ビデオゲームの収益化
ビデオゲームの収益化とは、ビデオゲームパブリッシャーがビデオゲーム製品から収益を得るために利用できるプロセスの一種です。収益化の方法はゲームによって異なり、特にジャンルやプラットフォームが異なる場合はその傾向が見られますが、いずれもゲーム開発者、著作権者、その他の利害関係者に収益を還元するという共通の目的を持っています。収益化の方法が多様化するにつれ、ゲームデザインにも影響を与え、批判を招くこともあります。
方法
ビデオゲームを収益化するビジネスモデルはいくつかありますが、大きく分けて6つのモデルに分類できます。[ 1 ]ビデオゲームでは、これらのモデルを複数同時に使用することもあります。[ 2 ]
小売り

小売購入は、ゲームが実店舗またはオンライン小売店から販売される従来の方法です。 [ 2 ]顧客はゲームの物理コピーと、店舗でプレイするために必要なその他のゲーム関連周辺機器の代金を支払います。小売購入は以前はゲーム関連の取引の大部分を占めていましたが、デジタル配信とモバイルゲームの台頭により、2010 年代以降は減少傾向にあります。[ 3 ]しかし、ゲーマーが集まり情熱を示す場所としての実店舗のゲームストアの重要性は依然として残っています。さらに、一部の小売購入には、デジタルダウンロードよりも顧客を引き付けるために、コレクション用のボックスやゲーム内アイテムが付属している場合があります。[ 4 ]小売市場には、 GameStopなどを通じた中古ゲームの下取りと再販を含む中古市場も含まれます。[ 5 ]
デジタル配信
デジタル配信、あるいはデジタルダウンロードは、実店舗での購入と実質的には似ていますが、販売場所が異なります。顧客は実店舗でゲームを購入するのではなく、オンラインでゲームを購入し、ゲームのデータをデバイスに直接ダウンロードします。デジタルダウンロードで販売されるゲームの多くは、実店舗と同様に機能するサードパーティサービスを通じて配信されており、様々な開発者による様々なゲームを一箇所で販売しています。[ 2 ] ValveのSteamは、 PCゲーム向けのデジタル配信プラットフォームの一例です。
サブスクリプション
サブスクリプションモデルとは、ゲームをプレイするために顧客から継続的な支払いを要求するビジネスモデルです。サブスクリプションを採用しているゲームでは、多くの場合、1ヶ月単位またはその倍数単位でアクセスを販売します。サブスクリプションの有効期限が切れるか、顧客がキャンセルすると、再度サブスクリプションするまでゲームへのアクセスは停止または制限されます。この方法は、オンライン接続を必要とするゲームや、パブリッシャーや開発者が運営に資本を必要とするサービスによく見られます。サブスクリプションモデルを採用しているゲームの例としては、World of Warcraftが挙げられます。[ 2 ]

一方、サブスクリプションサービスは、ゲームへの直接的なサブスクリプションではなく、ゲーム関連サービスへのサブスクリプションです。 [ 6 ]これらのサービスには、 Humble Bundleなどの月額制ゲーム、 Origin Accessなどのゲームライブラリへの一時的なアクセス、 PlayStation Plusなどのマルチプレイヤーオンラインセッションへのアクセスが含まれますが、これらに限定されません。[ 7 ]
マイクロトランザクション

マイクロトランザクション(MTX)とは、ゲームコンテンツの一部を有料で購入することで、プレイヤーのゲーム体験を向上させるビジネスモデルです。これらの要素には、新たなプレイアブルコンテンツ、ゲーム内通貨、装飾オプション、そして通常は利用できない、あるいは制限されているゲームプレイ上のアドバンテージなどが含まれます。伝統的に、これらの購入は比較的安価ですが、種類は豊富です。マイクロトランザクションは、ソーシャルゲームやモバイルゲームでよく見られます。これらのゲームでは、潜在的な顧客がゲーム本編の購入には抵抗がある一方で、少額で回数の多い支払いには抵抗がないからです。
ダウンロードコンテンツ(DLC)は、追加コンテンツを提供することでゲーム本編を拡張するマイクロトランザクションの一種です。ゲームやパブリッシャーによって異なりますが、ダウンロードコンテンツはゲーム全体に大きな影響を与える大規模な拡張パックの場合もあれば、小規模な拡張パックのシリーズである場合もあります。[ 8 ]これらの拡張パックには、スキン、マップ、ストーリー、あるいはメインゲームをベースにした新しいゲームモードなどが含まれます。[ 9 ]
プレミアム通貨は、多くの無料ゲームでマイクロトランザクションをサポートするために使用される仮想通貨の一種です。Fortniteで使用されるV-bucksやRobloxで使用されるRobuxなどがその例です。多くのゲームには、ゲームをプレイすることで獲得できる仮想通貨があり、アイテムや装備の購入に使用できますが、プレミアム通貨は通常、現実世界の通貨を一定量の仮想通貨に交換し、その仮想通貨でゲーム内アイテムを購入することで獲得します。開発者は、ゲームをプレイすることでプレミアム通貨を報酬として提供することを選択できます。例えば、Fortniteのバトルパスを完了することでその費用を回収したり、ゲーム内ストアのアイテムを割引したりできます。ほとんどの場合、プレミアム通貨は現実世界の通貨と引き換えることはできませんが、Second Lifeは例外です。この制限のため、プレミアム通貨は略奪的と見なされることがあります。これらの通貨は特定のサイズのパックでのみ提供されることが多く、プレイヤーはゲーム内アイテムの取得に必要な正確な量を購入できず、購入したプレミアム通貨の一部が未使用のままになります。[ 10 ]
