キャンパーの日記

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キャンパーの日記
「キャンパーの日記」のワンシーン。会話は画面上のテキスト メッセージとして表示されます。
エンジン地震
ジャンルアクション
実行時間1分36秒
リリース1996年10月26日
形式Quakeデモ録画

『ダイアリー・オブ・ア・キャンパー』は、1996年10月に公開されたアメリカの短編映画で、 id Software一人称視点 シューティングゲーム 『Quake』を使用して制作されました。この作品は、ビデオゲームプレイヤーの一団、あるいはあるレンジャーズによって制作され非インタラクティブなゲームデモファイルとして初めてインターネット上で公開されました。1分半のこのビデオは、マシニマ(リアルタイムの仮想3D環境(多くの場合ゲームエンジン)を用いてアニメーション映画を制作する技術)の初例と広く考えられています。物語は、レンジャーズ一団の5人のメンバーが、マルチプレイヤーデスマッチ孤独なキャンパーと戦うというものです。

マシニマは1980年代のデモシーンに端を発し、ビデオゲームDoomQuakeのデモ録画モードの発展に貢献した。それ以前にもプレイヤーがゲームプレイの一部を録画することはあったが、通常はデスマッチやスピードランだった。『Diary of a Camper』は、単にゲームプレイを見せるだけでなく、テキストベースの対話による物語を盛り込んだ初のデモである。評論家は『Diary of a Camper』を原始的だと評する一方で、ビデオゲームを映画制作の媒体として確立する上での重要性も認めている。同作はマシニマの映画製作者にインスピレーションを与え、 『Quake』やその他のゲームにおけるより複雑なマシニマ作品の台頭を促した

概要

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『Diary of a Camper』はQuakeのマップ「The Dark Zone」を舞台としており、セリフはテキストメッセージで表示される。まずマップの一部を探索した後、レンジャーたちは集結し、2人のメンバーを上の部屋の偵察に派遣する。部屋にテレポートした後、待ち伏せしていたキャンパーに2人は殺害される。残りの3人のレンジャーは仲間の運命を悟り、遠距離から反撃し、キャンパーを殺害する。キャンパーの遺体を調べた結果、敵はQuakeのデザイナー、ジョン・ロメロであることがわかった。[ 1 ] [ 2 ]

背景

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1970年代から80年代にかけて、デモシーンの開発者たちは、短い入門用の視聴覚プレゼンテーションであるデモを作成することで才能を披露しました。デモシーンは、id Softwareジョン・カーマックと彼のゲーム開発へのアプローチに影響を与えました。id が1993年に発売したコンピュータゲーム Doom には、独自のデモファイルを作成するゲームプレイ録画ツールが搭載されていました。これらのファイルには、キャラクターの位置やゲームイベントに関する情報が含まれており、 Doomゲームエンジンを使用する他の人が再生することができました。これにより、レンダリングされたビデオフレームよりもファイルサイズが小さくなり、インターネット速度が遅い時代に簡単にファイル共有できるようになりました。[ 3 ] [ 4 ] Doom後継であるQuake では、新しいマルチプレイヤーゲームプレイとカスタマイズのオプションが追加され、[ 5 ]ゲームプレイ録画機能が拡張されました。[ 6 ] Quakeマルチプレイヤーが人気になるにつれて、プレイヤーは自分のパフォーマンスを研究したり、自分のスキルを他の人に印象づけるために試合を録画し始めました。[ 7 ]監督兼アニメーターのポール・マリノは、プレイヤーがデスマッチをより映画的な感覚で録画するようになり、プレイヤーの視点も監督の視点へと変化しつつあると指摘した。クランと呼ばれるプレイヤーグループは、デモファイルをウェブ上でホストし、簡単に配布できるようにした。[ 6 ]ドイツの博士課程の学生であるウーヴェ・ギルリッヒは、[ 8 ] Quakeのデモファイル形式を文書化しQuakeが専用の3Dモデリングプログラムを置き換えることができると示唆した[ 9 ] [ 10 ]

