サラマンダー2
| サラマンダー2 | |
|---|---|
| 開発者 | コナミ |
| 出版社 | コナミ |
| 作曲家 | 前田直樹 |
| シリーズ | サラマンダー |
| プラットフォーム | |
| リリース |
|
| ジャンル | スクロールシューティングゲーム |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
サラマンダー2 [ a ]は、1996年にコナミが開発・発売した横スクロールシューティングアーケードビデオゲームです。グラディウスシリーズのスピンオフ作品であるサラマンダー(1986年)の正統な続編です。最大2人のプレイヤーが2隻の宇宙船(ビックバイパーとスーパーコブラ)を操縦し、惑星グラディウスを滅ぼそうとする異星種族ドゥームを倒します。ゲームプレイは、敵を撃ち落とし、パワーアップアイテムを集め、飛び道具や障害物との衝突を避けることです。
アーケードではそこそこの成功を収めたものの、『サラマンダー2』は賛否両論の評価を受けました。オリジナルの『サラマンダー』ファンからは、その貧弱なデザインと前作への劣等感から、概ね否定的なフィードバックを受けました。その後、『サラマンダー デラックスパック プラス』(1997年)と『サラマンダー ポータブル』(2007年)として復刻版が発売されました。これらの復刻版は、ゲームプレイ、グラフィックスタイル、サウンドトラックにおいて高い評価を得ましたが、難易度の高さと革新性の欠如は批判の対象となりました。その後、『サラマンダー2』の音楽は、コナミの様々なサウンドトラックアルバムで再リリースされています。
その後、 2025年にM2が開発したコンピレーション『グラディウスオリジンズ』の一部として、新たな続編『サラマンダーIII』が発売されました。
ゲームプレイ

サラマンダー2は、横スクロールシューティングゲームです。プレイヤーは宇宙船を操作し、6つのスクロールステージをクリアしながら、敵対的なエイリアン種族「ドゥーム」が惑星グラディウスと人類の残骸を滅ぼす前に、ドゥームを殲滅させようとします。[ 1 ]プレイヤー1は青いビックバイパーを、プレイヤー2は赤いスーパーコブラを操作します。[ 2 ]両方の宇宙船は、ゲームの6つのスクロールステージをクリアすることが目的です。これらのステージは、横スクロールと縦スクロールが交互に表示されます。[ 2 ] [ 3 ]これらのステージでは、プレイヤーは絶えず移動する敵の編隊を撃墜し、敵や敵の発射物、小惑星や壁などの動く障害物との衝突を避けなければなりません。ステージはボスとの戦闘で終わり、ボスの弱点を破壊することで倒されます。[ 4 ] 6つのステージすべてをクリアすると、最初からやり直し、より高い難易度でゲームを再プレイできます。[ 2 ] [ 3 ]
赤色の敵を倒すことで、プレイヤーは武器を強化するパワーアップアイテムを集めることができます。どちらのプレイヤーもゲーム開始時は標準的な前進射撃で、これをレーザー、サイズが大きくなる旋回する「リップル」レーザー、ツインショット、フォースフィールド、移動速度上昇などにアップグレードできます。[ 3 ]「オプション」と呼ばれる大きく明るい色のオーブを入手することで、火力を高めることができます。[ 3 ]また、「オプションシード」と呼ばれる小さなオーブも集めることができます。これは自機の周囲を巡回し、敵との戦闘を補助します。オプションシードを敵に向けて発射すると、近くのターゲットに強力な雷撃を発生させることができます。[ 3 ]
開発とリリース
サラマンダー2は、サラマンダー(1986)のアーケード版の続編であり、サラマンダーシリーズの3作目です。サラマンダーシリーズ自体は、コナミのより大規模なグラディウスフランチャイズのスピンオフです。[ 2 ] [ 3 ]このゲームは、ツインビーヤッホー!(1995)やセクシーパロディウス(1996)などの類似のシューティングゲームにも使用されたコナミGXタイプ2アーケードシステムボード用にプログラムされました。サラマンダー2では、コナミの他のシューティングゲームとはアートの方向性が大きく異なり、より暗く、色あせた色が選択されています。そのキャラクターデザインとアートワークは、会社のアーティストであるマリコ・トキダによってデザインされました。[ 5 ]彼女は、カラーパレットの膨大さ、複雑なスプライトアニメーションツール、およびさまざまなサイズ制限のために、特に最初のステージのボスと動く小惑星の障害物をデザインするのが難しかったと述べています。[ 5 ]スーパーコブラの船名は、1981年にコナミが発売した同名のアーケードゲームに由来しており、このゲームはグラディウスシリーズとゆるく関連している。[ 2 ]