ルートボックスはマイクロトランザクションの一種で、報酬はランダムです。ゲーム側ではルートボックスから入手できる可能性のあるアイテムの一覧が表示されることが多いですが、プレイヤーはゲーム内通貨や現実世界の通貨を支払って受け取る報酬をコントロールすることはできません。ルートボックスの中身は、オーバーウォッチのスキンのようにゲームプレイに影響を与えない単なる装飾品から、プレイヤーが苦労して手に入れなければならないゲームプレイ上のアドバンテージを持つ強力なアイテムまで多岐にわたります。[ 11 ]一部のゲームでは、キャラクターやアイテムを入手するために、他のゲームよりもルートボックスシステムに大きく依存する必要がある場合があります。これらはガチャゲーム と呼ばれることもあります。[ 12 ] [ 13 ]
シーズン パスを使用すると、プレーヤーはゲームのダウンロード コンテンツを複数まとめて一括購入でき、通常は各コンテンツを個別に購入するよりも割引になります。シーズン パスは、含まれるすべての DLC が発表される前に提供される場合もありますが、通常、消費者には取得できるコンテンツの大まかな種類と取得できるコンテンツの数が伝えられます。シーズン パスは、年間またはより頻繁なスケジュールで提供される場合があり、ゲームの後のリリースには、割引価格で提供されるパッケージの一部としてすべてのシーズン パス マテリアルが含まれる場合があります。関連する概念としてバトル パスがあります。これは、プレーヤーがチャレンジを完了するかゲーム内で経験を積むと、ゲーム内のコスメティックやその他のアイテムにアクセスできるものです。
選手のトレード
プレイヤートレードとは、ゲーム内アイテムやデジタル通貨をゲームマーケットプレイス上でプレイヤー間で売買できるビジネスモデルであり、パブリッシャーはプレイヤーの取引から手数料を得ることができる。多くの場合、[ 1 ]パブリッシャーはSteamコミュニティマーケットのように取引ごとに一定の割合を得ることができ、[ 14 ]あるいはWorld of Warcraftのようにゲーム内通貨の買値と売値の差額から一定の割合を得ることができる。[ 15 ]しかし、プレイヤートレードは、第三者のウェブサイトを通じてこれらの仮想アイテムを現実世界の通貨で売買できるグレーマーケットにつながる可能性があり、ギャンブルのような仕組みを採用しているゲームの場合、地域の法律に違反する可能性がある。ある具体的な事例では、Valveは、スキンギャンブルに使用されていたCounter-Strike: Global Offensiveのアイテムが若いプレイヤーによってギャンブルに使用されていることが判明した後、これらのアイテムの広範な使用を停止する措置を講じた。[ 16 ]
プレイヤーの取引に関連して、デジタルアイテムの所有権と譲渡の暗号化された記録を提供するとされるブロックチェーン技術の組み込みがあります。これは、デジタルアイテムを非代替トークン(NFT)として扱うことで取引するために使用できます。これらのブロックチェーントランザクションは、プレイヤー間のトランザクションの支払いの一定の割合がパブリッシャーに流用されることを要求するように設定することもできます。[ 17 ] [ 18 ] [ 19 ] [ 20 ]ブロックチェーンゲームの最初の例の1つは、2017年のCryptokittiesです。これは、ブロックチェーン(実質的にはNFT)に裏付けられたユニークな漫画の猫を繁殖させて新しい猫を作り、他の人と取引できる仮想ペットゲームです。これらの仮想猫の1匹がイーサリアム暗号通貨を介して10万ドル以上で販売されたとき、Cryptokittiesは話題になりました。 [ 21 ] 2021年の時点で、ブロックチェーンとNFTの収益化での使用は限られています。一部の出版社は、ブロックチェーンやNFT技術の利用拡大に関心を示している。[ 22 ]ビデオゲームとブロックチェーンファイナンスの交差点は、「GameFi」と呼ばれることもある。[ 23 ]プレイヤーはこれらの販売から収益を得ることができるため、このようなゲームは「Play-to-Earn」とも呼ばれ、これらのゲームに参加することで生計を立てられるだけの収入を得ているプレイヤーの報告は限られている。[ 24 ]
広告
広告は間接的な収益化の一形態です。前述の収益化方法とは別に、間接的な収益化はプレイヤーから直接得られる収益以外の他のソースから収益を生み出します。最も一般的なのはゲーム内広告の配置です。バナー広告、ゲーム中のCM、ゲーム内プロダクト配置といった形を取る場合があります。[ 1 ]広告で収益を得るゲームは、通常、無料プレイであるか、制作費が既に補助されているため、他のゲームよりも安価です。[ 25 ]望ましくない広告収益化とは、ユーザーが広告だと気付かずにクリックしてしまうような広告がデザインされている場合です。[ 26 ]
種類
上記の収益化手法は、複数の方法で組み合わせることで、様々なタイプの収益化スキームを生み出すことができます。そのため、ゲームは、消費者がゲーム内のコンテンツに対して支払うために使用する全体的なスキームによって分類することができます。
前払いベースの収益モデル
これらのモデルは、パブリッシャーと開発者が、収益の大部分がゲームタイトルの前払い購入から得られると予想しているところに基づいています。
- プレミアム
- プレミアムゲームとは、消費者が小売店またはデジタル配信を通じてゲームを一度購入し、追加のダウンロードコンテンツを購入できるものの、ゲーム自体のコンテンツが限定されているゲームです。これは通常、デジタル配信やオンライン機能が利用可能になる前に小売店で販売されたゲームの大部分を指し、コンソールゲームやコンピュータゲームでは依然として主要な販売分野ですが、モバイルゲームではあまり一般的ではありません。[ 27 ]
- フリーウェア