Quakeクランの一つ、Rangers [ 11 ]は、 Quakeのハイライト動画やゲームMODのプログラミング能力で名を馳せていました[ 12 ] [ 4 ] Rangersのメンバーは、Quakeの発売から2か月後の1996年8月に、Quakeを使って映画を作るというアイデアを思いつきました。 [ 4 ]クランメンバーのHeath "ColdSun" Brownは、長時間のゲームセッションの後、クランメンバーがIRCでチャット中に、 Quakeコミュニティ全体に公開するデモを作ることについて話し合ったことを回想しています。「メンバーの一人が『デモから映画を作れたらクールじゃないか』というような冗談を言いました。[私たちは]しばらく座って[...] 話が進み、興奮しながら計画を立て始めました。」[ 13 ]

このデモはQuakeネットワークマルチプレイヤーデスマッチモードで録画されました。[ 7 ]シンプルなストーリーでありながら、シーン内のプレイヤーの複雑な振り付けが必要でした。プレイヤーの一人の視点がカメラの役割を果たし、そこからアクションが認識されました。[ 14 ]デモ編集ソフトウェアツールが一般公開される前に制作されたため、クランメンバーのEric "ArchV" Fowlerは、カメラの位置を変更したり、録画した映像をつなぎ合わせたり、デモファイルにカスタムテキストを挿入したりするための独自のツールを作成しました。[ 13 ] [ 15 ] Heath Brownがストーリーを書き、Matt "UnknownSoldier" Van Sicklerが監督とカメラを担当しました。[ 16 ]リリースノートでは、BrownはクランメンバーのChris "Sphinx" Birke [ 17 ]と "Mute" がFowlerの映画のパッケージングに協力したと述べています。[ 1 ]

レンジャーズは1996年10月26日にダイアリー・オブ・ア・キャンパーをリリースした。 [ 18 ] [ 19 ]この映画には、以前のゲームプレイデモやデスマッチのようなアクションやゴアシーンが含まれていたが、シンプルなストーリーの文脈が加えられていた。[ 7 ] [ 12 ] [ 20 ]これは、競争的でスポーツのようなプレイから、プレイヤーが俳優として働く映画製作への移行を示したものだった。[ 7 ] [ 21 ] スタンフォード大学のメディアキュレーター、ヘンリー・ローウッドは、「ダイアリー・オブ・ア・キャンパーは、従来のプレイヤーの一人称視点から離れることで、ゲームプレイの記録としてのデモムービーを破った」と書いている。[ 9 ]

『ダイアリー・オブ・ア・キャンパー』とその影響を受けた映画は当初「クエイク映画」と呼ばれていた。マシニマ(「マシン」と「シネマ」を合わせた造語)という用語は、1998年に、同様のコンテンツを作成するために他のゲームエンジンがますます使用されるようになったことを受けて作られた。[ 22 ] [ 23 ]マシニマをデモシーンやそれ以前のデモレコーディングと区別するために、 『ダイアリーオブア・キャンパー』はナラティブ・マシニマの最初の作品、[ 2 ]あるいはマシニマそのものの最初の作品と呼ばれることが多い。[ 25 ]

