ロードランナー

ロードランナー
VIC-20 カバーアート
開発者ダグ・スミス
アイレム(アーケード)
ハドソンソフト(NES)
出版社Broderbund(米国)
Ariolaso​​ft
SystemSoft(PC-88)[4]
Irem(アーケード)
プログラマー中本真一 (NES)
作曲家平野勇(ファミコン)
シリーズロードランナー
プラットフォーム
リリース
1983年6月23日
  • アップルII
    • NA : 1983年6月23日[1]
    Atari 8ビット、C64
    • 1983年10月[2]
    VIC-20
    • 1983年11月[3]
    PC-88
    • JP : 1983年12月[4]
    アーケード
    • JP : 1984年7月[6]
    • EU 1984年10月[5]
    • NA : 1984年11月[7]
    ファミコン
    SG-1000
    マッキントッシュ
    • 1985年1月
ジャンルパズルプラットフォーム
モードシングルプレイヤー

ロードランナーは、ダグ・スミスが開発し1983年にブローダーバンド社から発売されたパズルプラットフォームゲームです。ゲームプレイの仕組みは1980年のスペースパニックに似ています。プレイヤーはキャラクターを操作し、多数の敵に追われながら、レベル内のすべてのゴールドピースを集め、ゴールを目指します。レベルエディターを搭載した最初のゲームの一つです

オリジナル版の発売後、ロードランナーシリーズは、様々な開発元やパブリッシャーによって、様々なコンピューターやゲーム機向けに数多くのリメイク、スピンオフ、続編が発売されました。著作権と商標権はTozai Gamesが保有しています。[11] [12]

ゲームプレイ

Apple IIeのスクリーンショット

プレイヤーは棒人間を操作し、警備員を避けながらレベル内のゴールドをすべて集めなければなりません。すべてのゴールドを集めた後、プレイヤーは画面上部に到達して次のレベルに進む必要があります。合計150レベルあり、プレイヤーの問題解決能力や反応速度が徐々に試されます。[13]

レベルは複数階のレンガ造りのプラットフォームをモチーフにしており、はしごや吊り下げられた手渡しの棒があり、複数の移動手段を提供しています。警備員は金の延べ棒の上を走って拾うことができますが、警備員は1人あたり複数の延べ棒を運ぶことはできません。プレイヤーは床に穴を掘って一時的に警備員を閉じ込め、その上を安全に歩くことができます。警備員が金の延べ棒を持っている状態で穴に落ちると、警備員はそれを落とし、プレイヤーはそれを拾うことができます。プレイヤーが掘った穴は、しばらくすると自然に埋まります。穴が満たされる前に脱出できない閉じ込められた警備員は消費され、すぐにレベル上部のランダムな場所に復活します。警備員とは異なり、プレイヤーのキャラクターは穴から登ることはできず、脱出する前に穴が満たされると殺されます。床には、プレイヤーと警備員が落ちる落とし戸や、プレイヤーが掘ることができない岩盤が含まれていることがあります。

プレイヤーは隣接する側面にのみ穴を掘ることができ、真下を掘ることはできません。複数層のレンガを掘るには、少なくとも層の数と同じ幅の隙間を作らなければなりません。ただし、はしごの上に立ったり、手持ちのバーにぶら下がったりする姿勢で掘る場合は例外で、同じ列を繰り返し掘ったり降りたりすることができます。このような掘削方法は、多くのレベルで攻略に関わっています。

プレイヤーは5つのライフを持​​ってスタートし、レベルをクリアするごとにライフが1つ追加されます。警備員に捕まるとライフが1つ減って、現在のレベルが最初からやり直しになります。プレイヤーキャラクターは任意の高さから落下しても怪我をしませんが、ジャンプはできません。また、プレイヤーは落とし穴に落ちてしまうこともあり、そこから脱出するにはレベルを中断するしかありません。その場合、ライフが1つ消費されます。