- 開発者またはパブリッシャーによって無料で提供されるゲーム。これらは、オープンソースゲームとは混同しないでください。オープンソースゲームは、ユーザーがプレイするために料金を請求されるかどうかに関係なく、オープンソースまたはフリーソフトウェアライセンスに基づいて開発およびリリースされるゲームです。一方、フリーウェアゲームは無料で提供されますが、独自のライセンスに基づいてリリースされる場合があります。
- シェアウェア
- 一般的にフリーミアムモデルを採用したゲームで、ゲームのデモ版が提供され、コードなどのロック解除メカニズムを購入することでゲームの残りの部分をアンロックできます。本来の用途は、ゲームファイルを他のユーザーと共有することであり、デジタル配信前にゲームを配布する手段でした。
継続ベースの収益モデル
これらの継続的な収益モデルでは、パブリッシャーと開発者は、ゲームのライフサイクル全体を通して様々な取引から継続的な収益を得ることを期待して、ゲームを無料で提供することがあります。このモデルは、多くのオンラインゲームやモバイルゲーム市場で非常に一般的です。
- 購入してプレイ
- プレミアムゲームと同様に、消費者は一度ゲームを購入してプレイしますが、このゲームでは、開発者またはパブリッシャーがオンラインサーバーの維持やタイトル向けの新コンテンツの定期的な制作などを通じて、ゲームのサポートを継続することが一般的です。プレイヤーは、シーズンパスなどを通じて、これらの新コンテンツへのアクセスを随時購入する必要がある場合があります。
- 無料でプレイ
- 無料でプレイできるゲームでは、プレイヤーはプレイするためにタイトルを購入する必要はありませんが、一部の機能やコンテンツにアクセスするには、サブスクリプションの購入やマイクロトランザクションが必要になる場合があります。
- フリーミアム
- 最初は無料でプレイできるが、ゲームを購入する前にプレイヤーがどれだけ先まで進めることができるかが制限されるゲーム。
- サブスクリプションモデル(Pay-to-play)
- ゲームの全要素にアクセスし続けるために、プレイヤーが定期的なサブスクリプション料金を支払う必要があるゲーム。新規ユーザーがゲームを試すことができるように、通常は無料でプレイできますが、フルアクセスにはサブスクリプション料金を支払う必要があります。
- 広告ベース
- 通常、無料でプレイできますが、ゲームを続行する前にプレイヤーが定期的に広告を見る必要があり、開発者または発行者が広告から収益を得るゲームです。
- プレイして稼ぐか、支払って稼ぐか
- 通常、NFTなどのブロックチェーン要素を組み込んだゲーム。プレイヤーはNFTを使用してその価値を高めたり、新しいNFTを作成したりするインセンティブが与えられ、その販売はビデオゲームのパブリッシャーまたは開発者によって管理されます。プレイヤーは、新しいNFTまたはアップグレードされたNFTの作成に対する報酬を会社から受け取ります。通常、プレイヤーはゲームを開始するために前払い金を支払う必要があり、通常はゲームで使用される暗号通貨または後で交換可能なゲーム内通貨を購入する必要があるため、これらのゲームは「Pay-to-Earn(課金型)」であり、ポンジスキームに相当するものと見なされてきました。[ 28 ] [ 29 ] [ 30 ]
所有権とライセンス
カートリッジベースのシステムのほとんどや、ディスクから直接コンテンツを読み取るだけの初期の光学メディアゲームなど、ユーザーのコンソールやコンピューターにコンテンツをインストールしない物理メディアで配信されるゲームは、通常、ゲームを購入した人が所有する製品とみなされ、米国法の初回販売原則などの原則に従って、そのゲームを譲渡または販売することができます。ただし、コピーを譲渡した場合、通常、そのゲームをプレイする法的手段はありません。[ 5 ]
ビデオゲームの人気が高まり、中古市場が盛んになるにつれ、ゲーム業界ではインストールメディアで配信されたゲームの中古販売を制限する方法が導入され始めました。[ 5 ]こうした方法には、転売を阻止するためにゲームに「転売禁止」ステッカーを貼ったり、オンライン確認システムを通じて一度しか使用できないプロダクトキーを使用し、新しいプロダクトキーがなければインストールメディアの価値を失わせたりすることが含まれていました。[ 5 ]業界では一般的に、ゲームをインストールしてプレイすることは許可するが、再販は禁止するソフトウェアライセンスを採用しています。これらのライセンスには通常、エンドユーザー使用許諾契約(EULA)が含まれており、ライセンスのない改変など、ユーザーがゲームで行える操作が制限されています。EULAに基づいてライセンスの譲渡が可能な場合もありますが、通常、元の所有者はゲームのすべてのコピーと関連資料、そしてインストールメディアを完全に手放し、中古品の受取人が同じEULAの条件に同意することを保証する必要があります。[ 31 ]デジタル配信の利用増加と相まって、ライセンス方式は中古ゲーム市場を大幅に制限しました。[ 5 ]
米国では、ソフトウェアライセンスの使用は、第9巡回区控訴裁判所のVernor対Autodesk社の判決に基づく判例法によって支持されていると考えられています。この判決では、ライセンスのあるソフトウェア製品の消費者はライセンシーであり、EULAに拘束され、ソフトウェアの所有者ではないため、初回販売権は無効であるとの判決が出ています。[ 31 ]その後の第9巡回区控訴裁判所のMDY Industries, LLC対Blizzard Entertainment, Inc.の訴訟では、ビデオゲームに対するVernorの判決が支持されました。[ 31 ]