受付

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『ダイアリー・オブ・ア・キャンパー』はQuakeのデモシーンで広く共有され、後にMachinima.comなどのサイトでレンダリングされたビデオバージョンが再生され、数百万回再生された。[ 13 ]この映画はマシニマを確立する上で重要な役割を果たしたが、批評家はしばしばこの映画の実際の内容を酷評した。プロットは単純であるとされ、[ 7 ] [ 26 ]ローウッドは「プロットは短い内輪のジョークの連続に過ぎない」と書いた。[ 9 ]当時の主要なQuake映画レビューサイトはこの映画を退屈だと評した。 [ 27 ] [ 28 ] [ 29 ]シネプレックスのスティーブン・ラムは映画のユーモアのセンスを批判したが、独創性については高い評価を与えた。[ 30 ]評論家のポール・コーツは否定的なレビューを書いたが、後にこの映画の低い評価について次のようにコメントしている。「『ダイアリー・オブ・ア・キャンパー』が古い作品だということには過剰反応したと思う。これは史上初のQuake映画だ。レンジャーズには大いに敬意を表さなければならない…しかし、今日の基準からすれば、[低い評価]は妥当なようだ。」[ 29 ]物語を創り出すために尽力したにもかかわらず、著者のミシェル・ノーベルとコリン・ランクシアは、本作は映画というよりはゲームプレイをそのまま録画しただけのように見えると指摘している。[ 14 ]これに対し、ダニエル・セルマク=サッセンラート教授は、結果として得られた作品のシンプルさにもかかわらず、「『ダイアリー・オブ・ア・キャンパー』は熟練プレイヤーから得た芸術的なビジョンと視点を示している」と主張している。[ 2 ]

教授でありビデオゲーム研究者でもあるリカルド・ファッソーネは『ダイアリー・オブ・ア・キャンパー』を「原型マシニマ」と評し、この作品が後にマシニマを定義するものとなるものの、その後数年でこの媒体はより複雑な物語を使い、より制度化されるだろうと述べた。[ 31 ] 『ダイアリー・オブ・ア・キャンパー』は他のマシニマ制作者やゲーム開発者に大きな影響を与えた。マシニマ制作者のマリノとヒュー・ハンコックはこの映画を啓示であり、自分たちの創作活動にインスピレーションを与え、方向づけた作品だと表現した。[ 32 ]『ダイアリー・オブ・ア・キャンパー』以降の作品は、より洗練されたストーリーテリングの手法や物語を展開し始め、[ 14 ]制作元のゲーマーのサブコミュニティから脱却していった。[ 2 ]ジョン・ロメロは、この映画に反応して、一部の開発者がマシニマ制作を容易にするカスタムカメラツールを導入したことを回想している。[ 13 ] 『キャンパーの日記』は、スタンフォード大学、インターネットアーカイブ、AMAS、machinima.comの共同プロジェクトであるマシニマアーカイブに収録された最初の作品の一つである。 [ 33 ]この映画はマシニマの展覧会にも出品されており、[ 34 ] 2006年のオーストラリア映像センターの展覧会もその一つである。[ 35 ]

注記

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参考文献

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    キャンパーの日記
    「キャンパーの日記」のワンシーン。会話は画面上のテキスト メッセージとして表示されます。
    エンジン地震
    ジャンルアクション
    実行時間1分36秒
    リリース1996年10月26日
    形式Quakeデモ録画

    『ダイアリー・オブ・ア・キャンパー』は、1996年10月に公開されたアメリカの短編映画で、 id Software一人称視点 シューティングゲーム 『Quake』を使用して制作されました。この作品は、ビデオゲームプレイヤーの一団、あるいはあるレンジャーズによって制作され非インタラクティブなゲームデモファイルとして初めてインターネット上で公開されました。1分半のこのビデオは、マシニマ(リアルタイムの仮想3D環境(多くの場合ゲームエンジン)を用いてアニメーション映画を制作する技術)の初例と広く考えられています。物語は、レンジャーズ一団の5人のメンバーが、マルチプレイヤーデスマッチ孤独なキャンパーと戦うというものです。

    マシニマは1980年代のデモシーンに端を発し、ビデオゲームDoomQuakeのデモ録画モードの発展に貢献した。それ以前にもプレイヤーがゲームプレイの一部を録画することはあったが、通常はデスマッチやスピードランだった。『Diary of a Camper』は、単にゲームプレイを見せるだけでなく、テキストベースの対話による物語を盛り込んだ初のデモである。評論家は『Diary of a Camper』を原始的だと評する一方で、ビデオゲームを映画制作の媒体として確立する上での重要性も認めている。同作はマシニマの映画製作者にインスピレーションを与え、 『Quake』やその他のゲームにおけるより複雑なマシニマ作品の台頭を促した

