ジャガイモ袋

ARG のジャガイモのテーマは、 Portal 2 のストーリーの一部を反映したもので、GLaDOS はジャガイモの電池で駆動します

Potato Sack は、 Valveと 13 の独立系ビデオ ゲームの開発者が、2011 年 4 月のValve のゲームPortal 2のリリースを促進するために作成した代替現実ゲーム(ARG)です。Valve 社長Gabe Newellは 2010 年 12 月にこのゲームを「クロス ゲーム デザイン イベント」として構想し、開発者に Valve のPortalの知的財産を使用してゲームを自由に設計する権限を与えました。このゲームでは、プレーヤーは 13 のゲームのアップデート内に隠されたいくつかのパズルを見つけて解く必要があり、プレーヤーはPortal シリーズの知覚コンピューターGLaDOS を起動するというふりをしてゲームをプレイすることで、予定されていたリリースよりも約 10 時間早くPortal 2 をリリースする機会を得ました。ARG のジャガイモのテーマは、 Portal 2内のストーリー要素、具体的にはゲームの一部で GLaDOS のパーソナリティ モジュールがジャガイモのバッテリーで稼働している点に基づいています。

多くの人がパズルの解法に参加しました。プレイヤーとジャーナリストからの反応は様々で、ARGのメリットは限定的だと感じる人もいれば、ARGをValveのインディーゲーム開発へのコミットメントの表れと捉える人もいました。

歴史

ポテトサックバンドル

ARGは、2011年4月1日にSteamで「Potato Sack Bundle」が発表されるとともに予告なしに開始され、バンドルに含まれるゲームは通常価格の75%オフで提供されました。[1] Potato Sackに含まれるゲームは、開発元とリリース年とともに以下にリストされています。

ゲーム開発者リリース年
1... 2... 3... キック・イット!(醜い赤ちゃんのようにビートを刻む)デジョバンゲームズ2011
ああああああああああああああああああ!!! – 重力を無視した無謀な行為2009
アムネシア:ダークディセント摩擦ゲーム2010
オーディオサーフ見えないハンドルバー2008
ボールテオトル・スタジオ /トリップワイヤー・インタラクティブ2010
ビットトリップビートガイジンゲームズ2009
歯車レイジー8スタジオ
防衛グリッドヒドゥン・パス・エンターテインメント2008
キリングフロアトリップワイヤーインタラクティブ2009
急ぐ二つの部族2010
スーパーミートボーイチームミート
トキトリ二つの部族
世界の素晴らしい終わりデジョバンゲームズ2009

最初のアップデート

最初のフェーズでは、プレイヤーは 16 個の子音を含む意味不明なフレーズを見つけ、4x4 のグリッドにたどり着き、最終的に文字のビットマップ イメージにたどり着き、その後、他の文字と組み合わせて完全なパスワードを作成しました。

Potato Sackバンドルの発売日、プレイヤーはバンドルに含まれるゲームが最近アップデートされたことに気づきました。ほとんどのゲームでは、ジャガイモに関連するアセットを置き換えたり追加したりすることで、見た目がすぐに変更されていました。プレイヤーがこれらの新しいアセットを詳しく調べ始めると、特定の文字に関連する他のゲームを参照する一連のグリフや、特定の暗号につながる意味不明な文章を発見しました。[2] [3]他にも、 TwitterYouTubeなどのオンラインサービスを利用して手がかりを埋め込むなど、それほど直接的ではないヒントもありました。Toki Toriの場合、新しいレベルの一部には、 Two Tribes本部の緯度と経度の座標を示す点字コードが含まれていました。プレイヤーの一人「Jake_R」はTwo Tribesを訪れ、本部の外に掲示されたグリフと暗号を発見しました。Two Tribesの開発者数名は、彼の存在を知ると、通りの向かいにある理髪店から彼を撮影し始めました。彼らは後に、彼がポールに登ってこれらの手がかりを探すこの映像を、第2フェーズの別の手がかりの一部として使用しました。[4]