ヨーロッパでは状況がより複雑です。 2015年のUFC Que Choisir対Valve Corporationの訴訟では、フランスの裁判所は、ヨーロッパ法の要件である、ユーザー間でゲームライセンスを自由に譲渡する手段をValveが提供していないとして、Valveに不利な判決を下しました。[ 32 ]
インパクト
ビデオゲーム業界は成長を続けており、2018年には1,380億ドルの売上が見込まれ、前年比13.3%の増収となっている。[ 33 ] 2014年には、デジタルダウンロードモデルがゲーム売上全体の52%を占め、長年業界標準であった小売店での購入を上回った。[ 34 ]最近では、多くのビデオゲーム出版社が、ゲームの発売後も収益を生み出すサービスモデルとしてゲームを採用している。その結果、ゲームは発売後にサポートが延長され、コンテンツが増える傾向があり、小売店やデジタルダウンロードに加えて他の方法で収益化できるため、消費者は購入から最大限の利益を得ることができる。[ 35 ]
しかし、収益化の方法はゲーム制作前に決定する必要があるため、ゲーム全体のデザインやプレイヤーのゲームとのインタラクション方法に影響を与える可能性があります。[ 36 ]サービスとしてのゲームなどの収益化のトレンドは、新しいゲームのデザイン方法を形作り、収益化しやすいジャンルが他のジャンルよりも人気になる可能性があります。[ 37 ]結果として、設計プロセスではあらゆる戦略を適切に検討する必要があります。優れたゲームデザインと効果的な収益化のバランスを適切に考慮しないと、プレイヤーがゲームとその開発者に脅迫されていると感じたり、ゲームが利益を上げるのに十分な収益を生み出せなかったりする可能性があります。どちらのシナリオでも、問題のゲームは市場に出ると失敗する可能性が高く、致命的に失敗するか、経済的に失敗するかの違いがあります。[ 38 ]
多くの独立系ゲーム開発者は、資金調達のためにクラウドファンディングで資金を調達しています。[ 39 ]また、クラウドソーシングを利用して、自発的な個人に作業を分散させることで開発コストを削減することもできます。[ 40 ]独立系開発者がゲームに資金を提供するもう1つの方法は、未完成のゲームを早期アクセスとしてリリースし、プレイヤーが完成前に割引価格でゲームを購入できるようにすることです。[ 41 ]
マイクロトランザクションは近年、大規模多人数同時参加型オンラインゲーム(MMO)で人気の収益モデルとなっている。これ以前は、MMOの大半はサブスクリプションモデルに依存しており、ユーザーはゲームへの継続的なアクセスのために開発者に月額料金を支払っていた。しかし、サブスクリプション数が少なすぎて運営コストをカバーできないため、このモデルで利益を上げるのが難しいMMOもあった。このため、多くのMMOが代替の収益化戦略を実験するようになり、最終的にマイクロトランザクションの採用に至った。現在もサブスクリプションモデルで運営されているMMOもあるが、財務の安定性を確保するためにマイクロトランザクションに移行しているものも多い。[ 42 ]この変化により、以前はサブスクリプションモデルの通常のプレイで入手できたMMO内の多くの仮想商品やサービスが、今では現実の通貨取引でしか入手できないようになり、このモデルでもマイクロトランザクションモデルが引き続き使用されると予想されていた。[ 43 ]しかし、マイクロトランザクションの過剰使用や不適切な適用は、プレイヤーにお金を払わざるを得ないと感じさせ、プレイ意欲を削ぐ可能性があります。一方、マイクロトランザクションの使用が不十分だと、ゲームとその開発者をサポートするのに十分なマイクロトランザクションが行われない可能性があります。[ 44 ]
間接的な収益化も、近年人気が急上昇している。スマートフォンの普及とインディー開発者の台頭により、モバイルゲーム市場は活況を呈している。2012年にはビデオゲーム業界におけるモバイルゲームのシェアはわずか18%だったが、2018年にはビデオゲーム市場の51%を占めている。[ 45 ]モバイルゲームは、開発、マーケティング、メンテナンスのコストが一般的に低く、ターゲットプレイヤー層も広いため、他のほとんどのゲームよりも少ない収入で生き残ることができる。しかし、モバイルゲームの成功には当たり外れがあるため、このプロセスはリスクを伴い、多くのプレイヤーを引き付けるゲームは広告モデルのおかげで成功するが、幅広い支持を得られなかったゲームは市場で長く続かない。[ 46 ]間接モデルを採用しているゲームを批判する声もある。このモデルでは、質の低いゲームや、プレイヤーの楽しみを犠牲にして収益を最大化しようと収益化方法がユーザーフレンドリーでないゲームが多く作られているからだ。[ 46 ]
批判
ビデオゲームの収益化は、特にマイクロトランザクションの実装において、ビデオゲーム出版社が過度に貪欲であると考えるジャーナリストから批判されている。[ 44 ] 2017年のスターウォーズバトルフロントIIなどのゲームは、ルートボックスを介してバイパスされる可能性のある広範なグラインドを必要とするゲームプレイ要素について批判されている。[ 47 ]ゲームでのルートボックスの採用が増えているため、一部の人々はこのメカニズムをオンラインギャンブルの一形態と見なしており、多くの国がそれに応じて法律を改正している。[ 48 ]略奪的な収益化モデルも、未成年者をターゲットにする傾向があり、子供のプライバシー法に違反する可能性があるため、批判されている。 [ 49 ]
歴史
1980年代以前
ビデオゲームの収益化の伝統は、コンピュータが登場する以前の、現実世界のゲームの収益化にまで遡ることができます。ゲームは通常、プレイヤー、道具、そしてルールで構成されます。ゲーム用の道具は、歴史に記されているように、熟練した職人によって、通常は貴重な素材を用いて作られました。そのため、ビデオゲームが開発されるずっと以前から、ゲーム用の道具を金銭で販売することは、理解できるビジネスとなっていました。