    概要

    『ダイアリー・オブ・ア・キャンパー』はQuakeのマップ「ダークゾーン」を舞台としており、セリフはテキストメッセージで表示される。まずマップの一部を探索した後、レンジャーたちは集結し、2人のメンバーを上の部屋の偵察に派遣する。部屋にテレポートした後、待ち伏せしていたキャンパーに2人は殺害される。残りの3人のレンジャーは仲間の運命を悟り、遠距離から反撃し、キャンパーを殺害する。キャンパーの遺体を調べたレンジャーたちは、敵がQuakeのデザイナー、ジョン・ロメロであることを突き止める。[1] [2]

    背景

    1970年代から80年代にかけて、デモシーンの開発者たちは、短い入門用の視聴覚プレゼンテーションであるデモを作成することで才能を披露しました。デモシーンは、id Softwareジョン・カーマックと彼のゲーム開発へのアプローチに影響を与えました。idが1993年に発売したコンピュータゲーム 「Doom」には、独自のデモファイルを作成するゲームプレイ録画ツールが搭載されていました。これらのファイルには、キャラクターの位置やゲームイベントに関する情報が含まれており、 Doomゲームエンジンを使用する他の人が再生することができました。これにより、レンダリングされたビデオフレームよりもファイルサイズが小さくなり、インターネット速度が遅い時代に簡単にファイル共有できるようになりました。[3] [4] Doom後継であるQuakeでは、新しいマルチプレイヤーゲームプレイとカスタマイズのオプションが追加され、[5]ゲームプレイ録画機能が拡張されました。[6] Quakeマルチプレイヤーが人気になるにつれて、プレイヤーは自分のパフォーマンスを研究したり、自分のスキルを他の人に印象づけるために試合を録画し始めました。[7]監督兼アニメーターのポール・マリノは、プレイヤーがデスマッチをより映画的な感覚で録画するようになり、プレイヤーの視点も次第に監督の視点へと変化していったと指摘した。クランと呼ばれるプレイヤーグループは、デモファイルをウェブ上でホストし、簡単に配布できるようにした。[6]ドイツの博士課程の学生であるウーヴェ・ギルリッヒ[8]は、 Quakeのデモファイル形式を文書化しQuakeが専用の3Dモデリングプログラムに取って代わる可能性を示唆した。[9] [10]

    Quakeクランの一つ、Rangers [11]は、 Quakeのハイライト動画やゲームMODのプログラミング能力で名を馳せていました[12] [4] Rangersのメンバーは、Quakeの発売から2か月後の1996年8月に、Quakeを使って映画を作るというアイデアを思いつきました。 [4]クランメンバーのHeath "ColdSun" Brownは、長時間のゲームセッションの後、クランメンバーがIRCチャットでQuakeコミュニティ全体に公開するデモの制作について話し合った時のことを回想しています。「メンバーの一人が『デモから映画を作れたらクールじゃないか』というような冗談を言いました。[私たちは]少しの間座って[...]話が進み、興奮しながら計画を立て始めました。」[13]

    このデモはQuakeネットワークマルチプレイヤーデスマッチモードで録画されました。[7]シンプルなストーリーでありながら、シーン内のプレイヤーの複雑な振り付けが必要でした。プレイヤーの一人の視点が、アクションを捉えるカメラとして機能しました。[14]デモ編集ソフトウェアが一般公開される前に制作されたため、クランメンバーのEric "ArchV" Fowlerは、カメラの位置変更、録画映像のつなぎ合わせ、デモファイルへのカスタムテキストの挿入などを行う独自のツールを開発しました。[13] [15] Heath Brownがストーリーを執筆し、Matt "UnknownSoldier" Van Sicklerが監督とカメラを担当しました。[16 ]リリースノートの中で、BrownはクランメンバーのChris "Sphinx" Birke [17]と "Mute" がFowlerの映画のパッケージングに協力したと述べています。[1]