2回目のアップデート

4月7日、Potato Sackに登場する各ゲームに2回目の大型アップデートが行われました。プレイヤーはゲーム内で特定のタスクを完了すると、Steamインターフェース内に架空の企業Aperture Scienceのログイン画面が表示されることを発見しました。その他のタスクや手がかりから、これらのAperture Science画面にログインするためのパスワードが見つかりました。これらの画面では、 Portal 2のアートワークで構成された画像圧縮アーカイブが提供され、その中にはValveの拠点であるシアトル周辺の写真がアルファチャンネルに埋め込まれていました。[5]各アーカイブには、パスワードで保護されたより大きなアーカイブの一部が含まれていました。パスワードは、最初のアップデートで使用されたグリフ、暗号、文字を使って解読されました。より大きなアーカイブには、シアトル地域のさらなる写真が含まれていました。これらのポイントの位置をパズルの指示に従って地図に描き、繋げると、地図に「prelude」という単語が表示されました。[1]さらに、これらの画面にアクセスしてログインしたプレイヤーには、Steamプロフィールにアクセスした画面ごとにポテトアイコンが付与されました。[1]

3回目のアップデート

3 回目のアップデートでは、Teotl Studios は独自のマヤ風レベル デザインをPortalテーマの要素と統合し、 The Ballの追加コンテンツを作成しました

4月12日には、各ゲームのアップデートがリリースされました。これらのアップデートはすべてPortalをテーマにしており、『 The Ball』『Killing Floor』ではAperture Scienceに基づいたレベルが登場しました[6]プレイヤーは新コンテンツで特定のタスクを完了すると、Aperture Scienceの画面が表示されるようになりましたが、今回は謎めいた音声ヒントが提供されました。これらのヒントは、シアトル周辺の以前に特定された場所に関連する2つの部分からなる手がかりであることがわかりました。1つの手がかりに共通する場所を使用してこれらのポイントをマッピングすると、プレイヤーは「dinosaur」という名前のメンバーが1人いるSteamグループの名前にたどり着きました。これは、『Portal 2 の発表で使用された以前のARGへの言及です。このユーザーのプロフィール内のスクリーンショットには、 2011年4月15日の朝に期限が切れるカウントダウンタイムを持つウェブサイトへのリンクを示すQRコードが表示されました。これらの音声ヒントを発見したプレイヤーには、Steamプロフィールにもう1つのポテトが贈られました。見つかったポテトは合計36個で、ゲーム内と参照されているSteamグループ内で35個、残りの35個すべてを獲得することで獲得できる36個目です。[1]

これらの変更と並行して、Portal 2はSteamクライアントで事前ダウンロードが可能になった。この時点で、複数のジャーナリストやプレイヤーは、Portal 2がカウントダウンタイマーの終了時に早くアンロックされたのではないかと疑っていた。これは、ニューウェルが複数のゲームサイトに送ったメッセージに埋め込まれた別のパズルと相関関係にあった。メッセージには、素材の「早期リリース」と「13のオフサイトチャンバー」が示唆されており、これはインディーズゲームを指していると思われる。また、「4/19/2011 7 AM == 4/15/2011 9 AM」というメッセージも含まれており、これもPortal 2のリリース予定日とカウントダウンタイマーを指していた。[7] [8] [9] [10] 4月15日が近づくと、ARGの熱心なプレイヤー9人ほどが様々なチャットルームから離脱し、「空には飛べる穴がある」というメッセージを残し去っていった。これはPortalの初期の広告で使われたセリフである。他のプレイヤーから連絡を受けた際、これらの人物は自分の行動について恥ずかしがり屋で謎めいたままで、GLaDOSに「感染」したように見えた。[11]後に、数日前にValveから連絡を受けたこれらのプレイヤーは、 Portal 2を最初にプレイするためにValve本社に招待されていたことが明らかになった[1]

GLaDOS@ホーム

カウントダウンタイマーが終了すると、カウントダウンウェブサイトは架空のAperture Scienceウェブサイト上の「GLaDOS@Home」という新しいページにリダイレクトされました。このサイトは、Folding@homeなどの他の分散コンピューティングの取り組みを模倣し、プレイヤーがPotato Sack内の13のゲームをプレイして十分なCPUサイクルを生成すればGLaDOSが早期に再起動されると述べ、Portal 2のリリースが当初予定されていた2011年4月19日午前7時(太平洋夏時間)よりも早くなることを示唆していました。発見されたジャガイモの数も、この取り組みを「後押し」する役割を果たしました。[8] [12]このフェーズでアップデートが行われたゲームはKilling Floorのみで、 Portalをテーマにしたマップに特別な部屋が開かれ、プレイヤーはそれをクリアすることでゲーム内実績を獲得できました。[13]プレイヤーはゲームの進行速度を最大化するためにプレイするゲームのスケジュールを立て、最終的に予定時間の約10時間前にSteamでPortal 2のロックを解除しました。 [14] Portal 2発売までに36個のポテトをすべて獲得した約1800人のプレイヤーには、 Portal 2を含むValveのコンプリートパックが提供され、他のプレイヤーにギフトとして贈ることができました。[15] [16]少なくとも13個のポテトを見つけたか、Potato Sackの各ゲームを最低限の時間プレイしたプレイヤーには、Team Fortress 2内でPortal 2をテーマにしたアイテムが贈られました