敵AI

プレイヤーキャラクターの位置が変化すると、敵も交互に移動する傾向があります。

警備員は必ずしもプレイヤーへの最短経路を取るわけではなく、直感に反する動きをすることがあります。例えば、プレイヤーと警備員が同じはしごの上にいる場合、警備員はプレイヤーから離れていくことがあります。一般的に、ロードランナーに対する警備員の位置によっては、プレイヤーが反発しているように見えることもあります。このゲームをマスターするには、警備員の動きを予測する直感力を養うことが重要です。

許可された接触

プレイヤーは、棒人間の足が警備員の頭に触れることで、真上から警備員と接触することがあります。これにより、プレイヤーは掘られた穴に一時的に閉じ込められている警備員の上を歩くことができます。また、警備員とプレイヤーの両方が落下中に接触することも可能です。これは、プレイヤーが走る速度だけでなく、落下速度も速くなるためです。さらに、警備員がプラットフォーム上に立って動き始めたら、足と頭の接触を生き延びることも可能です。いくつかのレベルでは、両方の接触形態が必要になります。閉じ込められた警備員を解放するには、頭で立った状態で穴を掘り、警備員が自由に向かって歩き始めたらすぐに反対方向に素早く移動する必要があります。いくつかのレベルでは、落下中の警備員を橋のように利用して、通常は到達できない場所に到達する必要があります。ただし、警備員の頭の上に立っている間、または自由落下中に警備員の頭に軽く触れた状態で下方向への動きを開始すると、致命的な結果を招くという微妙な点があります。

トラップとガードを使う

一部のレベルでは、警備員を様々な方法で意図的に罠にかけることができます。例えば、警備員を脱出不可能な場所に誘い込むことができます。場合によっては、プレイヤーは罠にかかった警備員を掘り出すことで解放することができます。また、警備員に金貨を集めさせ、集めた者が罠にかけられるような場所に配置することで、プレイヤーを罠にかけなければならないレベルもあります。警備員が金貨を集めて罠にかかった時、プレイヤーは警備員を解放し、落とした金貨を盗むことができます。

一部のレベルには、穴を掘って警備員を罠にかけ、殺すことでしか集められない金貨があります。死亡した警備員は画面上部付近から復活し、プレイヤーが到達できないレベル内の場所に到達できるようになることがあります。

トラバーサル命令

一部のレベルでは、通路で繋がれた複数のゾーンに分かれており、逆方向には移動できないため、移動順序に注意が必要です。到達不可能なゾーンに金貨が残っている場合、警備員に金貨を持ってきてもらう方法がない限り、プレイヤーはレベルを中断せざるを得ない場合があります。

タイミング

上級レベルのパズルの中には、時間制限のあるものがあります。プレイヤーは洞窟の内部を掘り進み、金を集めるために穴を掘り、穴が修復される前に素早く同じ道を戻らなければなりません。また、穴を掘る動作のタイミングを慎重に計らなければならないパズルもあります。なぜなら、プレイヤーは既に掘ったタイルが修復されたばかりの箇所を走り抜けながら、まだ修復されていないタイルを通過する時間も確保しなければならないからです。

発達

1980年代後半頃、高校生のジェームズ・ブラトサノスは友人から、ユニバーサル社が開発した新しいアーケードビデオゲームスペースパニック」について聞いた。このゲームは、プラットフォームやはしごを登りながら穴を掘り、モンスターを捕らえるという内容だった。ブラトサノスは友人の説明に興味をそそられ、さらに発展させたいと思った。そこで彼は、シンプルなテキストベースのグラフィックを使ったコモドールPETプログラム「Suicide」を書き始めた。プログラミング経験が不足していたため、あらかじめプログラムされたレベルは用意されていなかったが、代わりに「ゲームレベルを解釈し、モンスターに対して処理ループを実行できるエンジン」を構築した。この斬新な設計は、後にレベルエディターというコンセプトへと発展した。[14] [15]