    レンジャーズは1996年10月26日に『ダイアリー・オブ・ア・キャンパー』をリリースした。[18] [19]この映画には、以前のゲームプレイデモやデスマッチのようなアクションやゴア描写が含まれていたが、シンプルなストーリーの文脈が加えられていた。[7] [12] [20]本作は、スポーツのような競争的なゲームプレイから、プレイヤーが俳優として働く映画制作への移行を示したものだった。[7] [21] スタンフォード大学のメディアキュレーター、ヘンリー・ローウッドは、「『ダイアリー・オブ・ア・キャンパー』は、従来のプレイヤーの一人称視点から離れることで、ゲームプレイの記録というデモムービーとは一線を画した」と書いている。[9]

    『ダイアリー・オブ・ア・キャンパー』とその影響を受けた映画は、当初「クエイク・ムービー」と呼ばれていました。マシニマ(「マシン」と「シネマ」を組み合わせた造語)という用語は、1998年に、同様のコンテンツを作成するために他のゲームエンジンの使用が増加したことを受けて作られました。[22] [23]マシニマをデモシーンやそれ以前のデモレコーディングと区別するため、『ダイアリー・オブ・ア・キャンパー』はナラティブ・マシニマの最初の作品、[2]あるいはマシニマそのものの最初の作品と呼ばれることがよくあります。[25]

    受付

    『ダイアリー・オブ・ア・キャンパー』はQuakeデモシーンで広く共有され、後にMachinima.comなどのサイトでレンダリングされたビデオバージョンが公開され、数百万回の視聴回数を獲得した。[13]マシニマを確立する上で重要な役割を果たしたにもかかわらず、批評家はしばしばこの映画の実際の内容を酷評した。プロットは単純であるとされ、[7] [26]ローウッドは「プロットは短い内輪のジョークの羅列に過ぎない」と記した。[9]当時の主要なQuake映画レビューサイトはこの映画を退屈だと評した。 [27] [28] [29]シネプレックスのスティーブン・ラムは映画のユーモアのセンスを批判したが、独創性については高い評価を与えた。[30]評論家のポール・コーツは否定的なレビューを書いたが、後にこの映画への低評価について次のようにコメントしている。「『ダイアリー・オブ・ア・キャンパー』が古い作品だという事実に過剰反応したような気がする。これは史上初のQuake映画だ。レンジャーズには大いに敬意を表さなければならない…しかし、今日の基準からすれば、この[低評価]は妥当なようだ。」[29]物語を創り出すために尽力したにもかかわらず、著者のミシェル・ノーベルとコリン・ランクシアは、本作は映画というより、ゲームプレイをそのまま録画したような作品だと指摘している。[14]一方、ダニエル・セルマク=サッセンラート教授は、結果として得られた作品のシンプルさにもかかわらず、「『ダイアリー・オブ・ア・キャンパー』は熟練プレイヤーから得た芸術的なビジョンと視点を示している」と主張している。[2]

    教授でありビデオゲーム研究者でもあるリカルド・ファッソーネは『ダイアリー・オブ・ア・キャンパー』を「原型マシニマ」と評し、この作品が後にマシニマを定義するものとなるものの、この媒体はその後数年でより複雑な物語を使い、より制度化されるだろうと述べた。[31] 『ダイアリー・オブ・ア・キャンパー』は他のマシニマ制作者やゲーム開発者に大きな影響を与えた。マシニマ制作者のマリノとヒュー・ハンコックは、この映画を啓示であり、自分たちの創作活動の方向性を定めた作品だと表現した。 [32] 『ダイアリー・オブ・ア・キャンパー』以降の作品は、より洗練されたストーリーテリングの手法や物語を展開し始め、[14]制作元のゲーマーサブコミュニティから脱却していった。[2]ジョン・ロメロは、この映画に反応して、マシニマ制作を容易にするカスタムカメラツールを導入した開発者もいたと回想している。[13] 『キャンパーの日記』は、スタンフォード大学、インターネットアーカイブ、AMAS、machinima.comの共同プロジェクトであるマシニマアーカイブに最初に収録された作品の一つです。 [33]この映画はマシニマの展覧会にも出品されており、[34] 2006年のオーストラリア映像センターの展覧会もその一つです。[35]