ビデオゲームの歴史は、アーケードビデオゲームが世界中で人気を博した70年代と80年代に遡る。1プレイにつき25セントかかった最初のアーケードゲームであるペリスコープ(アーケードゲーム)[ 50 ] 60年代の先例に倣い、ほとんどのアーケードゲーム機はコインで作動する。プレイヤーは一定の時間または一定のライフでプレイするためにコインを挿入する必要がある。これはマイクロトランザクションの一種に分類でき、アーケードゲームの黄金時代に非常に成功した。最も人気があり影響力のあるアーケードゲームの1つであるタイトーのスペースインベーダーは、 1978年に日本で100円玉不足を引き起こしたと報告された[ 51 ]。 1982年までに、このゲームは20億ドルの25セントの売り上げを上げ[ 52 ] [ 53 ](2015年の72億6000万ドルに相当)、純利益は4億5000万ドルだった。[ 53 ] 1980年5月22日、 ナムコが日本でパックマンを発売した際、発売当初から現在に至るまで絶大な人気を博しました。その後、パックマンは史上最高の売上高を記録したビデオゲームの一つとなり、 [ 54 ] 1990年代までに四半期売上高は25億ドルを超えました。
1980年代
コンピュータ技術の発展に伴い、1980年代から家庭用コンピュータ業界は競争者でいっぱいになりました。家庭用コンピュータは、複数のゲームプログラムを実行でき、ハードウェアの潜在能力を最大限に発揮できるため、一般に公開されてから間もなくゲーム能力を発揮し始めました。アーケードマシンと比較して、人々はゲームを切り替えて自宅で遊ぶことができます。初期のコンピュータは互換性が弱かったものの、IBM PC互換機が断片化された市場を引き継ぎ、PCゲームプラットフォームを支配し始めました。一方、 1983年に発売されたNESコンソールに代表される第3世代のビデオゲームコンソールは、1983年から1985年にかけての北米のゲームコンソール市場の大恐慌からの回復に貢献しました。1980年代から、市場のビデオゲームは主に小売店での販売でした。家庭用コンピュータはゲームに特化していませんでしたが、ゲームコンソールはそうでした。ほとんどのゲームは、 ROMカートリッジ、フロッピーディスク、コンパクトカセットなどの物理媒体で販売する必要がありました。ゲームコンソールのユーザーにとって、ハードウェアを購入するには追加の費用がかかりますが、ゲームの選択肢が増え、ゲームプレイ用に設計された適切な入出力デバイスが得られます。
1990年代
1990年代には、従来の小売販売が堅調に推移する一方で、ゲームの収益化に新たな手段が登場しました。CD -ROMなどの光ディスクがカートリッジに取って代わり、小売ゲームの主要な媒体となりました。90年代後半のウェブ技術と帯域幅の発達により、多くのオンラインゲームが登場しました。ウェブベースのゲーム「Adventure Games Live」は、ウェブページ上で完全に無料でゲームを動作させる可能性を示しました。
携帯型ゲーム機は1990年代よりずっと前に発明されましたが、ゲームボーイは携帯型ゲームの歴史における画期的な出来事でした。この10年間のゲームにおける目覚ましい革新[ 55 ]により、数々のゲーム機やデバイスが誕生しました。カートリッジ交換のない携帯型ゲーム機も広く販売されました。これらの機種では、ハードウェアとソフトウェアはセットで購入されていました。例えば、 1996年にバンダイが販売したたまごっちが挙げられます。
1990年代初頭、オンラインゲームは登場したばかりで、消費者によるインターネットの利用はまだ広く普及しておらず、インターネットサービスのプランは時間制限付きの料金が一般的でした。そのため、サブスクリプションモデルで提供されていたオンラインゲームへのアクセスは事実上制限されていました。しかし、America On-Lineが定額インターネットアクセスパッケージを導入すると、その制限がなくなり、プレーヤーはオンラインゲームを無期限にプレイできるようになり、これらのタイトルからの収益に影響を与えました。大規模多人数同時参加型オンラインゲーム(MMO)の初期の例として、1997年にリリースされたテキストベースのマルチユーザーダンジョン(MUD)であるAchaea, Dreams of Divine Landsが挙げられます。制作者のMatt Mihaly氏は、運営コストを賄うためにサブスクリプション料金を設定するのではなく、他の収益源を模索し、オークションでいくつかの高品質なゲーム内アイテムを現実世界のお金で提供した後、追加収益を得る方法を見出しました。そこから、ミハリーはAchaeaに、おそらく初のマイクロトランザクションである「デュアル通貨」システムをプログラムしました。このシステムでは、ゲーム内で獲得した通貨と、現実世界での購入からプレミアム通貨に変換された通貨の2つのゲーム内通貨プールが利用可能で、プレミアム通貨はゲーム内で「仮想商品」を購入するために使用できる唯一の通貨でした。[ 56 ]
2000年代
21 世紀の最初の 10 年間、ゲームの収益化は、e コマースの急成長や、ハードウェア、ソフトウェア、その他の情報技術の発展の影響を受けました。あらゆる種類のオンライン ゲームとマルチプレイヤー ゲームが、より高速なインターネットを通じて接続されるようになりました。MMORPG の大流行により、サブスクリプション モデルはゲーム開発者をサポートするための有益な方法となりました。多くのブラウザ ゲームは、より多くの訪問者を引き付けるために無料プレイになりました。スマートフォンの初期の頃は、スマートフォンに物理コピーをインストールするためのインターフェイスが通常なかったため、モバイル ゲームのダウンロードは有料でした。最初は iPhone App Store によってもたらされ、すぐに Android Marketplace などの競合他社が続いた、顧客による容易な購入を可能にするモバイル プラットフォームの標準化と普及により、マイクロトランザクションと間接的な収益化への広範な動きが生まれました。ソーシャル ネットワークがインターネットの大きな部分を占めるようになると、より多くのゲームがゲームの販売や宣伝の方法としてこのプラットフォームを採用し始めました。