1981年、ワシントン大学でブラトサノスは建築学を専攻するダグラス・E・スミスとトレイシー・スタインベックという2人の学生に出会った。任天堂のアーケード用プラットフォームゲーム「ドンキーコング」がその年に発売されたのに続いて、3人の学生はスーサイドのコンセプトを発展させたコングと呼ばれるプログラムに取り組み始めた。ブラトサノスは後に学業を追求するためにプロジェクトを離れ、スミスはコングの開発を続け[15] [14]、後にロードランナーとなるもののプロトタイプを開発した[16]コングはワシントン大学構内の1棟に限定されたプライムコンピュータ550ミニコンピュータ用に書かれた。コングはすぐに、学内でより多くの端末が利用できるVAXミニコンピュータに移植された。ゲームはASCII文字グラフィックスを使用してFortranでプログラムされた。コングがVAXに移植されたとき、いくつかのパスカルセクションが元のFortranコードに混ぜられた[17] 。

1982年のある週末、スミスはApple II Plus上で6502 アセンブリ言語で粗削りながらプレイ可能なバージョンを作り直し、ゲーム名を「Miner」と改名した。年末にかけて、ジョイスティック非対応の白黒バージョンに改良を加えた。1982年10月頃、ブローダーバンド社に粗削りなバージョンを提出したところ、「ゲームコンセプトをご提出いただきありがとうございます。残念ながら、弊社の製品ラインには適合しません」と書かれた一行の却下通知が届いた。スミスはカラーモニターとジョイスティックを購入するための資金を借り入れ、ゲームの改良を続けた。1982年のクリスマス頃、彼は「Lode Runner 」と改名したゲームを4つの出版社に再度提出し、4社すべて( SierraSiriusSynergistic 、Broderbund)からオファーを受けた。彼はBroderbund社との契約を締結した。[16]

テキストベースのコングシリーズと同様に、提出されたゲームは、キャラクターがブロック単位で画面を移動するという単純なアニメーションしか備えていませんでした。ブローダーバンド社はピクセルレベルの詳細な動きを求めていたため、これは商業製品として受け入れられるにはあまりにも原始的でした。[18]スミスはブローダーバンド社から、マス目間のアニメーションの開発と150レベルのゲーム提供のために1万ドルの前払い金を受け取りました。

スミスの新作ゲームは、ユーザー生成コンテンツ用のレベルエディタを搭載した最初のゲームの一つとなり、プレイヤーがゲームのレベルを作成できるようになりました。 [19] 2010年のインタビューで、ゲームデザイナーのジョン・ロメロは、スミスがレベル​​編集機能を追加したのはプレイテスターだった近所の子供たちの要望によるもので、彼らがデザインしたレベルの多くが最終的なゲームに採用されたと述べています。[19]

リリースとポート

ロードランナーは1983年6月23日に最初にリリースされました。[1]オリジナルのマイクロコンピュータ版は、Apple IIAtari 8ビットコンピュータVIC-20コモドール64IBM PC互換機用でした。[20] VIC-20版はレベルエディタを含めカートリッジでリリースされました。コモドール64ではディスクとカートリッジの両方でリリースされ、カートリッジには32レベルがありました。IBM PCポートは元々自己起動ディスクで、 CGA以外のビデオカードとは互換性がありません[要出典] 1986年のMS-DOS版はどのビデオカードでも動作します。

ファミコン版は1984年にハドソンソフトから発売され(北米は1986年)、ファミコン向けに作られた初期のサードパーティ製ゲームの一つとなった。50ステージ、スクロール画面、追加BGM、そしてよりカートゥーン調に再設計されたグラフィックを特徴とする。さらに、ランダムに出現する果物や野菜を拾うことで追加ポイントを獲得できる。レベルエディターが付属しており、日本版ではファミコンのFamily BASICテープドライブを使用して作業内容を保存することができた。しかし、多くの米国版ローカライズと同様に、NESにはテープドライブが搭載されていなかったため、米国版で作成したステージを保存することは不可能だった。