    注記

    1. ^ ブラウン 1996
    2. ^ abcd セルマック・サッセンラート 2018、106–8 ページ
    3. ^ マリノ 2004, 3–5
    4. ^ abc バード 2017
    5. ^ ローウッド 2005年12月
    6. ^ マリノ 2004, 4
    7. ^ abcde ケランド、モリス&ロイド 2005, 28
    8. ^ ケランド、モリス、ロイド 2005, 37
    9. ^ abc ローウッド 2006, 33
    10. ^ ガーリッチ 1996
    11. ^ ハーウッド&グルッシ 2021年13月
    12. ^ ローウッド 2006, 32
    13. ^ abcd ハーウッド&グルッシ 2021, 14–15
    14. ^ abc ノーベル&ランクシア 2010, 138–140
    15. ^ ローウッド 2006, 33; Wu nd
    16. ^ ウンド
    17. ^ 本名はSalen 2002年に確立されました
    18. ^ サレン&ジマーマン 2003, 550
    19. ^ マリノ 2004, 21
    20. ^ マグロウヒル 2007, 1
    21. ^ ローウッド 2005, 13
    22. ^ マリノ 2004, 1
    23. ^ ヘラー 2006
    24. ^ マリノ 2004, 12
    25. ^ マリノ 2004, 4–6; ローウッド 2006, 32; ケランド、モリス、ロイド 2005, 28
    26. ^ マリノ 2004, 6
    27. ^ Marino 2004, 7に記載されている通り
    28. ^ マシューズ 1997
    29. ^ ab Coates 1998、強調は原文のまま
    30. ^ ラムnd
    31. ^ ファッソーネ 2019, 139
    32. ^ チコ 2014, 25
    33. ^ ローウッド 2008
    34. ^ ルー 2005
    35. ^ マリノ 2006; バトラー 2006

    参考文献

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    • セルマック=サッセンラート、ダニエル(2018) 『デジタルメディアの遊び心ある破壊』シュプリンガー出版、ISBN 978-981-10-1891-6
    • ポール・コーツ(1998年4月25日)「キャンパーの日記」サイクのポップコーン・ジャングル。 2008年8月23日閲覧
    • ファッソーネ、リカルド (2019). 「第6章 ゲーム&ウォッチ:マシニマ、レッツプレイ、ストリーム、そしてデジタルプレイの線形化」. フックス、マイケル、トス、ジェフ (編). 『インターメディアゲームズ:ゲームズ・インターメディア:ビデオゲームとインターメディア性』. ブルームズベリー・アカデミック. pp.  135– 152. doi : 10.5040/9781501330520.ch-006 . ISBN 978-1-5013-3052-0
    • Girlich, Uwe (1996). 「非公式DEMフォーマットの説明」セクション3.3. 2015年10月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年4月26日閲覧
    • ハーウッド、トレイシー・ゲイナー、グルッシ、ベン(2021年)『マシニマのパイオニア:バーチャルプロダクションの草の根』ウィルミントン、デラウェア州:バーノン・プレス、ISBN 978-1-64889-214-1. OCLC  1255238752。
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    • ローウッド、ヘンリー (2006). 「ハイパフォーマンス・プレイ:マシニマの制作」.メディア実践ジャーナル. 7 (1): 25– 42. doi :10.1386/jmpr.7.1.25/1. S2CID  191359937.
      —また、次のようにも言えます:
      • ローウッド、ヘンリー (2007). 「ハイパフォーマンス・プレイ:マシニマの誕生」. クラーク、アンディ、ミッチェル、グレテ (編). 『ビデオゲームとアート』 .シカゴ大学出版局. 59–79. ISBN 978-1-84150-142-0
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