2000年代には、マイクロトランザクションとダウンロードコンテンツ(DLC)の概念も導入されました。1990年代後半には、大規模なスタジオが数百万ドルの予算で開発するビデオゲーム、トリプルA業界が登場しました。これらのゲームは通常、最新のコンソールまたは高性能のパーソナルコンピューターを持つゲーマーというコア市場を対象としており、当時、これらのゲームの売上の大部分は、ゲームの最初のリリース後の最初の数か月間だけでした。DLCは、これらのゲームからの潜在的な収益を拡大する手段と見なされていました。[ 57 ] 2005年に、マイクロソフトは、 Xbox Liveマーケットプレースを通じてXbox 360ゲームのデジタルアドオンを購入する機能を構想し、プレーヤーがより高価な完全な拡張を購入するのではなく、低価格(1~5ドル)で欲しい特定のコンテンツを購入できるようにしました。[ 58 ]以前にもコンテンツは提供されていましたが、このコンセプトは2006年にベセスダ・ソフトワークスの『エルダースクロールズIV: オブリビオン』向けにリリースされた「馬鎧」パックによって確固たるものとなり、その後数年間にわたって同様のコンテンツパックが数多くリリースされました。多くのプレイヤーがゲーム内装飾要素の犠牲に憤慨しましたが、馬鎧パックは2009年までにベセスダが同ゲーム向けに販売した拡張パックのトップ10にランクインしました。[ 59 ]オブリビオンのマイクロトランザクションモデルは非常に成功したと考えられ、その後の多くのゲームにも採用されました。[ 60 ]「馬鎧」によって、モバイル以外のゲームにおけるマイクロトランザクションのプレイヤーによる受容が確立されました。[ 61 ]
2010年代
20世紀最初の10年間、マイクロトランザクションや間接的な収益化を用いたゲーム収益化モデルは急速に成熟市場へと移行しました。プレイヤーの関心をめぐる競争が激化するにつれ、ゲーム制作は収益化モデルのみに焦点を当てるのではなく、プレイヤー維持率やデイリーアクティブユーザーといった指標を重視するようになりました。これは、いくつかの著名な無料プレイ企業の評価額の低下や、主要無料プレイゲームのゲームデザインの違いを研究することで、明確に見て取れます。
このアプローチは「サービスとしてのゲーム」と考えられています。アナリストは、プレイヤーはアップデートを受けないタイトルよりも、定期的に新しいコンテンツを提供するゲームに価値を置くことを発見しました。[ 62 ]このモデルは、パブリッシャーからの長期的な収益源を保証するのに役立つだけでなく、パブリッシャーがゲームの公開数を減らして開発コストを削減しながらも、プレイヤーに新しいコンテンツを提供し、従来のモデルから2倍の速さで利益を上げる可能性を秘めています。[ 62 ]また、このアプローチは、ゲーマーへのサービスの一部としてコンテンツの追加購入を義務付けることにより、サードパーティの販売業者によるデジタルゲーム引き換えキーの割引やセールの影響からパブリッシャーを保護するのにも役立ちます。[ 62 ] Digital Riverは、「サービスとしてのゲーム」モデルの採用により、2017年の業界価値が前年比で3倍になったと推定しています。[ 62 ]テイクツー・インタラクティブは、2017年11月の投資家向け電話会議で、最新の四半期における収益の42%が、プレイヤーに時間の経過とともに追加コンテンツとアクティビティを提供する『グランド・セフト・オートV』の『グランド・セフト・オート・オンライン』と『NBA 2K18』の「マイキャリア」モードを通じて得られた「継続的な消費者支出」によるものだと報告した。テイクツーは、このモデルを今後のゲームにも適用すると予想している。[ 63 ]ユービーアイソフトもほぼ同時期に、マイクロトランザクションやその他のゲーム内販売による収益が、会計年度の最初の2四半期で初めてゲームの直接デジタル販売による収益を上回ったと報告した。[ 64 ]
オンラインパスの使用は、主に中古ゲーム市場に対抗する手段として2010年に登場しました。出版社は、小売業者のGameStopなどを通じてプレイヤーが中古ゲームを売買することを阻止することはできませんでしたが、新品ゲーム内にオンライン機能にアクセスするために必要なワンタイムコードを提供することで、中古ゲームを購入したプレイヤーにこれらのオンラインパスを販売することで、より多くの収益を確保できることを発見しました。[ 60 ]エレクトロニック・アーツ(EA)は、「プロジェクト・テン・ダラー」というアイデアを開発し、その年の発売予定タイトルである『マスエフェクト2』、『ドラゴンエイジ:オリジンズ』、『バトルフィールド:バッドカンパニー2 』のゲームに同梱されているコードにコンテンツを添付するという構想を練っていました。[ 65 ]この分野で成功したEAは、これを『タイガー・ウッズ PGAツアー11』を皮切りに、新品でゲームを購入するか、中古コピー用のオンラインパスを購入することなく、プレイヤーのオンラインプレイを制限する方向に転換し、人気のEAスポーツタイトルにこれを追加しました。[ 60 ] EAは、これらのタイトルのオンラインサーバーをサポートするために必要だと正当化した。[ 66 ] Ubisoftは「UPlay Passport」システムでこれに追随し、他の出版社もこれに続いた。[ 60 ]しかし、次期第8世代ビデオゲーム機のデジタル著作権管理の変更とプレイヤーからの苦情により、EAは2013年までにオンラインパスプログラムを終了し、他の出版社も数年のうちに追随した。[ 60 ]