ロードランナーのアーケード版は1984年にアイレムによって制作されました。これはアメリカのコンピュータゲームが日本のアーケードゲームに採用された最初の例でした。[21]はしごの端にぶら下がる能力や敵のAIの改良などの追加機能がいくつかありました。

1985年1月にはMacintosh 128Kへの移植版がリリースされた。 [22]これはOS 6までのマシンで動作し、パッチを当てればSystem 7でも使用できる。他には、Atari STZX Spectrum 、 ASCII Corporationライセンス販売したMSX版、SG-1000Windows 3.1xゲームボーイ向けのバージョンがある。

ブローダーバンド社は1985年に、50レベルと高難易度を備えた強化版『チャンピオンシップ・ロードランナー』を発売した。同社は、ゲームクリアの証明(および海賊版ではないことを示す購入証明書の提示)を提出したプレイヤーに記念品を配布した。本作はApple、Atari、C64、MSX、IBM PC、そしてNES(ただしNES版は北米では発売されなかった)にも移植された。

Atari 8ビット版のLode Runnerはカートリッジ化され、 1987年にAtari CorporationによってAtari XEGSコンソール向けシリーズの一つとして再リリースされました。このバージョンには、全150ステージとレベルエディター(ディスクドライブが必要)が含まれています。

受付

ロードランナーは大成功を収めた。1987年末時点で、ブローダーバンド社がコモドール社向けに発売したゲームの中で2番目に売れたゲームであり[23]、1984年8月までに販売本数は30万本を超えた[24]。 1983年には米国で最も売れたコンピュータゲームとなり、1985年には日本でも同数の販売本数を記録した[21] 。 1999年時点で、ハドソンソフトのファミコン(NES)版は日本で約150万本のカートリッジを販売し、全世界で全バージョン合わせて300万本以上を販売した。そのうち200万本以上は日本国内での販売だった[25] 。

1983年、ソフトライン誌はロードランナーを「スムーズで、考え抜かれ、そして非常に中毒性が高い」と称賛した。同誌は、そのユニークなレベルの多さ、レベルエディタ(「その可能性は驚異的だ」)、そして暴力よりも「知性と戦略」を重視していることを高く評価した。 [26] コンピュータゲーミングワールド誌は、 ロードランナー非常に使いやすいレベルエディタとアーケードタイトルに必要な戦略性を称賛し、「数少ない頭脳派のアーケードゲームの一つ」と評した。 [27] 1984年8月、コンピュータゲーミングワールド誌は読者が作成した最優秀レベルを決めるコンテストを開催した。 [28]ビデオ誌のゲームレビューでも、「クライミングゲーム」というジャンルに戦略性を取り入れたことと直感的なレベルエディタが称賛されたほか、グラフィックスとアニメーションも高く評価され、Apple II版は「群を抜いて優れている」と評された。 [29] : 39 

1984年のAhoy!誌は、このゲームを「素早い思考と機敏なジョイスティック操作の両方を必要とする一流のアクションゲーム」と評した。「使いやすいゲームジェネレーター」を武器に、「ロードランナーはC-64で入手できる最高のゲームの一つだ。心から、そして無条件にお勧めする」と結論付けた。 [30] PC Magazine誌は18点満点中16.25点を付けた。同誌は「アメリカの創意工夫の結晶…『コンピュータゲーム』という名にふさわしい、実に久しぶりの作品…ロードランナーはPCのパワーを駆使し、単なるピンポンのビデオ版をはるかに超えるものを生み出している。このゲームは思考力も必要とする」と評した。同誌はIBM PC版のグラフィック、徐々に難易度が上がっていくレベルデザイン、そしてレベルエディターを高く評価した。 [31] コモドール64のホームコンパニオンでは、レベルエディターには「多くの教育的要素が隠されている」と述べられており、ロードランナーは「プレイヤーがクリエイターになれる新しいタイプのコンピューターゲームの最初の1つ」であると結論づけている。 [32]

