ロボコップ3(ビデオゲーム)
| ロボコップ3 | |
|---|---|
北米版スーパーファミコンのボックスアート | |
| 開発者 |
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| 出版社 | オーシャンソフトウェアフライングエッジ(ジェネシス、マスターシステム、ゲームギア) |
| プログラマー |
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| 作曲家 |
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| シリーズ | ロボコップ |
| プラットフォーム | |
| リリース | |
| ジャンル | プラットフォーム、シューティング |
| モード | シングルプレイヤー |
ロボコップ3は、1993年の同名映画をベースにしたビデオゲームです。Amiga版、 Atari ST版、 DOS版はDigital Image Design社によって開発され、 1991年12月にOcean Software社から発売されました。Digital Image Design版には複数のゲームプレイスタイルが含まれています。1992年から1993年には、横スクロールプラットフォームゲームプレイを備えた他のバージョンが、コモドール64、 ZX Spectrum、ファミコン、スーパーファミコン、ゲームギア、マスターシステム、セガジェネシス向けにリリースされました。
ゲームプレイ
『ロボコップ3』は1993年の同名映画に基づいており、サイボーグ警察官のロボコップが、新しいデルタシティを建設するためにデトロイト市民を強制的に移住させようとする企業を阻止しようとする物語です。
デジタルイメージデザイン版は、運転、人質救出のための敵の射撃、近接戦闘、ジェットパックの操縦、ロボット忍者との戦闘の5つの異なるゲームセグメントで構成されている。[ 8 ] [ 9 ]このバージョンにはアーケードアクションオプションが含まれており、プレーヤーはゲームの5つのシーケンスのいずれかを、独自のプロットとミッション目標を持つ単一のミッションとしてプレイできる。プレーヤーは、ゲームのシーケンスを、より多くのキャラクターとさまざまな敵が登場するムービーアドベンチャーと呼ばれる全体的な冒険ストーリーの一部としてプレイすることもできる。ムービーアドベンチャーモードでは、ほとんどの時間、プレーヤーは特定の配置に従うのではなく、任意のミッションをプレイできる。このモードでは、プレーヤーはミッションを中止することもでき、これは敵の決定とプロットに影響を与える。[ 9 ] [ 10 ]レベル間では、ニュース放送が再生され、プレーヤーにストーリーを伝え、ゲームを進めます。[ 11 ] [ 12 ] [ 13 ]
セガジェネシス版はシューティング・アップ・プラットフォームゲームで、スーパーファミコン版をベースにしている。[ 14 ]ジェネシス版は6つのレベルがあり、[ 15 ]横スクロールのNES版は5つのレベルがある。[ 15 ] [ 16 ]ジェネシス版では、プレイヤーはNES版とSNES版にはない追加武器として火炎放射器を持つ。[ 15 ] ZXスペクトラム版は横スクロールのプラットフォームゲームで、水平スクロールのシューティングセクションが含まれている。ZXスペクトラム版はモノクログラフィックのみで、プレイヤーはジェットパックの能力も持っている。[ 17 ] [ 18 ]
開発とリリース
アミーガ、アタリST、MS-DOS版はデジタル・イメージ・デザイン(DID)によって開発され、同社は1990年9月にゲームの開発を開始した。オリオン・ピクチャーズは当初、映画のストーリーの詳細のほとんどを秘密にしていたため、DIDの開発チームは推測で進めざるを得ず、最終的にいくつかのミスを犯すことになった。DIDのマーティン・ケンライトは次のように回想している。「誰かがロボコップが『ジャイロサイクル』に乗ると言っていました。我々はそれが何かパワフルなバイクを意味すると解釈し、ロボコップがバイクで走り回る姿を長い間考えていたのですが、後になってそれがジェットパックだと分かったのです。何週間もかけてやった作業が無駄になってしまいました。」[ 19 ]開発中、チームは映画のスチール写真しか視覚的な参考資料として持っていなかった。[ 9 ]ゲームのアイデアの多くは、アーティストのショーン・ハリウッドが手描きしたスケッチやストーリーボードから生まれた。このゲームは、DIDが以前F29リタリエーターの開発に使用した3Dゲームエンジンを大幅に改良したバージョンを使用して開発された。[ 19 ]
デジタルイメージデザイン版は、1993年に映画が公開される前の1991年12月にオーシャンソフトウェアによって発売されました。 [ 9 ] [ 11 ] [ 12 ]。[ 20 ]著作権侵害を防ぐため、オーシャンはAmiga版を、ユーザーのコンピュータの2番目のジョイスティックポートに接続する付属の電子キーなしではプレイできないように開発しました。 [ 21 ] [ 22 ] [ 10 ]このコピー防止策にもかかわらず、ゲームは公式リリースの1週間前にクラックされました。 [ 23 ]
1992年4月までに、ZX Spectrumバージョンはイギリスで発売されました。[ 17 ] SNESバージョンは1992年後半にアメリカとイギリスで発売されました。[ 24 ] [ 25 ] [ 26 ] NESバージョンも年末にアメリカで発売されました。[ 25 ]
イギリスでの他のリリースには、1993年7月のゲームギアバージョン[ 27 ] 、 1993年11月のジェネシスバージョン[ 7 ]がありました。ジェネシスバージョンは1993年11月に米国でリリースされ、[ 6 ]アクレイムエンターテインメントの一部門であるフライングエッジによって発売されました。[ 28 ]スーパーファミコンバージョンは、任天堂スーパーシステムを通じてアーケードゲームとしてもリリースされました。[ 29 ] [ 30 ]
受付
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| オールゲーム | |