サラマンダー2のサウンドトラックは、ダンスダンスレボリューションシリーズの様々なトラックを制作する前田尚樹が作曲した。[ 2 ] [ 6 ]前田は、サラマンダーのサウンドトラックを彷彿とさせながらも、新鮮で新しいものにしたいと考えていた。[ 6 ]ときめきメモリアル対戦パズルだま(1995年)のサウンドチームが、必要なサウンド制作ソフトウェアとツールセットの入手に協力した。[ 6 ]前田は、このゲームは異例の開発サイクルを経たと主張している。[ 6 ]サウンドトラックは1996年4月にキングレコードから再リリースされ、[ 6 ] [ 7 ]コナミシューティングコレクション(2011年)とミュージックフロムコナミアーケードシューティング(2020年)のアルバムに収録されている。[ 8 ]
コナミは、1995年に東京で開催された日本アミューズメント機器工業会(JAMMA)の展示会でサラマンダー2のデモを行い、その時点で30%完成していたプレイヤーからのフィードバックを得た。エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー誌は、展示会でプレイヤーが長蛇の列を作ったと報じた。[ 4 ]このゲームは1996年1月に日本で発売された。[ 9 ] 1997年には、サラマンダー2は、オリジナルのサラマンダーとライフフォースとともに、コレクション「サラマンダーデラックスパックプラス」としてプレイステーションとセガサターンに移植され、 2007年にはプレイステーションポータブル版「サラマンダーポータブル」の一部として移植された。[ 10 ]
受付
日本のアーケードゲーム雑誌『ゲームマシン』によると、『サラマンダー2』はアーケードでそこそこの成功を収めた。[ 12 ]しかし、オリジナルの『サラマンダー』のファンからは、その出来の悪さとデザインの悪さを批判された。[ 13 ]『ゲーム批評』誌は、本作を平均的なスクロールシューティングゲームで、革新性に欠け、グラフィックのデザインも悪く、武器も凡庸だと評した。[ 13 ]『エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー』誌のスタッフは、詳細なビジュアルとテンポの速いゲームプレイについてコメントしたが、サラマンダーやグラディウスの標準的なメカニクスに大きな変更が加えられていないことに失望を表明した。[ 4 ]一方、 『エッジ』誌は、本作のグラフィックと難易度の高さが、より多くの「ハードコア」シューティングファンをアーケードに呼び戻すきっかけになると信じていた。[ 14 ]
サラマンダー2の家庭用版に対する評価はより好意的だった。セガサターンマガジンのリッチ・リードベターは、サラマンダー デラックスパック プラスのレビューで、ゲームプレイ、グラフィック、そして便利な武器の入手方法に加え、オリジナルのサラマンダーとライフフォースへの多くのオマージュを高く評価した。[ 15 ] GameFanのライターも同意見で、あるライターは本作がコナミの「黄金時代を彷彿とさせる」ものであり、開発元のツインビーやパロディウスとは対照的だと評した。[ 16 ] Edgeのスタッフは、本作の精緻なビジュアルと視差スクロールの背景に魅了されたものの、難易度が高すぎることとプレイ時間が短いことに問題があると感じていた。彼らは、これらの問題により本作は「ゲーム体験の鍵となる、成功と失敗の間の絶妙なバランスを提供できていない」と評した。[ 11 ]
2010年を振り返って、ハードコア・ゲーミング101のカート・カラタはサラマンダー2にはコナミの他のシューティングゲームのような革新性は欠けていると感じていたものの、手描きとプリレンダリングされたスプライトの組み合わせが独特の見た目を生み出していると述べた。カラタは特にサウンドトラックを高く評価し、唯一の注目すべき点だと断言した。[ 2 ]レトロゲーマーのライター、マイク・ベヴァンはサラマンダーのコアゲームプレイへの調整がゲームに新鮮さを与えたと高く評価した。彼はまた、その難易度の高さとアニメ調のグラフィックスタイルも高く評価した。[ 17 ]
注記
参考文献
- ^サラマンダー デラックスパック プラス 取扱説明書. 日本:コナミ. 1997年6月19日. pp. 19– 21.
