ポリゴンはコンピュータグラフィックスにおいて、3次元的な外観の画像を構成するために使用され、 [ 1 ]コンピュータグラフィックスで最も人気のある幾何学的構成要素の1つです。[ 2 ]ポリゴンは頂点で構成され、通常は三角形として使用されます。
モデルのポリゴンは、ワイヤーフレームモデルでシンプルにレンダリングされ、確認することができます。ワイヤーフレームモデルでは、ポリゴンの輪郭がシェーディングではなく、目に見える形で表示されます。これが、コンピュータアニメーションにおけるポリゴンステージの理由です。ポリゴン数とは、フレームごとにレンダリングされるポリゴンの数を指します。
第5 世代のビデオ ゲーム コンソールから、ポリゴンの使用がより一般的になり、世代が進むにつれてポリゴン モデルはますます複雑になりました。
継ぎ目を避けてポリゴンをレンダリングする競合手法
[編集]- ポイント
- 分数(数学)
- ブレゼンハムの線アルゴリズム
- 多角形は三角形に分割する必要がある
- 三角形全体が視聴者に同じ側面を見せている
- 変換とライティング段階のポイント番号は分数(数学)に変換する必要があります。
- 重心座標(数学)
- レイトレーシングで使用される
参照
[編集]参考文献
[編集]- ^ Bailey, Kat (2016年4月18日). 「スターフォックスの革新の歴史、良くも悪くも」 . usgamer . 2022年10月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。2022年7月17日閲覧。
若き日のディラン・カスバートが在籍していたスタジオ、アルゴノート・ソフトウェアが一部開発を担当したこのゲームは、スーパーファミコンの限界を極限まで押し上げた。今では時代遅れに見えるが、当時スターフォックスのポリゴングラフィックは洗練されていてクールで、競合製品のどれをもはるかに凌駕していた。
- ^ ポール・S・ヘックバート (1994). 「ポリゴンと多面体」. ポール・S・ヘックバート編. 『グラフィックス・ジェムズIV』第4巻. モーガン・カウフマン. p. 1. ISBN 978-0-12-336155-4。