| アミガコンピューティング | 90% (AMI) [ 20 ] |
| Amigaフォーマット | 91% (AMI) [ 10 ] |
| アミーガパワー | 85/100(AMI)[ 9 ] |
| クラッシュ | 89% (ZX) [ 17 ] |
| コンピューターとビデオゲーム | 64/100 (スーパーファミコン) [ 32 ] 94/100 (アミーガ) [ 8 ] |
| ミーン・マシーンズ セガ | 51/100 (SGG) [ 27 ] 52/100 (ジェネシス) [ 14 ] |
| シンクレアユーザー | 88% (ZX) [ 18 ] |
| スーパープレイ | 66%(スーパーファミコン)[ 24 ] |
| ゼロ | 91/100(AMI)[ 13 ] |
| 電子ゲーム | 71%(SMD)[ 28 ] |
| Nフォース | 48/100(スーパーファミコン)[ 33 ] |
| ザ・ワン | 83% (AMI/AST) [ 11 ] [ 12 ] |
アミーガ版は、音楽と3Dグラフィックスで好評を博した。[ a ]アミーガ・コンピューティング社は「映画的な雰囲気がうまく再現されており、よくある映画とのタイアップ作品とは一線を画す作品となっている」と評し、おそらく「世界最高のタイアップ作品」だと結論付けた。[ 20 ]ザ・ワンのポール・プレスリーはアミーガ/アタリST版を好意的にレビューし、「適度に陰鬱な雰囲気」を称賛する一方で、「永遠に続くかのような夜」やシューティングゲーム、格闘ゲームのレベルを批判した。プレスリーはまた、ロボコップのテーマをもっと取り入れるべきだったと考えており、キャラクターの赤外線視覚が欠けていることを指摘した。[ 11 ] [ 12 ]
アミーガ・フォーマットのアンディ・ハッチンソンは「緊張感と雰囲気のあるシナリオ」を称賛し、このゲームを「長年に渡り最も独創的な映画ライセンスの一つ」と呼んだ。[ 10 ]アミーガ・パワーのマット・ビールビーは音楽を称賛し、「雰囲気があり、反復的で、実に素晴らしい」と評した。ビールビーは、このゲームには「今年最高のドライビングアクションとシューティングアクションのいくつか」が含まれていると述べ、ムービーアドベンチャーモードは「この種のゲームとしては前例のない基準を打ち立てた」と述べ、「これまで見たことのないインタラクティブ映画のコンセプトに近づいている」と記している。[ 9 ] 1992年、アミーガ・パワーは当時発売されたアミーガゲームのトップ100にこのゲームを掲載し、70位にランク付けした。[ 34 ]
セガはゲームギア版の難易度と「単調な」背景を批判したが、音楽は賞賛した。 [ 27 ]セガはその後、ジェネシス版のグラフィックを批判し、「馬鹿げた難易度の味気ないシューティングゲーム」と呼んだ。 [ 14 ]エレクトロニックゲームズはジェネシス版のグラフィックと独創性の欠如を批判した。 [ 28 ]
SNES版もその難しさで批判され、[ b ]プレイヤーが死んだ後、レベルを最初からやり直さなければならないことなどがあった。[ 32 ] [ 24 ] N-ForceはSNES版の当たり判定の悪さ、アニメーションとスプライト、ひどい効果音、バリエーションの少なさを批判したが、背景は平均的なゲームのほとんどよりも見栄えが良いと指摘した。[ 33 ] Super Playのジェイソン・ブルックスはSNES版を「非常に忘れられやすいリリース」と呼んだ。ブルックスはゲームにデジタル化された音声が欠けていることを指摘し、ほとんどのプレイヤーはゲームの難しさにイライラしすぎるだろうと述べた。[ 24 ] AllGameのブレット・アラン・ワイスはSNES版に「独創性、創意工夫、創造性」が欠けていると批判した。ワイス氏はロボコップが遅くて操作がぎこちないと批判し、映画ではキャラクターの動きが遅いが、「扱いにくくて扱いにくい主人公がアクションゲームで良いキャラクターになることはめったにない」と述べた。[ 31 ]コンピューター・アンド・ビデオゲーム誌もSNES版の独創性の欠如を批判し、ゲームプレイの単純化も批判した。[ 32 ]ニンテンドーパワー誌はSNES版のグラフィックと音楽を賞賛した。[ 35 ]
クラッシュはZXスペクトラム版を賞賛し、それまでに発売されたロボコップゲームの中で最高の作品だと評した。クラッシュはジェットパックの機能を称賛したが、ゲームの難易度を指摘した。 [ 17 ]シンクレア・ユーザーのエド・ローレンスはZXスペクトラム版のグラフィックを称賛したが、操作性の悪さが一因となって難易度を批判した。ローレンスはまた、前作と比べて進歩が欠けていると批判したが、それでもシリーズ後継作として「ふさわしい」作品だと述べた。 [ 18 ]エンターテインメント・ウィークリー誌は、このゲームの特定のバージョンに「C+」の評価を与えた。 [ 36 ]
注記
参考文献
- ^ 「NES Games」(PDF) . 任天堂アメリカ. 2014年6月11日時点のオリジナル(PDF)からのアーカイブ。
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- ^ 「ショートレビューまとめ」セガプロパラゴンパブリッシング1993年12月70~ 71頁 。
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- ^ a b c d Presley, Paul (1991年12月). 「ロボコップ3 (Atari ST)」 . The One for ST Games . pp. 76– 77. 2018年9月12日閲覧。
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- ^ 「The Amiga Power All-Time Top 100 '92」Amiga Power、1992年5月、p.10 。 2018年9月12日閲覧。
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- ^ボブ・ストラウス、タイ・バー(1992年12月4日)「Movies gone game」エンターテインメント・ウィークリー。 2018年9月12日閲覧。