1985年になっても、このゲームの売れ行きは好調だった。ビデオ誌は、 1985年3月と4月に娯楽タイトルとして6位にランクインしたと報じた。 [33 ] : 35  [34] : 43  Zzap!64はコモドール64版を「最新ゲームではないが、間違いなく最高のゲームの一つだ…今後長きにわたってプレイできる名作だ…グラフィックは貧弱で、サウンドも粗雑だが、このゲームに夢中になりすぎて、フクロウが寝静まるまで目を開けていられなかった」と評した。[35] 1986年、Ahoy!はコモドール64版のグラフィックを「簡素だが魅力的」で、「感情を揺さぶるアニメーション」のキャラクターが特徴だと評した。[36]

1984年、ロードランナーは第5回アーキー賞で「1984年度コンピュータゲーム・オブ・ザ・イヤー」を受賞した。審査員は「傑出したデザイン」を称賛し、「魅力的」、「抗えない」、「頭を使うプレイヤーのクライミング征服」と評した。[37] : 28人の Softline読者が、ロードランナーを1983年の最も人気のあるAppleプログラム、そして4番目に人気のあるAtariプログラムに挙げた。[38] 1993年、このゲームのSpectrumバージョンはYour Sinclair Official Top 100 Games of All Timeで37位に選ばれた[39] GameSpotはロードランナーを「史上最高のゲーム」の1つに挙げた。 [40] 1996年、Computer Gaming Worldはロードランナーを史上80番目に優れたコンピュータゲームと宣言した。 [41] 2010年、タイム誌はロードランナーを「Apple IIの10大ゲーム」リストの1位に選出した。[42]ゲームインフォーマーは2001年にこのゲームを歴代最高のビデオゲームトップ100の52位にランク付けした。 [43]

オーソン・スコット・カードは1989年にCompute!誌に、そのエディターは彼と彼の家族がゲームを通して創造性を表現できた最初のゲームだったと書いている。 [44] テトリスのデザイナー、アレクセイ・パジトノフは2008年に、ロードランナーが長年のお気に入りのパズルゲームだったと述べている。[45]

