときは、時間の流れを自分でコントロールできる。重要でないことはさっと飛ばすことも、完全に飛ばすこともできる。そして、読者が関心を持つ出来事を長々と描くことができる。[ 34 ] 物語には語る時があり、見せる時がある。[ 35 ]グレアム・ダンフィーの「語る、見せる、そして思い起こさせる:アノリードにおける物語のペース」では、物語のペースは変化するが、より包括的なセクションでは、より表面的な部分では不可能な方法で、視聴者をその場面に入り込ませると説明されている[ 17 ]ほとんどの物語のペースは速すぎるのではなく、遅すぎる。[ 36 ] その一方で、ノンストップの興奮ほど刺激的でないものはないので、作家は一定のアクションの単調さを避け、ペースにテクスチャを加えなければならない。[ 37 ]単調なペースの物語はすぐに退屈で面白くなくなる可能性がある。ペーシング技術をうまく使うと、変化とコントラストが生まれ、緊迫した場面やアクション満載の場面の間に休息と静けさの瞬間がもたらされる。このコントラストにより、より満足のいく読書体験が得られ、読者は物語の高低を楽しむことができる。[ 6 ]執筆はペーシングと緊張感を意識して行うべきである。物語の盛り上がりにおいては、各場面でアクションのレベルを上げてゆくことで読者の興味を維持することができます。主人公が最初に乗り越える障害は、その後に続く障害よりも小さくあるべきです。[ 38 ]

異なる物語の間

物語の種類によって、求められる登場人物、緊張感、テンポ、テーマ、そして会話は異なります。テンポの速いアクションアドベンチャーでは、物語を素早く展開させるために、あらゆる場面でテンポの速い会話が必要です。同様に、文芸作品では、会話が物語の他の要素のテンポと一致する必要があり、よりゆっくりと進む必要があります。[ 39 ] ジャンルストーリーは一般的にテンポが速く、会話やアクションが多く、ゆっくりとした物語は少なくなります。これは、文芸作品や主流の物語のように登場人物主導ではなく、プロット主導であるためです。登場人物の成長を促す物語よりも、プロットを動かすアクションに重点が置かれています。登場人物の性格によって、話し方が速かったり遅かったりするため、登場人物をよく知ることが重要です。[ 40 ]重要な情報、ヒント、そしてサプライズは、登場人物同士のやり取りを通して明らかにされ、物語を前進させます。これにより、読者の興味を引き続けるだけでなく、退屈になったり、描写に過度に依存したりすることなく、プロットをスムーズに進めることができます。[ 6 ]

参照

注記

  1. ^ビショップ(1988年、46ページ)
  2. ^シェルハート(2008年、66ページ)
  3. ^トルコ(1999年、67~68ページ)
  4. ^ a b c dポポワ、ヤンナ、エレナ・クッファリ「物語的相互作用における意味形成の時間性」認知記号学11.1(2018):32-。ウェブ。
  5. ^バウアー(1992年、89ページ)
  6. ^ a b c d e fフライシュマン、スザンヌ。1990年。『時制と物語性』ロンドン:ラウトレッジ。
  7. ^シェルハート(2008年、66ページ)
  8. ^スタイン(1995年、193ページ)
  9. ^ケンプトン(2004年、11ページ)
  10. ^ケンプトン(2004年、122ページ)
  11. ^スタイン(1995年、195ページ)
  12. ^スタイン(1995年、195ページ)
  13. ^ビショップ(1988年、209ページ)
  14. ^スタイン(1995年、194ページ)
  15. ^ a bデヴィッド・ハーマン (2008). 「物語理論と意図的スタンス」 .部分的解答:文学と思想史ジャーナル. 6 (2): 233– 260. doi : 10.1353/pan.0.0019 . ISSN  1936-9247 . S2CID  145113112 .
  16. ^スタイン(1995年、194ページ)
  17. ^ a bダンフィー、グレアム (2017). 「伝える、見せる、そして思い出させる: Darbietungsformen im Anolied」文学と言語の時代47 (2): 257–267土井: 10.1007/s41244-017-0057-3ISSN 0049-8653S2CID 256520549  
  18. ^ケンプトン(2004年、11ページ)
  19. ^スタイン(1995年、194ページ)
  20. ^ケンプトン(2004年、11ページ)
  21. ^ハッカー(1991年、151~152ページ)
  22. ^スタイン(1995年、197ページ)
  23. ^ケンプトン(2004年、11ページ)
  24. ^ビショップ(1988年、241ページ)
  25. ^ケンプトン(2004年、67ページ)
  26. ^ a bホフマン、トッド(2023年4月12日)「『ティンカー、テイラー、ソルジャー、スパイ』における尋問」ティンカー、テイラー、ソルジャー、スパイの歴史、翻案、そして遺産』ニューヨーク:ラウトレッジ、pp.  157– 169、doi10.4324/9781003252047-11ISBN 978-1-003-25204-7、 2023年6月9日取得{{citation}}: CS1 maint: ISBNによる作業パラメータ(リンク
  27. ^ケンプトン(2004年、78ページ)
  28. ^ケンプトン(2004年、12ページ)
  29. ^ケンプトン(2004年、119ページ)
  30. ^ケンプトン(2004年、68ページ)
  31. ^ケンプトン(2004年、79ページ)
  32. ^ベル(2004年、127~128ページ)
  33. ^バウアー(1992年、90ページ)
  34. ^バウアー(1992年、89ページ)
  35. ^ケンプトン(2004年、72ページ)
  36. ^ケンプトン(2004年、120ページ)
  37. ^サヴィル(2013年、154ページ)
  38. ^ラム(2008年、130ページ)
  39. ^ケンプトン(2004年、32ページ)
  40. ^ケンプトン(2004年、119ページ)

参考文献