同時に、ゲーム発売から数ヶ月後に配信される多数のダウンロードコンテンツへのアクセスを保証するシーズンパスの利用が普及した。シーズンパスは、アイテムを個別に購入するよりも大幅に割引された価格で提供され、すべてのコンテンツを個別に購入する可能性が低いプレイヤーをパス購入へと誘うことが狙いだった。これは、ダウンロードコンテンツがどのようなものか正確にはわからないまま、ダウンロードコンテンツを事前予約するのと同等と見なすことができる。[ 60 ]パブリッシャーは、シーズンパスに加えてその他のボーナス機能を含むゲームの「デラックス版」を販売することで、新たな小売収入を得ることができた。[ 60 ]このようなシーズンパスの最初の例は、2011年に登場したロックスターゲームズの『L.A.ノワール』で追加のケースやコスチュームが提供され、ワーナーブラザースの『モータルコンバット』ではゲームに追加されるすべてのファイターへのアクセスが提供された。アクティビジョンは、コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア3の「コール オブ デューティ エリート メンバーシップ」でも同様のアプローチを採用し、翌年に予定されているすべてのマップへのアクセスを提供しました。[ 60 ]
2010年代に開発されたもう一つの収益化手法は、ルートボックスの利用である。ルートボックスは様々な名称で呼ばれ、プレイヤーがゲームの進行に応じて獲得するもので、ゲーム内通貨や現実世界の資金で購入したり、プロモーションアイテムとして提供したりすることができる。ルートボックスを開けると(無料または特別な「鍵」を購入して)、一定数のランダムなゲーム内アイテムが、レアリティシステムに基づいて配布され、装飾アイテムやゲームプレイに影響を与える装備品などが含まれる場合がある。[ 60 ]ルートボックスはビデオゲームデザインにおける強迫ループの一部として設計されているため、一部のプレイヤーは現実世界の資金でさらにルートボックスを購入する誘惑に駆られ、パブリッシャーにさらなる収益源を提供する。[ 60 ]ルートボックスは2016年以前、特に中国のゲーム市場ではゲームに存在し、2010年のValveのTeam Fortress 2のアップデートを通じて欧米の視聴者に紹介されていましたが、 2016年のBlizzardのOverwatchの人気と成功の結果として最も目立つようになりました。[ 60 ]ルートボックスはフルプライスゲームでより一般的になり始め、2017年にリリースされたいくつかのタイトルが、MicrosoftのForza Motorsport 7、ワーナーブラザースのMiddle-earth: Shadow of War、EAのStar Wars Battlefront 2など、反消費者的と見なされるルートボックスのひどい実装のために批判されるようになりました。[ 60 ]ルートボックスはランダムな性質のため、ギャンブルの一種と見なされることもあり、いくつかの国の政府はギャンブルに関する法律に基づいてルートボックスを禁止または規制したり、スターウォーズバトルフロント2から生じたルートボックス論争を受けてそのような法律の導入を検討したりしている。
ルートボックスへの飽きから、バトルパスという新たな収益化手法が生まれました。Valve社のDota 2で最初に採用されたバトルパスのコンセプトは、 2018年初頭にFortnite Battle Royaleによって普及し、他の人気ゲームにも採用され始めました。バトルパスは、ゲーム内カスタマイズオプションを段階的に提供するアプローチで、ルートボックスのランダム性を回避するため、ゲーム開始時にすべてのオプションが表示されます。プレイヤーは、様々なチャレンジを完了し、ゲーム序盤でゲーム内経験を積むことで、これらのティアをアンロックし、報酬を獲得する必要があります。一部のゲームでは、プレイヤーがマイクロトランザクションを使用してティアを購入できる手段も提供されています。バトルパスは、開発者が新しいコンテンツを追加できるようにし、プレイヤーが新しいバトルパスを購入してコンテンツを入手するよう促します。[ 67 ] Fortniteは、ゲーム自体は無料ですが、バトルパスを購入したり、特定のアイテムを直接購入したりするためのマイクロトランザクションによって、導入後、毎月数億ドルの収益をもたらしており、成功モデルであることが証明されています。[ 68 ]
ゲームの歴史的な価格
ビデオゲームの価格は歴史的に見て固定された価格帯で決まっているわけではないが、ファーストパーティスタジオや「トリプルA」(AAA)開発会社が制作したトップエンドゲームは市場平均で一般的な価格帯に収まる傾向があり、それより質の低いゲーム(「廉価版ゲーム」)や、インディーゲームなどの小規模開発会社が制作したゲームは、この価格帯で販売される傾向がある。[ 71 ]稀に、ゲームが平均価格よりも高い価格で販売されることもあるが、これは通常、追加ハードウェアや追加機能によるものである。例えば、セガは元々アーケードゲームだった『バーチャレーシング』をセガジェネシス向けに発売した際、アーケードマシンで使用されているバーチャプロセッサをカートリッジ自体に内蔵することで、カートリッジの希望小売価格を100ドル に引き上げた。これは、ジェネシスのほとんどのゲームの平均小売価格60ドルを上回っている。[ 69 ]