- ^ a b c d e f g Kalata, Kurt (2010年5月25日). 「Salamander 2」 . Hardcore Gaming 101. 2019年11月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年2月12日閲覧。
- ^ a b c d e f「サラマンダー2 - コナミのビデオゲーム」。キラーリスト・オブ・ビデオゲーム。国際アーケード博物館。 2017年7月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ a b c「Next Wave — Protos: Arcade - Salamander 2」。Electronic Gaming Monthly . No. 76. 仙台出版. 1995年11月. p. 222.
- ^ a b “1997 Salamander / Life Force Developer Memories” . Shmuplations . 2019年12月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年2月14日閲覧。
- ^ a b c d eサラマンダー2 オリジナル・ゲーム・サウンドトラック linear notes . 日本:コナミ. 1996年4月5日. pp. 4– 5.
- ^ Chris (2008). 「サラマンダー2 オリジナル・ゲーム・サウンドトラック」 . Square Enix Music Online . 2019年9月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年11月23日閲覧。
- ^安島 (2020年10月23日). 『「グラディウス」「沙羅曼蛇」「パロディウス」などKONAMIのACシューティング22タイトルのサウンドを収録するCD-BOXの予約受付が開始』 【『グラディウス』『沙羅曼蛇』『パロディウス』などコナミACシューティング22タイトルのサウンドを収録したCD-BOXの予約受付を開始しました。4Gamer.net(日本語)。アエタス。2020年11月15日のオリジナルからアーカイブ。2020 年11 月 23 日に取得。
- ^赤城 真澄 (2006 年 10 月 13 日).テレビゲームリスト 国内・海外編 (1971-2005) (日本語) (第 1 版)。アミューズメント通信社。 p. 28.ISBN 978-4990251215。
- ^ Wyman, Walt (2006年10月20日). 「コナミ、PSP向けシューティングゲームを準備」 GameSpot.CBS Interactive . 2020年2月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年2月27日閲覧。
- ^ a b「Testscreen - Salamander 2」。第49号。Future plc。Edge。1997年9月。 2020年2月14日閲覧。
- ^ “ゲーム機のベストヒットゲーム25 — TVゲーム機ーソフトウェア(ビデオゲームソフト)”.ゲーム機(日本語)。 No. 513. アミューズメントプレス。 1996 年 3 月 1 日。p. 29.
- ^ a b "沙羅曼蛇2 [STG]" (日本語). 第8巻. マイクロマガジン社. ゲーム批評. 1996年4月. p. 95. 2020年2月13日閲覧。
- ^ 「Arcadeview — Salamander 2」 . 第32号 . イギリス:Future plc . Edge UK . 1996年4月 . p. 83 . 2020年2月14日閲覧。
- ^リードベター、リッチ (1997年9月). 「近日発売 - サラマンダー デラックスパック」 . 第23号. EMAP画像.セガサターンマガジン. 2020年2月12日閲覧。
- ^ E. Storm (1997年8月). 「Viewpoint - Salamander Deluxe Pack」 . 第5巻第8号. Metropolis Media. GameFan . 2020年2月13日閲覧。
- ^マイク・ベヴァン(2008年9月)「Full Of Eastern Promise - Salamander Deluxe Pack Plus」第54号。英国:Future plc。Retro Gamer。pp . 58– 59。 2020年2月13日閲覧。