遺産

ロードランナーゲームの一覧[46]
タイトル公開年プラットフォーム開発者出版社コメント
ロードランナー1983Apple II、Atari 8ビット、Commodore 64、VIC-20、PCダグラス・E・スミスブローダーバンドBroderbund社がApple II向けに開発したオリジナルゲーム。150レベルとレベルエディターを搭載。
ロードランナー1984マッキントッシュグレン・アクスワーシーブローダーバンドMacintoshポート
ロードランナー1984ファミコン(1984年)、NES(1986年)ハドソンソフトハドソンソフト(ファミコン用)、ブローダーバンド(NES用)50レベル、スクロール画面、追加された音楽、そしてよりカートゥーン調に再設計されたグラフィック。ランダムに出現する果物や野菜を拾うと追加ポイントが獲得できます。レベルエディターも搭載。
チャンピオンシップロードランナー1984Apple II、Commodore 64、VIC-20、ZX Spectrum、Atari 8ビット、SG-1000、MSX、ファミコン、NEC PCシリーズBroderbund、Compile Corporation(SG-1000 および MSX 版)Broderbund、ハドソンソフト(ファミコン用)、セガ(SG-1000用)、ソニー(MSX用)ファンによって編集された50レベルを収録した、上級者向けの直接的な続編。本作は2009年10月27日にバーチャルコンソールで日本でも発売予定でした。
ロードランナー1984アーケード(コイン式JAMMAボード)アイレムアイレム1983年のオリジナル150レベルを24レベルにリミックスしたもので、24x15の小さなグリッドに収まるように縮小されています。これは、家庭用ゲーム機からコイン式アーケード筐体へと移行した初めてのケースでもありました。
ロードランナー:バンゲリングの逆襲1984アーケード(コイン式ジャマボード)アイレムアイレム30 レベルで構成され、そのうち 10 レベルはオリジナル セットに基づいています。
ロードランナーII1985MSXダグラス・E・スミスブローダーバンド1985 年に 50 レベル (22 のオリジナル レベルと 28 の新しいレベル) でリリースされた MSX バージョン
ロードランナー 黄金の迷宮 (魔人の復活)1985アーケード(コイン式ジャマボード)アイレムアイレム他の Irem アーケード バージョンと同様に、オリジナル セットに基づいた 30 レベルが含まれています。
ロードランナーの救出1985アタリ 8 ビット、[47]コモドール 64ジョシュア・スカラーシナプスソフトウェア数十の3Dパースペクティブレベルと画面デザインエディタを備えた3Dの続編。Computer Gaming World誌はAtari版のグラフィックを高く評価したが、「女の子、ネズミ、猫、マジックマッシュルームが登場するゲームが『ロードランナーズ・レスキュー』というタイトルになるのはあり得るだろうか?」と疑問を呈し、出版社が無関係なゲームにシリーズ名を付けたのではないかと推測した。[48]
ロードランナー 帝国からの脱出1986アーケード(コイン式ジャマボード)アイレムアイレム他の Irem アーケード バージョンと同様に、オリジナル セットに基づいた 30 レベルが含まれています。
ロードランナーボードゲーム[49]1986ボードゲームドン・カールストン、ブローダーバンドツクダオリジナル
スーパーロードランナー1987ファミコン ディスクシステム、MSXアイレムアイレム
スーパーロードランナーII1987ファミコン ディスクシステム、MSXアイレムアイレム
ハイパーロードランナー1989ゲームボーイバンダイバンダイ
ロードランナー:ロストラビリンス1990PCエンジンパックインビデオブローダーバンド
バトルロードランナー1993PCエンジン(日本のみ)ハドソンソフトハドソンソフト
ロードランナー:伝説の帰還1994Windows、DOS、Mac OS、サターン、PSXプレサージュシエラオンライン
ロードランナーツイン1994SNES(日本のみ)T&EソフトT&Eソフト
ロードランナーオンライン:狂気の僧侶の復讐1995Windows、Mac OSプレサージュシエラオンライン
ロードランナー1997携帯専用キーチェーンゲーム興興エンターテインメント興興エンターテインメント
ロードランナー エクストラ1997セガサターン(日本のみ)1997年、PSX 1998年株式会社ゲームアーツPATRA(セガ)、ナツメ(PSX)
ロードランナー21998Windows、Mac OSプレサージュGTインタラクティブ&MacSoft
ロードランナー3D1999ニンテンドー64ビッグバンソフトウェアInfogrames(米国/欧州)、バンプレスト(日本)
パワーロードランナー1999SNES(日本のみ)アトリエダブル、アイオン、T&Eソフト任天堂
ロードランナー:ディグファイト2000コイン式アーケード(日本のみ)サイキョウサイキョウ
ロードランナー:ディグファイト バージョンB2000コイン式アーケード(日本のみ)サイキョウサイキョウ
ロードランナー:ワンダースワン2000ワンダースワン(日本のみ)バンプレストバンプレスト
ロードランナー ドムドム弾の野望2000ゲームボーイカラー興興エンターテインメント興興エンターテインメント
ロードランナー:ゲームボーイアドバンス2002ゲームボーイアドバンス成功成功
キュービックロードランナー2003GameCube、PS2(日本のみ)ハドソンソフトハドソンソフト
ロードランナー モバイル2004携帯電話FTモバイルハドソンソフト
ロードランナー: ハドソン・ベスト・コレクション Vol.22005ゲームボーイアドバンスハドソンソフトハドソンソフト
ロードランナーDS2006ニンテンドーDSハドソンソフトハドソンソフト
ロードランナー デラックス2006携帯電話ハドソンソフトハドソンソフト
ロードランナー2007Wii VCハドソンソフトハドソンソフトロードランナーNES オリジナルとPC エンジン用に最初に リリースされたバトルロードランナーの再リリース。
ロードランナー モバイル2008携帯電話(Java)ハドソンソフトリビングモバイル
ロードランナー iPod2008iPodハドソンソフトハドソンソフトロードランナーは、2008年12月中旬にAppleのiPod(クリックホイール版)向けに、スクロールグラフィックを強化してリリースされました。ハドソンソフトからリリースされ、130レベルと複数のチュートリアルビデオが収録されています。[50]
チャンピオンシップロードランナー2009Wii VCハドソンソフトハドソンソフトChampionship Lode Runner NES オリジナルの再リリース(日本のみ)
ロードランナー2009Xbox 360 LIVE アーケード東西ゲームズ/サウスエンド・インタラクティブTozai Games/マイクロソフト
ロードランナーX2012Xperiaモバイルデバイス、Android東西ゲームズ/サウスエンド・インタラクティブTozai Games/ソニー・エリクソン
ロードランナークラシック2012Windows Phone 7、Android、iOSTozai Games/スタジオヴォルツTozai Games/マイクロソフト
ロードランナー12017アンドロイド、iOS開発キャットネクソン社NES版のリメイク。2020年に生産終了。[51]
ロードランナーレガシー2017Windows、macOS、Linux、Nintendo Switch、PS4東西ゲームズ東西ゲームズ
ロードランナー2022アタリ2600ディオン・オルストホーン東西ゲームズ