ゲームの価格は開発費以外にも様々な要素によって左右される。これにはパブリッシャーへの支払い(マーケティング費、製造・印刷費、ゲーム機のライセンス料、流通、小売店の取り分など)に加え、返品在庫も含まれる。ロサンゼルス・タイムズ紙が2010年に60ドルのゲームのコストを推計したところ、そのうち開発費を含むパブリッシャーのコストはわずか27ドル(約45%)だった。 [ 72 ]これらのコストの一部は時間の経過とともに変化しないが、技術の進歩により、新しいメディアタイプや流通によって製造・流通コストが減少する可能性がある。一方、より高度なゲーム機能には、より多くの開発予算とパブリッシャー予算が必要となる。
歴史的に、ビデオゲームの価格は業界のトレンドに沿って推移してきました。1980年代初頭の第2世代カートリッジ式ゲームの初期価格は30~40ドル程度でした。1983年の金融危機と、第3世代、第4世代、第5世代へと続くゲーム機の急速な技術進歩に伴い、カートリッジ内のROMストレージやコプロセッサの追加コストも増加し、 1990年代後半には70ドルまで価格が上昇しました。 [ 69 ] [ 71 ]
第 5 世代のコンソールおよびパーソナルコンピュータ ゲームでは、ゲーム配信に光学メディアが導入され、製造コストが削減されました。光学メディアで導入された初期のゲームは、カートリッジ ゲームと同等の価格である60~70 ドル程度であったことが多かったのですが、数年後には50 ドル程度に落ち着きました。[ 71 ] 2000 年代半ばに第 7 世代のコンソールが導入されると、出版社は当時の継続的な経済成長に合わせて、ゲームを60 ドルの価格帯で売り始めました。 [ 71 ] 60 ドルの 価格は、第 7 世代および第 8 世代のコンソールを通じて 15 年間一定でした。[ 69 ]ただし、これらのコストは初期購入小売コストを表しており、前述のように、2010 年頃から、ほとんどの AAA ゲームで、初期販売後にコレクターズ エディションに加えて、DLC、シーズン パスなどを介した発売後の収益化が一般的な市場慣行になっています。[ 69 ] [ 71 ]
業界では、2020年11月に新世代ゲーム機であるPlayStation 5とXbox Series X/Series Sが導入されると、価格がさらに70ドルまで上昇するとの兆候があった。 [ 69 ]これは主に、新しいゲーム機が提供するより高度な技術により、より印象的なゲームを実行できるようになったが、それらの機能をサポートするためにより多くの開発者リソースを投入する必要があるためだった。業界内では、価格上昇はもっと早く起こるべきだったと考える人もいたが、正当な理由もなく60ドルの価格帯から値上げすることには強い抵抗があった。 [ 73 ] 60ドルという価格は、ハイエンドゲームのディストリビューターが小売業者向けに設定した最低再販価格維持であり、ディストリビューターと小売業者は各販売でどれだけの取り分が得られるかを保証され、それに合わせて事業を計画することができ、他の市場原理が働かずにそのモデルから離れることはリスクが伴う。[ 74 ]
2020年9月以前には、一部のゲームはより高い価格設定になっており、テイクツー・インタラクティブのNBA 2K21がそのようなゲームの最初のものだった。[ 71 ]ソニーは、2020年9月にプレイステーション5の価格と発売日を発表した際に、同プラットフォーム向けの一部のファーストパーティゲームの価格を70ドルにすることを発表した。 [ 75 ]ソニー・インタラクティブエンタテインメントのジム・ライアン社長は、この値上げはゲームのエンターテイメント性を反映したものだと述べ、「デモンズソウルのようなビデオゲームが提供するエンターテイメント時間を他のエンターテイメントと比較すると、非常にわかりやすい比較になると思う」と述べた。[ 76 ]マイクロソフトのXbox部門の最高財務責任者であるティム・スチュアート氏も、Xbox Series X/Sのファーストパーティゲームの価格がコンソールの発売後に60ドルから値上げされることを示唆した。 [ 77 ]ユービーアイソフトは2022年9月に、今後発売するAAAタイトルは70ドルになる可能性が高いと発表した。[ 78 ] 2022年末までに、ソニーとマイクロソフトは両社とも、自社スタジオのゲームを70ドルで発売することを約束しており、[ 79 ]任天堂は2023年に一部のゲームを70ドルで提供し始め、今後はケースバイケースで価格決定を行う予定である。[ 80 ]
2025年4月にNintendo Switch 2を発表した際、任天堂はファーストパーティのゲームの価格が70ドルから80ドルになると発表した。これは通常60ドルかかるオリジナルのSwitchゲームよりも値上がりしている。これらの価格はインフレ率と一致しているが、[ 70 ] Ars TechnicaのライターであるAndrew Cunninghamは、これはSwitch 2でグラフィックが改善されたことによるコストの増加を反映していると示唆している。[ 81 ]しかし、これらのコストは、任天堂が70ドルのゲーム価格を超えるリードを与えたように見えることから、 Grand Theft Auto VIなど、他システムで期待されているゲームの価格が100ドルほども上昇する可能性があるという懸念をプレイヤーからもたらした。[ 82 ]マイクロソフトは2025年5月にハードウェアとソフトウェアの全ラインアップで値上げを行う意向を発表し、アウター・ワールド2などの新しいファーストパーティゲームを80ドルで販売する予定である。[ 83 ]この値上げは消費者から批判され、マイクロソフトは2025年7月にこの方針を撤回し、2025年末までゲームを「現在の市場状況に合わせて」70ドルの価格に維持することを選択した。[ 84 ]
参照
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