再会

2012年6月13日、Potato Sackバンドルは「Potato Sack - June 2012」という名前でSteamに一時的に復活しました。[17]

発達

Valveは2010年3月初旬、Portal 2の発表前の週にARGを実施していた。ARGはPortalの新しいパッチによって開始され、一連のパズルにつながったが、最終的にはパッチのリリースから数時間以内に解けた。[1]

Potato Sack ARG のコンセプトを考案したのは Valve の社長Gabe Newell氏です。

ポテトサックARGのアイデアは、Valve社長のゲイブ・ニューウェル氏から2010年12月頃に生まれました。最初のARGの成功を受けて、彼は待望のPortal 2のリリースと複数のインディーゲームを「クロスゲームデザインイベント」を通じてプロモーションする方法を思いつきました。[18] [19] [20] Dejobaan Gamesのレオ・ジェイトリー氏は、Valveがターゲットとしているのは、特定のゲームの売上や人気度ではなく、他の開発者との協業実績のある開発者だと考えていました。[21] Valveは12月16日に20人のインディー開発者を本社に招待しましたが、訪問の理由は説明しませんでした。[1] Gaijin GamesのCEO、アレックス・ニューズ氏によると、Valveはそこで初めてプロモーションについて説明し、ARG終了時にPortal 2を早期リリースすることが最終目標だったとのことです[22] Lazy 8 Studiosのロブ・ジャグノウ氏によると、Valveは開発者たちに「制約もNDAもない」と述べ、オープンな関係を保証したとのことです。[1]そして、このプロジェクトは「信頼と相互尊重の上に築かれた」と述べている。[1]ジェイトリーは「ほとんどのスタジオは、何らかの見返りがあるだろうと分かってはいたものの、前払い金や富の約束は一切なく、参加した」とコメントしている。[21]

ARGを支援するため、Valveは開発者にゲーム構造の自由な管理権と、Portalの 知的財産への完全なアクセス権を与え、ゲームに組み込むことを許可した。そのような資産には、ゲーム開発者がプレイヤーを挑発するための追加のセリフを録音した、GLaDOSの声優であるEllen McLainによる追加の音声作業も含まれていた。 [23]さらに、開発者はARGのアイデアを練るためにPortal 2の既存のものをプレイする機会を与えられた[21] Valveとインディー開発者はその後数日間協力してARGを設計し、3つのフェーズ、パズルを解くためのフェーズ間のタイミング、ゲームの全体的なフィクションを作成した。[1]開発者は、 Portalの終わりに明らかに破壊され、さまざまなゲームに復活の手がかりを残していたGLaDOSの復活を中心にARGのフィクションを設計することを決定した。[18]ジャガイモのテーマはポータル2フィクションに基づいており、ゲームの一部でGLaDOSの人格がジャガイモ電池に埋め込まれる。[23] ARGの宣伝を支援するために、Valveと開発者は「ハードコアなファンがARGのあらゆる側面に参加しやすくする」ためにポテトサックセールを企画した。[1]

ARG発足前の12月の会合から2011年3月の第2回会合までの間、Valveと開発者の間で直接の口頭でのコミュニケーションはなかった。[1]その代わりに、独立系開発者たちはValveが提供する共有Wikiを用いて、ゲームの企画・調整に時間を費やした。彼らはまた、ゲームの新コンテンツを開発する必要があり、ほとんどの場合、それは現在進行中の既存プロジェクトに加えての作業だった。また、ARGの新コンテンツ開発に着手する前に、古いプログラミングコードに戻って理解を深める必要もあった。[23] ValveのJeep Barnettがこの大規模な取り組みの調整に協力した。[18] 2011年3月のValveへの2度目の訪問は、ARG発足の計画を確認するためだった。[1]