アーケード

1984年、アイレムはロードランナーのアーケード版を開発した[52]オリジナルの150レベルから24レベルをリミックスしたバージョンが収録されている。アイレムはアーケード版にインスパイアされた多くのレベルを、スーパーロードランナーおよびスーパーロードランナーIIというタイトルでファミコンディスクシステムに移植した。日本では、ゲームマシン誌の1984年8月1日号で、ロードランナーがその月間最も成功したテーブルアーケード筐体として紹介された。 [53]アーケード版には多数の続編があり、以下はその一部である。

  • ロードランナー:バンゲリングの逆襲(1984年)は、アーケード用に開発されたオリジナル版をベースに30レベルを追加した作品です。ゲームプレイはほぼ同じ(2人用モードの追加を除く)で、主な変更点はグラフィックと512色パレットへの進化のみです。日本では、ゲームマシン誌の1985年3月1日号で、ロードランナー:バンゲリングの逆襲が月間ヒットテーブルアーケードゲーム第7位にランクインしました。 [54]
  • ロードランナー 魔人の復活(1985年)、別名ロードランナー 黄金の迷宮(1985年) 、アイレム開発。日本では、ゲームマシン誌1985年12月15日号で、同月15日時点のアーケードゲーム機売上トップにランクインした。[55] 1986年上半期には、日本で第9位の売上を記録した[56]
  • ロードランナー 帝国からの脱出(1986)
  • ロードランナー:ザ・ディグ・ファイト(2000)

1990年代

ロードランナーには、ロードランナーツインパワーロードランナー(1999年、SFC)など、ゲームプレイが異なるバージョンがいくつか米国では発売されていない。これらのバージョンは、主に異なるキャラクターやシナリオが追加されている。別のタイトルであるバトルロードランナーは、もともと日本限定だったが、2007年4月23日に任天堂バーチャルコンソールサービスで初めて日本限定ゲームとして配信された[57]オリジナルのロードランナーは2007年6月に続いた。また、ゲームキューブプレイステーション2向けに日本でのみ発売された3Dロードランナーの派生版であるキュービックロードランナーもある[58]

ハドソンソフトが開発したファミコン版ではボンバーマン敵ロボットとして初めて登場した。 [59]ファミコン版『ボンバーマン』のエンド画面には、オリジナルのホワイトボンバーマンが人間に変身し、ロードランナーを背に別のゲームに登場することを示唆するメッセージが表示されている。日本語版では、このメッセージはより直接的な表現となっている。「おめでとうございます!ボンバーマンがランナーに!ロードランナーでまた会いましょう!」

日本では、ファミコンロードランナーでは、ファミコンデータレコーダーを使ってレベルの編集や作成ができ、友達と共有することができる[60]