エドマンド・マクミレン(左)、スーパーミートボーイの開発者の一人であり、ARGのクリエイター

最初のアップデートはエイプリルフールと関連付けられており、その日によく見られるいたずらに沿って、ポテトと意味不明な文章が追加されました。[4] ARG の間中、開発者はインターネット リレー チャット、フォーラム、および解決の取り組みを調整するために使用されていた Web サイトを通じてプレイヤーを監視していました。これにより、たとえば Two Tribes は Jake_R の訪問に備え、チャット ログのスクリーンショットをパズルの 1 つに統合することができました。[18]別の例では、別のチャット ルームのユーザーがレッド ヘリングをたどって、Team Meat のカリフォルニア スタジオ近くの物理的な場所を訪れました。Edmund McMillen はユーザーと会って、Super Meat Boyのサイン入りのコピーを渡すことができました。[1]プレイヤーを監視することで、開発者はプレイヤーが苦戦しているパズルのヒントや手がかりを提供でき、ARG をタイムリーに進めることができました。[20] ARGのパズルの多くには、他のゲームからAperture Scienceのログイン画面のパスワードを見つけるといった、ゲームをまたがる手がかりが含まれていたが、ニューズは、もっと時間をかけて計画していれば、パズルのゲームをまたがる複雑さを増すことができたと感じていた。[22]開発者たちは、Valveの機敏な参加に助けられた。第2フェーズで、開発者の一人がニューウェルにARGへの参加を打診した。ニューウェルは暗号化されたメッセージを含む画像をメディアに提供した。[21] Valveはまた、 Portal 2のプロモーションビデオに隠しメッセージを配置し、ARGプレイヤーを特定の方向に導くのに役立てた。その中には、プレイヤーの名前を呼ぶといったものもあった。[1] [24]

ARG期間中、プレイヤーが予期せぬ方法でパズルを解く場面がいくつかありましたが、開発者とプレイヤーコミュニティはこれらの問題に対処しました。[1]プレイヤーがゲームのパッチのベータ版をダウンロードしようとしたケースもありましたが、Valveは通常数分以内に対応し、アクセスをブロックしました。また、Steamの認証情報を使って、目標の実績を達成しなくてもポテトをプレイヤーに付与するウェブサイトにもValveは迅速に対応しました。この方法で獲得したポテトは約1%に過ぎず、Valveは後にこの件を取り消しましたが、プレイヤーは正当な手段で再び獲得できるようになりました。他のプレイヤーは、パッチを当てたゲームのファイルやバイナリコードを調べ、通常はゲームのプレイ中にのみ表示されるパスワード文字列やその他の識別子を見つけようとしました。少なくとも1つのケースでは、この行為によってパズルが実際に解かれる前に解答が明らかになったため、ARGプレイヤーはこのような行為を控えるよう促し、Valveに謝罪しました。開発者は可能な限り、リックロールの使用を含むARGハッキングを試みる者に対して、欺瞞的な手段を講じました。[1]

ジャグノウ氏は、ARG完成後、開発者が後から変更を加えていればよかったと語る。彼が考えた点の一つは、ARGのフィクションの弱点であり、最初からゲームにもっと取り入れるべきだったと考えている点だ。[1] 4月1日にポテトサックをリリースしたのは、ジャグノウ氏によると、誤った判断だったかもしれない。同日に開催された他のエイプリルフールイベントと相まって、期待していたほどのメディアの注目を集めることができなかったからだ。一部のメディアは、後で撤回しなければならないことを恐れて、潜在的ないたずら行為を報道することをためらった。第3フェーズでは、一部のプレイヤーがGLaDOSに「乗っ取られた」が、チャットルームやWikiの運営に影響力を持っていたため、これらのプレイヤーをゲームから引き離すのが早すぎたとジャグノウ氏は感じており、残りのプレイヤーを混乱させた。ジャグノウ氏は、これらのプレイヤーがゲーム終了間際までゲームに参加し続けられる方法を見つけるべきだったと示唆した。[1]ジャグノウ氏は、ARGの盛り上がりを推し進めたGLaDOS@Homeの「登場」こそが最大の失敗だったと考えている。当初は4月16日か17日に予定されていたが、Portal 2の早期リリースを目指す取り組みに、海外プレイヤーを含むより多くのプレイヤーが参加し、メディアの注目を集めるため、4月15日に延期された。しかし、開発陣はARGの既存プレイヤーが新たなパズルの解けない状況に不満を抱いていること、そしてメディアによってサイトに誘導された新規プレイヤーが懐疑的になり、このイベントを「Portal 2の早期リリースを期待してポテトサックを買わせるための安っぽいメディア戦略」と捉えていることに気づいた。[1]

受付

全体的に、この代替現実ゲームはゲーマーから賛否両論の反応を受けた。Portal 2とインディーゲーマーの間で行われた素晴らしいマーケティングだと称賛する声がある一方で、Portal 2に早くアクセスするためにプレイヤーに望まないゲームを買わせるための手段だと考える声もあった。[25] [26] [27] GameProのピート・デイヴィソンは、Valveが長年築いてきたコミュニティからの信頼を得るための「リスクの高いマーケティング戦略」であり、同時に同社からの「インディーゲームに対する非常に前向きな支持の表れ」だとした。[25] Forbesのデイビッド・エウォルトは、この戦術はPortal 2発売前の数週間でSteamの売上チャートをリードしたインディー開発者にとって大きな利益になると考えた。 [28] Ars Technicaのベン・クチェラは、代替現実ゲームを無視しても悪影響はなく、潜在的な利益を失うことも全くないと指摘した。[29] Kotakuのルーク・プランケットはさらに批判的で、北米のほとんどのプレイヤーにとって、発売がわずか10時間早くなる(多くのプレイヤーにとっては夜間に行われる)ことは、翌日までプレイできないという意味で「いつものこと」であり、ポテトサックのゲームを購入して時間を費やしたプレイヤーは、ほとんど何も得られない、望まないものにお金を無駄にしただけかもしれないとコメントした。[30] Gamasutraのリー・アレクサンダーもARGがクリア時の報酬の期待値を提供していないと批判し、10時間の報酬を映画『クリスマス・ストーリー』のワンシーンに例えた。映画では、主人公がお金を貯めて数週間待ち、ラジオ番組からのメッセージを解読する秘密のデコーダーリングを手に入れた後、暗号化されたメッセージが単なる宣伝文句であることに気づく。アレクサンダーは、ARGはプレイヤーに提供される可能性のある報酬の種類を提示し、クリア時にプレイヤーの期待値を上回る報酬を提供すべきだと提案した。[31]ディスク版のゲームがSteam版より数日遅れる国の小売業者は、デジタルダウンロード版に売り上げを奪われないように発売日を延期することを選択した。[14] [32] [33]

Steamからの直接販売は不明だが、Potato Sack ARGはインディーズゲームの売り上げを押し上げるのに役立った。Potato Sackのプロモーション全体は、Portal 2リリース前の週にSteamで2番目に売れたコンピレーションとなり、Portal 2本体に次いで、Potato Sack/Portal 2バンドルを上回った。[22] AudiosurfのプログラマーであるDylan Fittererは、プロモーション中はイベント前の300人から6000人以上が同時にゲームをプレイしていたと述べている。[18] FittererはAudiosurfのARGをテーマにした追加機能をベースに新しいゲームを作る機会も見出した[23] Dejobaan GamesのIchiro Lambeも売り上げの増加に満足しており、思いがけない収入ではないものの、快適な生活を続けるのに役立ったという。[23] Frictional Gamesのトーマス・グリップは、ポテトサックセール開始から2日間でAmnesiaの売上が急増したことで、 ARG用に開発していた追加コンテンツ「ジャスティン」の開発費を完全に回収できたと主張した。 [34] Tripwire Interactiveのジョン・ギブソンは、プレイヤーにとって大きなメリットがある限り、 Portal 2のようなメジャータイトルがなくても、将来的には同様のARGを運営できると考えている。[23]

ジャーナリストは、 MetacriticにおけるPortal 2のユーザーレビューの多くがゲームに対して否定的な意見を引き起こしたと指摘し、Portal 2発売時期への影響が最小限であったことに関係していると考えられている。[35] [36] [37]これらのユーザーは、ゲームが短すぎること (わずか 4 時間であると言っている人もいる)、一部のバージョンで発売時に有料のダウンロードコンテンツが存在すること、Microsoft Windows および Mac OS X のゲームがコンソール版の移植であるという証拠と思われるものについて苦情を挙げた。[38]ジャーナリストはこれらの主張に対して Valve を擁護し、ゲームの長さはプレイヤーがゲームに注ぐ没頭の度合いによって決まること、ダウンロードコンテンツは協力モードの表面的な追加機能に過ぎないこと、Windows 版と Mac 版のグラフィックの品質は単純なコンソール版の移植を示唆するものではないと反論した。

参考文献

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