ハドソンソフトは2006年にニンテンドーDS版ロードランナーを発売した[61]

2008年にAtari Lynx用の未発表バージョンのゲームが古いAtari Corp.のハードドライブで発見されました。[62]

2000年代

Xbox Live アーケード

東西とサウスエンド・インタラクティブが開発したロードランナーのリメイク版は、 2009年4月22日にリリースされました。このゲームは、刷新された3Dグラフィック、追加モード、協力型および競争型マルチプレイヤーのサポート、6つの新しいブロックタイプとレベルエディター、ライブリーダーボード、歴史のタイムラインを備えています。[63] [64]

2010年代

ロードランナークラシックは、2012年7月18日にWindows Phone 7シリーズの携帯電話向けのXbox Live拡張ゲームとして提供されました。オリジナルのロードランナーのグラフィック、ゲームプレイ、150レベルを備えています[65] ロードランナークラシックは、 2013年1月17日にiOSおよびAndroidフォン向けにリリースされました。 [66]

『ロードランナー1』はファミコン版のリメイク作品で、オリジナルのシステムは同じだが、全く新しい2Dグラフィックを採用している。同年に発売されたシリーズのもう一つの作品『ロードランナー レガシー』とは異なる。2017年5月18日にAndroid、iPhone、iPad向けに無料でリリースされた。[67] 2020年に開発が中止され、2021年にはサーバーがシャットダウンされたため、 Googleアカウントの強制チェックによりプレイできなくなった[51]

2020年代

ロードランナーの新作ゲームがIntellivision Amico向けに発表されました。これはIntellivision EntertainmentとTozai Gamesの共同開発です。 [68]

ディオン・オルストホーンは、オリジナルのロードランナーを東西からライセンス供与され、Atari 2600用のバージョンを作成した。[69] ZeroPage Homebrewチャンネルは、2022年10月8日にTwitchライブストリームでゲームプレイとプログラマーへのインタビューを特集した。[70]

参照

参考文献

  1. ^ 「Availability Update」。ビデオゲームアップデート誌第2巻第8号、1983年11月、16ページ。
  2. ^ 「Availability Update」。ビデオゲームアップデート誌第2巻第9号。1983年12月。16ページ。
  3. ^ ab “ロードランナー(PC-8801)”.メディア芸術データベース.文化庁. 2021年6月1日閲覧
  4. ^ 「アーケードアクション」.コンピュータ&ビデオゲーム誌. 第37号(1984年11月). 1984年10月16日. pp.  98-9 .
  5. ^ 「ロードランナー(アイレム)」.メディア芸術データベース.文化庁. 2021年6月1日閲覧
  6. ^ 赤城真澄 (2006年10月13日)。 アーケードTVゲームリスト 国内・海外編(1971–2005) [アーケードTVゲームリスト:国内・海外編(1971–2005) ]。日本:アミューズメント通信社。ページ 120–1.ISBN 978-4990251215
  7. ^ ハドソンベストコレクション Vol.2 ロードランナーコレクション(ゲームボーイアドバンス)
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  9. ^ “家庭用ビデオゲーム - 専用ゲームカートリッジ”.ゲーム機(日本語)。 No. 239。アミューズメント プレス社、1985 年 7 月 15 日。15 16ページ 
  10. ^ “Tozai Games ®”. tozaigames.com . 2019年12月15日時点のオリジナルよりアーカイブ2017年7月26日閲覧。
  11. ^ 「BATTLE LODE RUNNER」.コナミ製品情報. 2019年12月15日時点のオリジナルよりアーカイブ2018年9月22日閲覧。
  12. ^ Mike Fahey (2012年8月21日). 「30年近く経っても、『ロードランナー』は未だに私を苦しめている」Kotaku . 2015年9月21日閲覧
  13. ^ グラネル、クレイグ(2013年1月)「ロードランナー」Retro Gamer誌第111号、  pp.20-7
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